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楼主: kirassss
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【新闻部】Playstation 4)-

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发表于 2013-3-11 06:23 PM |只看该作者
Arkane Studios开发商 PS4提供8G内存实在太好了

  现代游戏对硬件的要求都是越来越高,包括内存,因为游戏不仅要保存纹理等各种相关数据,还得存储有关游戏等级、关卡等的一系列相关信息。现在,索尼为PS4配备了多达8GB GDDR5统一内存/显存,开发人员都乐了。

  Christophe Carrier来自法国里昂游戏开发商Arkane Studios,负责开发《耻辱》(Dishonored),他在接受采访时就说:“作为一名游戏关卡设计师,我们每天都在和内存较劲。我们不得不砍去很多东西,删除很多东西,精简很多东西,拆分关卡,拿掉NPC,因为内存不够用,所以在得知下一代主机会改进内存的时候,我们感到很兴奋。这正是我们翘首以盼的。”

  PS3、X360现在都只有512MB内存,PC系统的主流内存配置则都已经达到甚至超过4GB,因此很多游戏在PC上画质很出色,但在主机上不得不大幅删减,质量也就大打折扣了。

  Carrier说:“我们最初是PC游戏玩家。我们热爱PC游戏,但不得不在主机上开发游戏,但内存就成了老大难。处理器很棒,但是内存对于我们的游戏来说是最重要的,所以(8GB)很棒。”

  不仅如此,PS4 8GB GDDR5既可以作为系统内存,也同时可以当作显存,因为AMD APU的异构计算架构已经实现了统一寻址,这就带来了极大的灵活性。

  《耻辱》游戏设计师、联合制作人Dinga Bakaba就说:“我们非常期待能把这些东西都用到我们的游戏里。”



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发表于 2013-3-11 06:48 PM |只看该作者
SiliconStudio旗下YEBIS 2引擎宣布对应PS4



  独立游戏制作商SiliconStudio目前宣布了旗下的游戏制作引擎《YEBIS 2》将对应PS4。该引擎是能够完成各种3D和2D下的光学特效渲染的搞笑即时演算引擎,之前让业界为之惊叹的由SE放出的《最终幻想:阿格尼的哲学》final fantasy agni's philosophy演示视频就是出自该引擎之手。现在公司宣布该引擎提供对PS4的支持,除了已经宣布过支持的PS3、Xbox360、PS Vita、Windows(DirectX 9/10/11)之外,对于iOS和安卓的支持也在计划之中。


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发表于 2013-3-11 08:12 PM |只看该作者
PS4超强!Avalanche Studio称PC在未来数年都无法超越

开发商Avalanche Studio(雪崩工作室)的技术总监“Linus Blomberg”所言,即使在未来数年里,PS4系统依然会与PC平台,一直保持着技术上的竞争力。

  Linus Blomberg(雪崩工作室技术总监)表示,上周于纽约正式揭幕的索尼PS4主机系统,是一台效能非常强大的游戏机,即使是未来好几年之内,PS4也不会逊色于PC平台的性能……

  “PS4不单只在硬件配置上而言,是一台非常强大的游戏机,它更是一部社交工具,并且综合了类似于移动装置的软件市场。”

  这位行政高层深感PS4与该公司擅长的开放世界动作游戏是一个绝配,“我们有信心可以靠它把开放世界的游戏性带上一个全新高度”……“很高兴索尼选择用8GB内存,这样一来,PS4就能在接下来的几年领先于PC。”



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发表于 2013-3-11 08:17 PM |只看该作者
Pachter:次世代PS4依旧只能当“追赶者”

  昨日,在一次业内会议上,著名“分析大师”Pachter针对“次世代战争”发表了演讲,认为下个世代将是微软的天下,并且他唱衰主机的基调并没有变。

  Pachter本次演讲的详情并未公开,不过一位叫Geoff Knightley的与会人员拍下了其演讲展示的PPT,主要观点为如下四条:

  1)微软将赢得次世代战争,因为他们有两项“杀手级应用”:TV tuner和Skype;

