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楼主: kirassss
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【PS4/XB1/PC】Monster Hunter World

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发表于 2018-2-9 05:12 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2018-2-9 08:37 PM 编辑

Monster Hunter: World version 1.05 update for PS4 and 1.0.0.10 update for Xbox One now available
PS4《魔物猎人 世界》即将更新1.05 补丁

转载 - Vgtime(http://www.vgtime.com/topic/943938.jhtml

  《魔物猎人 世界》现已推送 1.05 补丁更新,大小约为 82MB。除了昨天提到的修复了加载使用小队功能时遇到的问题,这次更新还有下面更多调整,具体是:

● 全面调整重弩和轻弩弹药的性能。
● 通常弹 Lv1/Lv2/Lv3、贯通弹 Lv1/Lv2/Lv3、灭龙弹之外的各种属性弹威力上调。
● 斩裂弹威力下调,同时减轻击中队友时造成的硬直。
● 斩裂果实的携带上限由60个下调为30个。
● 投射器使用的灭龙弹的封龙力计算公式重新修正。
● 修复了生态地图上环境生物(麻痹青蛙等)情报不被保存,地图间移动时情报消失。
● 修复了装饰品在特定条件下丢失/复制的问题。
● 修复了在帐篷的道具箱里选择“道具确认·出售”时的 Bug。
● 修复了一个植生研究所所长委托任务不会出现在任务列表中的问题。
● 修复了在打开菜单状态(比如调和时)直接进行任务,偶尔会出现任务完成后无法操作角色的问题。
● 修复了部分玩家无法领取500万出货纪念道具包的问题,并将配信时间延长至北京时间2月23日7:59。
● 修复了连线时遇到“无法取得小队情报,请稍后再试”情况。
● 修复了无法加入小队专属集会区域的情况。
● 修复了小队以外成员进入专属集会区域的情况。当然,通过集会区域番号、邀请的途径还是能拉非小队成员进集会区域的。
● 其他稳定性和问题修复。

  卡普空官方将小队功能问题总结为服务器数据存在不完善之处,并将在最新的1.05版本中进行修正。

《魔物猎人 世界》全球出货量600万达成

  Capcom 官方今天正式宣布《魔物猎人 世界》全球出货量突破600万,是公司历史上销售最快的游戏。该数字包含下载版实际销量和实体版出货量。

  这个数字不仅代表了“怪物猎人”系列至今最高的出货量,同时也是 Capcom 历史上第四卖座的游戏。同时它还代表着从2004年第一部作品发售以来,“魔物猎人 世界”系列14年的累积总销量超过了4600万。

  《魔物猎人 世界》是系列时隔9年后重新登陆家用主机平台,游戏发售后3天出货量便突破500万,同时收获了全球玩家的好评。随着游戏在今年秋季登陆 PC 平台,或许本作能在今年达成1000万销量?如果是这样的话,那么《怪物猎人 世界》就将成为 Capcom 史上销量最高的游戏了。

Capcom has released the version 1.05 update for the PlayStation 4 version of Monster Hunter: World and the 1.0.0.10 update for the Xbox One version.

Get the details below.

Squads (PlayStation 4)

Fixed an issue where the error message “Failed to retrieve squad information. Please wait and try again.” would appear and squad features would not be usable. However, as a result of this fix, players who were affected by this bug will have all of their squad data reset. Additionally, players in squads whose squad leaders have their data reset will also see any affiliated data disappear the next time they log in. We apologize sincerely for the inconvenience, and ask that you reform squads or reinvite players whose data are lost.

Fixed an issue where, rarely, uninvited non-squad members could join a Squad Online Session, or squad members could not join one of their own. Squad Online Sessions can still be joined by players outside of the squad via friend invite or Online Session ID search.

5 Million Celebration Item Pack

Fixed an issue where some players could not claim the item pack “5 Million Celebration Item Pack”. The availability for this item pack has been extended to February 22, 23:59 (UTC).

Decorations

Fixed an issue where, under certain conditions, decorations would be lost.

Fixed an issue that occurred when selecting items with the “Sell Items” option (from the item box inside base camp tents) by hiding the decorations tab.

General Light Bowgun and Heavy Bowgun ammo changes

Increased the power of Normal Ammo (1, 2, 3), Pierce Ammo (1, 2, 3), and all elemental ammo (except Dragon Ammo).

Decreased the power of Slicing Ammo, and reduced the effect it has when hitting other players.

Reduced the maximum number of Slashberries you can hold in your item pouch from 60 to 30. Players can still use any remaining extra Slashberries if they currently have more than 30 in their item pouch.

