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【新闻部】Playstation 4)-

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发表于 2013-6-13 08:43 PM |只看该作者
索尼游戏室技术演示展现PS EYE无穷创意

  索尼放出最新技术演示宣传片“游戏室(The Playroom)”演示配合PS4 EYE以及PS4手柄所能呈现的奇妙玩法。

   


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发表于 2013-6-14 06:10 PM |只看该作者
E3 2013 吉田修平采访 为你解答发布会的疑问

  SCE全球工作室总裁吉田修平在今年索尼E3展前发布会上可谓大放异彩,他公布SCE全球工作室有30款以上的PS4游戏正在开发,其中12款为全新游戏。这个消息让在场的玩家们兴奋不已,也让所有期待PS4的玩家们情绪高涨。每年发布会后吉田修平都会成为记者们采访的对象,而今年电玩巴士也有幸采访到了吉田修平,一起来看看他对发布会的评价和看法。



  记者:发布会上公开的那些游戏中有对应摄像头的游戏吗?

  吉田:这个还不能明确回答。

  记者:在发布会上摄像头都完全消失了啊?

  吉田:并不是这样的。因为399价格里不包含摄像头,也是为了不产生误解。

  记者:PSV发卖的时候有2个版本,PS4不考虑发卖同期出捆绑摄像头的版本吗?

  吉田:发布会上公开的是美国地区399的零售版。并不是说没有其他的版本。不过我现在也不是说一定会有。更多的情报还要稍等。

  记者:PS4的多人在线游戏需要PS+会员,PS3的多人还是能免费使用吗?

  吉田:是的,PSV也一样。

  记者:请告诉我们PS4多人收费化的理由。

  吉田:PS4有很新的在线服务,分享的内容,需要云端处理,能通过智能设备游戏,自动下载等等。这些是PS4这个平台的一个支柱。是今后预计会成长的部分,我们预定会持续进行投资。如果我们像现在的PS3和PSV一样免费提供在线服务,考虑到在线运营,服务器等成本的问题,就必须做成本削减,这和提高服务质量是矛盾的。所以在PS4时代,我们会积极投资基础设施,让服务变得越来越好。经常使用网络的玩家会负担一部分,这就是PS4方针的变化。

  但是,付费的确会给用户带来负担。所以和PS3和PSV上一样,游戏免费玩,提前测试,各种折扣这些已经存在的项目,PS4上会延续下去。发布会上还公开了,《竞速俱乐部》会制作PS+版本,就是减少完整游戏的部分内容。服务,联网游戏功能都会完整开放。成为,已经成为会员的玩家从一开始就能得到。每个月都会提供一款数字游戏。

  记者:FF14,《上古卷轴在线》等作品需要PS+会员吗?

  吉田:在PS4上进行在线多人的内容,基本上都是必要的。不过基于发行商的判断,免费游戏会有不需要会员资格的作品。比如已经发售的《行星边际2》《DC宇宙在线》就不需要PS+会员。

  PS+基本上是在平台级别,在线多玩家访问的部分才需要。此外,有很多MMO的内容服务,会员不能和这些收费的服务进行置换。

  记者:也就是说全部独立来看就好。

  吉田:是的,能不能进行在线游戏,平台是不是PS4,实际服务的内容和发行商基于作品的服务都是不一样的。现在PS3上的那种联机码会取消,包含在了PS+会员里面,发行商和我们不会再需要用户第二次输码。

  记者:FF14有PS3和PS4版,PS3免费,PS4必须会员,这是发行商的判断吗?

  吉田:FF14的问题我不能回答。基本是这样的。

  记者:PS4在锁区方面怎么设计?

  吉田:和PS3一样不锁区。任何地区的机器都可以申请任何地区的账号,本机可以混合拥有多个。我不是为公司打广告,因为还有各种服务,希望玩家尽可能买自己国家版本的机器。

  记者:这次发布会没有《最后的守护者》的消息。对此有何评价?

  吉田:这是一到E3就得回答的问题了。正在开发中。上田先生也有发布情报,目前正在努力开发。等到更好的时间点,我们会另行介绍。还请继续等待。

  记者:发布会上有提到PS4可以云端玩PS3游戏,那方面的开发,调整进度如何?

  吉田:进展非常顺利。但不能首发就提供。要到明年的某个阶段。首先会在美国。先是向PS3和PS4用户,之后是PSV。我们观察了各种组合,就哪个地区,哪种硬件,什么内容进行了各种组合,首先是在美国,在PS4,PS3和PSV上提供PS3的内容。随着时间范围会进一步扩大。预定也会向日本的玩家提供。

  记者:将来PS3游戏之外的内容也可以云端进行吗?

