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楼主: kirassss
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【新闻部】The Xbox One

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发表于 2013-9-27 06:33 AM |只看该作者
XBOX ONE性能到底如何来看开发人员怎么说

  离次时代主机发售只有两个月的时间了,在游戏还没有发售的现在想必很多人都已经对于哪台主机更厉害有自己的想法。单单靠比较图像和内存带宽规格可以看出PS4完胜Xbox One,直接甩掉几条街,让人觉得把两台主机摆一块比较各自优点就是一个笑话。两台主机核心都使用同样的AMD技术,PS4的内存和GPU更强,但是事情就是简简单单看起来这样么?

  自打有不知名的人说PS4要比他的对手Xbox One强大很多,微软就一直想把事情说明白了。上周二Digital Foundry在电话会议上和两位Xbox One项目的主要技术人员聊了聊,这两位工程师都一直想有这么一个机会来在深层的技术层面把事情摊开了说说。谈话刚开始不久,这次谈话的主题就确定了:平衡。

  Xbox One 的设计原则

  微软的一位技术人员Andrew Goosen说:“设计一台平衡的主机要考虑软硬件的所有方面,只有把两者结合得平衡才能得到完美的表现。非常高兴能有这次机会和你说说设计问题。现在外面有很多错误的消息,很多人都没有真正明白,我们对自己的设计很有信心。我们认为我们设计的主机非常平衡,性能非常好。我们开发出的东西除了单单处理 GPU 的算术逻辑,还能处理其他的东西。另外我们注意其他的一些设计方面和需求,例如延迟、帧数稳定性、游戏防止被操作系统干扰等。你会看到在系统设计中到处都贯彻着这个主题。

  硬件架构团队经理Nick Baker补充:“Andrew说的很好,我们的确想做出一台高性能、高效率的游戏机。新的主机要和现代的起居室风格相容,只有我们把主机做成了一个多媒体硬件,而这个多媒体硬件就是你家的娱乐中心。”

  Xbox One的内存方案

  我们已经看到Xbox One界面和媒体功能都非常强大,但是重中之重还是游戏,毕竟它是台游戏机。关于 Xbox One主要有两个争论的地方。第一个是硬件没有PS4强大,内存和GPU相比之下较弱。两台主机的系统都有8GB的内存,索尼选择了速度更快的、峰值带宽176GB/s 的但是高延迟的 GDDR5,而微软选择了峰值带宽只有68GB/s但是延迟小的DDR3,相比之下差多了。但是这可以通过ESRAM(增强静态随机存储器)来弥补,带宽峰值可以达到204GB/s。理论上来说虽然两台主机分配资源的方法是影响主机的一个因素,但是Xbox One 很明显能够保证系统内足够的带宽。

  在我们拿到最终硬件之前,现在只能看看WIRED得到的内部样机的照片。挑事儿的人可能就抓住GPU 这个话题:微软不会再添加额外的处理单元了。Xbox One的主要系统都在右边的那个芯片上,周围是2.13 GHz 频率的DDR3模组。

  内存管理就是这两台主机的明显区别。那么可能有人就说这只要讨论一下GDDR5是不是最好的就行了,微软为什么不选择GDDR5?财大气粗的微软明显可以承担使用GDDR5的费用,为什么不?是不是从一开始 GDDR5的高带宽就不在微软的考虑范围内?如果真是这样为什么呢?

  Nick Baker 回应:“的确是这样,为了要使内存容量、功耗等达到最好的性能组合,GDDR5的确有些地方不适合。而ESRAM就可以有很小的功耗就可能达到很高的带宽。你可以减小外部内存的带宽,这样就可以节省很多功耗,而且现在内存相对便宜,可以增加数量。其实背后就是这么一个道理,如果想要大的内存容量,大带宽的同时还想有较低的功耗,基本上方法很少”

  集成系统带宽的争论

  Baker非常想纠正大家的一个错误观点:微软团队的设计不能同时访问ESRAM以及DDR3内存池。批评家们说Xbox团队只是把可用的内存带宽都简单算术加在一起来让自己的图表看起来内存很多,但是事实上根本达不到。