  2)凭借云技术的吸引力和应用前景,索尼在次世代也会蓬勃发展,不过始终处于“追赶者”地位;

  3)任天堂依旧会是“软件霸主”,但他们的硬件销售将大不如前。WiiU的挫折已近在眼前,而掌机平台也会受到其他移动设备的冲击销量下滑;

  4)“唱衰主机”这一核心论点未变。Pachter依然认为PS4与Xbox720将是我们看到的最后一代主机,未来PC平台将会复兴。

  另外,据称在本次演讲中,Pachter还提到由于开发费用的上涨,次世代游戏售价将达到70美元——对中国玩家来说,可能压力越来越大了……




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发表于 2013-3-14 07:49 PM |只看该作者
游戏机还有存在的意义吗? 来看PS4如何回答

  PS4采用的是定制版APU,这意味着过往SCE独立开发芯片,游戏机凌驾于PC等通用设备的时代的终结。和机能相对不足的世代不一样,现在有大量的通用设备能运行游戏,两者的架构也统一了起来,那么游戏机还有存在的意义吗?





  当消费型电脑全部成为多媒体设备的时候,对他们芯片的要求就和以前的游戏机变得接近了。原来的CPU核心都追求单线程的高性能,后来走上了多核,异构的发展方向。因为随着制程的进化,在同样的电力消费下保持频率和CPU复杂程度提升越来越不可能。

  异构路线的发展就是因为通用计算设备的芯片中,GPU的比例慢慢提升,接近了以往游戏机理GPU核心的比例。正如当年CELL使用的异构体系冲击了业界一样,芯片设计的方向开始朝着游戏机选择的方向发展。

  所以说,现在的游戏机芯片要体现差异化是越来越困难了,因为以前设计游戏机的芯片只要选择去做通用设备没有去做的事情就可以。但现在两者已经开始趋同。

  过去20年中,游戏机拉动着处理器技术的发展。1994年登场的PS初代是搭载了物体引擎和渲染引擎的3D处理设备,而同时期PC上廉价的3D显卡还没有诞生。

  PS2也在CPU和GPU上体现了和PC的差异性。PS2的CPU当时虽然比奔腾三的标量整数运算能力差,但矢量运算能力是大大领先。PS2的GPU搭载了eDRAM,和存储单元外置的PC GPU又很不一样。之后XBOX是代表PC图像超越了PS2。

  PS3选择了和当时追求单线程性能而变得臃肿的PC CPU不一样的路线,采取了集成多个简单核心,让数据吞吐量提升了10倍的CELL架构,展示了和当时的CPU差别化的可能。

  目前,游戏机相对于通用设备而言,还能在芯片级别体现某种程度的差异性。通用CPU多核化现在还存在能耗方面的问题,GPU方面过去的图像API扯了后腿,难有剧烈的变化。不过再过5年,游戏机芯片能体现差异化的要素就会基本消失了。考虑到游戏机市场整体进一步扩大越来越困难,SCE不能像当初PS3一样进行超前的设计,选择更有现实可行性的方案在所难免。



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发表于 2013-3-15 06:59 AM |只看该作者
索尼CEO:急也没用!PS4距离正式推出还很远

  距离Play Station Meeting 2013召开已经过去半个月的时间了,但是今天我们不得不再次将PS4真机未现身发布会现场的事情重新拉出来说一说。

  之前,索尼全球工作室总裁吉田修平曾表示PS4之所以会缺席发布会是因为还没有完成最终的设计。今天,索尼CEO平井一夫的一番话似乎正好能够映证吉田修平的观点。

  “大家都应该明白,我们在推出实际的产品之前仍有很长的路要走,同时这也为我们更为充分地讨论PS4的细节创造了条件。”平井一夫今天在接受英国BBC采访时说到,“(之前的Play Station Meeting 2013)并不能够算是真正意义上的PS4发布会,未来我们还会陆续公布更多的PS4详细信息,但目前该产品依旧停留在人们的猜想当中,这对于我们来说是一件好事。”

