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楼主: kirassss
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【新闻部】Take-Two Interactive Software, Inc.

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发表于 2013-11-18 07:14 PM |只看该作者
《NBA 2K14》次世代版介绍宣传片 超强进化

  很多游戏选择在年底发售,那么它们就不得不面临世代更替的问题,厂商大多的选择是推出两个版本,而次时代版一般只是一个高清版而已。不过还是有良心游戏使用全新引擎,让次世代版成为一款全新游戏。2K Sports就是在《NBA 2K14》身上这么做的,日前官方放出了游戏的次世代版介绍宣传片。

  本段宣传片着重介绍了次世代主机带来的游戏变化,除了高清的画面超逼真的面部捕捉,还包括大家喜闻乐见的My Career模式和My Team模式的改变,喜欢这两的模式的玩家一定会喜欢上次世代的《NBA 2K14》的。

   


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发表于 2013-11-26 07:44 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-11-26 06:29 PM 编辑

Take-Two在欧洲申请注册Bully系列商标

  Take Two日前在欧洲注册了有关《恶霸》系列的新商标,我们看到了续作的曙光。

  Rockstar的母公司Take Two注册了以《恶霸》为名的新商标,商标具体名称为Bully Bullworth Academy: Canis Canem Edit。商标中提到其性质为“电脑及视频游戏程序软件”,有外站猜测该商标从名字上分析可能会是次世代高清版,不过我们更愿意相信商标是Rockstar为续作而准备的。

  此前Rockstar方面就表示在完成手头上的工作之后就会开始制作《恶霸》的续作,而现在《横行霸道5》已经发售,Rockstar在使用一部分精力制作资料片的同时也可以腾开人手和资源来开发《恶霸》的续作了吧。



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发表于 2014-2-7 07:44 AM |只看该作者
《无主之地2》情人节DLC公布 最新游戏截图放出

  Gearbox今天公布了《无主之地2》的下一个DLC:“Mad Moxxi和婚礼日的屠杀”。这个情人节主题的DLC将会在2月11日以2.99美金的价格发售。同所有猎头者DLC一样,所有角色都会在击败Boss获得一个独特的头型和皮肤。“Mad Moxxi和婚礼日的屠杀”重新讲述了游戏中Hodunk和Zaford家族的恩怨。这次,两个家族的两个Goliath即将结婚,Moxxi让宝藏猎人收集一些爱情药水来确保一切顺利。GearBox同时还在今天确认,第5款猎头人DLC将会在4月发售。这个DLC标志这游戏的最后一款DLC。







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发表于 2014-2-16 09:26 AM |只看该作者
Gearbox表示由于时机问题暂不开发《无主之地3》

  Gearbox老板Randy Pitchford知道玩家渴望着《无主之地3》的降临。他也很渴望。不过目前并不是制作《无主之地3》的好时机。现在还不是让这款势必将出现的大型续作诞生的时候,甚至连开发都不行。

  在一次媒体访谈中,Pitchford谈到了Gearbox有关《家园》、有关《狂暴四侠》、有关《兄弟连》、有关两款原创新作和有关……《无主之地》的计划。在最后这个游戏的话题上,他说:

  “玩家会想象《无主之地3》是怎样的,这游戏应该非常大型。”Pitchford表示,“应该比《无主之地2》更大更好。应该把剧情推进下去。应该随着时间的推进在不同的平台上演绎。而且如果是在不远的将来发售的话,应该同时登陆次世代和本世代。”

  “我们热爱《无主之地》,我们知道玩家也很热爱。所以我们肯定会制作续作。不过问题是,如果你想打听《无主之地3》是啥样……抱歉,我们还没开始开发呢。我们也不知道是啥样。我们只是觉得肯定会有,但不知道会做成什么样子。我也不会像Valve在《半条命3》上的做法一样成天逗着你们玩。就是说,我们知道自己想要开发而且肯定会开发出来,但就是不知道会开发成啥样。不过我们政治做一些《无主之地》的东西,并且很快就要公布了,而且我觉得喜爱这个系列的玩家肯定会喜欢的。”

  可以看到,Pitchford最后透露了点《无主之地》新内容的预告。别忘了,他们跟《行尸走肉》的开发商Telltale还有个合作项目呢。



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发表于 2014-2-19 07:31 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2014-2-19 06:09 PM 编辑