  吉田:是的。理想是所有的PS游戏可以在所有的设备上玩到。我们会以此为目的努力。

  记者:最后请对期待PS4在日本发售的玩家说几句?

  吉田:这次公开了美国欧洲地区的发售时间和价格。面向日本用户的情报正在准备中,很快就会传达给大家。首先是游戏方面,平台能做到什么方面,敬请大家期待。还有,希望大家关注SCEJ工作室开发的《纳克(Knack)》。


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发表于 2013-6-15 03:45 PM |只看该作者
外媒最新传闻透露PS4主机将于11月26日发售

  索尼公司在其E3展前发布会中公开了次世代新主机PS4的造型,并确认其售价为399美元,但他们并没有在会场上公布主机的发售日。不过最新的传闻就透露了玩家们最关心的这个问题,日前有人声称PS4将于2013年11月26日发售。

  日前国外网站TheGameEffect透露,一位加利福利尼亚州的业内人士发布了一条匿名信息,提到PS4将于11月26日发售。今年美国的圣诞商战差不多会在11月26日开始,所以赶在这段时间之前发售也是正常现象。



来自:http://www.thegameeffect.com/new ... -leaked-by-supplier


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发表于 2013-6-17 07:05 AM |只看该作者
吉田修平详细解说PS4开发以及PSV战略调整

  E3期间,WATCH的记者西田宗千佳对SCE全球工作室的总裁吉田修平进行了采访。吉田对新世代的格局,PS4的开发和功能,以及PSV的战略调整进行了详细的说明。下面让我们看看访谈详细内容。

PS4开发当初就是以399美元为目标



  记者:价格方面,399美元很有吸引力。

  吉田:谢谢。399美元是目标价格。方案中是不能突然改变价格的。我们花了很长时间进行立案,从设计阶段开始,就打算定在399美元。我们在PS3上经历了很多劳苦,在PS4计划开始的早期就已经明确了“必须是399美元”,在这个限制之下,大家一边讨论使用什么样的技术,怎么使用周边机器,一边进行着开发。

  记者:PS4和现在一样支持二手游戏,会场反应非常热烈。会有物理光盘的认证设计吗?

  吉田:数字还是实体方面,在早期我们就是按“PS4和PS3要一样”的方向制作的计划,对此没有很明确的意识,都是理所当然的一样。5月友社的发表,我们也觉得吃惊。用户们一下子产生了大量的反应,我的推特上有着海量的留言,事态非常严重,于是我们做了很多准备,在E3上好好说明这个问题。

  数字销售每年都在快速增长。PS3和PSV都是。数字销售的比例在提高。特别是欧美,独立制作的游戏非常活跃。他们的作品基本上只能通过数字方式入手。考虑到这一点,预计今后数字销售还会继续增长是没有错的。

  不过人的习惯不会突然变化。ipod除了10年,CD也还在卖。即便CD店没有了,还是有用户在继续买CD。环境不会因为谁一晚上就发生变化,变化是要花上很多年,慢慢产生的。网络速度每年都在提升,我们希望在全世界展开事业,所以对两种用户都会提供支持,慢慢地想数字转换。

  PS4的时代还在渐渐转型的中途。我们决定还是要让用户自由选择。最近蓝光光碟游戏也能进行下载了。这个的比率在一点点地上升。下载50GB的数据毕竟是很花时间的,PS4的500GB硬件装10个也就满了,所以把数字下载当成主力不是简单的事情。

  记者:硬件价格通过和电信公司推契约机的形式打折扣,这种可能性有吗?

  吉田:关于契约机模式,我觉得有两点。

  我在美国居住过。打开电视就能看见很多免费拿汽车的广告。信用消费文化喜欢事后付款。所以美国能将其他国家的大量财富聚集到一起。这就是金融。而在日本也有分期买家电的形式。

  还有一点,就是手机那样通信商进行补贴的模式。这种情况机器本身和契约是有关系性的。签下两年契约返多少的这种形式,要这样的话,在线服务以什么样的价格签约,对用户有多大的吸引力都是需要观察的事情。

  不管怎样,总是要有人来负担硬件成本的。首先基本价格必须有吸引力。这是我们的想法。在此之上各种各样的计划都可以考虑进行。

  记者:PS4多人游戏收费,多人游戏的内容,PS3和PS4世代有什么改变?