  Baker 告诉我们:“你可以认为ESRAM和DDR3组成了八个内存控制器,其中四个64位外部内存控制器控制DDR3,另外四个256位内部内存控制器控制ESRAM。这些控制器都通过横跨电路来连接,所以可以直接同时访问ESRAM和DDR3。”

  关于ESRAM的争论让设计团队很吃惊。有人还说在Xbox One上不好进行开发,还不如自己的上一代 Xbox 360。众所周知Xbox 360 一直对开发者非常友好。Andrew Goosen 说到:“这些说法让我很吃惊,特别是把ESRAM看成是eDRAM的进化产物的时候。没有谁会问开发者是否可以在Xbox 360上同时获取eDRAM 和系统内存的带宽,因为本身设计的就是这样。在系统内存和eDRAM 中的渲染目标缓存、色彩缓存、深度缓存和模版缓存共同作用的时候,我们必须把系统内存中所有的顶点缓存和材质都搁置在一边。Xbox One上我们也使用同样的原理让ESRAM工作。这是Xbox 360的完美进化,能够让我们突破原来eDRAM上很多局限。”

  “Xbox 360是最容易进行开发的平台,eDRAM对于开发者们不是很难,但是有时候开发者会说:天啊,如果整个渲染目标都不在eDRAM上该多好。所以我们在Xbox One上修复这这点,我们可以在ESRAM和 DDR3之间游刃有余,ESRAM完全整合到了地址列表,开发者可以自由调配。在我看来这是很大的进步,在 Xbox 360基础上很大的进步。我自己都非常吃惊”

  ESRAM和DDR3内存池的结合度

  目前ESRAM和DDR3内存池的结合度要比之前很多人想的都要灵活。很多人认为32MB ESRAM是渲染目标的限制,那么开发者们真能像Goosen说的那样灵活地进行开发么?

  “当然可以。举个例子来说,如果你在做一个赛车游戏,天空的渲染上有一些透支,那么你就可以把这些资源分配到DDR3去做,来提高ESRAM的优化。除此之外还采用了一些自定义格式来更加优化 ESRAM。”

  “在GPU上我们增加了一些压缩的渲染目标格式,比如像6e4(6bit来表示尾数,4bit来表示指数)和7e3 HDR浮点格式,这两个格式在Xbox 360上非常流行,利用这些格式可以让一个需要每元件16bit浮点的 64bpp 目标渲染在32bit就可以完成,我们在让ESRAM效率最大化和优化上做了很多事情。”

  Xbox One的附加处理器和音频块

  微软在最近的Hot Chip 25会议上关于Xbox One处理器的展示表明现在板载了15个处理器。对此我们很好奇。

  Nick Baker 说:“在系统芯片上有很多平行引擎,有些就像CPU 核心或者数字信号处理核心。这 15 个处理器有8个处理音频、4个移动引擎 (Move Engine)、1个视频编码、1个视频解码、1个用来视频排序和调整大小。”

  “音频块非常独特,由微软团队独立设计。音频块由四个tensilica数字信号处理核心和多个可编程处理引擎组成。我们把他们分成了一个核心用来控制、两个用来音频矢量编码,剩下一个用来通用数字信号处理。同时我们在上面使用了采样率转换、滤波、混音、均衡、动态域补偿和XMA音频模块。目的就是为了同时处理512个游戏语音以及Kinect的语音预处理。”

  那么在跨平台游戏上这样的硬件有什么优化效果呢?Andrew Goosen 回答:“说白了设计了这么多就是为了把很多工作都推到系统上,而不是让游戏开发者本身去花心思解决。我们始终都记得这些都是为了游戏本身。”“我们把语音识别模式放在了系统预留里,而在其他平台上开发者们必须把相应的功能变成代码后连接起来,这个过程是要付费的。我们的 Kinect 以及大部分用户界面特性都免费提供给开发者,游戏 DVR 功能也是。”


