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楼主: kirassss
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【新闻部】Playstation 4)-

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发表于 2013-2-28 06:25 PM |只看该作者
SCE总裁Andrew House称PS4不再兼容CD媒介

  今日,日本著名评论家麻仓怜士教授推特透露,其刚采访到了SCE总裁Andrew House。House透露称PS4将不支持CD光碟或SACD两种媒介。作为数码与音乐行业的尖兵,索尼除开发游戏与主机本身外,还一直致力于推动物理媒介的发展——不论当年的DVD还是蓝光几乎都是由索尼一手开发普及的。如今CD被索尼从次世代计划中排除,是否喻示着一个时代即将谢幕呢?


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发表于 2013-2-28 06:35 PM |只看该作者
AMD:我们为PS4提供最强的APU 没有之一

  在本月20日的PlayStation Meeting 2013发布会上,索尼第一次向众人揭示了PS4游戏机的硬件配置。其所拥有高达8GB的GDDR5通用内存被认为可以提供16倍于PS3的性能表现,那么PS4所搭载整合了8核处理器和高性能图形芯片的AMD APU又能释放出何等程度的能量呢?

  近日,AMD全球业务部门的营销主管John Taylor表示,PS4采用的是目前最先进的APU,而且是独一份儿,AMD还没有向任何其他用户出售过此类产品。

  “虽然PC用户能够在今年买到我们最新A系列APU产品,但这些产品的处理器核心数目和浮点运算能力都无法比肩PS4所使用的APU,而这些产品也将从侧面反映出索尼在PS4芯片上所作出的巨大投入。”John Taylor说到,“虽然PS4相比PS3使用了更多的PC硬件,但事实上它仍旧是一台不折不扣的游戏机。”

  从目前所掌握的官方信息来看,PS4搭载了AMD八核心x86架构处理器和高端PC图形芯片,其浮点性能接近2TFlops,拥有8GB GDDR5一体化内存/显存和大容量机械硬盘。

  预计,PS4会在今年圣诞假期正式上市。


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发表于 2013-2-28 06:52 PM |只看该作者
一线开发者的意见 众第一方工作室浅谈PS4

  也许自发布会以后,玩家们已经看惯了SCE方面的访谈,对吉田修平等几张“老脸”也有点厌倦了。那么在游戏开发者看来,PS4究竟是一款什么样的主机呢?今日媒体特意将数家索尼第一方工作室的BOSS邀至一张桌前,共同探讨一下他们心中的PS4。

  Guerrilla Games联合创始人Herman Hulst首先出面,高度赞扬了索尼开发PS4过程中放下身段、实行“软件核心战略”的决心,并称PS4首席工程师Mark Cerny在主机开发过程中曾多次造访Guerrilla Games,收集他们对新主机的反馈。

  “在主机开发过程中我们多次与Mark Cerny坐在一起进行讨论,并做了很多反馈。PS4不再是以前那种一帮人关在东京象牙塔里磨出的数码产品了,它是一台真正为了玩家、为了开发商而制作的游戏机。这台机器是索尼与我们、与顽皮狗、与圣地亚哥……与我们大家共同创造的,”Herman Hulst如是讲。

  Herman Hulst之后还称PS4采用PC架构让游戏开发变得更加容易了:

  “我认为对比PS2到PS3的过渡期,从PS3过渡到PS4会更加平滑——不仅开发商的适应速度变快,质量上比PS3同期也会有显著的提高。凭借这台主机本身的素质和我们工作室展示出的实力,我们绝对能做到这一点——相信我,我们是内部人员,接触到的信息比你们多得多,我的话不会错的。”

  而另一方面,Evolution Studios的Matt Southern补充道,PS4开发组还收集了很多有关Dual Shock 4手柄的反馈:

  “在去年的E3之后,我们邀请几家工作室进行了一次秘密会议,并于会上展示了我们的新手柄开发机。说实话当时我们对自己的作品还是信心满满的,并称其为‘我们最新的技术结晶’,结果没想到一经公布就收到了开发商许多建议与铺天盖地的批评……虽然心里很不好受,但为了开发出更好的产品,这是很重要的。坦白说,要同时保留Dual Shock的经典设计同时要融入丰富的次世代创新还真不是件容易事。”

  其实尽管受邀的都是第一方,但毕竟是一线开发人员,说服力终归要比索尼的“官方论调”强些。何况之前EA、育碧等公司也对索尼成功控制了次世代游戏的开发成本赞誉有加,相信年底PS4不会让我们失望。


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发表于 2013-3-1 06:28 PM |只看该作者
硬件专家西川善司谈索尼PS4硬件进化及理念



  按:PS4公开之后,计算机图形专家西川善司对PS4性能相关的一些问题进行了整理回答。到底次世代机种的进化有多少,能带来哪些方面的改变。我们先看看专家怎么说

  Q:PS4的图像性能有多高?

  A:约PS3的8倍。


  PS4的处理器采用的是AMD的APU。GPU的架构是“GCN”架构,CPU核心是美洲豹架构。是重视性能和功耗均衡的处理器类型。

  GCN架构是AMD的Radeon HD 7000系列采用的架构。SCE方面已经公布PS4拥有18个计算单元(CU),GCN架构里面的计算单元中,有16个一组的32位浮点运算处理器Stream Processor 共4组,PS4的GPU就有16×4×18=1152个SP,位于7850(1024个)和7870(1280个)之间。根据1.84TFLOPS的性能表现,可以推断时钟频率约为800MHz。这和现实中的显卡产品数据接近,很有现实性。(译注:以上均为推断)

  其实巧合的是,当年的PS3发布时,索尼也宣称PS3基于GeForce 7800 GTX开发的GPU "RSX"拥有1.8TFLOPS的运算能力。不过这个数值只是所有单元全部加起来的纸面数据而已。(译注:当年SCE虚假宣传还是非常厉害的。)

  GeForce 7800 GTX有固定分配的8个顶点着色器,24个像素着色器,一个顶点着色器有1个4路SIMD的矢量单元,一个像素着色器有2个4路SIMD的矢量单元。但实际上矢量单元同时运行的情况在现实中不多。

  当年的RSX运行频率是500MHz,简单计算一下。

  顶点着色器:(4-way SIMD×2ops)×8×500MHz=32 GFLOPS

  像素着色器:(4-way SIMD×2ops)×2×24×500MHz=192 GFLOPS

  合计224GFLOPS。

  所以PS4的GPU约有PS3 8倍的性能。(译注:这个是没有考虑架构功能和实际运用情况的纸面浮点运算能力比较。仅供参考。)

  在内存带宽方面,8GB的GDDR5带宽是176GB/s,推断是和7800系列一样的256bit位宽,所以大致等效频率是5500MHz。PS3的显存带宽是22.4GB/s,所以性能大约也是8倍。因为我们不知道PS4系统和后台服务需要的内存数量,所以也不能对容量过早的下判断。总的来说,是比预想的多。

  Q:为什么要采取既有的AMD产APU?

  A:从多方面考虑,这都是最佳的选择。


  初代PlayStation和PlayStation 2都是SCE和东芝基于MIPS开发的CPU。搭配的是专门设计的图像处理器。PS3的CELL处理器是IBM,东芝和SCE花了大量经费设计开发的。原本PS3的GPU是基于CELL由东芝自行开发的,但最后还是采用了基于英伟达GeForce 7800 GTX的RSX。

  开发PS4处理器的时候,SCE也有一段时期评估过Intel的Larrabee,但是Intel自己取消了Larrabee的计划。现实中,SCE就采用了AMD的APU。

  从多方面考虑,这都是最好的判断。

  首先,在处理器行业,采用CELL那时挑战高精尖的竞争做法已经不合时宜。就算SCE在确保处理器的生产和设计新锐的处理器方面投入大量资源,也还是比不上长年投入大量资源的专业制造商开发的最新产品。