  吉田:不只是比赛等基本的部分,机能会进一步扩充。这种要素有很多。特别是非即时通信和社区链接,和其他SNS的链接,自动上传下载,所有方面都会更好。这样的话,免费就成了一项成本。如果决策打算“必须控制成本”,就和充分提升网络体验容易产生矛盾。我们希望PS4有良好的在线体验,所以希望大量,深入地使用网络的用户能负担一部分的成本。这是PS4方针变化的理由。PS3和PSV用户还是免费的。

  PS3一台有多个账号。但一台机器只要一个账号加入PS+会员就OK,PS4有这个账号就可以多人游戏。现在PS3和PSV的会员以后在PS4上也是有效的。

  内容方面的好处,有免费游戏,云端记录等。PS4都会继承。首发游戏的《竞速俱乐部》是有很多云端的功能,和其他设备并用的社交方面得到强化的作品。我们准备了《竞速俱乐部》的特别版免费提供给会员,这是个精简的,能让用户体验到各种功能乐趣的版本。每个月,我们都会免费提供一个包含独立游戏在内的PS4游戏。

  在线多人游戏变成收费,对此我们感到抱歉。相应的,我们会提供各种网络功能,内容。希望玩家们务必加入会员。

PS4让过去想做的事情变得可能。欧美1年前就为次时代机做好了准备。

  记者:PS3世代开发遇上了很大的问题。这已经是共识。观察(索尼)世界工作室,用心开发但迟迟不能问题的作品有若干。比如《最后的守护者》。项目难产并不是PS3世代才有的事情,但PS3世代这样的问题并不少。

  吉田:难产项目世界工作室也很多。这是事实。

  记者:PS4的时代会有改变吗?

  吉田:门槛已经很低了。制作游戏的时间已经非常明显地变短了。最初开发PS3游戏的时候,工程师必须非常努力地学习。PS4是PC架构,游戏开发方面真的很快。在PS3上使用CELL的工程师现在能用GPGPU做到更了不起的事情,即便不那样,也能轻易发挥出高性能。游戏能很快地制作出来。

  发布会上介绍了若干独立游戏,其中一个原本是面向PC制作的,只花了几天就能在PS4上跑起来。

  虽然这么说有些失礼。门槛已经变低了,日本游戏业界之前只有顶级团队在PS3上开发,在PS4上,我们希望不那么大的团队和独立游戏者都来PS4这个平台。

  记者:PS3上没出来的项目,会在PS4上重启吗?

  吉田:我说一下一般性结论,这是时常提到的。原本PS2的开发项目,之后在PS3上复活的例子是有的。都要基于游戏本身来判断。

  记者:GPGPU的活用,在PS4首发游戏中流行开了吗?

  吉田:首发游戏有许多要跨过的障碍,门槛是很高的。因为是在系统开发的同时开发游戏,需要大量超越困难的努力。我们和第三方都是一样的。比起活用硬件能力,赶上时间更重要。如此判断的情况很多。到明年之后,PS4世代的第二代游戏就会拿出更有趣的地方。

  最近大家都在使用中间件,开发中间件的诸位我觉得可能可以最初就能活用GPGPU。如果他们稍加调整,不花太多时间就能活用PS4的能力,得到好处。

  记者:PS4系统对内存和处理资源的占用情况如何?

  吉田:游戏占有资源的问题是吧。这个已经传达给了开发者们。但情报还没有公开。请对这个方针见谅。传言的容量是多少呢?我可无法置评喔。有8GB,这是非常广阔的空间。

  记者:据说8GB是中途改变的规格?

  吉田:恩,面向开发者的话和一般公开情报不一样。开发时“必须尽快确定的部分”和“不是那样的部分”都是有的。容量是在开发后半决定的部分。

  记者:在PS3世代制作高清游戏,有很多局限,贴着边的部分有很多。比如要降低分辨率减少资源消耗,一般要进行缩放画面的处理,同时分辨率720P是主流。纹理的丰富程度也会下调。PS4是预定在1080P60帧运行,内部分辨率也提升了吗?

  吉田:这是个选择。PS3上也能全部1080P,那样就必须在其他方面做出取舍。不管怎么提升游戏机性能,开发团队都要做出选择。“在PS4上不用1080P,用720P实现更多的特效”这样的选择也是有可能的。具体会因为游戏,根据开发者的坚持不一样。

  一般来说,PS3时代720P30帧的情况非常多。PS4上更多的游戏会变成1080P60帧,原生分辨率更接近输出分辨率的也会增加。这是理所当然的事情。

  记者:4K呢?