  同时,平井一夫也强调称自己的主要任务是尽快扭转公司被动现状,他表示“我唯一所要做的事便是继续推动公司的电子产品业务转向正轨,并向所有人传达这种紧迫感。”



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发表于 2013-3-16 07:00 AM |只看该作者
NVIDIA高管爆料:不与PS4合作只因其报价太低



  Nvidia因报价问题决定不与PS4进行合作。

  Nvidia主管内容与技术的高级副总裁Tony Tamasi对媒体表示:“确实我们曾经有过谈判,但最终的结论是,他们给的报价不足以让我们参与这桩买卖。”

  “经历过Xbox和PS3之后,我们已掌握到主机发展方面的经济和交易要点。”

  索尼在本月初宣布,即将上市的PS4主机是与Nvidia的死对头AMD合作的。另外还有大量传言称AMD将与次世代Xbox也展开合作,不过Nvidia并未因此蒙受损失。

  Tamasi继续说道:“我们必须将主机业务视为机会成本。如果我们去做主机了,那么被搁置的其它业务啥时候能赶上别人呢?”

  “你拥有的工程师和制造能力也就这么多,如果你去为索尼微软做芯片了,恐怕就不能为其它业务制造产品了。至少在索尼的PS4产品上,AMD有合约,Nvidia没有。我们应该长远地去看。这不是什么技术问题。”

  AMD则希望以此业务助其度过难关。本周早些时候,AMD以1.64亿美元卖掉了其位于奥斯汀的总部,而早些时候还因其高达1.31亿美元的亏损,被首席分析师称为“不值得投资”的企业。

  与之相对的,Nvidia的上季度盈利达到了1.74亿美元。


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发表于 2013-3-16 04:50 PM |只看该作者
关于PS4的8GB GDDR5内存的一些小信息

  以往的游戏机相比同时代的通用计算机,内存容量往往小得可怜。PS2的主内存就只有32MB,如果减少了内存使用量的限制,程序员除了可以提高生产力,还能实现过去无法实现的内容。PS4的8GB内存就提供了相当大的空间。

  长远的看,PS4的8GB GDDR5内存对软件开发很有帮助。不需要精打细算,反复适配让开发容易不少,开发游戏外的应用程序也会更简单。

  因为大多数的游戏机操作系统都是不支持虚拟内存的,不能把硬盘空间虚拟成内存缓解内存不足的问题。SCE传统的系统都是这样,所以推测PS4的操作系统也不例外。

  不过8GB的GDDR5需要16个4G-bit的DRAM。这会在成本上造成很大的压力。现在DDR3 4G-bit的颗粒价格在3美元以下,我们不知道SCE的合同价格是多少,不过达到一个4G-bit颗粒价格5美元以上也并不稀奇,而PS4要用16个这样的颗粒。由于图像领域对于记忆体的容量需要不大,主要用于显存的GDDR5往往在生产制程上会选择上一代的技术。这造成GDDR的容量推移比较缓慢。随着HPC开始使用GDDR5做内存,这一块的市场发展也在加速。



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发表于 2013-3-17 08:33 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-3-17 08:36 AM 编辑

PS4受日本游戏厂商齐声称赞 情人眼里出西施

随着PS4的真容慢慢浮出水面,索粉们不禁开始担心PS4在业界的人气程度,最近日站上发表了一篇采访,里面整和了各大游戏巨头对PS4的展望,虽然也有批评和质疑声,但就目前而言PS4的前途还是很光明的。下面就让我们看一下具体内容:

石井次郎(イシイジロウ):
有人问PS4手柄分享键能改变AVG游戏么?我觉得确实能开拓视野,就好像不同游戏的主人公们通过一个 平行世界而相互关联一样。



ACQUIRE:

PS4是家用游戏机的究极形态。玩家甚至会觉得“PS4的说明书好浪费纸呀(这里是表扬)”



Granzella 九条一马:

虽然很对不起SCE,但玩家看到开机画面会觉得“咦?这货就是PS4?”我觉得PS4应该开发一些在别的主机上无法体验的多人线上游戏。



tri-Ace:

期待PS4能给玩家带来全新的游戏体验。也期待我们能开发出与PS4相应的好游戏。



MAQL高木谦一郎:  

我们希望以后在索尼新机种上开发的游戏能使美少女的动作更为很实。比如说打斗中服装的变形会限制动作,还有肌肤碰撞的质感,因装备材料而显得沉重的肉体,气温适度变化在游戏中的体现等。虽然没啥关联,我希望能实现PSV与TV的输出机能。



Falcom近藤社长:

我们看到索尼对降低游戏开发难度作出的努力,我们希望能作出和PS4进化相应的好游戏。



光荣特库摩 鈴木亮浩:

PS3确实已经开发到淋漓尽致了,我们期待在新主机上开发无双系列。



SCE 外山圭一郎:

我们期待在PS4上能实现在无限广阔的世界冒险,或持续数小时的超现实噩梦体验。



imageepoch 御影社长

希望在梦想主机PS4上创造出更好的游戏。



角川Games

请关注新主机游戏开发进程。



SQEX 松井聪彦

觉得《FF11》移植新主机也不是没可能的。有在新主机上开发《FF11》外传的意愿。也有将PS4作为服务器,PSV作为客户端,只要拿着PSV就可以进行联机之类想法。



SQEX吉田明彦

虽然不否定《FF14》登陆PS4的可能性,但首先要全力应对PS3版本的开发。新主机是以后的事了,我们决定脚踏实地的一步步前进。



ARC SYSTEM WORKS  斋藤祐一朗:

本次的暂停模式的改进具有很大的意义。



SEGA 名越稔洋:

性能UP=游戏性=用户增加这个公式并不是能简单成立的。我们会竭尽全力考虑什么是玩家真正想要的好游戏。



Tango 三上真司

期待PS4实体机的帅气度。



日本一

希望最初的PS4作品能让玩家们享受到最高的游戏体验。



level5日野社长:

希望PS4能充分考虑售价。希望能开发出只有如此高性能的家用机才能支持的游戏,也希望能充分利用联网机能。



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发表于 2013-3-18 06:44 AM |只看该作者
业界硬件专家分析当前PS4 GPU的最大疑问

  PS4使用的是AMD开发的GCN架构GPU。性能大致在7850到7870之间。AMD近些年一直在为改变CPU和GPU的设计架构,推广异构运算努力。和GCN架构GPU相辅相成的,是AMD正在建立的次世代编程框架HSA(Heterogeneous System Architecture)。在这个新框架下,CPU和GPU的能力将得到充分的发挥,提高整个系统的性能表现,为多种新型应用提供更好的支持。



  我们都知道,游戏最后表现如何,开发环境和优化是非常重要的,这从PS3上画面最好的游戏都是索尼第一方的作品就能看出。在现下的时间点上,关于PS4的开发环境,最有悬念的问题就是到底支不支持HSA这个框架了。因为PS4的GPU有着强大的通用计算能力,能活用这个能力的话,PS4在AI,物理效果,图像识别,语音识别等方面都会有不错的表现。HSA对于释放这种能力有重要意义。



  PS4的GPU核心是能够支持HSA的,但是现阶段PS4开发者拿到的软件包并没有包含HSA和OpenCL。当然,HSA的要点并不只是高级编程语言上的GPGPU共通化而已。要支持HSA,PS4需要在编译器,任务调度程序等中间层做好准备,软件方面也要做大量工作。目前还很难知道PS4的操作系统支不支持HSA。

  根据惯例,PS4也应该是使用SCE自己开发的操作系统,且这个操作系统的底层部分很有可能是PS VITA操作系统的扩展版。考虑到SCE开发系统的保守性,一开始不支持HSA的可能性是存在的。



  不过,因为HSA的实时编译器和图像驱动编译器分开,通用计算的软件包可以和图像驱动包并存,之后通过追加软件包的方式实现对应也是可能的。但游戏机的操作系统需要一开始决定内存的占有量,之后就不能更改,增加OS的功能也必须在这个范围内去实现。SCE在操作系统占用资源方面一直表现不佳,最后能否顺利实现还不能断言。


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