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楼主: kirassss
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【新闻部】Playstation 4)-

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发表于 2013-6-13 07:26 AM |只看该作者


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发表于 2013-6-13 06:31 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-6-13 07:48 PM 编辑

PS4主机包装图公开

  索尼PS4主机外包装曝光,让我们顺便了解一下这个价格399美元的索尼PS4主机包装内都有什么内容物吧。



  主机收录: PlayStation 4 主机 x1, 无线手柄 (DualShock 4) x1, Mono 耳机 x1, AC 电源 x1, HDMI 线 x1, USB 线 x1



  PS4主机



  PS4手柄(X1)



  Mono耳机

  HDMI线,AC电源,USB充电线

  索尼PS4主机其他配件



  PS4手柄零售59美元(马币185)



  PS EYE 零售59美元(马币185)

  PS4主机官方零售价

  399美元/399欧元/349英镑/马币大概RM1250

  索尼PS4主机配置

  CPU: X86-64 AMD "Jaguar", 8 核
  GPU: 1.84 TFLOPS, AMD Radeon
  内存: GDDR5 8GB
  容量: 500GB 硬盘
  体积: 275 x 53 x 305mm
  重量: 接近 2.8kg
  BD/DVD 光驱: BD x 6 CAV, DVD x 8 CAV
  输入输出: 超高速 USBx (USB 3.0) x2, AUX x1
  网络: Ethernet x1, IEEE 802.11b/g/n, Bluetooth 2.1 (EDR)
  AV 输出: HDMI, DIGITAL OUT (OPTICAL)


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发表于 2013-6-13 07:38 PM |只看该作者
kirassss 发表于 2013-6-13 06:31 PM
PS4主机包装图公开

  索尼PS4主机外包装曝光,让我们顺便了解一下这个价格399美元的索尼PS4主机包装内 ...

AMN Radeon ? 版主是不是写错了


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发表于 2013-6-13 07:51 PM |只看该作者
本帖最后由 №Dante 于 2013-6-13 08:43 PM 编辑

SONY宣布:PS4免费游戏联机是否需要PS+服务,交由开发商决定。

      SONY刚刚宣布:再PS4上免费的联机游戏是否需要PS+服务,这个问题需要开发商来决定。

      在Polygon的采访中,SCE全球工作室老板吉田修平证实到,SCE网络服务部分现在决定不会强制玩家在联线游戏中定制PS+服务。

      “免费游戏的联机对战,这个将交给游戏开发商来决定,让他们决定是否将联机游戏放在PS+服务中。”吉田修平这样说道。

        F2P(免费在线)游戏,不会要求玩家订阅PS+服务。现在已经证实的游戏有:DC英雄OL、黑光:惩戒、行星边际2、Warfram.



来源: http://ca.ign.com/articles/2013/ ... -play-needs-ps-plus


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发表于 2013-6-13 08:05 PM |只看该作者
SCEA总裁:PS4的低价将重挫智能手机与平板

  有观点认为家用机市场将逐步被智能手机与平板电脑蚕食,SCE北美地区总裁Jack Tretton认为PS4的惊爆价399美元必将让持此观点的人收回这个观点,好戏在后头,接下来的局面将是那些不热爱游戏的人不愿看到的。

  面对E3上类似的提问,Jack信心满满:“ 你可以随便问问展会上的玩家,你们愿意放弃家用机游戏,去玩手游和平板游戏吗?”



  对于Jack来说,PS4的价格是他的杀手锏,399美元,整整比下一代iPad便宜100美元。更重要的是也比Xbox One廉价。这和上一代家用机的策略截然相反,PS3在当年的售价要比Xbox360贵得多。

  Jack说:“我们希望我们的价格永远低于竞争对手。”坦白讲,不管微软会采取什么对策,我们都会坚定地实行我们的价格。提高价格的过程是痛苦的。”

  但是,Jack在发布会闭幕时也暗示,并不保证价格一成不变的。根据以往的经验来看,到真正发售的时候,价格与服务都会或多或少的有变化。


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发表于 2013-6-13 08:43 PM |只看该作者
索尼游戏室技术演示展现PS EYE无穷创意

