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【新闻部】Electronic Arts -

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发表于 2013-8-22 08:00 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-8-22 06:27 PM 编辑

Gamescom 发表会众多新情报

《植物大战僵尸:花园战争》确认可操作僵尸

  在此前进行的科隆游戏展EA展前发布会中,官方通过实际演示视频公开了《植物大战僵尸:花园战争》的一些游戏细节,确认了在本作中玩家们可以扮演僵尸一方来进攻植物方。

  在会场中官方通过一段游戏视频为大家介绍了本作的特点,显然在这段宣传片中僵尸们才是主角,官方也重点介绍了各种各样的僵尸以及他们所拥有的独特技能,看上去显得非常有趣。而游戏中玩家们也能够使用自由定制功能,利用数以百计的独特小道具来打造自己最喜欢的植物和僵尸。

太阳刚升起,植物刚睡醒,僵尸大军就攻过来了

   


幕后花絮

   


  本作是一款第三人称射击游戏,将率先在XBOX 360和XBOX One两大平台上率先发售,而XBOX One版还将拥有两种独占模式。其中第一种是分屏离线合作模式,而第二种则是BOSS模式。BOSS模式下玩家爱们就爱那个操纵Dr. George Zomboss或者Crazy Dave,通过Smartglass和Kinect来指挥成群的僵尸大军,而在Smartglass上玩家们还可以纵览全局,查看进军状况。

BOSS模式宣传片

新模式Boss Mode

   


幕后花絮2

   


Gamescom PVZ 2 现场发表会

   


  本作的售价为39.99美元,目前尚不清楚具体发售日。此外在发布会中,官方还提到《植物大战僵尸2》的首个大型更新Far Future,不过目前仅确认该更新扔在开发中,具体发布时间不明。


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发表于 2013-8-25 08:22 AM |只看该作者
有保障 Origin平台将可以为EA游戏提供全额退款



  EA正在为Origin平台上售出的数字版PC游戏提供全额退款,这是他们“Origin游戏优质保障”服务政策的一部分,“如果你刚买的游戏没有达到你的预期,我们会做出补偿。”

  Origin官方网站上写,所有在Origin上预购的EA发行的PC或Mac游戏,都可以在游戏发售七天以内,首次运行游戏24小时之内申请全额退款。如果申请通过,玩家将在7到10日内收到退款。

  “如果游戏没有成功,如果你对剧情或游戏操作不满意,或者你的显卡无法兼容这款游戏,我们都会支持你。”

  “Origin游戏优质保障”并不支持第三方游戏,而且仅限在Origin平台上预购的EA第一方游戏。

  EA曾在今年早些时候表示(就在《模拟城市5》悲剧的发售以后),这一政策并非面向任何Origin上的数字版游戏进行退款。


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发表于 2013-8-25 08:37 AM |只看该作者
《植物大战僵尸2》还有新内容 大波僵尸等你灭

  今天早些时候,EA向外界宣布《植物大战僵尸2》正式版推出后,其下载量已经突破1600万次(不算上之前新西兰和澳大利亚地区的“试发行”)。

  与此同时,该公司的《植物大战僵尸》系列主管Tony Leamer接受采访时也表示,《植物大战僵尸2》还有新内容,因为“Far Future(遥远的未来)”部分即将推出。

  EA表示,《植物大战僵尸2》上架的首周内(不含试发型),玩家一共种下了40亿颗植物,消灭了20亿波僵尸,收集阳光的次数达到了110 亿。让人遗憾的是,EA并没有透露《植物大战僵尸2》Android版的发布时间。


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发表于 2013-8-25 09:22 AM |只看该作者
DICE认为玩家不会喜欢战地风格《星球大战:前线》

  《战地4》的制作人Patrick Bach在一次采访中谈论了正在制作中的《星球大战:前线》的制作进度,透露制作团队还没有决定是否继续延续《星球大战:前线》前几作的风格,还是更多加入《战地》系列的风格。

  “我们还没有确定下来。我认为战地系列肯定是DICE的传统风格,但是我们也制作过例如《镜之边缘》那种风格的游戏。所以我想这次《星球大战:前线》对我们来说肯定是个挑战。”

  他继续表示:“现在我们是进退两难。玩家不会喜欢一个有着星球大战画面的战地游戏。他们想要的是一个独特的星球大战游戏。”

  “但是,如果就为了一个道德观而放弃战地系列的优秀设计,那么这也是不对的。我们需要制作最好的游戏。在具体细节上,我们还要研究。”