  吉田:我们的所有团队都说“没兴趣”。这么说是有些负面的意味,让我觉得困扰。

  在PS3的世代,出于各方面平衡,选择720P的团队很多。觉得“PS4来了终于可以1080P”的时候,告诉他们“资源需求量翻了4倍,各方面都再精简一下”的话,对此有兴趣的团队是很少的。

  记者:PS3上受限制的部分总算是解放了,也就是说,4K还早?

  吉田:PS3时代的限制已经没了。在需要取舍的阶段就算说可以4K,那么做的牺牲也会非常多。

  为了避免不必要的期待,我们起步是“不对应4K游戏”的。当然,也许未来会变成需要,必须。4K的动画和照片是对应的。

  记者:PS4的首发游戏很丰富,有人评价是“像把PS3的状况快进了一年”,这方面怎么说?

  吉田:相反,发行方出版方看来会感觉到“PS4推出是晚了一年”。PS3今年是第7年,XBOX360是第8年,和PS2相比已经很长了。游戏开发方面是越来越习惯,在同一个平台上继续系列作品还是到了极限。机械地制作3部作品,重复同样的事情,用户方面说不好听也会感到厌倦。欧美市场去年就准备好迎接次时代了。所以抱着“去年也可以出”的准备感,我有“今年是第二年”的印象。

  记者:不是为了开发轻松快速行动。

  吉田:没错,在去年推出会留下空隙,今年推出就能是圆满的状态。


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发表于 2013-6-17 06:31 PM |只看该作者
Andrew House谈PS4:希望再次取得PS2般的成功

  在E3 2013中,索尼公司公开了PS4的造型以及售价,并为大家介绍了许多主机本身以及服务相关的情报,引起了人们的广泛关注。而国外媒体针对PS4采访了SCE社长安德鲁·豪斯,其中关系到该主机许多方面的情报,下面就请玩家们来看一看。

  记者:PS4首发重视的是什么?家用机的商业模式正在持续改变,这种状况下,是基于什么样的考虑安排PS4的首发的呢?

  豪斯:是用户体验第一为最优先的考虑。2月发表时已经说过了,将提供“全新的,人和人之间的联系”带来的游戏乐趣。在此之上,我希望也能关注到身体物理性的用户界面提升。我们准备了叫“The Playroom”的技术演示,PS4摄像头和光条能做到什么,希望大家一定要体验感受一下。剩下的自然是通过优秀的处理性能,带来能引发新感动的游戏体验。这也是2月说过的内容,我们会挑战实现电影一般的感动。



  记者:此前在玩家间,游戏的销售模式没有大的改变形成了话题。包装游戏依然可以正常的转让借出,没有特殊的认证措施。PS4不改变商业模式的理由是?

  豪斯:没有改变,老实说,完全没有改变的打算。

  记者:还有二手的问题。

  豪斯:为什么呢?物理光盘,对于购买了PS4蓝光游戏碟的人来说,“购买者就是内容的拥有者”这个意识非常强烈。我们必须要尊重这一点。

  提供平台的时候,有一个目的就是“尽可能地提供给广大的用户”。这样的话,给用户安排DRM和认证,没有联网的人,网络可信度低的国家就难以成为对象。当然,能连接上网的话,能够提供很好的游戏体验。不过对作为基础用户体验来说,“买了游戏就要能玩”这点依然是基本,是不变的中心。

  软件销售方面,基本上就是要“尽可能地灵活”,需要能对应所有的商业模式。F2P也是非常重要的,对普通游戏软件的课金先放一边。发行商方面也要能选择“纯粹的F2P”那样的明显不同的商业模式。这7年来,我们积累了很多网络上销售内容的知识。PS+这样对用户提供追加免费内容的模式取得了很高的评价。我们将持续下去。让物理光盘游戏对应数字下载销售的模式也会持续下去。

  实体,F2P,DLC,还有完整游戏下载,所有都会作为选项提供给玩家。这是我们的立场。特别是欧美,我们认为月费会是收益的支柱。

  记者:PS4的网络多人游戏将只对应PS+会员,这也是手段之一?

  豪斯:是的,这和PS3有别。商业层面上,PS+会是收益的一个支柱。

  作为和用户的交流,我们认为最重要的首先是“希望让在线多人游戏能更好”。希望PS4能变得更好。从商业角度出发,公司必须要考虑成本。于是我们希望用户能分担一小部分,分摊基础设施建设的费用,加快成本回收,是这样的一个模式。

  现在的PS+提供了很多免费游戏,获得了许多玩家的支持。如果这部分一并也成为多人在线游戏一样的课金项目就会成为问题。我们的目标是向用户提供使其满足的内容。

  记者:有的游戏发行方希望限制二手,这不会有问题吗?