《生化奇兵》工作室宣布解散 重组小规模团队

  本世代《生化奇兵》的横空出世造就了一个经典系列,直至去年的《生化奇兵:无限》还在各大游戏评奖中有活跃的表现,但是对于这个正在蓬勃发展的系列来说,近日迎来了一则不好的消息。《生化奇兵》与《生化奇兵:无限》开发团队Irrational Games日前在其官网上正式宣布解散。

  Irrational Games的联合创始人Ken Levine在官网上正式公布了这一则消息,目前大部分员工都已经被解雇,而剩下的员工数则只有15人。Ken Levine将带领这15人回归其母公司Take-Two,并且组建一个全新的小团队与玩家们保持一个更加扁平化、更直接的关系。而《生化奇兵》系列今后作品的开发将交由2K负责。

  “在许多方面来讲,这将是回归我们的原点,我们更小的制作团队可以开发面向核心玩家的下载游戏。”Ken Levine在官网上解释了他们下一步的动向。而有关其他的工作人员,Ken Levine也说道:“我们没有用一个很好的方式来裁员,而我们首先要关心的是确保可以给那些离开的员工尽可能多的支持,我们可以给他们一段过度的时期。除了财政支持之外,他们还可以到工作室整理好自己的投资资料。”

  “Take Two旗下其他的工作室会讨论目前公司内部的机遇,之后我们会举办招聘。毕竟,人们会相信《生化奇兵》这个金子招牌。如果顺利的话,我们会建立半数于《生化奇兵》那样令人难忘的记忆。”



Studio Irrational Games is Shutting Down

A Message From Ken Levine

When Jon Chey, Rob Fermier and I founded Irrational Games seventeen years ago, our mission was to make visually unique worlds and populate them with singular characters.

We built Rapture and Columbia, the Von Braun and The Rickenbacker, the Freedom Fortress and some of the nastiest basements a SWAT team ever set foot into. We created Booker and Elizabeth, the Big Daddy and the Little Sister, MidWives and ManBot. In that time, Irrational has grown larger and more successful than we could have conceived when we began our three-person studio in a living room in Cambridge, MA. It’s been the defining project of my professional life.

Now Irrational Games is about to roll out the last DLC for BioShock Infinite and people are understandably asking: What’s next?

Seventeen years is a long time to do any job, even the best one. And working with the incredible team at Irrational Games is indeed the best job I’ve ever had. While I’m deeply proud of what we’ve accomplished together, my passion has turned to making a different kind of game than we’ve done before. To meet the challenge ahead, I need to refocus my energy on a smaller team with a flatter structure and a more direct relationship with gamers. In many ways, it will be a return to how we started: a small team making games for the core gaming audience.

I am winding down Irrational Games as you know it. I’ll be starting a smaller, more entrepreneurial endeavor at Take-Two. That is going to mean parting ways with all but about fifteen members of the Irrational team. There’s no great way to lay people off, and our first concern is to make sure that the people who are leaving have as much support as we can give them during this transition.

Besides financial support, the staff will have access to the studio for a period of time to say their goodbyes and put together their portfolios. Other Take-Two studios will be on hand to discuss opportunities within the company, and we’ll be hosting a recruiting day where we’ll be giving 3rd party studios and publishers a chance to hold interviews with departing Irrational staff.*

What’s next?

In time we will announce a new endeavor with a new goal: To make narrative-driven games for the core gamer that are highly replayable. To foster the most direct relationship with our fans possible, we will focus exclusively on content delivered digitally.

When I first contemplated what I wanted to do, it became very clear to me that we were going to need a long period of design. Initially, I thought the only way to build this venture was with a classical startup model, a risk I was prepared to take. But when I talked to Take-Two about the idea, they convinced me that there was no better place to pursue this new chapter than within their walls. After all, they’re the ones who believed in and supported BioShock in the first place.

Thanks to Irrational and 2K’s passion in developing the games, and the fans who believe in it, BioShock has generated retail revenues of over a half billion dollars and secured an iconic place in gaming. I’m handing the reins of our creation, the BioShock universe, to 2K so our new venture can focus entirely on replayable narrative. If we’re lucky, we’ll build something half as memorable as BioShock.