  不管DICE最后的选择如何,这款游戏应该都会有一个同前几作一样的第三人称元素。

  在得到未来星球大战游戏的独家发行权以后,EA在E3正式宣布了《星球大战:前线》。

  前几作的星球大战游戏制作人为Pandemic Games,EA在2009年收购了这个工作室后很快就把它关闭了。

  《星球大战:前线》预计将于2015年夏天发售。有消息称Visceral正在开发另外一个《星球大战》游戏。


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发表于 2013-8-26 07:23 AM |只看该作者
EA表示虽然微软独占多但是跟索尼关系一样好

  EA旗下的《FIFA世界足球2014》等游戏在XBOX One的独占让人印象深刻,但是Gibeau在接受采访时表示,“我们与索尼的关系更好”。

  “我们正在改变我们的政策,但是这些和平台没有关系。”他说,“这周有消息称我们的战略正在向微软倾斜,这是毫无根据的。”

  “索尼与微软两家的平台对我们来说同样重要,上一个时代我们始终与两家保持良好的合作,只有《泰坦陨落》不同,这是商业合作游戏,和我们的平台取向无关。”

  Gibeau称EA对所有游戏机平台都抱有同样的兴趣,并且对索尼公布PS4主机以来所做的工作表示称赞。“索尼对下一代主机的过渡工作非常到位,新主机非常拔群。而且他们对独立游戏的政策也非常值得称道,我们也很高兴看到他们有这样的热情。”

  他补充道,“过渡周期还有一段时间,我们也在为潜在的索尼平台独占内容做准备。”


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发表于 2013-8-26 06:13 PM |只看该作者
EA彼得摩尔表示将不会再发售不能联机的游戏

  EA,这间一说到游戏就多数会被提及的公司,长久以来都在游戏市场中扮演着举足轻重的角色。而想要保持这样的地位并非一件易事,即使贵为全球最大的游戏企业之一,对他们来说在如今这个时代改变同样在所难免。主机游戏越来越火,网络化的势头也越来越盛,面对这样的趋势 EA 必须要做好准备。于是我们听到了 Battlefield 和 FIFA 新作(EA 旗下最热卖的游戏)将伴随 Xbox One 和 PlayStation 4 在圣诞假期一同上市的消息,除此之外他们也乐于寻找新的市场,投资 Respawn Entertainment 工作室就是个很好的例子。该工作室汇集了制作 Call of Duty 的核心成员,而且值得一提的是,这些人以前可是在 EA 死对头 Activision 那里工作的啊。



  说了这么多只是为了要给接下来的专访内容做一个铺垫,在刚刚结束的 Gamescom 2013 上,主站编辑找到机会和 EA COO Peter Moore 坐下来好好畅谈了一番。在对话过程中,Moore 最着重强调的一点,就是 EA 目前在游戏网络化方面所做的努力是其它对手无可比拟的。「我们不会发售非线上游戏。」他这么说道,听起来仿佛有点似曾相识的感觉。想知道 Moore 先生对 2013 年的游戏圈还有些什么看法吗?看完整的访谈视频吧。

   


News:http://www.engadget.com/2013/08/ ... view-gamescom-2013/


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发表于 2013-8-26 08:09 PM |只看该作者
《植物大战僵尸:花园战争》将登陆PC

  正如微软在科隆游戏展上提到的,《植物大战僵尸:花园战争(Plants vs. Zombies:Garden Warfare)》将会首先登陆Xbox One和Xbox 360主机平台,不过PC版本也将紧随其后。PopCap的制作人Brian Lindley还表示,其他平台版本也正在制作中。“我们之后会向外界透露更多关于其他平台版本的细节。”他说。

  而我们现在能做的就是猜测,其他平台到底都有哪些。考虑到原版《植物大战僵尸》的多个版本,还有最近发行的续作,我们估计可能会是“所有平台”。而至于索尼的主机平台,至少目前也有一只脚已经迈进了大门。


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发表于 2013-8-29 06:54 PM |只看该作者
EA总裁Frank Gibeau访谈:主机过渡是EA的机遇

  EA遭遇财政危机,但我们仍理由相信前途是光明的。EA在科技方面的进步明显,星球大战系列也在Jeffrey Abrams的努力下致力于重新成为EA当家游戏系列。

       不难看出EA想与玩家建立更有意义的关系,EA总裁Frank Gibeau在接受外媒采访时也表达了这个强烈的意愿。这个文质彬彬的总裁直言不讳,态度诚恳。

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  访谈中,我们仔细探索了EA与索尼的关系,与COD的竞争,以及全新原创游戏,和EA在未来几年的展望。

  EA现在与索尼的关系如何?

  非常不错!

  但是你们索尼的竞争对手微软发行独占作品,这没有影响到你们与索尼的关系吗?