  豪斯:据我所知,没有游戏发行方直接表达这样的期望。昨天EA的彼得•摩尔CEO也发表意见“EA不打算对物理媒体进行限制”。

  对二手软件,必须要取得一个平衡。发行方,制作方希望在玩家购入二手游戏的时候以某种方式参与进去。我们和游戏发行商有同样的考虑。

  不过,和二手软件销售的人员交流可以得知,卖二手游戏的人基本上都会把资金拿去买新的游戏。结果新游戏就能卖得更好。就有人认为这是非常公平的交易。

  我理解两方的利益所在,作为平台提供者立场上存在困难,我们是想保持一个平等公平的状态。

  期望硬件销售再现PS2的盛况,日本是最优先的

  记者:399美元的价格很有吸引力,另一方面,专用游戏机的商业模式在变化。通用设备中,有以内容贩卖为核心,(硬件本身)基本不获利的产品。关于销售模式你如何看待?

  豪斯:PS4在技术和架构选择上,与PS3初期投资,硬件设计上有很大不同。用我的话来说就是“回到尽可能接近PS2的商业模式”。硬件的利益不会大,同时补贴的部分也不会很多。首发399美元这个价格具有竞争力,同时也考虑到了利益。

  记者:存在通过契约机低价销售的可能吗?XBOX ONE据称在讨论这样的模式。

  豪斯:这是可能的模式。现在还没有具体可发表的计划。

  记者:也就是还没有“以契约机销售的商业模式”?

  豪斯:是的。

  记者:日本的价格还没有发表。日本是首批上市的国家吗?价格会如何?

  豪斯:现在还无法给出明确的答复。这次的价格才公布,全世界的用户能产生多大的兴趣,目前正需要判断。欧美的客户,竞争的状态都很重要。首先要放出消息。这不是说其他地区不会发表。需求有多少,生产计划如何安排,要观察生产时期等方面进行讨论。

  记者:XBOX ONE在日本不是首批发售,玩家担心下一个世代日本不是首发地区,PS4不是把日本当成低优先级的国家吧?

  豪斯:当然不是。日本是索尼的母国,是非常重要的。我们很清楚日本的玩家对PS有长久的感情。正如之前所说,目前才刚发表399美元的消息,根据需要,我们会发表在日本的计划。

  PS4的设计是隅井徹负责,包含了“PS的DNA”

  记者:PS4的设计印象和PS2很接近。硬件的商业模式和PS2也很接近。这是有意识的吗?

  豪斯:这个问题很好。我和负责设计的隅井徹先生讨论了很长时间。我并没有进行非常明确的指示,就是表达了“希望是能表现PS历史和DNA的设计”。

  结果,隅井先生凭借自己创造力拿出了这个设计。我瞬间就感觉到“这不是在向PS2致敬吗?”实际上久多良木先生也说了同样的话。我认为这样的理解是积极的。

  隅井先生在向PS2致敬的同时, 设计有着最先进,面向未来的的特点。我个人特别坚持的一点,就是久多良木先生的时代开始的,新游戏机的轮廓要是那种自己可以在纸上画出来的造型。非常传统的地方就是PS的DNA。于是我拜托隅井先生“要是那种谁都可以画出轮廓的造型。”

  最后还有一个小小的坚持。就是要把PS蓝色的光带放在某个位置。实际上打开电源的时候光带是会发光的,光带处的LED在接上电源的时候,会刷的一下变成PS的蓝色。这点希望大家从成品中好好体验。对这些细节的坚持就是PS的DNA。

  记者:看着E3会场的时候,就感觉到家用机游戏的世界在变化。其中抱着“家用机会在下一世代完结”观点的人也不少。你觉得家用机事业今后会怎么样?在PS4的时候之后,会是一个什么状况?

  豪斯:当前是没法说再下一个世代的事情的。家用机事业在变化,这也有一个积极的意味。PS3的时代起,专用设备开始转变为拥有各种功能的娱乐设备。在这个时代单纯用一个“家用机”来形容是否合适呢?我们的公司名称是索尼电脑娱乐,这也包含了我们的追求。

  我觉得还有一个意味。PS3发售当初就更接近专用游戏机。虽然可以放蓝光,但没有PSN,没有通过网络进行的娱乐内容。这些都是PS4最初就有的。和PS3那时很不一样。家用机事业变了,真意就在这里。

  能提供比PS3更广阔更多样的娱乐方式,还比PS3首发便宜200美元,我认为PS4价值很高。

  记者:关于PSV,掌机领域。世界范围状况很严峻。比起家用机状况很恶劣,这点你作何想?