- Ken Levine from http://www.irrationalgames.com/


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发表于 2014-2-24 06:19 PM |只看该作者
《生化奇兵:无限》工作室关闭对业界的意义



Irrational的解散

  当Irrational Games的共同创办人Ken Levine上周宣布工作室解散之后,游戏社群里的所有成员无不为这个顶级的开发团队感到惋惜。对于发行商2K Games还有它的母公司Take-Two而言,失去制作了好评佳作《生化奇兵》的工作室,似乎是一个不小的震撼。

  这个震撼,与一周前2K一位工作室领导人跳槽到微软的事实形成双重冲击。Rod Fergusson 2012年被延揽来Irrational Games,协助制作《生化奇兵:无限》,2013年则加入2K领导一间新工作室执行某个未发表的企划。今年1月,上任不满5个月的Fergusson宣布离职。

  虽然这些事情看来对Take-Two与2K是坏事,但游戏业界的专家与分析师向Polygon表示,其实这些事牵涉的规模没有想像中那么大。

  “像Irrational这样自己制作或是与他人合作游戏的工作室,他们是靠持续推出游戏来维持生计的。”Drexel大学创业游戏工作室总监Frank Lee说道。“所以当他们制作了一款游戏然后赚不够钱的话,通常就会关门大吉。这就是游戏公司典型的运作模式。”

  “Irrational的作品还有获得的好评,的确与其他游戏是不同层级的,但如果将眼光放大至整个产业,开发工作室常常因为各种理由而关闭。游戏产业是很动态的,所以我不觉得这则新闻有甚么大不了的。”

  Lee说Irrational关闭的理由十之八九是Levine自己想要从事比较小规模的事业,但Take-Two之所以答应Levine这样做,可能还有其他原因。

  Take-Two非常依赖“大作”游戏,从它的季营收报告就可以看出来。Take-Two在2013年5月31日的营收报告上,明白表示自己事业上的风险:“我们倚仗未来《横行霸道》产品的成功,所以我们必须持续推出大作或续作,才能在产业中成功地与其他业者竞争。《横行霸道》与一些我们旗下的大作长久以来都是我们主要的获利来源。”

  虽然《生化奇兵》也有在营收报告被提及,但它的好评从来没被提到,也没有与《幽浮:未知敌人》、《文明5》与2K的运动游戏相提并论过。

  Lee相信像《生化奇兵:无限》这种游戏虽然在创意与艺术方面的地位极高,但并未被视为如《横行霸道》与《COD》一般的10亿美元级“大作”。

  “Irrational耗费5年做一款游戏,所以很难想像他们会加快推出游戏的频率。”Wedbush证券公司分析师Michael Pachter说道。“Levine的新工作室会将重心转移到较小的游戏上,所以这或许表示之后就不会推出像《生化奇兵》这样的顶级大作了。Irrational的关闭对整个游戏产业其实不痛不痒的。”

  2012年10月时Irrational Games有大约200名员工,这个数目到现在已有所变动,而且也不知道Levine宣布关闭时有多少个员工,但对Take-Two与2K而言,这是一笔不小的开销,而且《生化奇兵:无限》的收益远不如《横行霸道5》。IGDA(国际游戏发展协会)董事长Dustin Clingman相信,关闭这间工作室的决定是为了要守住自己的收益,并快速减少这间工作室的人事开销。“Levine宣布关闭Irrational之后,Take-Two的股票涨了7%。”

Irrational的未来

  当Polygon向2K的某位发言人问及《生化奇兵》系列的未来时,得到了以下的回应:“《生化奇兵》是我们最受喜爱与好评的商品之一,而我们受到Ken与他的优秀团队对于《生化奇兵》与《生化奇兵:无限》许多恩惠;尤其后者还是2013年最受赞誉的游戏之一。《生化奇兵》世界观依旧是一块充满创意的画布,上头还可以描绘出许多未知的故事,而我们期待自己能够探索下一场《生化奇兵》的体验。”

  Lee推测2K应该会推出规模较小、较廉价的《生化奇兵》游戏,例如将其更加系列化、利用较少的资源制作续作,或甚至在手机上推出此系列。不过2K目前尚未宣布本系列的计划。

  Levine在关闭声明中表示,他将会与15人小团队合作,“为核心玩家制作耐玩度较高的故事导向游戏”。之前他又讲得更详细一点,说新企画很像“有剧情的《乐高》游戏”。

  表面上Irrational Games的关闭可能没对游戏产业的商业面造成显着冲击(这个月Take-Two的季营收大幅成长,让这家公司的愿景更加乐观),但文化面的冲击可能还是有的。