Elderseal

Readjusted the Elderseal calculation for dragon pods.

Endemic Life

Fixed an issue where information on endemic life would disappear from the Wildlife Map when moving about the field.

Quests

Fixed an issue where the assignment “Flying Sparks: Tobi-Kadachi” would not appear on the quest board after departing on a different quest in the middle of speaking with the Chief Botanist just before the quest is first assigned.

Fixed a rare bug that would cause players to lose control of their characters when completing a quest with certain start menu sub-menus open.

Xbox One matchmaking

Our development team is also working tirelessly on pinpointing the issues with matchmaking on Xbox One. We apologize for the delay and appreciate your continued patience and support as we track down and solve these issues.

Monster Hunter: World is available now worldwide for PlayStation 4 and Xbox One, and will launch for PC this fall. In Japan, it is only available for PlayStation 4.


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发表于 2018-2-12 01:32 PM |只看该作者
《魔物猎人世界》开发秘闻 全新的行为逻辑超乎你的想象
转载 - A9VG(http://www.a9vg.com/news/201802/1891017453.html

  在上期的开发秘闻中,让我们了解了怪物与环境的密切联系,遵循自然的规律一个个应景的怪物被安插在了相应的地貌中。等到一张地图中每一只怪物都安排妥当后,整个场景便犹如一个生态沙盘。每块地貌都有自己的特征以及地形,每只怪物也都设定好了性格和生存区域,整个世界都静止在那里仿佛在等待某种信号,而这把“发令枪”就握在程序员的手中。

为适应错综复杂的场景而重新制作AI

  《魔物猎人世界》的程序设计师富永纮二对新的AI设计做出了解释:“项目初期,我们原本打算沿用一些曾经的验证系统,但随着开发的推进,这种老旧的技术已经不再适用于新游戏了。于是我们全盘推倒,重新制作了整个AI系统。”

  在《魔物猎人》中,怪物的AI最重要的部分就是行为逻辑,一个好的移动设定能够给怪物的真实度增分不少。《魔物猎人世界》强调最多的也正是真实感,为了实现这一目标,技术人员从最简单的部分开始了实验。

  在之前的文章中有提到过,蛮颚龙的原型“新兽龙”曾经作为怪物设计的小白鼠,设计师们把这个灰模扔到环境中,并从它的行动中采集数据。这场实验,程序设计师也同样参与其中,他们将各种物品放到新兽龙面前,观察他做出的反应,并以此为依据对场景和物品进行修改,甚至删除,从而最大限度地避免了穿模之类的严重Bug。

导航网格让怪物更加灵动

  在以往的《魔物猎人》系列游戏中,怪物的移动一直都是遵循着“导航点”的方式,这种控制方法会在怪物与目的地之间建立多个路径点,怪物在确定可行的路径后就会沿着这些点移动,因此前作中的怪物移动起来都给人一种“走折线”的感觉。

  新版游戏的地形错综复杂,这样陈旧的怪物移动系统显然是不再适用的,因此技术团队开发出了全新的“导航网格”系统。在这种导航模式下,场地被分为了多个区块,怪物会边移动边判断区块间的最小距离并实时修正自己的路径。这样一来怪物可以沿着最合理的路线走向目的地,更加灵动的走位也同时赋予了它们更多地真实感。

  在这套导航系统铺设完毕后,蛮颚龙顺理成章地成为了第一个进行尝试的怪物。监督藤冈要表示:“在看到蛮颚龙在树木间灵活穿梭时,我非常感动。”

对决不止发生在猎人与怪物之间

  在完成了环境与怪物的协调之后,游戏的主角就要登场了。游戏策划远藤皓贵对此解释道:“《魔物猎人世界》终究是一款动作游戏,大多数情况下只有在猎人做了某些事情时,才会引发怪物间的地盘争斗。但游戏的中心思想是让猎人利用自然中会发生的事情来协助狩猎,所以为了告诉猎人什么可以利用,即使什么都不做,怪物之间有时也会互相攻击。”

  不过,怪物间的互殴依旧只是锦上添花的内容,这种对决往往是由于某只怪物为了觅食而误入他人领地所导致的。当两只强大的怪物同处一块区域时,它们会暂时忽略猎人的存在并彼此扭打在一起,直到其中一方示弱并逃走。游戏设计师故意限制了怪物彼此间的伤害,从而避免了它们杀死对方,毕竟坐收渔翁之利这种美事还是轮不到诸位猎人的。