  我们对于各个平台的态度是中立的,这个态度从来都没有改变过。

  这周有一件事困扰着我,那就是我们与一个平台的合作方案泄露,因此我们被指偏向于某个平台。在我们开来这是信息的错误解读。我们从来就没有偏向于任何平台。

  索尼平台与微软平台对我们来说同等重要。如果你看下上一代主机的发售情况就知道了,我们与索尼,微软均有合作。《泰坦陨落》是不同的,它是我们旗下的作品,除了旗下合作伙伴的作品。我们均可以做到平台的中立。

  在次世代平台我们依然执行这个政策,Xbox One与PS4的硬件都很出色,都已经公布了具体的硬件配置,总得来说也都非常支持独立制作人。对此EA表示喜闻乐见,EA的成功源于游戏平台的成功,我们当然希望看到Xbox One与PS4双赢。

  你们与微软建立长期的专属合作关系了吗?

  是的,周期很长,当然我们也有可能与索尼建立专属合作关系。

  我是说为微软开发独占大作的那种专属合作关系!

  再重申一次,除非是旗下品牌的游戏,EA内部开发的游戏,均是多平台的!

  哦!这么说来,您是希望所有平台都茁壮成长,这样游戏厂商也从中受益,对吗?

  对呀!平台成功了,才有更多的用户基础。用户基础大了,我们才敢冒更多险,做更多投资,确保游戏业的长久不衰。我认为目前游戏业的阴霾将很快散去。2005年,我们有2亿5千万用户基础,现在我们有20亿用户基础。我们在新的国家,新平台有新机遇,因此我相信业界很快就会重新步入正轨。

  EA没有履行对Wii U平台的承诺,现在不少作品都取消了Wii U平台的发行计划,这是怎么一回事?

  我们对Wii U的态度是不放弃任天堂的平台。我们已经在Wii U平台上发布了四款作品。我们支持Wii U并将关注它,看看下一步Wii U会如何发展。现在我们的重心是PS4和Xbox One,那是我们的主战场。

  您去年关于次世代主机5个新原创游戏的评论很有意思,现在对原创游戏的发展如何了?

  是的,我们现在正在大力发展。我们已经公布了其中几个,《镜之边缘》和《星球大战:前线》,今后我们还会加入更多的原创作品。

  在今后的几年还将有更多的原创游戏作品公布。今年我就有两个新原创游戏,我们第一次开发了UFC,还有旗下的《泰坦坠落》。

  《星球大战》计划开始实施后,EA会不会感觉人手紧缺?

  是的,EA认为,既然做,那就要做净瓶。我们团队中最有才华的开发人员都参加了本作的开发,比如Casey Hudson。因此我们的游戏会造成轰动效应。

  你们如何应付强大的育碧?他们已经开发了两个全新原创游戏,并将发展成游戏系列,非常迅速!这个策略也对EA奏效吗?

  那必须的了。我们也在这么做,我们不是从真正发售后才真正开始这个策略,我们更加注重基础。我们有更多的游戏系列,比如《极品飞车》以及诸多运动游戏,因此在现有的基础上还会衍生出更多的游戏作品。也许你会说,和育碧不同,我们是在炒冷饭,我告诉你,新作《龙腾世纪:裁判所》确实是《龙腾世纪》系列的续集,但是我们依然把他当做全新原创游戏,因为我们确实重新发明了这个游戏。体验一下就知道了!

  我认为你们的智能可扩展引擎十分给力,适合马上要开始的跨世代多平台发售,因为你可以同时为老主机和新主机开发游戏。

  没错!这点是对我们来说是一大优势。18个月以前我们开发了这个新科技,马上要得到回报了。这个智能可扩展引擎也帮助我们开发了新的原创游戏,因为我们无需使用新引擎了,只需集中于一个引擎。非常方便!

  马上要跨世代阶段了,动视已经宣布购买本世代家用机《COD:幽灵》后,加10美元便可在次世代家用机平台使用,你们有类似的政策吗?

  我们已经在进度方面做出了类似的努力,比如如果在PS3玩FIFA,或者Battlefield4,进度将可以同步到PS4版。

  2011年Peter Moore说Bttlefield和COD的市场份额比例应该在7:3,对此你怎么看?

  我认为我们已经超额完成了这个目标,在欧洲我们的销量远胜COD。

  你认为今年是决定性的一年吗?

  今年竞争激烈,但我们的《Battlefield4》前景光明,EA公司内部有句老话:主机过渡阶段是我们的机遇,因此我们要用新科技,新发明武装自己,把握好过渡时期,我相信我们会比上次做得更好!

