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楼主: kirassss
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【新闻部】国际游戏

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发表于 2013-2-14 07:21 AM |只看该作者
情人节快乐 顽皮狗公开情人节主题游戏贺图

  今天就是2月14日情人节了,为了迎接这个好日子,顽皮狗专门以《神秘海域》和即将发布的大作《我们中的幸存者》为主题制作了两张情人节贺图。诙谐有趣的风格令人忍俊不禁。一起来看看吧。





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发表于 2013-2-14 07:28 AM |只看该作者
Superfrog HD Leaps onto PS3 and PS Vita This Year



Today, we’re unveiling our plans to release Superfrog HD later this year, 20 years after the regal amphibian’s first appearance. Superfrog HD will feature all new graphics, and is set to make an appearance on both PS3 and PS Vita.

Debbie Bestwick, Team 17’s Managing Director, says, “We’re extremely excited about bringing Superfrog HD to PS3 and PS Vita; it’s the most requested game that our fans are always requesting to see make a return. Now, with the 20th anniversary of the original Superfrog and the recent re-release of our classic survival-horror Alien Breed, we feel the timing has never been better.”

Superfrog was originally released on Amiga in 1993 and received much critical acclaim.

来自:http://blog.us.playstation.com/2 ... -ps-vita-this-year/

大家还记得这部游戏Suprefrogs吗?官方宣布重制版了。要白金的玩家们这部不要错过哦。



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发表于 2013-2-16 05:21 PM |只看该作者
《花渐开》详情:美少女穿越江户时代落风尘

  5pb.于2012年11月9日公布正在制作一款全新乙女游戏《花渐开》,为PSP/PS3双平台。这是一款5bp.原创的游戏,角色设计将由制作过《罪恶王冠》、《BEATLESS》等人气作品的redjuice负责。如今官方网站已更新故事情节和角色阵容等内容,还有推特图标等可供玩家下载。本作预定于2013年内发售,价格尚未公布。



  故事介绍:女主角名为七绪,是一名普通的现代女子高中生。有一天,七绪本想去附近神社举办的夏祭中逛逛,却阴差阳错地穿越时空来到动荡的江户时代。醒来发现身在陌生的时代,眼前一片异样的风景,七绪感到十分不安。

  为了想办法返回现代,七绪遇到了名为仓间的青年,万珠屋中究竟有什么秘密?想接触却无法接触,想倾诉却无法倾诉,隐藏在幕后的真实究竟是什么?在命运的巨大漩涡中,七绪不断成长。

  游戏一共有10几位主要角色,目前官方公布了包括女主在内的6位角色详细信息,让我们一起来看看吧:

  望月七绪(可改名):生活在现代的普通女子高中生,被爷爷一手养大,从小就熟习茶道等礼仪作法,性格温和的大家闺秀。



  谷和助:万珠屋的老大,性格爽朗直接,第一次遇到他的人可能会产生误会。不过在关键时刻总是值得依赖。



  白玖:由于某些原因,在万珠屋以女性外表出现,实际是个男人。可与花魁相争的美丽容貌男女通吃,有洁癖,独占欲很强。



  藤重宝良:万珠屋三兄弟的长男,和辰义是双胞胎,个性开朗,不服输。对谁都很亲切,但也有冷酷的一面。



  藤重辰义:与双胞胎哥哥宝良性格完全相反,不擅言谈,不喜欢拐弯抹角,就算说话也很直接。对自己喜欢的人会表现出与平时的冷淡完全不同的姿态。



  仓间枫:经常出入万珠屋的商人,不仅是珍贵的衣服和发誓,还经常会带来异国他乡的传说故事,经常挂着笑脸,但自己的私生活却是一团谜。



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发表于 2013-2-17 07:59 AM |只看该作者
Orbis vs Durango:次时代主机硬件分析(Eurogamer.net Digital Foundry)

来源:http://www.eurogamer.net/article ... is-durango-vs-orbis

下一场主机大战尚未开始,战线已经拉开,微软与索尼的处理火力已成既定事实。这是Durango(新Xbox开发代号)对阵Orbis(新PlayStation开发代号),但是这主机之间的针锋相对与过去并不完全相同。支持两大次时代主机的基础技术是由同一帮人设计的(AMD公司),因此二者的基本设计几乎完全相同。两大主机的不同之处相比过去的主机时代来讲更加渺小:简单来说,索尼与微软面对着相同的挑战,向同一帮人寻找解决方案,因此产生了很相似的终端产品。然而,Durango与Orbis之间仍然有不同之处,而它们的不同之处也反映了自家公司如何看待家庭主机在未来的转变。