四处徘徊的怪物总给人带来惊喜

  除了给怪物赋予最基本的移动逻辑外,根据每只怪物的生活习性它们被分配到了不同的区域。“徘徊”系统准许它们在一定范围内不断移动,例如在“大蚁塚荒地”居住的泥鱼龙(ジュラトドス)一般就只出现在沼泽区域,而它的攻击模式也多以潜水后的冲撞为主。不过,怪物的“徘徊”系统并不总是一成不变的,有的时候就连开发人员自己也会惊讶于眼前的状况。

  关于怪物“徘徊”的趣闻,制作人德田优也就分享了一则。有一次,他正在“大蚁塚荒地”尝试狩猎角龙(ディアブロス)——一只处在王者地位的怪物,它栖息的地点位于荒地底层的洞窟中,通常来讲是不会有其他怪物闯入此地的。但是当德田与角龙专心对决时,竟然闯入了一只搔鸟(クルルヤック)——在该地区属于较为弱势的怪物。

  见到此状的德田放下手中的战斗,隐蔽起来开始观察搔鸟的行为。这时,更令人惊讶的事情发生了,搔鸟竟然举起手中的石头砸向了角龙,在失去了手中巨石后,这只弱小的生物像见鬼了一样转身逃出了洞窟。这一幕让一旁观察的德田优也大笑不止,他随后还特别叮嘱开发人员千万不要删掉这个疑似Bug的行为,把它留给玩家去体验。

  事实上,这并不是一个单纯的Bug,而是游戏的设定促成的意外事件。搔鸟是一种非常有趣的怪物,当遇到危险时它往往会抱起巨石作战,而这种行为也给自己带来了信心,这就是搔鸟在面对强大的角龙时却毫不退缩的原因。

  怪物间的战斗,对于猎人而言既是一种帮助也是一种学习。通过观察怪物间的对决,猎人可以慢慢悟出各个怪物的弱点以及他们惯用招式。不过对于此次搔鸟事件,德田优也表示:“搔鸟并不会给角龙造成多大伤害,但这并不重要。毕竟在“大蚁塚荒地”地下并没有什么可以利用的环境,意料之外的同伴出现,在心理方面获得了不小的支持呢(笑)。”

小型怪物群落拥有着更加独特的AI

  搔鸟作为一只弱小的怪物,它依然有着完整而严谨的AI。在《魔物猎人世界》中,这样的匠心精神可以在任何一只怪物身上看到,甚至包括那些不起眼的“小型怪物”。

  每一块地图都有着不同的小型怪物聚落,首先以“古代树森林”为例。在茂密的丛林中经常会看到凶豺龙(ジャグラス)的小团体,这些体表呈黄色的群居怪物在它们的首领大凶豺龙(ドスジャグラス)的带领下四处游荡觅食。一旦找到食物,大凶豺龙就会整个吞下并搬运到安全的地方。使用“望远镜”就可以观察到凶豺龙反刍的一刻,它首先会观察四周,直到确认安全后才将猎物吐出供众多凶豺龙食用,这种细节正是增强怪物真实性的关键。

  在以往的《魔物猎人》游戏中,其实也存在着小型怪物群落,不过由于此前一直有着“换区”的概念,所以导致怪物群落间没有太多交互。新作游戏采用了无缝衔接的地图,这使得不同怪物间的互动变得丰富起来。当大型怪物倒地挣扎时,像凶豺龙这样的群居小型怪物就会一拥而上趁机攻击它,这样的例子还有很多。在“路珊瑚台地”中,居住着喜阴的猫蜥龙(シャムオス)和总是亮闪闪的眩鸟(ツィツィヤック),猫蜥龙非常不喜欢总是前来打扰的眩鸟,因此这种怪物会针对眩鸟有额外的关注。

  有了基本的移动逻辑,怪物就能够合理的在场地中活动了,不过若想让它们变的更加灵动其实还有很多工作要做。在此前的文章中曾提到,本作存在隐蔽系统,蹲在草丛中的猎人很难被怪物察觉。虽然这听起来只是游戏中的小细节,但支撑它的确是一整套怪物感知系统,而这些将会在下一期的开发秘史中为大家道来。


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发表于 2018-2-13 07:10 PM |只看该作者
《魔物猎人世界》开发秘闻 怪物多姿多彩的感知能力
转载 - A9VG(http://www.a9vg.com/news/201802/2103417469.html