  过去的家用主机发售时都会做好一定赤字的觉悟,通过几年的制程升级,成本会进一步下降。随着游戏数量变多,用户数量也会增加,周边也会越卖越多。游戏机生产商会通过长期的权利金获益,这是过去的游戏机盈利模式。

  随着世界经济和索尼集团财政状况的变化,智能手机的崛起,游戏方式多样化等各种发展,家用游戏机 吸引用户的能力相对变低了,之前的模式已经不是那么可靠。

  所以SCE需要选择更有现实性的方案。PS2当年发售的时候价格是39800日元,PS3在2006年发售的时候20GB版是62790日元。PS4当然不能定价是8万日元。考虑到商业,性能,散热,供应,将来处理器小型化的打算,APU都是合理的选择。

  Q:CPU的性能好像不是很高。

  A:确实如此,但也有原因的。


  APU是混合型处理器,其实CELL也是一样的。PS4的美洲豹架构CPU是以省电为理念设计的,频率并不高。据推断也许SCE会将频率设置在2GHz,但这样也比CELL的低不少。从性能上来说,和PSV一样,PS4很快就会落后于PC,但是从体验上来讲,随着游戏开发技术的发展,软件层面的发展,在性能落后的游戏机上也会出现许多让人惊异的体验。这就是游戏机这个平台有趣的地方。

  Q:既然PS4是PC架构,那不是选PC就行了。

  A:家用游戏机作为游戏开发技术的标准有存在必要。另外,这次不需要很长的时间出现PS4.1是有可能的。


  软件技术的发展可以提升游戏的表现和体验。但最后还是会达到硬件的极限。PS3发售6,7年后就迎来了极限。

  虽然高端PC很先进,将其作为游戏平台能提供了不起的游戏。但价格太高了,且规格不固定,不适宜于大众。要提供稳定图像品质,游戏体验和服务的话,划一的硬件是有必要的。考虑到游戏就是需要玩的人越多越好,游戏机这样一个平台是很现实的选择。所以家用游戏机的硬件架构,会成为游戏开发的基础。

  PS4选择APU,也就意味着伴随着APU框架的进化,PlayStation这个平台也能获得进化。也就是说,以后可能不会像之前游戏机那样6-7年换代,过2,3年,PS4就会升级规格的可能性也是存在的。

  如果PS4.1,PS4.2推出了,只要在APU这个框架中,只要将画质缩减若干,PS4.0的机器也能运行。或者游戏将会指定能运行的PS平台是几点几(其实PSP已经有先例了)。这样相当于是在PS这个平台中,容许了一定的规格多样性。也就和iOS和安卓平台逐年硬件升级的方式接近了。类似PC的架构提供了这样控制的可能性。

  Q:PS4世代的游戏如何进化?

  A:DX11.1所有的技术将都能使用。


  PS3登场的世代,并行编程还没有普及开来。图像领域,可编程着色器也正在发展中。PS4的APU相当于将7-8年间的技术发展一下子带到了游戏开发者面前。这点赢得了开发者们的热烈欢迎。

  图像方面,技术一下子从DirectX 9的Shader Model 3.0跳到了DirectX 11.1的Shader Model 5.0。PS3世代可编程着色器都还只有顶点和像素两种,PS4一下子就加上了Geometry,Hull,Compute等多种着色器和细分曲面。

  Geometry shader可以让多边形的程序化增减,现实,消失不经过CPU,直接由GPU进行控制。表现没有明确形态的水,火,雾,只通过GPU就能模拟出来。这样系统就叫做粒子系统。PS4发布会上Epic Games的虚幻4引擎和SE的Lumionus Studio引擎都能运行这个。

  Hull shader,Tessellator和Domain Shader被统称为Tessellation Stage。这个可以实现根据状况改变模型精度,还能实现变形的效果。PS3世代会准备近距离使用的高精度模型和远距离用的低精度模型,然后根据情况切换。之后就可以不需要了。人脸,人体的变形,毛发的自然飘动都可以利用这个。CAPCOM公开的Panta Rhei引擎就展示了利用Tessellation Stage的效果。

  Q:CELL没了PS4没问题吗?