  豪斯:日本和美国的用户层有区别。另外,PSV作为PS4的remote play端,我个人很期待。在美国掀起的一个潮流是在看电视的同时使用其他设备,就是第二屏的概念。通过GAIKAI的技术,PSV可以成为PS4的完美搭档机。

  记者:PS4和PSV的套装呢?

  豪斯:可以有。和契约机一样。各种零售方案的可能性都有。现在需要重视的是基本零售版方案。之后有各种可能性。之后会进行讨论。

  通过本土化大幅改变的“发展中国家”销售额

  记者:对于游戏机还不普及的国家,PS3和PS4扮演的是什么角色?

  豪斯:这和我的信条接近。在欧洲有相关的经验。本土化有非常大的价值。媒体都认识到了这一点。举个正面例子,波兰5年前是基本没有家用机事业的国家。在我们当地公司的强烈要求下制作了波兰语版本。基于检验投资效果的目的,实验性地进行了,效果非常好。之后不只是文字本土化,还使用了波兰有名的声优,对语音也进行了本土化。那在波兰也引起了非常大的话题。对软件的销售有着很好的作用。

  在波兰的各种店面,不只是卖游戏的,还有卖好莱坞蓝光电影的,都完全没有英语。各个作品不一。这样的国家里要销售娱乐内容,必须使用本地的语言。

  在拉丁美洲,本土化是事业展开成长的支柱。亚洲,尤其是中国的本土化正在推进。PS的法则就是“尽可能地提供给广大的用户”,从这个角度出发,本土化是理所当然的事情。这是作为平台提供者必须的责任。

  PS3和PS4的关系方面,我们也希望尽可能地销售PS4。大前提是“能以何样有吸引力的价格展开”,以及“能不能为此做到必要的成本控制”。


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发表于 2013-6-17 06:38 PM |只看该作者
SCE欧洲总裁访谈:探讨PS4主机及次世代大战

  Jim Ryan是SCE欧洲部门的老板,Eurogamer曾在近日对他进行了一次采访,其中涉及到PS4以及次世代大战的一些内容,下面就为大家介绍一下。

  Eurogamer: 发布会结束后你们团队上下的情绪如何?

  Jim Ryan: 兴奋和积极。距离正式发售还有6个月的时间,届时又将是一个将近10年生命周期的诞生。Jack和Andy在发布会上做的非常出色。

  Eurogamer: 你们是如何决定最终售价的?是否会亏损?

  Jim Ryan: 我们的政策不允许员工披露盈亏的细节,但是我相信我们非常专注于我们所采取的财务政策,尤其是在索尼经历的困难时期。毫无疑问我们的定价与我们所建立的短期、中期与长期的商业计划一致。

  Eurogamer: 显然这要比你们的竞争对手Xbox One便宜不少,你是否认为他们的定价太贵了?你认为这个明显的价格差距在英国市场意味着什么?

  Jim Ryan: 老实说我们当时并不知道对手的定价策略,我们的推测就像其他人的推测一样。我们很高兴将在第一轮圣诞大战中赢得价格优势,并进入新的周期。



  Eurogamer: 你认为在圣诞期间人们对新主机的渴望有多大? 70或80英镑在这里具有怎样的意义?

  Jim Ryan: 我当然认为这是一个重要因素,但这只是因素之一,显然如果缺少游戏的话,你买到的只是电视下面的一块砖,所以游戏阵容至关重要,对此无论是正在开发中的第一方作品还是来自第三方的支持,我们都感觉良好。而对于游戏政策方面的东西,我们非常关心玩家的反应,发布会上的宣布真的是非常了不起。

  Eurogamer: 很长时间没有在E3上见过那样的景象了。

  Jim Ryan: 实际上从来没有过。

  Eurogamer: 对于英国市场,是否会发售Playstation Eye摄像头的同捆版本?

  Jim Ryan: 不会。

  Eurogamer: 这是你们和竞争对手的另一个不同点,你们是如何考虑不去捆绑发售的?