  在上期的《魔物猎人世界》开发秘闻中,我们为大家讲解了完全重做的怪物移动AI系统,不知各位是否也曾遇到过类似德田制作人那样的奇妙事件呢?在拥有了完善的移动逻辑后,怪物才能够真正地“跑起来”,但是为了确定它们的行动目标,合理的感知能力是必不可少的。

除了基本的视觉和听觉,怪物甚至还有嗅觉

  在《魔物猎人世界》中,怪物不仅要实时分析如何攻击猎人,还要同时判断是否要攻击猎人。由于本作采用了无缝衔接的地图,猎人们没法再通过“换区”来保护自己,而那句经常被老猎人们说起的“先换区,再喝药”也已经不再适用。

  为了给猎人们提供有效的安全庇护,“隐蔽”的概念被提了出来,需要喝药或是磨刀时,猎人们通常会选择蹲在巨大的灌木中或是干脆穿上提供隐蔽效果的蓑衣。为了避免隐蔽效果过于不平衡,设计师在怪物的索敌系统中加入了嗅觉这种形式,当猎人利用灌木躲避蛮颚龙的视野时,它便会竖起自己的大鼻子开嗅探,这样明显的体貌同时也提醒了猎人们怪物的行为状态。

  “味道”的概念十分抽象,怪物们沿着这种“看不见的痕迹”能够慢慢找到猎人,而猎人们也应该拥有消除自己气味的能力。在设计之初,开发团队曾设想利用河流来阻断气味,被怪物追击的猎人一旦跨过河流就能够甩掉寻味而来的猛兽。这一点与现实中的情况十分相似,利用河流来消除气味是最常见的狩猎技巧之一。

  不过,《魔物猎人世界》毕竟是一款动作游戏,通过河流消除气味这种设定对于玩家而言过于隐晦且复杂。太过苛刻的设计反而会降低游戏体验,因此,最终的设定还是“气味会随着时间流逝而变淡”。

想知道怪物为何总是盯着你不放?

  怪物的攻击优先级,对各位猎人而言一直都是一个谜,我们经常能够在联机时看到怪物突然转向或是一直追着某个人不放的情况,尤其是像本作中的新怪惨爪龙(オドガロン)那样的鬼畜怪物,你几乎完全无法判断它下一秒会做些什么。

  事实上,这种神秘的索敌逻辑背后是一套精密的“仇恨系统”,这和传统意义上的仇恨值是一样的。当猎人喝药、磨刀时,仇恨值会增加;当猎人一刀暴击打出巨额伤害时,仇恨值也会增加;当猎人追着怪物施展一套连段时,仇恨值还是会增加。怪物在进行下一步动作前,会进行目标判断,那些给它带来巨大威胁的猎人,或是漏出破绽(喝药、磨刀)的猎人,都有可能成为它的首要攻击目标。因此,被怪物一直追着打,正意味着你的实力得到了它的认可。这个对手值得一战!

独特的怪物有着别样的感知力

  除了基本的视听嗅外,一些独特的怪物还有着特别的第六感。首先举一个十分常见的例子——雌火龙(リオレイア),在每一作《魔物猎人》游戏中都会有一个偷龙蛋的任务,而这个龙蛋正是雌火龙下的蛋。当猎人们抱起火龙蛋开始返回营地时,雌火龙便会像受到了信号一般突然出现在猎人面前,即便是逃到水里还是躲进洞窟,这位发狂的母亲永远也不会停下追赶的脚步。

  不仅是雌火龙,本作中的新怪也有着类似的特性。居住在“路珊瑚台地”的浮空龙(パオウルムー)以当地的珊瑚为食,每当那些珊瑚增生时,它就会飞到那里进行觅食。而栖息在“瘴气之谷”的惨爪龙也有着类似的行为,进食腐肉的它似乎可以感知到从大陆表面坠落的尸体。因此,凡是有大型尸体的地方,惨爪龙也就不远了。

特殊状况同样也会影响感知系统

  在每只怪物的行为逻辑中,都有着预先设定的生存规则,他们会遵循这一规则移动并寻找新的目标,不过,这种移动模式在它们愤怒的时候也会产生改变。当猎人激怒一只怪物的时候(比如前文中的雌火龙),它会把眼前的敌人设立为首要的目标,而不再去关注身边的环境等因素,这一点同样也作用在怪物之间的战斗。对于蛮颚龙而言,雄火龙是一只比自己更强大的怪物,通常情况下蛮颚龙都会在见到雄火龙后逃的远远的,然而当前者被激怒时,它甚至会无视眼前的猎人并与雄火龙大战十几回合。