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发表于 2013-9-27 06:34 AM |只看该作者
  下面是斯坦福大学的HOT CHIP 25会议上微软的更深层地的展示点击显示

  零售机上 ESRAM 带宽如何翻倍

  对于ESRAM的带宽如何从最开始的102GB/s 到现在的204GB/s,很多人都报有怀疑的态度。起先我们是在4月份一个开发者的博客上讨论这个事情的。批评家们说这数字根本到不了。那到底这么大的带宽提升怎么来的呢?Baker 解释:“当我们开始设计的时候,我们首先制定了一个规格。在部署细节之前,必须给开发者一个概况来让他们进行初步的规划和设计。在送交成产前的虚拟运算阶段,我们设计的 ESRAM 的最小带宽是102GB/s。后来由于GPU的速度的提升上升到了109GB/s。在最后的细节设计阶段,我们发现我们可以让带宽更高。

  这个阶段最大的启发就是ESRAM可以同时进行读写,这让我们很高兴。外界有些人仅仅基于泄露的白皮书上信息就认为这根本不可能。有两个8MB的通道,每个通道的 8MB 容量并不是内存块简单地依次排列在一起,而是分散成为8个模块,这就是为什么可以同时进行读写。”

  “当然可以同时进行读写,整个 ESRAM 由多个独立的块组成,你可以同时访问。如果多次访问同一区域,你不必加大带宽,这就是为什么在实际测试中得到的带宽值为140-150GB/s,而不是204GB/s。ESRAM 不是四块8M 内存简单地排在一起。其工作起来很复杂,取决于你如何同时进行访问。他们会引导你访问主内存。你根本就不用为了增加读写带宽来增加主内存的读写带宽。”

  Goosens 还说:“如果你只是进行读取操作,那么带宽封顶是109GB/s,如果单独进行写操作也一样。如果要克服这点你必须读写混合,听起来挺局限,但是当你看看ESRAM 的工作方式就不会这么想了,ESRAM 的渲染目标和深度缓存本身在工作时就会有混合的读修改的写操作,深度缓存也是。这些都是天然存在在 ESRAM 身上,所以利用同时读写的优势很容易。”

  说到现在微软的解释很直白了,理论上Xbox One具有的200GB/s 实时带宽超越了PS4 的176GB/s 带宽输出。剩下的问题就是只有32MB容量但是更快的ESRAM的通道资源对开发者们意味着什么。微软的看法是游戏开发者们对Xbox 360主机的eDRAM 已经有很丰富的经验,ESRAM只是它的进化而已。

  GPU 计算单元

  内存带宽只是一个方面,但是图像处理能力完全是另外一回事。PS4 的板载GPU 计算单元看起来更加强大,让PS4的整体规格都提升了很多。在说微软的次时代主机明显的GPU弱势之前,Andrew Goosen第一次确认:Xbox One和PS4的图像技术都源自AMD Sea Island(海岛)显卡家族。

  “像其他主机一样,我们都是基于Sea Island 显卡,我们在这方面的很多部分都进行了很多改变。大家会可能谈到计算单元数量的问题,就好:嘿,我们再加多点计算单元,再加多点计算浮点数,这样我们就能赢了!我对此的看法是:当你买一个显卡的时候,你会看显卡的规格还是运行一些基准程序来看看实际表现?”

  “现在我们还没有什么游戏发售,当你看到实际的游戏的时候你会说:这没什么分别嘛。游戏就是测试的标杆。我们在 Xbox One 上进行了很多平衡性的测试。平衡性对于游戏主机的表现非常重要。谁都不想让一个技术的瓶颈成为降低整个主机性能的短板。”

  ESRAM的带宽如何计算的

  次时代主机内存带宽这些日子谁都在讨论,GDDR5的吞吐量大家都知道,ESRAM是一个完全不同的东西,特别是在微软大幅度修改了Xbox One主机带宽之后,看来有必要让技术团队来展示一下计算的结果。Nick Baker对于带宽计算是这么说的:

  ESRAM有四个内存控制器,每个通道都是256bit,这样总共在每个方向就是1024bit。1024bit 来进行写操作能给你最大109GB/s的带宽,读操作的通道是独立分开的,峰值也可以达到109GB/s。那么用计算外部内存的方法来计算ESRAM 的带宽是多少呢?DDR3 上用接口比特数乘以速度就可以得到为68GB/s,那么这种计算方法用在ESRAM上就可以得到218GB/s。但是就像主内存一样,很少能够长时间保持这个峰值,基本上每个外部内存接口可以达到最大值70-80%的效率。

  在Hot Chip会议上说到的204GB/s 的带宽是由于考虑到了已知的ESRAM的逻辑限制。你不能每个周期都在保持写操作。Cycle有时候不能被写操作利用,从而在连续写操作中形成一个气泡。每8个周期中的一个就是一个气泡,由于这个原因就就计算出ESRAM 的峰值为204GB/s。在实际的应用可以达到140-150GB/s的带宽。

  这些都是实际代码运算的结果,不是估计或者虚拟出来的。实际代码运算的时候就能够达到那个带宽。外部内存可能达到50-55GB/s的带宽,加起来整个内部和主内存之间就能够有200GB/s左右的带宽。

  140-150GB/s 的带宽是ESRAM的一个实际带宽,然后可以直接把DDR3的带宽进行相加么?当然可以,这都是经过测量的。

  调整Xbox One的平衡性和性能

  微软其实知道还有一些性能的提升空间,但是现在就开始生产了。Goosen 把这个称作为“时刻在调整的系统”。在制作的游戏可以用来决定如何利用这些可用的提升空间。平衡性对于实际效果表现非常重要。这点在 Xbox One 的身上体现得很好。Nick 的团队做出了一个我们可以检测平衡性并进行相对的调整的系统。

  Goosen 说:“几年前我们就完成了所有的分析和模拟运算,那时候我们还根本看不见可以进行用来优化的游戏的影子,现在我们还在不停的问自己是否做出了正确的关于平衡性的决定,于是现在提升GPU的时钟就是一个调整平衡性的结果。”

  Nick 说:“我们知道我们还有提升的空间,但是在有真正的游戏之前我们不知道该做什么,该提升GPU 多少?改提升CPU多少?在主机发售之前能意识到我们还有提升的空间是很自豪的事,通常情况下应该都在讨论如何降频,我们得到了这么一次机会可以找到我们想进行优化的地方并优化它,对于首发游戏来说能利用这些已知的提升空间进行优化太美妙不过了,Xbox One的硬件上其实还有额外的计算单元。这个冗余的硬件(零售机上两个计算单元没有使用)可以让我们来调整计算频率和时钟频率支架的关系。”

  Goosen 说:“每台Xbox One的开发机都有14个计算单元,其中两个在零售机上保留了,但是我们可以进行一些测试,如果14个都都使用那么比用12个好么?如果提升 GPU 的始终频率的话我们会得到什么样的效果?在一些游戏上深度进行测试了之后,我们发现使用14个计算单元的效果没有把时钟频率提升6.6好。”

  如果在表面简单算一下可能不是这样,但是我们经过最近的分析发现 AMD 的计算单元能力不是线性增长的,有效果递减效应。

  “谁都知道使用14个计算单元将会有将近17% 的性能提升,但是在一些实际的游戏的效果来看,还是提升时钟频率比较好。如果你的设计平衡性不好,通道中有很多瓶颈会让你达不到预期的效果。”

  “提升频率影响整个GPU,增加计算单元会提升着色器和算术逻辑单元的能力。调整了时钟后,我们不仅提升了算术逻辑单元的恩呢管理,还增加了顶点速率,增加了色素率和ESRAM的带宽。除此之外还增加了一些瓶颈区域的性能,例如通道内的绘制调用,GPR池中读取 GPR的能力等。GPU非常复杂,通道中会有数不清的区域会成为你的瓶颈。”