  Jim Ryan: 它的官方名称是PlayStation Camera。二月份时我们称它为PlayStation 4 Camera,并在随后做出了更改。

  我们更愿意在首发时主机定价349英镑,并把摄像头当做外设提供给需要这种体验的人,无论是在系统级别还是在个人游戏级别。这好过一个更高的主机定价,这是我们一直呼吁的。

  Eurogamer: 由于这不是捆绑服务,所以是否意味着索尼将不会强制开发者在游戏中使用PlayStation Camera的功能?

  Jim Ryan: 完全不会。

  Eurogamer: 英国市场会在今年内发售吗?

  Jim Ryan: 是的,我很荣幸的宣布英国市场会在圣诞之前发售。

  Eurogamer: 一个稍微负面的情况是,现在你必须为了玩多人模式而不得不订阅PlayStation Plus,你能否解释一下如何做出这个决定的?

  Jim Ryan: 显然目前在PS3上的多人模式是免费的,本世代初期的线上体验有些简陋,随着不断地固件升级已经发展得更好。可以肯定的是,伴随在发布会上强调的线上功能,我们会进一步改善线上体验,这将是全新的享受。

  我们对此感到兴奋,但不利的一面是,实现这些是有代价的,我们不得不收回成本,因此决定将多人模式建立在PlayStation Plus基础之上。

  需要强调的一点是,我们并不像竞争对手那样让你只是为多人模式交钱,在我看来PlayStation Plus是非常有吸引力的服务套餐。我们的instant game collection已经实施了一年,这是非常棒的折扣,并且将继续为PS4服务。

  确实,多人模式将会收费,但是我要告诉读者的是,这部分钱(大概5欧元每月)不仅局限于多人游戏,还有额外的游戏内容和服务,我觉得这样的信息才是我们想要传达的。

  Eurogamer: 所以你认为这非常的公平,是吗?

  Jim Ryan: 是的,同时我们的主机定价是349英镑。

  Eurogamer: 我想谈一谈二手游戏和在线认证,很显然微软在主机上做的,索尼并没有做。为什么你们决定不这样做?我本来以为你们也会跟风,因为这看起来具有一定的商业意义,尤其是在开发成本与日俱增的时代,制作规模越来越大。

  Jim Ryan: 你的观点是完全合理的。如果你回过头去看看Andy在发布会上的演讲,它不仅仅是一段话或是一种表演,而是我们在由衷地为玩家们设计平台。每一个设计决定和每一个商业决定都是完全地为玩家考虑,为此我们毫不妥协。

  Eurogamer: 我知道索尼不会限制第三方去做什么,就像PS3那样,这也不会有任何改变。就像你们放弃了online pass,如果有一天一个重量级发行商决定阻止PS4的二手交易,那么你们将如何应对?因为这并不符合你们的理念。

  Jim Ryan: 我们的理念不会改变,不用担心。对于第一方游戏我们不会实施任何形式的online pass,但是如果第三方想在他们自己的服务器端做一些限制,那么我们也是无可奈何。

  据我所知,在本世代online pass正在逐渐消失,已经有两到三家发行商完全取消了online pass。

  Eurogamer: 索尼内部的感觉是什么?第三方会如何做?你认为他们会冒险去阻止二手游戏在PS4核心玩家手里流通吗?或者你认为他们不会这样做?

  Jim Ryan: 我不认为他们会那样做。但是这是一个选项,我不能替第三方发言,我肯定不能。但我不认为他们会那样做。

  基本上我们为PS4提供的是PS3所处的同样的环境,而online pass模式一直不是很成功,无论是对发行商和消费者关系上的影响,还是在我所知的他们的财务方面。

  Eurogamer: 你认为发行商已经意识到了限制二手在商业上并没有好处了是吗?你认为这会使新游戏在长期的销售过程中获益吗?会促进更加健康的产业吗?

  Jim Ryan: 电子游戏市场是复杂而又非常脆弱的,可以肯定的是二手游戏在其中扮演了很重要的角色,比如英国,仍然是我们在欧洲最大的市场,也是非常脆弱的零售环境。他们需要二手游戏来赚取利润和现金。

  话说回来,这一切是建立在庞大的装机量基础之上的,这样的话每个人都能赚到钱,我不能替别人说什么,但是如果你一开始就把事情约束住的话,那么也许某些人会因此得到一块大一点的蛋糕,但是这意味着也许整个蛋糕已经只有一半大小。这就是非常愚蠢的作法。

  还是那句话,我们的理念就是由玩家做正确的事。

  Eurogamer: 云服务会在2014年在PS4上实施,告诉我们在英国能否实现吗?

