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【新闻部】Playstation 4)-

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发表于 2013-6-17 06:38 PM |只看该作者
SCE欧洲总裁访谈:探讨PS4主机及次世代大战

  Jim Ryan是SCE欧洲部门的老板,Eurogamer曾在近日对他进行了一次采访,其中涉及到PS4以及次世代大战的一些内容,下面就为大家介绍一下。

  Eurogamer: 发布会结束后你们团队上下的情绪如何?

  Jim Ryan: 兴奋和积极。距离正式发售还有6个月的时间,届时又将是一个将近10年生命周期的诞生。Jack和Andy在发布会上做的非常出色。

  Eurogamer: 你们是如何决定最终售价的?是否会亏损?

  Jim Ryan: 我们的政策不允许员工披露盈亏的细节,但是我相信我们非常专注于我们所采取的财务政策,尤其是在索尼经历的困难时期。毫无疑问我们的定价与我们所建立的短期、中期与长期的商业计划一致。

  Eurogamer: 显然这要比你们的竞争对手Xbox One便宜不少,你是否认为他们的定价太贵了?你认为这个明显的价格差距在英国市场意味着什么?

  Jim Ryan: 老实说我们当时并不知道对手的定价策略,我们的推测就像其他人的推测一样。我们很高兴将在第一轮圣诞大战中赢得价格优势,并进入新的周期。



  Eurogamer: 你认为在圣诞期间人们对新主机的渴望有多大? 70或80英镑在这里具有怎样的意义?

  Jim Ryan: 我当然认为这是一个重要因素,但这只是因素之一,显然如果缺少游戏的话,你买到的只是电视下面的一块砖,所以游戏阵容至关重要,对此无论是正在开发中的第一方作品还是来自第三方的支持,我们都感觉良好。而对于游戏政策方面的东西,我们非常关心玩家的反应,发布会上的宣布真的是非常了不起。

  Eurogamer: 很长时间没有在E3上见过那样的景象了。

  Jim Ryan: 实际上从来没有过。

  Eurogamer: 对于英国市场,是否会发售Playstation Eye摄像头的同捆版本?

  Jim Ryan: 不会。

  Eurogamer: 这是你们和竞争对手的另一个不同点,你们是如何考虑不去捆绑发售的?

  Jim Ryan: 它的官方名称是PlayStation Camera。二月份时我们称它为PlayStation 4 Camera,并在随后做出了更改。

  我们更愿意在首发时主机定价349英镑,并把摄像头当做外设提供给需要这种体验的人,无论是在系统级别还是在个人游戏级别。这好过一个更高的主机定价,这是我们一直呼吁的。

  Eurogamer: 由于这不是捆绑服务,所以是否意味着索尼将不会强制开发者在游戏中使用PlayStation Camera的功能?

  Jim Ryan: 完全不会。

  Eurogamer: 英国市场会在今年内发售吗?

  Jim Ryan: 是的,我很荣幸的宣布英国市场会在圣诞之前发售。

  Eurogamer: 一个稍微负面的情况是,现在你必须为了玩多人模式而不得不订阅PlayStation Plus,你能否解释一下如何做出这个决定的?

  Jim Ryan: 显然目前在PS3上的多人模式是免费的,本世代初期的线上体验有些简陋,随着不断地固件升级已经发展得更好。可以肯定的是,伴随在发布会上强调的线上功能,我们会进一步改善线上体验,这将是全新的享受。

  我们对此感到兴奋,但不利的一面是,实现这些是有代价的,我们不得不收回成本,因此决定将多人模式建立在PlayStation Plus基础之上。

  需要强调的一点是,我们并不像竞争对手那样让你只是为多人模式交钱,在我看来PlayStation Plus是非常有吸引力的服务套餐。我们的instant game collection已经实施了一年,这是非常棒的折扣,并且将继续为PS4服务。

  确实,多人模式将会收费,但是我要告诉读者的是,这部分钱(大概5欧元每月)不仅局限于多人游戏,还有额外的游戏内容和服务,我觉得这样的信息才是我们想要传达的。

  Eurogamer: 所以你认为这非常的公平,是吗?