  然而这种干扰还是有限度的,对于部分怪物而言,有些地区是它们绝对不会涉足了,就好比泥鱼龙不会远离沼泽一样。

  不过,游戏的乐趣往往来自于意想不到的现象。监督藤冈要说:“在我玩的时候,曾经遇到过雌火龙攻击雄火龙,而雄火龙也还击回去的场面。当时我想这就是所谓‘夫妻吵架’了,然而当我向开发人员询问时,他们却表示‘我们没有做过这样的设定’。”

  春节将至,首先预祝大家新春快乐,狩猎愉快。经过了半个多月的连载,我们的专题已经来到了第八篇,春节期间该专题将会暂停一周,但它远远还未结束。在第九篇的故事中,我会为大家讲讲CAPCOM的设计师们是如何让游戏乐趣横生的,咱们年后见!



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本帖最后由 kirassss 于 2018-2-17 02:21 PM 编辑

《魔物猎人 世界》官方制作花絮影片第四弹以及最新 DLC 预告片

  CAPCOM 卡普空《魔物猎人 世界》公开官方制作花絮视频第四弹:世界。本作如同其副标题,从一开始就瞄向了全世界,游戏不但对应多国语言,还实现全球同步发售全球玩家同服联机。

  以辻本良三为首的开发阵容这次就来讲述游戏是如何吸引全球玩家的目光,并为此做了哪些努力。此前该系列制作花絮影片已经推出过3段,分别是:理念、设计、打造。

   


   


   


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发表于 2018-2-17 01:18 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2018-2-17 02:52 PM 编辑

   


   


《魔物猎人世界》1.06补丁更新:修复斩裂弹数量上限bug

 《魔物猎人世界》已于今日(2月16日)推送了1.06补丁(PS4版)和1.0.0.11补丁(Xbox One版)。以下是本次更新的主要内容。

  · 修正更新 PS4 v1.05 / Xbox One v1.0.0.10 中的“斩裂果实的道具袋携带上限从60改为30”之后在处理道具袋里的斩裂果实超过31以上的剩余部分时发生的一些问题。在这次更新之后,道具袋里的斩裂果实超过31以上的剩余部分会回收到道具箱内。

  · 发现更新 PS4 v1.05 / Xbox One v1.0.0.10 中的“小队集会区域偶然出现非该小队成员”修正内容不完全。所以增加了一些修正。

  此外,Xbox One版还重新调整了一下在加入其他玩家游戏时的搜索算法。


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发表于 2018-2-22 03:24 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2018-2-22 06:50 PM 编辑

《魔物猎人 世界》公开官方制作花絮视频之特别篇:音乐

  CAPCOM 卡普空《魔物猎人 世界》公开了官方制作花絮视频特别篇:音乐。优秀的游戏在音乐方面也决不会含糊,在视频中作曲者谈到了创作时的理念并公开了交响乐团进行录音的现场画面。

  此前该系列制作花絮影片已经推出过4段,分别是:理念、设计、打造和世界。目前《魔物猎人 世界》登入了PS4 和 Xbox One 平台现已热卖当中,秋季将登入 PC 平台。

   


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发表于 2018-2-26 04:48 PM |只看该作者
《魔物猎人世界》开发秘闻(九)用心打造欢乐的狩猎体验
转载 - A9VG(http://www.a9vg.com/news/201802/6282417592.html

  短暂的春节假期转眼间就过去了,不知各位有没有在这几天尽情狩猎呢。在上一期的《魔物猎人世界》开发秘闻中,我们讲到了怪物多种多样的索敌能力,基于这种能力它们才能够对猎人产生威胁,而这些威胁的强度与狩猎体验有着直接的关系。为了使狩猎过程既有趣又充满挑战性,完善的战斗逻辑和多样化的狩猎选择将会成为重点。

合情合理的怪物强度至关重要

  《魔物猎人》系列游戏存在着一些始终不变的规则,这其中就有着这样一条“怪物与猎人彼此不断削弱对方,直到最后决出胜负”。这一点在新作《魔物猎人世界》中同样适用,根据每只怪物的生态特性,对它们进行个性化的强度设计,一只只合情合理的怪物就这样诞生了。

  如果想要一招就击败猎人,那么设计一个出招快、范围广、伤害高的招式就可以了,不过这显然是不被准许的。即便是强大的炎王龙(テオ·テスカトル)在释放以自己为中心的大范围爆炸前,也有很长的前摇供猎人们做好准备。为了避免出现一招制敌的不合理情况,设计师们选择将庞大的伤害分散到怪物的一招一式上,通过设计怪物的连招来增加狩猎的容错率。