  索尼放出最新技术演示宣传片“游戏室(The Playroom)”演示配合PS4 EYE以及PS4手柄所能呈现的奇妙玩法。

   


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发表于 2013-6-14 06:10 PM |只看该作者
E3 2013 吉田修平采访 为你解答发布会的疑问

  SCE全球工作室总裁吉田修平在今年索尼E3展前发布会上可谓大放异彩,他公布SCE全球工作室有30款以上的PS4游戏正在开发,其中12款为全新游戏。这个消息让在场的玩家们兴奋不已,也让所有期待PS4的玩家们情绪高涨。每年发布会后吉田修平都会成为记者们采访的对象,而今年电玩巴士也有幸采访到了吉田修平,一起来看看他对发布会的评价和看法。



  记者:发布会上公开的那些游戏中有对应摄像头的游戏吗?

  吉田:这个还不能明确回答。

  记者:在发布会上摄像头都完全消失了啊?

  吉田:并不是这样的。因为399价格里不包含摄像头,也是为了不产生误解。

  记者:PSV发卖的时候有2个版本,PS4不考虑发卖同期出捆绑摄像头的版本吗?

  吉田:发布会上公开的是美国地区399的零售版。并不是说没有其他的版本。不过我现在也不是说一定会有。更多的情报还要稍等。

  记者:PS4的多人在线游戏需要PS+会员,PS3的多人还是能免费使用吗?

  吉田:是的,PSV也一样。

  记者:请告诉我们PS4多人收费化的理由。

  吉田:PS4有很新的在线服务,分享的内容,需要云端处理,能通过智能设备游戏,自动下载等等。这些是PS4这个平台的一个支柱。是今后预计会成长的部分,我们预定会持续进行投资。如果我们像现在的PS3和PSV一样免费提供在线服务,考虑到在线运营,服务器等成本的问题,就必须做成本削减,这和提高服务质量是矛盾的。所以在PS4时代,我们会积极投资基础设施,让服务变得越来越好。经常使用网络的玩家会负担一部分,这就是PS4方针的变化。

  但是,付费的确会给用户带来负担。所以和PS3和PSV上一样,游戏免费玩,提前测试,各种折扣这些已经存在的项目,PS4上会延续下去。发布会上还公开了,《竞速俱乐部》会制作PS+版本,就是减少完整游戏的部分内容。服务,联网游戏功能都会完整开放。成为,已经成为会员的玩家从一开始就能得到。每个月都会提供一款数字游戏。

  记者:FF14,《上古卷轴在线》等作品需要PS+会员吗?

  吉田:在PS4上进行在线多人的内容,基本上都是必要的。不过基于发行商的判断,免费游戏会有不需要会员资格的作品。比如已经发售的《行星边际2》《DC宇宙在线》就不需要PS+会员。

  PS+基本上是在平台级别,在线多玩家访问的部分才需要。此外,有很多MMO的内容服务,会员不能和这些收费的服务进行置换。

  记者:也就是说全部独立来看就好。

  吉田:是的,能不能进行在线游戏,平台是不是PS4,实际服务的内容和发行商基于作品的服务都是不一样的。现在PS3上的那种联机码会取消,包含在了PS+会员里面,发行商和我们不会再需要用户第二次输码。

  记者:FF14有PS3和PS4版,PS3免费,PS4必须会员,这是发行商的判断吗?

  吉田:FF14的问题我不能回答。基本是这样的。

  记者:PS4在锁区方面怎么设计?

  吉田:和PS3一样不锁区。任何地区的机器都可以申请任何地区的账号,本机可以混合拥有多个。我不是为公司打广告,因为还有各种服务,希望玩家尽可能买自己国家版本的机器。

  记者:这次发布会没有《最后的守护者》的消息。对此有何评价?

  吉田:这是一到E3就得回答的问题了。正在开发中。上田先生也有发布情报,目前正在努力开发。等到更好的时间点,我们会另行介绍。还请继续等待。

  记者:发布会上有提到PS4可以云端玩PS3游戏,那方面的开发,调整进度如何?