  Jim Ryan: 是的,同时我们的主机定价是349英镑。

  Eurogamer: 我想谈一谈二手游戏和在线认证,很显然微软在主机上做的,索尼并没有做。为什么你们决定不这样做?我本来以为你们也会跟风,因为这看起来具有一定的商业意义,尤其是在开发成本与日俱增的时代,制作规模越来越大。

  Jim Ryan: 你的观点是完全合理的。如果你回过头去看看Andy在发布会上的演讲,它不仅仅是一段话或是一种表演,而是我们在由衷地为玩家们设计平台。每一个设计决定和每一个商业决定都是完全地为玩家考虑,为此我们毫不妥协。

  Eurogamer: 我知道索尼不会限制第三方去做什么,就像PS3那样,这也不会有任何改变。就像你们放弃了online pass,如果有一天一个重量级发行商决定阻止PS4的二手交易,那么你们将如何应对?因为这并不符合你们的理念。

  Jim Ryan: 我们的理念不会改变,不用担心。对于第一方游戏我们不会实施任何形式的online pass,但是如果第三方想在他们自己的服务器端做一些限制,那么我们也是无可奈何。

  据我所知,在本世代online pass正在逐渐消失,已经有两到三家发行商完全取消了online pass。

  Eurogamer: 索尼内部的感觉是什么?第三方会如何做?你认为他们会冒险去阻止二手游戏在PS4核心玩家手里流通吗?或者你认为他们不会这样做?

  Jim Ryan: 我不认为他们会那样做。但是这是一个选项,我不能替第三方发言,我肯定不能。但我不认为他们会那样做。

  基本上我们为PS4提供的是PS3所处的同样的环境,而online pass模式一直不是很成功,无论是对发行商和消费者关系上的影响,还是在我所知的他们的财务方面。

  Eurogamer: 你认为发行商已经意识到了限制二手在商业上并没有好处了是吗?你认为这会使新游戏在长期的销售过程中获益吗?会促进更加健康的产业吗?

  Jim Ryan: 电子游戏市场是复杂而又非常脆弱的,可以肯定的是二手游戏在其中扮演了很重要的角色,比如英国,仍然是我们在欧洲最大的市场,也是非常脆弱的零售环境。他们需要二手游戏来赚取利润和现金。

  话说回来,这一切是建立在庞大的装机量基础之上的,这样的话每个人都能赚到钱,我不能替别人说什么,但是如果你一开始就把事情约束住的话,那么也许某些人会因此得到一块大一点的蛋糕,但是这意味着也许整个蛋糕已经只有一半大小。这就是非常愚蠢的作法。

  还是那句话,我们的理念就是由玩家做正确的事。

  Eurogamer: 云服务会在2014年在PS4上实施,告诉我们在英国能否实现吗?

  Jim Ryan: 我无法确定。一切还在筹备中,此时此地我还不能在英国宣布什么。

  在欧洲生活和工作是快乐的,因为拥有如此多样化的文化和语言。但是至于实施像Gaikai这样的流媒体服务,欧洲的特色会因为它的复杂性和不同的监管要求而变得更加困难。至于我们的工作,我会保证它会在欧洲实施,但是目前我无法给出日期。

  Eurogamer: 之前多次问起,但现在又不得不问的就是《最后的守护者》到底怎样了?Jack Tretton说它正在停滞状态,那么是否已经被取消?我们的读者想听到实话。

  Jim Ryan: 我不相信它被取消了,如果被取消的话一定会有消息公布出来。我认为目前最需要的就是耐心。


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发表于 2013-6-19 08:05 PM |只看该作者
PS4第一方游戏售价59美元 第三方游戏自由定价

  PS4主机399美元的价格让人垂涎,而主机只是一次性消费,游戏才是流水消费,玩家们同样关心PS4游戏的价格。此前微软官方确认XBOX ONE上的第一方游戏都将售价59.99美元,而日前索尼也证实PS4的第一方游戏及之后的PS3游戏零售价同为59.99美元(马币180左右)。



  索尼的代表向外媒透露:“我们已经宣布了我们第一方PS4游戏的定价,全部四款作品《杀戮地带:阴影坠落》Killzone Shadow Fall、《竞速俱乐部》Drive Club、《纳克》Knack和《声名狼藉:次子》Infamous Second Son 都将售价59.99美元。”

  自然这并不是第三方游戏的官方定价,他们可以自由的为游戏定价,哪怕价格会超过59.99美元,不过一个好的迹象表明索尼不希望他们这么做。

  PS4预计于2013年年底推出,目前来看由大量游戏将于2013年10月带12月发售,在没有正式确定首发名单之前,我们就只知道上述四款第一方首发游戏。此外《竞速俱乐部》Driveclub则是首月PS+会员享受的免费游戏。


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发表于 2013-6-20 06:48 PM |只看该作者
Mad Catz证实旗下的PS3周边外设都不兼容PS4

  美国著名游戏周边厂商Mad Catz为PS3平推出了众多外设,而他们目前为止还没有公布任何一款针对次世代主机PS4的外设。日前Mad Catz官方也证实,旗下的PS3周边产品都不能在PS4主机上使用。

  Mad Catz的高级产品经理Richard Neville证实确认,他们推出的PS3锦标赛版格斗摇杆产品将不兼容PS4。“PS4主机需要一个全新的外设系列。”对于格斗游戏迷们来说着一定是个坏消息,因为自己花钱买的Mad Catz的PS3摇杆快要作废了,即便摇杆的寿命还很长,但是主机的时日不多了,为了迎接次世代他们还需要购买新的PS4摇杆。