  当猎人在抱怨怪物的攻击几乎无法回避时,这往往是由于几步之前他们就选择了错误的策略。拥有巨大攻击力的角龙(ディアブロス)往往给人一种“一击毙命”的感觉,然而事实上不论是龙车还是钻地后的突刺都不具备秒杀的能力,真正可怕的是它不断给猎人累积的气绝值以及小数值蹭血。由于角龙的体型庞大,这让它的大部分招式都或多或少会蹭掉猎人的体力并且附带上一定的气绝值,久而久之猎人在残血的状态下陷入眩晕就会变得非常危险。

  同理,灭尽龙(ネルギガンテ)的秒人俯冲也是一样的。当他全身的刺都变黑时如果猎人还在贪刀输出,那么就很有可能被即将到来的龙吼压制住并被紧接着的俯冲一波带走。

强度的调整需要细心与耐心

  在《魔物猎人》系列游戏中,怪物的强度调整一直都是一个大难题,这点在《魔物猎人世界》中尤为明显。由于采用了无缝衔接地图技术,怪物在场地中的变数增加了,其他怪物乱入的概率也增加了,这使得每一场战斗都会有所不同,怪物强度修改也变得十分困难。

  为此,监督藤冈要与制作人德田优也花费了大量的时间来亲自尝试狩猎,并对体验做出直接的反馈。除了内部自审外,游戏发售前的每一次试玩会都算是一场考试,负责品质管理的人员会陪同参与者进行试玩,并收集来自玩家的第一手资料。

  在正式版游戏推出前,几次在线试玩的活动也十分成功,大部分玩家都成功狩猎了任务中的怪物,而那些隐藏在地图中的强大生物如火龙和角龙,也都有强悍的猎人前去讨伐。

  能够做到这样的效果,一定程度上要归功于新版游戏中的教学系统和清晰明确的界面呈现。在以往的作品中,很多玩家其实对游戏中的细节都不够了解,尤其是有着文化差异的欧美玩家。本作游戏对猎人招式做了大量的改良,使其更符合大众的习惯,配以详尽的操作指南,通过这种方式来中和了狩猎过程中的负面体验。

即使失败也不必灰心丧气

  在以往的《魔物猎人》游戏中,出发狩猎看起来更像是“一锤子买卖”,猎人整理好行囊,武装完毕后就踏上了艰难的狩猎之旅,甚至“猫饭”没选好都不会再有弥补的机会。

  不过,新作《魔物猎人世界》将这些苛刻的条件一并费除掉,让整个狩猎体验更加动态。开发团队鼓励玩家通过多种多样的方式进行狩猎,而不是单纯面对怪物硬碰硬地决一死战。

  真剑胜负一般的狩猎并不是本作游戏中最有趣的游玩方式,当猎人由于种种原因不敌强大的怪物时,返回营地休整才是最为正确的选择。在营地,从道具到装备,都可以自由更换,这意味着系列以往的“药吃完了”的情况几乎不复存在,而提高猎人状态的猫饭也可以在出发狩猎后每隔10分钟再次食用,大大增加了狩猎的幸福感。

  有了这些友好的辅助后,如若依旧不能战胜怪物,猎人还可以选择发出求救信号并等待其他强力的猎人空降救场,这一支援设定使得原本令人头大的高难度狩猎变得轻松了不少,再也不必被一次次的猫车挫败心智了。

不断变化的生态派生出无限可能

  《魔物猎人世界》有着丰富的剧情任务,玩家作为第五期狩猎团员为了调查古龙迁徙之谜来到了新大陆,而等待他们的却是一连串的艰难挑战。在最终击败“龙结晶之地”深处的冥灯龙(ゼノジーヴァ)后,猎人等级正式“解禁”,不过这仅仅是一切的开始。

  新作游戏中“生态”的概念,不仅存在于地图中,也存在于“调查任务”中,随着玩家的狩猎进度推进,陆续收集到的调查数据会形成新的调查任务。在这种无穷无尽的任务中,所有可能的怪物组合都会出现,不同的场地又会有更多变化,加之不同武器和道具的运用,解禁后的狩猎体验将会是千变万化的。

  为了更好地应对变幻莫测的狩猎环境,猎人知识是必不可少的,这里所讲的“知识”并不单纯是指游戏中的调查等级,而是玩家本人对怪物的了解程度。整个狩猎更像是一场智慧的对决,拥有更丰富经验的猎人能够预判出怪物的招式并作出高效地应对,而这种经验就需要玩家在不断的狩猎挑战中慢慢积累,用调查班长的一句话讲就是“猎人的知识既是武器又是盾牌!”