  A:GPGPU已经取代了CELL。


  PS4没有CELL芯片。通用计算方面,DX11提供了Compute Shader。在DirectX 11.1和OpenGL 4.3这种最新的API都是支持Compute Shader来进行通用计算的。

  PS4的开发包是基于DX还是OpenGL还是未知,但两者都是支持最新版Compute Shader,AMD同时也是OpenCL的支持者,PS4也应该能利用OpenCL。Compute Shader和OpenCL使用上有所区别,但OpenGL 4.3允许两者共存。

  PS4发布会上,演示了Havok的物理模拟DEMO,这就是基于GPGPU进行的。除此之外,AI和动画处理都能用通用计算的方式进行。PS3的时代,图像虽然进化了,但角色的行动依然感觉不到智能;动作捕捉的动作虽然真实,但是连续行动的时候就会变得僵硬。次世代游戏最重要的主题是智能和动作,报这个观点的开发者也不在少数。

  结语

  过去PS3和360出现的时候,日本的游戏开发就对并行编程和可编程着色器感到不适应。不能否认日本在这个领域落后于欧美的游戏开发者。不过PS4的世代,SE,KONAMI的新引擎都已经对应了次世代的技术,日本游戏开发者们的准备让人期待。今年之后想必会有更多的引擎和PS4作品公开,这一年又将是热闹非凡的一年。


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发表于 2013-3-4 07:14 PM |只看该作者
我刚买ps3啊==


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发表于 2013-3-8 07:21 PM |只看该作者
Nvidia宣布索尼PS4将支持PhysX及APEX技术

  显卡制造商Nvidia今天证实PhysX及APEX技术将支持索尼PS4.。



  NVIDIA公司的PhysX产品经理Mike Skolones表示:"游戏设计师可以使用PhysX及APEX技术进行碰撞检测,对刚体,布料,流体,粒子系统在各种平台上进行模拟,包括PC,主机,手机和掌上设备。使用PhysX技术内容创造更强内容,NVIDIA APEX可以让开发者创造复杂的物理环境,开发者可以扩展制造可破坏的道具质量以及视觉效果。制造烟雾以及其他特定的流体。制造栩栩如生的医疗并且与角色进行更真实的互动。"

  最新根本的索尼PS4搭载了AMD八核心x86架构处理器和高端PC图形芯片,其浮点性能接近2TFlops,但是NVIDIA公司显然希望能够在其他层面与索尼以及索尼PS4游戏开发商进行深度合作。

  PhysX,读音与Physics相同,是一套由AGEIA(音译为“阿吉亚”或“奥加”)公司开发的物理运算引擎;也是世界三大物理运算引擎之一,AGEIA公司后来被Nvidia收购,PhysX引擎也就跟随划入Nvidia旗下。


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发表于 2013-3-9 04:04 PM |只看该作者
《Fami通》调查:日本玩家们如何看待PS4?

  索尼于2013年2月21日举办了PS4发布会,却并未公布主机本体,不少玩家认为是搬起石头砸了自己的脚。那么身为玩家,是如何看待PS4的?针对这个问题,《周刊Fami通》杂志在2月22日~26日进行了一次大范围的问卷调查,看看日本玩家对PS4是什么态度。

  1、你对PS4的第一印象如何?



  “我看开发者说在PS4上制作游戏更容易了,所以应该会诞生很多好作品吧,”一位36岁的公司职员如是讲。事实上,对PS4做出“高度期待”或“期待”的用户接近半数。不过其实在这项调查中,5个选项的选择人数非常平均,证明怀有疑虑的人还是很多的。尤其是新主机不兼容PS3光盘这一点,让某些用户感到很“纠结”。并且尽管PS4加入了很多新特性,但在细节严重匮乏的当下很多人持观望态度。

  2、哪种功能或服务让你最感兴趣?