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发表于 2013-6-21 07:11 PM |只看该作者
PS4发售日期泄露?很可能是2013年11月13日

  国外知名游戏论坛NeoGAF成员Cyborg上传了下面的一张阿姆斯特丹Media Market的海报。它准确地注明了发售日期为2013年11月13日。其他一些帖子也指出,欧洲线上销售的日期已被确定为2013年11月13日。

  原帖如下:

  这是Media Market没和打招呼,自己搞得促销活动吗?但我觉得不像,毕竟Media Market是欧洲最大零售巨头,而且海报上也已经表明了明确的发售日期因此个人觉得这个海报并不是凭空捏造。

  如果消息属实,这对欧洲玩家来说是一个好消息。当年欧洲玩家等到2007年才有PS3的欧版,而在美国和日本,2006年就已经发售了。



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发表于 2013-6-22 07:23 AM |只看该作者
  XBLA上的创意游戏《FEZ》受到不少玩家的喜爱,该作也为XBLA平台赢得了人气,开发者Phil Fish更是被众人所熟知。前不久也传来了Phil Fish要推出《FEZ 2》的消息,不过该作还会在XBLA平台上推出吗?最近性格直率的制作人Phil Fish和微软方面的关系似乎出了问题,他在接受采访时说到《FEZ 2》不会登上XBOX平台。



  Phil Fish称他被微软激怒了,他要求微软允许他为已经推出的游戏制作补丁来解决游戏的问题,但是仅仅发布一个补丁微软就索要Phil Fish数千美元的发行费,这对于独立游戏开发者来说是个很大的数字。而显然事情的结果朝着坏的一面发展了,Phil Fish已经表示不会在XBOX平台上推出《FEZ 2》,而该作的下一站就很有可能会是对独立游戏友好的PS4平台。


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发表于 2013-6-25 06:47 PM |只看该作者
吉田修平确认PSV可通过网络进行PS4遥控游戏

  在PS4发布之后,官方就表示,除非特殊操控的需求,所有的PS4游戏都将支持PSV的遥控游戏,玩家可以使用类似于Wii U GamePad的OffTV功能,脱离电视只用PSV进行PS4游戏。

Untitled.png


  而近日,吉田修平通过推特再次确认,只要网络质量允许,玩家甚至可以通过网络在户外进行遥控游戏。相比PS3和Wii U,PS4将更进一步,玩家们或许会在PS4发售之后就能够手持PSV在大街上体验《最终幻想15》这种次世代大作了。


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发表于 2013-6-25 06:56 PM |只看该作者
外站透露PS4操作系统细节 具体情报有待确认

  虽然在E3展会中,索尼已经公开了不少PS4的情报,不过现在依然有不少新消息传出。日前国外游戏网站Vgleaks就透露了一些PS4主机操作系统相关的一些细节。据说PS4的操作系统被命名为“Orbis OS”,可以说是FreeBSD 9.0的修改版。以下就是该系统的部分截图,感兴趣的玩家不妨看一看。

当启动第二代开发工具包的时候,将会出现几个选项



选择启动设置,则会出现更多选项



正如大家所想的那样,会出现主机模式或图形模式。而在下图中可以看到主机模式,部分文件和目录





  该站点还表示他们以后还会透露更多的详细情报,不过具体消息还有待官方确认,请玩家们继续期待后续报道。


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发表于 2013-6-27 07:27 PM |只看该作者
从SONY服务器上扒出PS4 499美元套装无码大图

  近日从SONY本家服务器上扒出两张ps4的套装图,其中一张显示曾经或者将来SONY计划推出一套knack同捆pseve的套装。据猜测此同捆版原本是要以499美元价格推出。



  但是为了在与Xbox One的竞争中取得优势于是重新决定拿掉PS EYE和knack推出下图的399美元基础版。但是也有人猜测这将是之后将要发布的499美元的同捆版。



  普通版包括:
  PlayStation 4主机x1
  PS4手柄x1
  电源线x1
  HDMI连接线x1
  USB连接线x1
  耳机/麦克风x1
  快速入门指南x1


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发表于 2013-6-28 06:35 PM |只看该作者
PS4架构设计师告诉你为什么会是8GDDR5内存

  担任PlayStation 4主机架构规划的马克·塞尔尼(Mark Cerny),日前在西班牙巴塞罗那举办的「GameLab Expo」活动中,透露PS4设计初期曾考虑采用较低带宽外部内存搭配超大带宽高速缓存的架构。