  撇开裁员对员工个人与家庭的影响,Clingman相信这也影响到更广泛的游戏开发团队社群。“游戏开发者踏在前人的脚步上培育自己的游戏。”他说。“当一些代表性的工作室,像是Irrational、LucasArts或Atari消逝无踪时,就像是狠狠踹了游戏开发者的肚子一样,不只是家人与朋友逐渐疏离,也失去这些工作室用革新与优秀表现赢得的尊敬。”

  “虽然听起来Irrational的荣耀时刻已经过去,我还是希望这间曾经为业界带来许多伟大创意的工作室,能够找到一条创意的路继续往前走。”

  Irrational Games共同创办人Jon Chey 2008年离开这间工作室,并成立自己的独立工作室“Blue Manchu”,他的看法与Clingman不谋而合。他说虽然看到Irrational关闭很难过,但也很兴奋期待接下来每个人的动向。“当我与Ken Levine、Rob Fermier成立的『Looking Glass』工作室关闭时,里头每个人都停止当大企业的摇钱树,因此让许多很酷的东西成为可能。”他说。“我也希望Irrational能够发生这样的好事。”

  Polygon 之后针对此事寻求Ken Levine的评论。Levine表示他目前的重点是替Irrational离职的伙伴找到最适配的新工作。“我认为他们之中很多人会重新被Take-Two安插职位,但我们正在确保他们可以得到很多选择。”

  Levine说2K准备举办外部徵才日,让Irrational的员工在其他工作室找到新工作。“没想到响应的公司多到我们无法掌控。”他说大概有50间工作室、发行商与112家雇主登记参加。徵才日订在2月26日,目前已登记要参加的公司包括Amazon游戏工作室、ArenaNet 、ArenaNet、Gearbox、Infinity Ward、Sony电脑娱乐事业部、Ubisoft旗下数家工作室,以及Wargaming等等。


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发表于 2014-2-28 07:40 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2014-3-2 08:18 AM 编辑

Irrational unveils 1998 Mode for BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two
《生化奇兵:无限》资料片第二章1998模式公布


  Irrational Games今天公布了《生化奇兵:无限》的资料片“海葬”的第二章中的1998模式。这个模式挑战玩家去使用非致命工具来完成故事。这款DLC将于3月25日发售。

  1998模式是1999模式的延伸,1999模式曾经是游戏的最高难度。工作室的创意总监Ken Levine表示:“在‘海葬’第二章中我们将注意力集中在了平衡和潜行机制。在我们开发这种新游戏风格的时候,我们开始发现玩家已经自发的开始尝试非致命通关的方式。有鉴于1999模式得到的好评,我们认为给予玩家另外一种游戏风格是非常聪明的选择。”

  在第二章中,玩家将扮演Elizabeth,而不是Booker。除了放出的图片以外,我们对第二章一无所知。唯一的线索就是《神偷:暗黑计划》发售的时间为1998年,而Ken Levine曾经是游戏的设计师。



Announcing 1998 Mode

Many of our fans are familiar with 1999 Mode, which shipped as the hardest difficulty mode in BioShock Infinite. If you wanted to jump directly into 1999 Mode, the development team even included a special code allowing for early access (Hint: Konami Code).

Today, in conjunction with the upcoming DLC, BioShock Infinite: Burial at Sea – Episode Two releasing March 25th, we’re revealing the brand new 1998 Mode, which challenges gamers to complete the narrative using only non-lethal tools. This mode will be in addition to existing difficulty modes, and the aforementioned 1999 Mode.

“In Burial at Sea – Episode Two we put a focus on balance and stealth mechanics,” said Ken Levine, creative director of Irrational Games. “As we were developing this new style of gameplay, we started to see people self-impose non-lethal playthrough’s. Given the fan reception of 1999 Mode, we thought it would be cool to give them another way to play Burial at Sea that challenged their mastery of stealth tools.”

We look forward to seeing our fans attempt to conquer 1998 Mode in BioShock Infinite: Burial at Sea – Episode Two, utilizing the new stealth-oriented gameplay as you take on the role of Elizabeth, and see the world through her eyes. Don’t forget about the Season Pass, allowing you to get the DLC packs at a significant discount.