  这一项的调查结果让笔者也深感意外:画质提升与载入速度这两项游戏机最基本的性能要求接近半数,其他选项均无法与这两条抗衡,可见日本玩家对游戏机的认知还是非常传统的——或者这也算日是玩家“守旧”的一种表现?

  云服务和“第二屏”以差距极小的“咬尾”之势霸占了第二梯队,可以说潜力并不小。不过对中国玩家而言,前者要借助足够的网络带宽,后者可能需要特殊的移动网络供应商或应用,也许都是中国玩家可望而不可及的。

  3、已公布的游戏你最喜欢哪款?



  看完图表,大家可能要感慨又是一个会让海外玩家强烈吐槽的结果:根本就没有任何游戏信息——甚至连动画本身都没加入哪怕1秒钟新画面的《最终幻想》以压倒性优势霸占榜首,可见日本玩家对欧美游戏接受度之低……换句话说,也许正是因为日本玩家这种偏好,才使近年来SE愈发“有恃无恐”的吧?

  4、接下来的发布会中你最期待索尼公布哪项信息?



  “价格”与“游戏阵容”瓜分了饼状图的2/3。在经历了PS3那昂贵的首发冲击后,玩家都再也不希望迎接那么贵的游戏机了——相信经历了PS3前期的重大挫折,索尼也有这个认知;游戏方面,根据上一条调查结果,既然仅有一个《最终幻想》(还不知道哪年出)能入法眼,就想让玩家掏腰包,这说服力确实不太强。

  在选“其他”的用户里面,关注网络服务的人是最多的:“看起来PS4会有多种多样的网络服务,但我想要知道究竟有多少、又有哪些是免费的。我很喜欢PS3免费供应的网络服务,如联线玩游戏等等(28岁,公司职员)。”


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发表于 2013-3-9 05:00 PM |只看该作者
传言称索尼计划在今年内售出1600万台PS4主机

  根据媒体报道,PS4的配件供应商透露称PS4将会从今年8月开始供货,即可在年底开始进行销售。

  富士康以及和硕联合将为索尼装配次世代主机,而今年的目标是1600万台。这……也太多了!这数量确实有点多,有点令人难以置信。

  这并不是说PS4销量不乐观,但是说索尼将在年底一下子卖出1600万台也不现实。或许消息指的是财年,这样还会多卖一个季度。这样的话还略微说得过去。



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发表于 2013-3-11 07:17 AM |只看该作者
价格才是关键!GameStop老大支持PSV降价

  PS4和PSV是两款不同的游戏机,但二者之间可以进行互联,在此之前,我们从未见过主机和掌机之间的配合。索尼的目标是让所有PS4游戏都可以拿到PSV上去玩,而且在游戏中设计PSV专用的控制布局。

  虽然说PS4与PSV之间的互联非常诱人,但我们必须考虑一个因素:价格。大家都知道PSV的售价让许多人望而却步,但现在它已经在日本地区实行降价了。

  GameStop老大Tony Bartel也是支持PSV降价的一员。因为降价会刺激销量,所以如果索尼在PS4发售之前降价销售PSV的话,这种做法会非常合理。

  “多屏幕游戏会逐渐变成热门,我相信许多人会为了加强PS4游戏体验而专门入手PSV。我们非常希望PSV能够降价。降价必定会刺激销量,而且在PS4发售之前给PSV降价非常合理。”


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发表于 2013-3-11 06:01 PM |只看该作者
PS4官方广告2月点击2600万为Youtube第一

  根据Think with Google博客最新博文,2月20日上线的PS4广告以2600万点击成为2月份Youtube视频网站观看次数最多的视频,尽管上线时间为2月末,但是PS4的巨大影响力以及不错的推广仍旧使其成为2月最受关注视频,2月份点击第二的为三星手机S4预告视频。点击为2100万。

  下面我们就来看一下点击2600万的索尼PS4广告吧。

   


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