  吉田:进展非常顺利。但不能首发就提供。要到明年的某个阶段。首先会在美国。先是向PS3和PS4用户,之后是PSV。我们观察了各种组合,就哪个地区,哪种硬件,什么内容进行了各种组合,首先是在美国,在PS4,PS3和PSV上提供PS3的内容。随着时间范围会进一步扩大。预定也会向日本的玩家提供。

  记者:将来PS3游戏之外的内容也可以云端进行吗?

  吉田:是的。理想是所有的PS游戏可以在所有的设备上玩到。我们会以此为目的努力。

  记者:最后请对期待PS4在日本发售的玩家说几句?

  吉田:这次公开了美国欧洲地区的发售时间和价格。面向日本用户的情报正在准备中,很快就会传达给大家。首先是游戏方面,平台能做到什么方面,敬请大家期待。还有,希望大家关注SCEJ工作室开发的《纳克(Knack)》。


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发表于 2013-6-15 03:45 PM |只看该作者
外媒最新传闻透露PS4主机将于11月26日发售

  索尼公司在其E3展前发布会中公开了次世代新主机PS4的造型,并确认其售价为399美元,但他们并没有在会场上公布主机的发售日。不过最新的传闻就透露了玩家们最关心的这个问题,日前有人声称PS4将于2013年11月26日发售。

  日前国外网站TheGameEffect透露,一位加利福利尼亚州的业内人士发布了一条匿名信息,提到PS4将于11月26日发售。今年美国的圣诞商战差不多会在11月26日开始,所以赶在这段时间之前发售也是正常现象。



来自:http://www.thegameeffect.com/new ... -leaked-by-supplier


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发表于 2013-6-17 07:05 AM |只看该作者
吉田修平详细解说PS4开发以及PSV战略调整

  E3期间,WATCH的记者西田宗千佳对SCE全球工作室的总裁吉田修平进行了采访。吉田对新世代的格局,PS4的开发和功能,以及PSV的战略调整进行了详细的说明。下面让我们看看访谈详细内容。

PS4开发当初就是以399美元为目标



  记者:价格方面,399美元很有吸引力。

  吉田:谢谢。399美元是目标价格。方案中是不能突然改变价格的。我们花了很长时间进行立案,从设计阶段开始,就打算定在399美元。我们在PS3上经历了很多劳苦,在PS4计划开始的早期就已经明确了“必须是399美元”,在这个限制之下,大家一边讨论使用什么样的技术,怎么使用周边机器,一边进行着开发。

  记者:PS4和现在一样支持二手游戏,会场反应非常热烈。会有物理光盘的认证设计吗?

  吉田:数字还是实体方面,在早期我们就是按“PS4和PS3要一样”的方向制作的计划,对此没有很明确的意识,都是理所当然的一样。5月友社的发表,我们也觉得吃惊。用户们一下子产生了大量的反应,我的推特上有着海量的留言,事态非常严重,于是我们做了很多准备,在E3上好好说明这个问题。

  数字销售每年都在快速增长。PS3和PSV都是。数字销售的比例在提高。特别是欧美,独立制作的游戏非常活跃。他们的作品基本上只能通过数字方式入手。考虑到这一点,预计今后数字销售还会继续增长是没有错的。

  不过人的习惯不会突然变化。ipod除了10年,CD也还在卖。即便CD店没有了,还是有用户在继续买CD。环境不会因为谁一晚上就发生变化,变化是要花上很多年,慢慢产生的。网络速度每年都在提升,我们希望在全世界展开事业,所以对两种用户都会提供支持,慢慢地想数字转换。

  PS4的时代还在渐渐转型的中途。我们决定还是要让用户自由选择。最近蓝光光碟游戏也能进行下载了。这个的比率在一点点地上升。下载50GB的数据毕竟是很花时间的,PS4的500GB硬件装10个也就满了,所以把数字下载当成主力不是简单的事情。

  记者:硬件价格通过和电信公司推契约机的形式打折扣,这种可能性有吗?