  Jim Ryan: 我无法确定。一切还在筹备中,此时此地我还不能在英国宣布什么。

  在欧洲生活和工作是快乐的,因为拥有如此多样化的文化和语言。但是至于实施像Gaikai这样的流媒体服务,欧洲的特色会因为它的复杂性和不同的监管要求而变得更加困难。至于我们的工作,我会保证它会在欧洲实施,但是目前我无法给出日期。

  Eurogamer: 之前多次问起,但现在又不得不问的就是《最后的守护者》到底怎样了?Jack Tretton说它正在停滞状态,那么是否已经被取消?我们的读者想听到实话。

  Jim Ryan: 我不相信它被取消了,如果被取消的话一定会有消息公布出来。我认为目前最需要的就是耐心。


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发表于 2013-6-19 08:05 PM |只看该作者
PS4第一方游戏售价59美元 第三方游戏自由定价

  PS4主机399美元的价格让人垂涎,而主机只是一次性消费,游戏才是流水消费,玩家们同样关心PS4游戏的价格。此前微软官方确认XBOX ONE上的第一方游戏都将售价59.99美元,而日前索尼也证实PS4的第一方游戏及之后的PS3游戏零售价同为59.99美元(马币180左右)。



  索尼的代表向外媒透露:“我们已经宣布了我们第一方PS4游戏的定价,全部四款作品《杀戮地带:阴影坠落》Killzone Shadow Fall、《竞速俱乐部》Drive Club、《纳克》Knack和《声名狼藉:次子》Infamous Second Son 都将售价59.99美元。”

  自然这并不是第三方游戏的官方定价,他们可以自由的为游戏定价,哪怕价格会超过59.99美元,不过一个好的迹象表明索尼不希望他们这么做。

  PS4预计于2013年年底推出,目前来看由大量游戏将于2013年10月带12月发售,在没有正式确定首发名单之前,我们就只知道上述四款第一方首发游戏。此外《竞速俱乐部》Driveclub则是首月PS+会员享受的免费游戏。


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发表于 2013-6-20 06:48 PM |只看该作者
Mad Catz证实旗下的PS3周边外设都不兼容PS4

  美国著名游戏周边厂商Mad Catz为PS3平推出了众多外设,而他们目前为止还没有公布任何一款针对次世代主机PS4的外设。日前Mad Catz官方也证实,旗下的PS3周边产品都不能在PS4主机上使用。

  Mad Catz的高级产品经理Richard Neville证实确认,他们推出的PS3锦标赛版格斗摇杆产品将不兼容PS4。“PS4主机需要一个全新的外设系列。”对于格斗游戏迷们来说着一定是个坏消息,因为自己花钱买的Mad Catz的PS3摇杆快要作废了,即便摇杆的寿命还很长,但是主机的时日不多了,为了迎接次世代他们还需要购买新的PS4摇杆。



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发表于 2013-6-21 07:11 PM |只看该作者
PS4发售日期泄露?很可能是2013年11月13日

  国外知名游戏论坛NeoGAF成员Cyborg上传了下面的一张阿姆斯特丹Media Market的海报。它准确地注明了发售日期为2013年11月13日。其他一些帖子也指出,欧洲线上销售的日期已被确定为2013年11月13日。

  原帖如下:

  这是Media Market没和打招呼,自己搞得促销活动吗?但我觉得不像,毕竟Media Market是欧洲最大零售巨头,而且海报上也已经表明了明确的发售日期因此个人觉得这个海报并不是凭空捏造。

  如果消息属实,这对欧洲玩家来说是一个好消息。当年欧洲玩家等到2007年才有PS3的欧版,而在美国和日本,2006年就已经发售了。



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发表于 2013-6-22 07:23 AM |只看该作者
  XBLA上的创意游戏《FEZ》受到不少玩家的喜爱,该作也为XBLA平台赢得了人气,开发者Phil Fish更是被众人所熟知。前不久也传来了Phil Fish要推出《FEZ 2》的消息,不过该作还会在XBLA平台上推出吗?最近性格直率的制作人Phil Fish和微软方面的关系似乎出了问题,他在接受采访时说到《FEZ 2》不会登上XBOX平台。



  Phil Fish称他被微软激怒了,他要求微软允许他为已经推出的游戏制作补丁来解决游戏的问题,但是仅仅发布一个补丁微软就索要Phil Fish数千美元的发行费,这对于独立游戏开发者来说是个很大的数字。而显然事情的结果朝着坏的一面发展了,Phil Fish已经表示不会在XBOX平台上推出《FEZ 2》,而该作的下一站就很有可能会是对独立游戏友好的PS4平台。


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