  GPU的计算能力和CPU 的重要性

  Goosen 说自己相信泄露的索尼文档证实了微软的观点:“索尼在这方面和我们的意见是一直的,他们说他们的系统有14个计算单元很平衡。他们也用了这么一个词:平衡。平衡对于实际效果非常重要。他们多出来的4个计算单元对额外的 GPGPU 非常有益。我们却用了完全不同的方法。实验表明我们在计算单元上也有提升的空间:为了达到平衡性,我们使用了所需更多的计算单元。Xbox One上的游戏随着计算单元优化会越来越出色。”

  微软的异步 GPU 计算和索尼的有些不同,以后会谈到这个。他们认为CPU和GPU在访问内存的时候都需要延迟足够小,而不是主要注意力都放在计算能力本身。Goosen 拿 Kinect 的骨骼追踪系统来作为例子来说明这点:“那个模型不需要很多算术逻辑单元,但是和内存获取的延迟有关,内存系统对一些特定的 GPGPU负载更加重要。”

  微软团队还特别强调150MHz 的CPU时钟提升达到的效果比大多数人想的多得多:“导致我们帧数下降的主要来源是CPU,而不是GPU,有些游戏掉帧很严重因为他们的核心线程和CPU关系很紧密。(DDR3?)。通过提升了时钟效率解决了这个问题,稳定了帧数。”

  这就解释了为什么很多自制的硬件块(数据移动引擎)设计用来释放CPU的时间。这才是真正的问题,而这个问题通过增加时钟速度和功能模块之间的组合得到解决,这个功能模块就是Xbox One处理器内嵌的额外的处理器。

  “运行中有很多CPU卸载在进行,我们有了SHAPE(和标准设计相关的更加有效率的命令处理器)和时钟速度提升,这就保证了我们在帧数上还有提升的空间。“ Goosen 说。

  “想象一下你已经在ESRAM渲染到了深度缓存,现在你要切换到另外一个深度缓存。你可能想把已经完成的材质拉到DDR里以备后用,因为不会对这个材质有很多读操作,放在DDR里更加合理。你可以使用数据移动引擎(DMA)来和GPU相呼应地异步移动这些东西,GPU不会在这件事情上花费任何时间。这就是 DMA的作用。于是GPU就可以马上继续去渲染下一个目标,而不是移动那些数据。”

  其他的定制硬件也被设计用来提升图像处理能力。

  “我们在GPU和硬件上都化了很大的功夫来保证更加稳定的帧数。我们有两个独立的层给游戏使用,其中一个可以是 3D 的内容,另外一个可以是界面。计数器比起 Xbox 360 来说更好,可以允许逐帧修改参数。”

  动态分辨率位移不是什么新东西了,现在在很多本世代的游戏都可以看到,例如索尼的游戏 WipEout HD。“CPU问题会导致帧数的小错误...GPU 负载似乎每帧更加协调,不会出现CPU上出现的大峰值。” Goosen 说。“现在的游戏都利用动态分辨率位移来避免帧数问题。当图像接触到边缘的时候有时会超出帧数的份额,这样图像就会在分辨率上开始动态位移回去,3D内容压缩了,但是同时还能保证游戏界面在一个真正的分辨率上。这样看起来就不会有什么图像错误。就我来看,作为一个游戏玩机啊,我宁愿有一个稳定的帧数,即使有一些像素的压缩也不要紧,但是绝对不想看到帧数上的问题。”

  “为了找到功率和效率的平衡点,修正后的功能单元功耗更好。我们在那里进行了数据压缩,采用了 LZ 压缩解压缩方式,还有动态 JPEG 解码来帮助 Kinect。”这样DME除了移动数据外还能干更多的事情。


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发表于 2013-9-27 06:25 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-9-27 06:28 PM 编辑

XBOX ONE向金会员免费提供虚拟的健身教练

  在Xbox 360长达7年的售卖过程中微软充分见证了健身游戏对玩家的巨大吸引力,为此在即将到来的Xbox One主机中公司宣布将会提供名为“Xbox Fitness”服务,能够充当实时监测用户心跳等参数的的虚拟私人健身教练。根据Xbox.com放出的短暂页面显示该服务实现的所有功能都基于Kinect传感器。

   