  吉田:关于契约机模式,我觉得有两点。

  我在美国居住过。打开电视就能看见很多免费拿汽车的广告。信用消费文化喜欢事后付款。所以美国能将其他国家的大量财富聚集到一起。这就是金融。而在日本也有分期买家电的形式。

  还有一点,就是手机那样通信商进行补贴的模式。这种情况机器本身和契约是有关系性的。签下两年契约返多少的这种形式,要这样的话,在线服务以什么样的价格签约,对用户有多大的吸引力都是需要观察的事情。

  不管怎样,总是要有人来负担硬件成本的。首先基本价格必须有吸引力。这是我们的想法。在此之上各种各样的计划都可以考虑进行。

  记者:PS4多人游戏收费,多人游戏的内容,PS3和PS4世代有什么改变?

  吉田:不只是比赛等基本的部分,机能会进一步扩充。这种要素有很多。特别是非即时通信和社区链接,和其他SNS的链接,自动上传下载,所有方面都会更好。这样的话,免费就成了一项成本。如果决策打算“必须控制成本”,就和充分提升网络体验容易产生矛盾。我们希望PS4有良好的在线体验,所以希望大量,深入地使用网络的用户能负担一部分的成本。这是PS4方针变化的理由。PS3和PSV用户还是免费的。

  PS3一台有多个账号。但一台机器只要一个账号加入PS+会员就OK,PS4有这个账号就可以多人游戏。现在PS3和PSV的会员以后在PS4上也是有效的。

  内容方面的好处,有免费游戏,云端记录等。PS4都会继承。首发游戏的《竞速俱乐部》是有很多云端的功能,和其他设备并用的社交方面得到强化的作品。我们准备了《竞速俱乐部》的特别版免费提供给会员,这是个精简的,能让用户体验到各种功能乐趣的版本。每个月,我们都会免费提供一个包含独立游戏在内的PS4游戏。

  在线多人游戏变成收费,对此我们感到抱歉。相应的,我们会提供各种网络功能,内容。希望玩家们务必加入会员。

PS4让过去想做的事情变得可能。欧美1年前就为次时代机做好了准备。

  记者:PS3世代开发遇上了很大的问题。这已经是共识。观察(索尼)世界工作室,用心开发但迟迟不能问题的作品有若干。比如《最后的守护者》。项目难产并不是PS3世代才有的事情,但PS3世代这样的问题并不少。

  吉田:难产项目世界工作室也很多。这是事实。

  记者:PS4的时代会有改变吗?

  吉田:门槛已经很低了。制作游戏的时间已经非常明显地变短了。最初开发PS3游戏的时候,工程师必须非常努力地学习。PS4是PC架构,游戏开发方面真的很快。在PS3上使用CELL的工程师现在能用GPGPU做到更了不起的事情,即便不那样,也能轻易发挥出高性能。游戏能很快地制作出来。

  发布会上介绍了若干独立游戏,其中一个原本是面向PC制作的,只花了几天就能在PS4上跑起来。

  虽然这么说有些失礼。门槛已经变低了,日本游戏业界之前只有顶级团队在PS3上开发,在PS4上,我们希望不那么大的团队和独立游戏者都来PS4这个平台。

  记者:PS3上没出来的项目,会在PS4上重启吗?

  吉田:我说一下一般性结论,这是时常提到的。原本PS2的开发项目,之后在PS3上复活的例子是有的。都要基于游戏本身来判断。

  记者:GPGPU的活用,在PS4首发游戏中流行开了吗?

  吉田:首发游戏有许多要跨过的障碍,门槛是很高的。因为是在系统开发的同时开发游戏,需要大量超越困难的努力。我们和第三方都是一样的。比起活用硬件能力,赶上时间更重要。如此判断的情况很多。到明年之后,PS4世代的第二代游戏就会拿出更有趣的地方。

  最近大家都在使用中间件,开发中间件的诸位我觉得可能可以最初就能活用GPGPU。如果他们稍加调整,不花太多时间就能活用PS4的能力,得到好处。

  记者:PS4系统对内存和处理资源的占用情况如何?