  目前PS4採用的是256bit总线、带宽176GBps的8GB GDDR5高速动态内存,带宽约相当于PC中高级显卡等级,容量则是超越目前所有PC顶级显卡,不过因为PS4采用的是统一架构内存,因此8GB容量必须负担所有数据处理与图像需求,与PC主内存搭配独立显存的组合不同。

  马克·塞尔尼透露,在PS4架构规划初期,曾经曾考虑过采用128bit总线、带宽88GBps的GDDR5外部存储搭配带宽超过1000GBps的小容量内嵌动态存储(eDRAM)的存储架构,借由较窄的总线来节省整体成本,再透过eDRAM的超高带宽来弥补外部存储带宽的不足。

  马克·塞尔尼接着指出,虽然超过1000GBps的带宽看似很大,但该记忆体架构会增加程序开发难度,开发者必须采用不同方法才能充分发挥该高速缓存架构的优势。因此最后SCE决定不採用该存储架构,而采用较为单纯的统一架构内存,让开发者更容易进行程序开发,这也是SCE在PS4上所秉持的 “简单架构” 哲学。他表示,256bit总线、176GBps带宽算是 “相当大的”。

  另外,马克·塞尔尼还透露,第三方厂商要求的是统一存数架构搭配强大的绘图处理器(GPU),这正好与PS3偏弱的GPU 以及主内存与显存各自独立的分离存储架构背道而驰。原本SCE只打算在PS4上配备4GB GDDR5内存,不过某些第三方厂商成功说服SCE、让 SCE了解这是个不妥的决策,于是最后替PS4配备了多达8GB的GDDR5内存。

  由于竞争平台的Xbox One正好就是采用带宽较低的8GB DDR3外部内存搭配高速的32MB内嵌高速缓存设计,因此马克‧瑟尼这番话除了解释为何PS4没有採用高速缓存设计之外,多少也带有暗指Xbox One的存储架构会增加程序开发难度的意味。


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发表于 2013-6-28 06:41 PM |只看该作者
索尼表示开发一款PS4游戏仅需1到2个月的时间

  微软和索尼在新一代游戏机中都不约而同的使用了来自AMD的定制版APU处理器和统一寻址内存,这使得Xbox One与PS4从硬件方面看起来更加的PC化,因此关于这种破天荒的设计到底能为未来的游戏机带来什么好处,一直是开发者所关注的焦点。

  近日,索尼PS4硬件手机架构师Mark Cerny在巴萨罗纳召开的GameLab博览会上发表了主题演讲,表示索尼硬件团队已经从PS3的研发工作中吸取教训,采用了更加高效的硬件设计,降低的游戏工作室的开发技术门槛,缩减开发成本,提高游戏开发速度。

  Mark Cerny在演讲中提到,由于第一代PlayStation家庭游戏机(PS1)的图形硬件性能有限,因此硬件架构对于游戏开发速度的影响并不明显。那时,工作室开发一款PS1作品的时间非常短,大概是1-2个月。

  然后,当拥有更强图形表现的PlayStation 2(PS2)游戏机到来时,硬件架构对游戏开发效率的影响开始显现,大部分PS2游戏的开发周期被延长至了3-6个月,甚至更长。

  因此,Mark Cerny在2004年的PlayStation 3(PS3)硬件开发会议上向当时索尼电脑娱乐(SCE)的负责人久夛良木健(Kutaragi)提出希望从PS3开始改变以往的游戏机硬件设计思路,采用更高效的解决方案。

  但遗憾的是,久夛良木健当时拒绝了Mark Cerny的建议,因此让PS3成为了历代索尼游戏机中硬件架构最为复杂的产品。往往一个工作室想要开发一款PS3游戏,都需要付出6-12个月的辛勤劳动。对此,就连很多索尼第一方游戏工作室都叫苦不迭。

  Mark Cerny强调,现在的PlayStation 4(PS4)已经避免了此类问题,他曾在2007年花了很长时间来考证将X86硬件引入到游戏机设计中的可能性,并在2008年正式向第三方游戏厂商发出问卷,征询关于下一代游戏机的设计意见。

  从调查访问的结果来看,来自全球30多个国家地区的开发团队都一致要求索尼为PS4加入统一内存来提升运行效率。

  Mark Cerny透露,PlayStation的硬件研发团队曾一度试图为PS4加入eDRAM内存来进一步提高数据存储速度,但这也意味着整个硬件架构将变得更加复杂,会增加游戏开发者的负担,所以公司最终抛弃了这种想法。

  目前已经正式发布的PS4游戏机重新为开发者提供了高效的游戏开发平台,一部游戏作品的开发周期将与PS One时期相当,1-2个月便可成型。这将在目前这种“时间就是金钱”的市场环境中就意味这开发者,尤其是那些独立开发者可以在相同的时间内制作更多的游戏作品,并从中获利。

  另一方面,对于索尼来说也能很好的解决游戏作品不足的问题。



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