  目前微软正在为该项服务招募相关的人才,The Biggest Loser的Jillian Michaels和P90X的Tony Horton两名专家都期望能够通过这种方式来改善玩家的健康状态,通过传感器来实现实时信息反馈。该项服务有望在今年11月随Xbox One主机同时发布。

Famous Trainers Partner with Xbox on New Fitness Service, Xbox Fitness

The Xbox team reached another milestone today with the introduction of “Xbox Fitness,” a new online service built exclusively for Xbox One that takes the world’s most popular fitness videos and makes them interactive. The extensive library of videos from the world’s biggest fitness brands including Beachbody’s P90X (Tony Horton) and Insanity (Shaun T), Jillian Michaels, Tracy Anderson and others, will be available for free with Xbox Live Gold memberships through December 2014.

Using precision Kinect technology, Xbox Fitness can read your heart rate without a monitor, see which muscles are most engaged by measuring the power, force and transfer of weight in your body, and track the quality of your performance by measuring your balance, tempo and form.

Insanity’S Shaun T says, “What makes Xbox Fitness so innovative is the feedback it gives you. The Kinect sensor can evaluate your form, tell how high you’re jumping, how hard you’re punching and even read your heart rate. It’s that little missing piece of validation that hasn’t been possible for home fitness products before. Xbox Fitness completes the puzzle.”

Xbox Fitness will deliver personalized program recommendations based on your workout history and past performance, highlight the most popular workouts among Xbox Fitness users, and offer a variety of workouts, from 10 to 60 minutes in length.

Xbox Fitness also helps you push yourself to work harder and stay motivated. Challenges are integrated into your workouts through Xbox Live, tracking your performance history and awards and delivering competitive social challenges. Take on your previous scores, challenge your friends to beat your performance and compare with the Xbox Fitness community.

Xbox Fitness will launch this holiday, just in time to get a jump-start on your New Year’s fitness resolution. With an Xbox Fitness Pass, included free with your Xbox Live Gold membership through December 2014, you’ll have unlimited access to the world’s best workouts, only on Xbox One.

For more information on Xbox Fitness, visit xbox.com/xboxfitness.

news.xbox.com



















微软副总裁确认XBOX ONE视频录制只有五分钟

  微软企业副总裁菲尔·哈里森在Eurogamer Expo的发言中证实了XBOX ONE的视屏录制最多只能五分钟。

  菲尔·哈里森说我们关注的是玩家上传视频的数量而不是每段视频的长短。我们致力于让玩家快捷方便的制作出高品质的视频,5分钟的长短是能得到最好的效果。

  XBOX ONE五分钟的视频录制相对于PS4长达十五分钟的视频录制时间来说是比较短,处于一个劣势。


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发表于 2013-9-29 06:52 AM |只看该作者
微软表示Xbox One世界范围巡回展示下周开始实施

微软将会在下个月开始进行一场世界范围内的XboxOne预发布巡回展示会,公司在相关计划的细节泄露之后也公开发布了这一内容。

该巡回展示将会从10月1日一直到年末结束,Xbox团队将会访问世界范围内75个城市来展示XboxOne主机的风采,并让粉丝们能够在11月22日主机正式发售之前就能亲手感受XboxOne的魅力。

“第一区”展示将允许美国地区、加拿大地区及欧洲地区的玩家来亲手体验XboxOne和首发游戏,比如《极限竞速5》《Ryse:罗马之子》和《丧尸围城3》。当然这些活动仅对18岁以上玩家开放。

“第一区”城市包括费城(10.3-6),巴黎(10.10-13),多伦多(10.10-13),芝加哥(10.17-20),维也纳 (10. 17-20), 亚特兰大 (10.24-27), 达拉斯 (10.31-11.3), 柏林 (10.31-11.3), 凤凰城 (11.7-11.10), 旧金山(11.14-11.17), 都柏林 (11.14-11.17), 洛杉矶(11.21), 伦敦(11.21-24).