  吉田:游戏占有资源的问题是吧。这个已经传达给了开发者们。但情报还没有公开。请对这个方针见谅。传言的容量是多少呢?我可无法置评喔。有8GB,这是非常广阔的空间。

  记者:据说8GB是中途改变的规格?

  吉田:恩,面向开发者的话和一般公开情报不一样。开发时“必须尽快确定的部分”和“不是那样的部分”都是有的。容量是在开发后半决定的部分。

  记者:在PS3世代制作高清游戏,有很多局限,贴着边的部分有很多。比如要降低分辨率减少资源消耗,一般要进行缩放画面的处理,同时分辨率720P是主流。纹理的丰富程度也会下调。PS4是预定在1080P60帧运行,内部分辨率也提升了吗?

  吉田:这是个选择。PS3上也能全部1080P,那样就必须在其他方面做出取舍。不管怎么提升游戏机性能,开发团队都要做出选择。“在PS4上不用1080P,用720P实现更多的特效”这样的选择也是有可能的。具体会因为游戏,根据开发者的坚持不一样。

  一般来说,PS3时代720P30帧的情况非常多。PS4上更多的游戏会变成1080P60帧,原生分辨率更接近输出分辨率的也会增加。这是理所当然的事情。

  记者:4K呢?

  吉田:我们的所有团队都说“没兴趣”。这么说是有些负面的意味,让我觉得困扰。

  在PS3的世代,出于各方面平衡,选择720P的团队很多。觉得“PS4来了终于可以1080P”的时候,告诉他们“资源需求量翻了4倍,各方面都再精简一下”的话,对此有兴趣的团队是很少的。

  记者:PS3上受限制的部分总算是解放了,也就是说,4K还早?

  吉田:PS3时代的限制已经没了。在需要取舍的阶段就算说可以4K,那么做的牺牲也会非常多。

  为了避免不必要的期待,我们起步是“不对应4K游戏”的。当然,也许未来会变成需要,必须。4K的动画和照片是对应的。

  记者:PS4的首发游戏很丰富,有人评价是“像把PS3的状况快进了一年”,这方面怎么说?

  吉田:相反,发行方出版方看来会感觉到“PS4推出是晚了一年”。PS3今年是第7年,XBOX360是第8年,和PS2相比已经很长了。游戏开发方面是越来越习惯,在同一个平台上继续系列作品还是到了极限。机械地制作3部作品,重复同样的事情,用户方面说不好听也会感到厌倦。欧美市场去年就准备好迎接次时代了。所以抱着“去年也可以出”的准备感,我有“今年是第二年”的印象。

  记者:不是为了开发轻松快速行动。

  吉田:没错,在去年推出会留下空隙,今年推出就能是圆满的状态。


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发表于 2013-6-17 06:31 PM |只看该作者
Andrew House谈PS4:希望再次取得PS2般的成功

  在E3 2013中,索尼公司公开了PS4的造型以及售价,并为大家介绍了许多主机本身以及服务相关的情报,引起了人们的广泛关注。而国外媒体针对PS4采访了SCE社长安德鲁·豪斯,其中关系到该主机许多方面的情报,下面就请玩家们来看一看。

  记者:PS4首发重视的是什么?家用机的商业模式正在持续改变,这种状况下,是基于什么样的考虑安排PS4的首发的呢?

  豪斯:是用户体验第一为最优先的考虑。2月发表时已经说过了,将提供“全新的,人和人之间的联系”带来的游戏乐趣。在此之上,我希望也能关注到身体物理性的用户界面提升。我们准备了叫“The Playroom”的技术演示,PS4摄像头和光条能做到什么,希望大家一定要体验感受一下。剩下的自然是通过优秀的处理性能,带来能引发新感动的游戏体验。这也是2月说过的内容,我们会挑战实现电影一般的感动。



  记者:此前在玩家间,游戏的销售模式没有大的改变形成了话题。包装游戏依然可以正常的转让借出,没有特殊的认证措施。PS4不改变商业模式的理由是?