  距《魔物猎人世界》发售已经过去了一个多月了,相信各位老猎人们已经集齐了专属于自己的一套行装,而这套开发秘闻也将接近尾声。在下期的文章中,我们将跟大家聊聊这部作品中地图的设计,希望这些“战斗之外的要素”能够给大家紧张的狩猎生活带去一些轻松。


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发表于 2018-2-27 06:18 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2018-2-27 06:23 PM 编辑

《魔物猎人世界》官方数据手册系列书今日发售 双叶社出版

  由双叶社出版的《魔物猎人世界》官方数据手册系列于今天正式发售。该系列分四本书,尺寸都是A6大小。具体是:http://www.futabasha.co.jp/books ... =%E6%A4%9C%E7%B4%A2

  《魔物猎人世界 官方数据手册 怪物知识书》,包含47种怪物数据以及145个相关任务情报,700日元、160页。纪伊国屋书店马来西亚售价 RM39 - https://malaysia.kinokuniya.com/bw/9784575165142





  《魔物猎人世界 官方数据手册 武器知识书》,包含全14种武器的完整数据,850日元、528页。纪伊国屋书店马来西亚售价 RM48 - https://malaysia.kinokuniya.com/bw/9784575165159





  《魔物猎人世界 官方数据手册 防具知识书》,包含124套装备以及单独的防具、护石、装饰品、特殊道具等,730日元、192页。纪伊国屋书店马来西亚售价 RM41 -https://malaysia.kinokuniya.com/bw/9784575165166





  《魔物猎人世界 官方数据手册 场景与道具知识书》,包含5大场景以及695种道具的数据,750日元、240页。纪伊国屋书店马来西亚售价 RM42 - https://malaysia.kinokuniya.com/bw/9784575165173





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发表于 2018-2-28 06:13 PM |只看该作者
《魔物猎人 世界》x《地平线:期待黎明》联动任务第 2 弹今日开启
转载 - Vgtime(http://www.vgtime.com/topic/944599.jhtml

  《魔物猎人 世界》与 PS4 独占作品《地平线:期待黎明》的联动任务第2弹已在今天正式提供游玩,完成这项任务玩家就能获得打造亚萝伊外观的防具“亚萝伊α”和武器“亚萝伊的弓”的相关素材。任务详情和装备外观如下图:



任务:试炼
场景:古代树森林
条件:HR11以上
目标:狩猎蛮颚龙
时间:2月28日08:00~3月15日23:59

  需要注意的是,“亚萝伊α”是一个整套外观防具,它不能拆分,也不能和其他防具组合,装备之后会发动预设好的固定技能。但是防具可以进行强化。此外,即便是男性角色穿上这套装备之后也会变成亚萝伊的外观。

  值得一提的是,Capcom 表示《魔物猎人 世界》的活动任务(也包括这些联动任务),既会不断增加新的,同时已有的任务也会按照一个排期轮流登场。也就是说如果大家之前错过了《地平线:期待黎明》或者《街头霸王 5》的联动任务也不要紧,后面这些任务还有机会再次登场。



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发表于 2018-3-1 07:03 PM |只看该作者
《魔物猎人世界》开发秘闻(十)美轮美奂的无缝地图
转载 - A9VG(http://www.a9vg.com/news/201802/8657017651.html

  在上期的《魔物猎人世界》开发秘闻中,游戏的乐趣得到了充分的挖掘。遵循着“经验既是武器又是盾牌”这句话,不知各位猎人有没有体验到更丰富的内容呢?本作采用开放世界的概念,这意味着丰富多样的游戏内容,在最后几篇的开发秘闻中,我们将会把话题转向那些战斗外的要素,而地图的设计将会成为我们最先聊的话题。

不破不立的大胆尝试


  《魔物猎人世界》玩法的核心理念是“利用环境与生态进行狩猎”。玩家在地图场景中的行为要能产生交互,并对整体环境造成合理的影响,因此制作组在项目立案初期就决心挑战无缝地图。

  首次尝试无缝地图,团队就面临着巨大的技术难题,比如场景的载入技术,对游戏能否流畅运行、无缝“怪猎”概念是否可行都起到决定性作用。另一方面,无缝地图给系列一贯的地图设计思路提出了新的要求。