XboxOne预发布巡回展会的第二部分内容被称为“试验运行”。在该计划中,微软会将XboxOne主机和首发作品到各种节日区、大学校园、零售中心等地区来让玩家去体验新主机机能和作品。

微软将会访问175个试验运行地区,包括波士顿、芝加哥、格林湾、坦帕市、西雅图。相应的目的地包括东北大学、美国商城和各种NFL体育馆。





Xbox Wire:http://news.xbox.com/2013/09/xbox-one-tour


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发表于 2013-10-1 06:18 AM |只看该作者
XboxOne Kinect传感器可同时检测到两个人的对话

在伦敦的欧洲游戏展(Eurogamer Expo)上,微软进一步透露出新款Kinect传感器的更多信息,新的Kinect传感器将可以同时捕捉和理解两个玩家的讲话,甚至可以在一个黑暗的房间里检测到人的嘴巴是否开合。

微软已经透露称与Xbox One配套发售的新款Kinect传感器将可以同时检测到两个玩家的对话。

这一新功能与新款Kinect传感器的改进组合起来将可以它追踪到人的手指、多达六人的25个关节,和通过扫描脸部检测心率。同时,多人游戏应用所需要的多人语音功能在这里也是可行的,微软当前还瞄准了TV节目和家庭娱乐,希望Xbox One能在此大展拳脚。能捕捉到多人讲话的新功能将可以让客厅娱乐更有活力。当前,家庭远程控制电视频道的切换方面还是有些不足的,而如果微软的Kinect传感器得到普及,那我们应该很快就能通过声音手势来控制电视机和Xbox也将会因此而大获全胜。

不到两个月,Xbox One将正式发售

自正式发布之后,微软在过去一段时间里不断的透露Xbox One和新款Kinect传感器的更多信息,这两款设备将在未来几个月内配套发售。早些时候我们也提前预览了Xbox One的控制面板和即将到来的一些新游戏,不过我们依旧在等待微软一些电视节目的演示和应用程序在新款游戏主机上的运行。微软打算在11月22号推出Xbox One游戏主机,定价为499美元。


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微软表示将为XboxOne开发者解锁更多GPU相关性能

DF可以确认Xbox One为Kinect和app功能保留了10%的显卡资源,微软计划在将来为游戏开发者开放这些额外的GPU性能。

微软技术研究员Andrew Goossen告诉我们:

“我们选择让游戏开发商在分辨率vs每像素点图像质量自行权衡,选择对于他们游戏内容来说最合适的方式。较低的分辨率通常意味着每像素点图像质量更高。”

“在未来,我们计划向开发商开放更多的选项以访问这一系统GPU保留资源,但仍然保持系统的全部功能。”

我们将在本周末发表Xbox One架构的完整访谈,涵盖主题包括Xbox 360项目总结,微软的GPU计算方式,创新的虚拟化方法,GPU架构的选择以及更多内容。全文超过7500字,任何对微软次世代主机技术构造感兴趣的玩家都不容错过。

微软Xbox One展会演示人员公然侮辱变性女记者

一位记者表示,她在Eurogamer展会上被Xbox One的展示人员当众侮辱,拿她的性别开低级玩笑。展会举办方表示,已经着手调查此事。

Laura Kate Dale是一位变性女士,她称自己在展会上被站台演示者当中称为“爷们”“东西”“这玩意”。据了解,这名演示人员并非微软员工,而是展会举办方雇来的喜剧演员。

Laura首先在自己的推特上公开此事:

“希望有微软的人能看到这条推,你们的演示人员在观众面前公然侮辱我,彻底毁了我的Eurogamer之旅。”

Laura指认,这名演示人员是一位英国喜剧演员Fraser Millward。她表示,事件过后,展台工作人员曾向她道歉,但却拒绝让演示者出来当面对质。

Eurogamer展会举办方发布推特声明,他们已经着手调查此事,一位发言人向Kotaku透露,等到调查完毕,官方便会做出声明。

微软公司一向对于同性恋和变性人等社会现象持开放和支持的态度,最近还派遣一名士官长cosplay人员参加了西雅图的Pride游行。Laura后来曾表示:“我猜当时那个人也是为了追求喜剧效果,但他一点都没考虑对我造成的伤害。”