  豪斯:没有改变,老实说,完全没有改变的打算。

  记者:还有二手的问题。

  豪斯:为什么呢?物理光盘,对于购买了PS4蓝光游戏碟的人来说,“购买者就是内容的拥有者”这个意识非常强烈。我们必须要尊重这一点。

  提供平台的时候,有一个目的就是“尽可能地提供给广大的用户”。这样的话,给用户安排DRM和认证,没有联网的人,网络可信度低的国家就难以成为对象。当然,能连接上网的话,能够提供很好的游戏体验。不过对作为基础用户体验来说,“买了游戏就要能玩”这点依然是基本,是不变的中心。

  软件销售方面,基本上就是要“尽可能地灵活”,需要能对应所有的商业模式。F2P也是非常重要的,对普通游戏软件的课金先放一边。发行商方面也要能选择“纯粹的F2P”那样的明显不同的商业模式。这7年来,我们积累了很多网络上销售内容的知识。PS+这样对用户提供追加免费内容的模式取得了很高的评价。我们将持续下去。让物理光盘游戏对应数字下载销售的模式也会持续下去。

  实体,F2P,DLC,还有完整游戏下载,所有都会作为选项提供给玩家。这是我们的立场。特别是欧美,我们认为月费会是收益的支柱。

  记者:PS4的网络多人游戏将只对应PS+会员,这也是手段之一?

  豪斯:是的,这和PS3有别。商业层面上,PS+会是收益的一个支柱。

  作为和用户的交流,我们认为最重要的首先是“希望让在线多人游戏能更好”。希望PS4能变得更好。从商业角度出发,公司必须要考虑成本。于是我们希望用户能分担一小部分,分摊基础设施建设的费用,加快成本回收,是这样的一个模式。

  现在的PS+提供了很多免费游戏,获得了许多玩家的支持。如果这部分一并也成为多人在线游戏一样的课金项目就会成为问题。我们的目标是向用户提供使其满足的内容。

  记者:有的游戏发行方希望限制二手,这不会有问题吗?

  豪斯:据我所知,没有游戏发行方直接表达这样的期望。昨天EA的彼得•摩尔CEO也发表意见“EA不打算对物理媒体进行限制”。

  对二手软件,必须要取得一个平衡。发行方,制作方希望在玩家购入二手游戏的时候以某种方式参与进去。我们和游戏发行商有同样的考虑。

  不过,和二手软件销售的人员交流可以得知,卖二手游戏的人基本上都会把资金拿去买新的游戏。结果新游戏就能卖得更好。就有人认为这是非常公平的交易。

  我理解两方的利益所在,作为平台提供者立场上存在困难,我们是想保持一个平等公平的状态。

  期望硬件销售再现PS2的盛况,日本是最优先的

  记者:399美元的价格很有吸引力,另一方面,专用游戏机的商业模式在变化。通用设备中,有以内容贩卖为核心,(硬件本身)基本不获利的产品。关于销售模式你如何看待?

  豪斯:PS4在技术和架构选择上,与PS3初期投资,硬件设计上有很大不同。用我的话来说就是“回到尽可能接近PS2的商业模式”。硬件的利益不会大,同时补贴的部分也不会很多。首发399美元这个价格具有竞争力,同时也考虑到了利益。

  记者:存在通过契约机低价销售的可能吗?XBOX ONE据称在讨论这样的模式。

  豪斯:这是可能的模式。现在还没有具体可发表的计划。

  记者:也就是还没有“以契约机销售的商业模式”?

  豪斯:是的。

  记者:日本的价格还没有发表。日本是首批上市的国家吗?价格会如何?

  豪斯:现在还无法给出明确的答复。这次的价格才公布,全世界的用户能产生多大的兴趣,目前正需要判断。欧美的客户,竞争的状态都很重要。首先要放出消息。这不是说其他地区不会发表。需求有多少,生产计划如何安排,要观察生产时期等方面进行讨论。

  记者:XBOX ONE在日本不是首批发售,玩家担心下一个世代日本不是首发地区,PS4不是把日本当成低优先级的国家吧?

  豪斯:当然不是。日本是索尼的母国,是非常重要的。我们很清楚日本的玩家对PS有长久的感情。正如之前所说,目前才刚发表399美元的消息,根据需要,我们会发表在日本的计划。

  PS4的设计是隅井徹负责,包含了“PS的DNA”

  记者:PS4的设计印象和PS2很接近。硬件的商业模式和PS2也很接近。这是有意识的吗?