  当我们开始这个挑战,我想我们与对手同类游戏的市场份额比例应该是95:5,因此我们向这个方向努力。FIFA与实况的竞争,劲爆橄榄与2K的竞争,竞争催生创新,催生改进。对行业的发展起到了至关重要的作用,玩家也从中受益。

  《荣誉勋章》逐渐衰落,在低产的Battlefield系列如何抗衡COD?

  《荣誉勋章》确实大不如前,但是我们认为Battlefield系列将继续走上坡路。

  《镜之边缘》销量不佳,但看到你依然信心满满,真的很是欣慰。

  额…《镜之边缘》表现不错,我们认为这部作品已经完成了它的使命,我们当然要保持信心,迎接续作。

  我们还关心你们是否还在继续某些大作,比如《死亡空间》,很多人猜测本系列已经不会再出新作了。这是真的吗?

  不会。这不是官方声明,但是《死亡空间》的三部曲表现不错,我们对这部作品依然有信心。我们以这部作品为傲。我们没有对外宣布过下一个续作的开发计划,但我保证这个系列没有结束。同时我们也将开发更多的全新原创作品,但数量有限。因为对于一个公司同时开发太多的游戏是不现实的。


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发表于 2013-8-30 07:09 AM |只看该作者
汹涌而至 EA号称还有“半打”原创新作正在开发中

  EA表示,他们打算每年面向次世代主机发售“一到两个”原创新游戏,在此之前,他们也会把现有的品牌转移到次世代主机上。

  EA经理Frank Gibeau向媒体透露了未来计划,并确认目前正在开发的原创游戏有“半打”。这些将是EA在次世代主机上发售的“第二波”游戏。

  “我们已经公布了其中一些,比如《镜之边缘(Mirror Edges)》和《战地(Battlefield)》,但也有一些最新开启的项目。上次我们谈论未来计划的时候,我们还没获得《星球大战》的版权,现在我们有了。我们将尽力在几年之内推出这些次世代新项目,可能在次世代主机问世以后的第二年或第三年。我们的计划是每年都为玩家带来一到两款原创新作。”

  今年我们就有新项目。《UFC》对于EA来说就是一款新游戏,而且当然还有我们的《泰坦陨落(Titanfall)》

  看上去EA的计划内容非常丰富,不过EA的“原创新游戏”的定义似乎跟正常人不太一样啊,《镜之边缘2(Mirror Edges 2)》明明是一款续作么。《UFC》也不能算是一个原创的新品牌吧。而且Gibeau说《龙腾世纪:审判(Dragon Age:Inquisition)》也是被作为原创新作对待的,因为它采用了“全新的形式”进行制作。

  他们随口一个“原创新作”,感觉这个词都贬值了。希望他们这些游戏项目真的对得起“原创新作”的叫法。


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发表于 2013-8-31 06:32 AM |只看该作者
《FIFA14》生涯模式新特性介绍 C罗再世不是梦

  时间终于到了,《FIFA14》的职业生涯模式已经得到了全面改进。我们将会在一个列表中的列出游戏中加入的所有新特性,其详细信息如下:

  职业生涯模式的基础

1、一个全新的名为“禁用第一个夏季转会窗口”的选项已被添加到了职业模式设置。这将让你保持真实世界的球队直到一月份。

2、OVR球员的价值已经在生涯模式中被屏蔽。你只能看到自己球员阵容的OVR价值,这意味着你必须观察并发现别队球员们真正的OVR价值。

3、球员成长现在似乎变得更微妙,只有在打过半个赛季的比赛后球员参数才会有轻微的增加和减少。

4、运动员疲劳状态可以在非比赛期间慢慢恢复,但游戏中的疲劳状态将会比《FIFA13》更加苛刻,有更多的球员的疲劳值会以橙色/红色值显示。

  职业生涯模式的用户界面

1、一个带有全新浏览方式的用户界面与生涯模式菜单诞生了。

2、五个主要导航选项中现在将会显示所有游戏信息:中心,阵容,转会,办公室和赛季。

3、在生涯模式界面中将会有大量子选项,你可以轻易的找到需要的选项。

4、球队阵型现在可以直接进行编辑,无需再进入团队管理。

5、电子邮件的阅读界面不会再显示一个平凡的信息,显示邮件信息时游戏不再自动暂停。

  全新的球队阵型

1、4-2-3-1(2)



2、4-4-2 (2)



3、4-1-2-1-2 (2)



4、4-1-4-1



5、4-5-1 (2)



6、4-3-3 (2)“Hold”



7、4-3-3 (3)“Defend”



8、4-3-3 (4)“Attack”



9、4-3-3 (5)“False 9”



EANews:http://www.easports.com/fifa/new ... ate-team-formations


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