  “一般而言,人们会把‘无缝地图’和‘开放世界’这两个概念等同起来,但其实二者是有很多差异的,不能混淆。而《怪物猎人世界》的无缝地图要做成什么样一直困扰着我们。最后,我们决定对以往游戏地图在玩法上的一些特征加以保留,比如‘场景’和‘区域’的概念,并依此制作出有《魔物猎人》风格的无缝地图。”监督藤冈要如此总结道。作为技术实验和设计蓝本,最初的场景“古代树森林”就是按照这样的思路制作完成的。

通过丰富地图细节来增强交互体验

  “根据‘利用环境狩猎’的理念,在场景设计之初我们就决定要增加视野内的信息量,视觉元素要前所未有地丰富,并且要能给玩家带来‘目所能及的东西都可以利用’的感觉。根据这一目标,我们认为将背景设定为‘人迹尚未踏足的原始森林’是最合适的——环境足够复杂、内容足够丰富。”原始创意诞生后,美术团队据此创作出了概念原画,以参天巨树为标志的古代树森林跃然纸上。

  看着已经成型的原案,藤冈监督难掩自己的兴奋,马上组织技术人员做了一个可以游玩的DEMO——然而,这个DEMO体验相当糟糕,根本无法实现设计理念和概念原画想要表现的效果……为此程序组的员工也颇有怨言,觉得浪费时间做了“无用功”。但就实验目的而言,这个DEMO并不是毫无意义的。为了实现目标,制作组进行了很多新的技术尝试,取得了不少突破,并且优化了开发流程,提高了工作效率。在玩法设计上,他们引入了指引玩家行动的“导虫”和可以快速移动的道具“钩锁”。制作人德田优也列举了从废弃DEMO中得到的启发:“一点点搜寻怪物痕迹,最终发现怪物位置进行狩猎的玩法主题是早就定下的,但我们通过DEMO意识到缺乏指引手段会令玩家无所适从,所以引入了‘导虫’。”

  总之,通过反复试错得到的经验,团队一点点调整游戏,终于实现了理想中的效果。第一个场景的完成增强了团队的信心,大家都开始相信新的方向是切实可行的。接下来,只要把从中学到的经验应用到整个世界的塑造中去就可以了。

通过想象描绘出猎人尚未踏足的世界


  “这次游戏的背景设定是‘调查新大陆’。至今为止的《魔物猎人》系列游戏,不同地区的设计会存在一些距离感,流程是在这种地图构造里推进的。但换成‘调查’的话,肯定是在几片生态相关性比较强的区域里步步为营地探索才自然吧?所以在设计地图时我们非常注意不同地区的生态构建以及彼此的联系。”根据这样的信条,设计团队一边构思新地图的印象和玩法体验,美术一边绘制概念原画。

  游戏设计团队给了美术部门充分的创作自由,场景设计师川濑惠美女士认为,“《魔物猎人》中的‘未开拓大陆’就应该有一些让人感到违和的元素。”正因为能够放任思维天马行空般驰骋,才能创作出“陆珊瑚台地”这样充满幻想元素的唯美场景。

  在设计阶段,开发组只给美术团队提出了一个要求,就是每个场景都要有“令玩家驻足的元素”:“要让玩家一见到就产生‘想去那里’的冲动,这样可以给他们攻关提供动力。”比如“冰原”和“火山”,都属于冒险类作品中激发观者探索欲百试不爽的场景,但直接引导玩家去这种场景还是比较奇怪,所以要结合流程设计,设置障碍,指引玩家一点点向目标努力。“忘掉系列至今为止的流程设计模式,思考‘沿着大陆走下去会有怎样的生态’、‘继续前进能给玩家带来怎样的冲击’,我们非常重视这种呈现过程的设计,”藤冈要监督如此说道。

  “大蚁塚荒地”是开发组完成的最后一个场景。该场景从设计伊始到游戏接近完工原案一直在变,最后彻底重做了。起初,它是一片郁郁葱葱的沼泽,“因为毗邻古代树森林,林地的水流淌而来,汇聚在这里形成低洼的湿地,我们认为在生态上相当合理。”但是通过测试,开发组发现沼泽并不受玩家欢迎:“一旦到水边,玩家就会觉得游戏行为受到种种限制,玩得不舒服。我们在设计怪物骨骼的时候,设计了很多种水栖怪物,但玩家不喜欢沼泽,导致这些怪物也没什么出场机会,这种体验不是我们想要的。”于是开发组决定将沼泽原案推倒重做,取而代之的就是大蚁塚荒地,一片广阔的高原。

  在敲定了这些地图设计原案后,团队将各种素材汇总起来,并开始着手“拼凑”出理想的无缝地图,至于地图构建的具体细节,将会在下期文章中给大家详细讲解。


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