  豪斯:这个问题很好。我和负责设计的隅井徹先生讨论了很长时间。我并没有进行非常明确的指示,就是表达了“希望是能表现PS历史和DNA的设计”。

  结果,隅井先生凭借自己创造力拿出了这个设计。我瞬间就感觉到“这不是在向PS2致敬吗?”实际上久多良木先生也说了同样的话。我认为这样的理解是积极的。

  隅井先生在向PS2致敬的同时, 设计有着最先进,面向未来的的特点。我个人特别坚持的一点,就是久多良木先生的时代开始的,新游戏机的轮廓要是那种自己可以在纸上画出来的造型。非常传统的地方就是PS的DNA。于是我拜托隅井先生“要是那种谁都可以画出轮廓的造型。”

  最后还有一个小小的坚持。就是要把PS蓝色的光带放在某个位置。实际上打开电源的时候光带是会发光的,光带处的LED在接上电源的时候,会刷的一下变成PS的蓝色。这点希望大家从成品中好好体验。对这些细节的坚持就是PS的DNA。

  记者:看着E3会场的时候,就感觉到家用机游戏的世界在变化。其中抱着“家用机会在下一世代完结”观点的人也不少。你觉得家用机事业今后会怎么样?在PS4的时候之后,会是一个什么状况?

  豪斯:当前是没法说再下一个世代的事情的。家用机事业在变化,这也有一个积极的意味。PS3的时代起,专用设备开始转变为拥有各种功能的娱乐设备。在这个时代单纯用一个“家用机”来形容是否合适呢?我们的公司名称是索尼电脑娱乐,这也包含了我们的追求。

  我觉得还有一个意味。PS3发售当初就更接近专用游戏机。虽然可以放蓝光,但没有PSN,没有通过网络进行的娱乐内容。这些都是PS4最初就有的。和PS3那时很不一样。家用机事业变了,真意就在这里。

  能提供比PS3更广阔更多样的娱乐方式,还比PS3首发便宜200美元,我认为PS4价值很高。

  记者:关于PSV,掌机领域。世界范围状况很严峻。比起家用机状况很恶劣,这点你作何想?

  豪斯:日本和美国的用户层有区别。另外,PSV作为PS4的remote play端,我个人很期待。在美国掀起的一个潮流是在看电视的同时使用其他设备,就是第二屏的概念。通过GAIKAI的技术,PSV可以成为PS4的完美搭档机。

  记者:PS4和PSV的套装呢?

  豪斯:可以有。和契约机一样。各种零售方案的可能性都有。现在需要重视的是基本零售版方案。之后有各种可能性。之后会进行讨论。

  通过本土化大幅改变的“发展中国家”销售额

  记者:对于游戏机还不普及的国家,PS3和PS4扮演的是什么角色?

  豪斯:这和我的信条接近。在欧洲有相关的经验。本土化有非常大的价值。媒体都认识到了这一点。举个正面例子,波兰5年前是基本没有家用机事业的国家。在我们当地公司的强烈要求下制作了波兰语版本。基于检验投资效果的目的,实验性地进行了,效果非常好。之后不只是文字本土化,还使用了波兰有名的声优,对语音也进行了本土化。那在波兰也引起了非常大的话题。对软件的销售有着很好的作用。

  在波兰的各种店面,不只是卖游戏的,还有卖好莱坞蓝光电影的,都完全没有英语。各个作品不一。这样的国家里要销售娱乐内容,必须使用本地的语言。

  在拉丁美洲,本土化是事业展开成长的支柱。亚洲,尤其是中国的本土化正在推进。PS的法则就是“尽可能地提供给广大的用户”,从这个角度出发,本土化是理所当然的事情。这是作为平台提供者必须的责任。

  PS3和PS4的关系方面,我们也希望尽可能地销售PS4。大前提是“能以何样有吸引力的价格展开”,以及“能不能为此做到必要的成本控制”。


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