事态进展:9月30日,微软发表声明:“我们获知昨天的Eurogamer展会上发生的事件,有相关人员言语不当,我们他的冒犯深表抱歉。”

9月30日,另一位当事人,喜剧演员Millward在推特上表示:

“我当时是要求观众为她喝彩,并且称她为‘这个人’,无意冒犯。”

“我借此机会对所有因我而起造成的伤害和冒犯深表道歉。”

“对于此事我就说这么多,到此为止”

9月29日:本新闻被报道以后,Laura表示她后悔把这件事公之于众,因为许多人都对她恶言相向。但已经公布的消息,想要消除影响是很难的,在此,媒体希望大家求同存异,人心都是肉长的,无论你是否赞同变性,你都应该对自己的言行负责,并且停止对当事人的骚扰。


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发表于 2013-10-5 03:41 PM |只看该作者
XBOX ONE开将向开发者开放10%的保留性能

  微软技术研究员Andrew Goossen告诉我们:

  “我们选择让游戏开发商在分辨率vs每像素点图像质量自行权衡,选择对于他们游戏内容来说最合适的方式。较低的分辨率通常意味着每像素点图像质量更高。”

  “在未来,我们计划向开发商开放更多的选项以访问这一系统GPU保留资源,但仍然保持系统的全部功能。”

  我们将在本周末发表Xbox One架构的完整访谈,涵盖主题包括Xbox 360项目总结,微软的GPU计算方式,创新的虚拟化方法,GPU架构的选择以及更多内容。全文超过7500字,任何对微软次世代主机技术构造感兴趣的同学都不容错过。


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发表于 2013-10-8 07:02 PM |只看该作者
XBOX ONE将拥有自动记录成就解锁过程功能

  微软近日表示XBOX ONE游戏时当你解锁一个成就时将会记录五分钟的成就解锁过程,之后你还可以重新查看自己是如何解锁该成就的。同时kinect也可记录当时玩家的视频,这样你就可以回看解锁成就时的激动表情。

  XBOX ONE将会在11月22日推出,售价为499美元。

微软高层澄清新KINECT不会收集用隐私信息

  微软Larry Hryb再次声明强调微软的用户数据隐私政策,由kinect获取的用户数据用户将拥有完全的控制权,用户的隐私对我们来说是非常重要的。

  微软也坚称,如果没有使用者的许可,Xbox one藉由Kinect所收集到的资料将不会进行任何传输或分享的动作,Xbox one与全新的Kinect将会于今年11月22日在全球13个地区同步发售,售价为499美元。


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发表于 2013-10-10 07:11 PM |只看该作者
微软高层暗示XBOX ONE或可与win8跨平台联机

  2007年的时候,微软曾试图让Windows Vista上的玩家通过Games for Windows带来与Xbox 360的跨平台多人游戏支持,但是只有很少人利用到了这一特性。而随着Games for Windows Live将于2014年彻底关停,微软也迈开了将Xbox One和Xbox品牌游戏移向Windows 8的步伐。鉴于Xbox One上运行着一个特殊版本的Windows 8,其能为Xbox One和Windows 8带来某种程度上的跨平台游戏支持也比较能说得通了。

  在一次与AusGamers的采访中,微软游戏工作室负责人Phil Spencer在被问到这种可能性的时候笑着答道,"我泄露这种事情是不被允许的"。

  随后,Spencer在声明中解释到,微软已经在某种程度上尝试过连接Windows 8和游戏主机,比如《Halo: Spartan Assault》,Windows 8和Windows Phone上的玩家亦可以解锁某些在Xbox 360《光环4》里的内容:

  "未来的游戏绝对会连结生态系统内的所有设备。作为一名开发者,你并不一定要这么做,但是你有能力。而我认为,一个像Xbox Live这样可以跨越所有屏幕的系统,真的是很重要的"。

  这话听起来微软将为Xbox One和Windows 8游戏带来某种程度上的跨平台支持,但最大的问题还是——什么时候?


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