Insider:http://irrationalgames.com/insider/announcing-1998-mode/



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发表于 2014-3-2 08:45 AM |只看该作者
Irrational关门导致75人被裁 新开招聘会作为补偿

  《生化奇兵》开发商Irrational Games公司的关门导致75名员工被裁,不过公司主动召开招聘会来帮助他们重新就业,在该招聘会上共有57家工作室参加。一位Irrational Games的发言人日前向Polygon网站解释了这一消息。

  本月早些时候,Irrational创建人Ken Levine在该工作室新作《生化奇兵:无限》发行还不满一年之际宣布工作室即将关门,也就意味着除了Levine和其他15人外的员工都将失业。Levine和其小团队将重开一家新的工作室,仍然位于原来Irrational母公司Take-Two旗下,之后他们将专注于开发规模更小且为数字方式传播以及更针对核心向玩家的叙事驱动型游戏。

  根据Irrational发言人的意思,工作室关门将导致70名长期雇员和5名承接员工失去工作。

  不过在Irrational网站贴出的信息中,Levine表示Irrational官方将会不遗余力的帮助那些失去工作的员工。这其中包括各种“财政支持”,还有2月26日的招聘会。招聘会上共有57家不同的游戏工作室前来寻觅人才,其中也有Take-Two旗下的其他子公司,当然也有其他外部公司。


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发表于 2014-3-10 07:28 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2014-3-11 07:41 AM 编辑

   


《无主之地传说》公布主角人物和场景地点等细节

  开发人员早些时候在SXSW上宣布,《无主之地传说》紧随《无主之地2》的故事,将新增两名角色,突出Telltale的射击游戏体验。开发人员透露前作中的角色将悉数登场,而且故事也同样设定在潘多拉星球,《无主之地传说》将围绕两名新主角展开,分别名为Fiona和Rhys。游戏将采用倒叙手法推进,让玩家从不同立场和视角体验出发体验游戏中的事件。据线报称,开发人员表示游戏将突显《无主之地》一直以前为人乐道的射击体验。

《无主之地传说》将有双主角 沿用行尸走肉套路

  当提到《无主之地传说》,《无主之地》的续集时,Telltale公司的凯文布鲁纳(Kevin Bruner)在上一星期六的SXSW上对外声称:“你们根本不会知道本部游戏中究竟发生了什么,你在一直玩的都是Gearbox版《无主之地》的故事。”

  而据最新消息显示,Telltale与Gearbox公司正在讨论游戏《无主之地传说》的故事设定,提出本作将是“两个主角、两个故事”,以二位主人公冒险片段的形式来叙述游戏故事。故事背景设定在潘多拉(Pandora),在前两部《无主之地》中都是作为战场出现。两位主角一名叫做菲奥娜(Fiona),是个衣着亮丽的江湖骗子。而另一名瑞斯(Rhys),是个身体经过机器改造的公司职员。二人的故事会因各自的视角不同而成为两个不同的叙事版本。

  Telltale公司哈里森·拼克(Harrison Pink)表示:“游戏中会有戏剧、有射击,但当然会与Gearbox的版本有所不同。作品在一定程度上仍然沿用了《行尸走肉》、《与狼同行》的传统模式,玩家将会经常面临多个选择分支。”

而Gearbox公司的安东尼·伯奇(Anthony Burch)则说:“《无主之地》将会成为一部不只是可以开枪打人的游戏,在本作中我们不但可以射杀他们还可以与他们进行交谈,这将是一个很酷的可能性。”

  我们虽然在游戏的展位看到了有关该作的一些消息,但由于预告片、游戏截图等情报有限,在目前的时点上更多的仍然只是无用的炒作,游戏到底如何还是要观望一段时间。

   


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本帖最后由 kirassss 于 2014-3-13 06:37 PM 编辑

Take-Two在北美注册新商标 或有新作登场?

  日前著名的游戏厂商Take-Two在美国注册了新商标,这也许意味着他们将会公开某款新作或已发售游戏相关的新内容。

  近日国外媒体注意到,Take-Two于2014年3月8日在美国注册了一个名叫“Hangar 13”的商标,从描述上来看该商标将用于“电脑与视频游戏程序软件”、“可下载的电脑与视频游戏程序软件”相关的内容。虽然目前并不清楚该商标的含义,不过与其联系最紧密的应该是《调查局:幽浮解密》的DLC“Hangar 6 R&D”,而该商标或许就与这款游戏有些关系。当然现在还不知道进一步的情报,该商标到底代表着某款游戏的新DLC还是完全新作呢?。



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