我们不会在两大主机已知的相似处上作过多描述分析,但是我们已经提到,下一代Xbox与PlayStation运用了相同的CPU--- 一个1.6GHz八核的AMD处理器,架构基于AMD公司其即将到来的低能耗、高性能的‘捷豹’架构。从图形处理方面,AMD同样在为两家公司提供相同的技术:运用到十分受欢迎的Raedeon HD 7xxx系列显卡的‘GCN核心’。



在此我们能够看到二者的第一个不同点:GPU的渲染完全是关于将所有运算处理的负担分散向许多个核心,像是新Xbox有12个这种‘处理单元’(CUs),而Orbis(新Playstation)有18个---这是一个50%的优势。过去两周这些数据被多方质疑挑战,但是我们的Orbis的资料来源确定了索尼方面的资料真实性,而SuperDAE的泄漏---与背后确认他泄漏的内容—则确认了Durango的处理单元数。这资料已经是九个月前于Durango beta研发时期的事情,理论上硬件能力可以有所改进,但实际上这几乎是不可能的,你不能给主机加入更多的零件而不几个月几个月地推迟研发进度。



那么这GPU上的差异能够转换成巨大的优势?VGleaks所泄漏的Orbis 的内部配置资料---再次的与主机制造商文件不同之处(啥?)---声称其中4个处理单元是预留给计算处理功能,很有可能地将新Playstaion的书面上的优势从50%变为16%。然而,尽管计算处理能力常常被运用到物理运动方面的计算之类的东西,这并不能够阻止程序员将指定的画面渲染处理细节分到这四个计算处理单元---例如‘正当防卫2’运用了英伟达自有的计算处理方式‘CUDA’,来提高水面的效果,而‘战地3’的一个核心要素---运用延迟渲染方式来支持其华丽的光影效果---是由DirectX 11计算处理的渲染代码来产生的。



差不多可以肯定是由微软官方文件泄露出来的主板结构图。复杂的设计(例如HDMI输入接口)说明了Durango不只是一台玩游戏的主机。


Durango运用到与PC相似的方式,即让开发商选择如何分配GPU的资源来处理画面渲染或者计算处理。但这里可以发现一个潜在的瓶颈:对于微软的新主机来说,渲染和计算这两样加起来会争抢12个Raedon GCN核心,而Orbis有着专门的计算处理单元并且同时在处理单元数量上仍然占据着画面渲染的优势。



对于其他资料的分析同样给Orbis提供了更大的优势:相比于Durango的16个,索尼的硬件上有着令人惊讶的32个ROP(渲染输出单元)。ROP能够将像素与纹素(纹理元素)转变成最终画面然后送往显示装置:通俗点讲,越多ROP,就能产生越高的分辨率(而且硬件抗锯齿能力同样与ROP有关)。16个ROP足以支持1080p,32个就是多余的,但它可以很好的运用到例如3D 1080p输出,或者甚至是4K分辨率。即便如此,我们的来源资料人仍称Orbis主要被设计为最大输出1080p分辨率。





对于秘密材料的争论
人们在争论着:仅仅根据这些资料来对比Durango和Orbis是不现实的;由于主机商对硅芯片设计的控制远远大于这些基础配置所能够描述的范围,这些芯片可以加入更多主机上自定的‘秘密材料’。



资料内挖掘的基础的每秒一兆次浮点运算值---Durango的1.23TF和Orbis的1.84TF---被普遍断定为无用,而在某种意义上这是对的。不过,当你看到AMD为其所有的GCN硬件准备的配置文件时,你会发现许多相近的矩阵基于同一个非常简单的从运行速度和CU数的方程式。It's not the be-all-and-end-all of processing power of course, but these are accurate measurements used by AMD itself in giving a broad assessment of the raw computational power of the parts it creates.你会发现这些次世代主机零件与其相近的PC零件是比较接近的---简单来说,这些每秒一兆次的数字单独来看并不会有什么用处,但是它们在比较基础硬件能力上用处颇大。



但是这不是说Durango跟Orbis没有定制零件。他们有这种东西,但尽管如此我们仍然能够看到两个系统之间很大的共通性:二者都有专门的硬件压缩跟解码器(我们能够期待两个主机都能够在不影响游戏性能的前提下录制并分享游戏视频),而两者亦都有定制的声音处理器以及,对用硬件解压被‘LZ压缩算法’压缩的材料的支持(当做是对无损压缩例如‘zip文件’的支持)。



Durango泄露出来的画面处理核心的结构图。



我们却能够在这里看到Durango仅有的令人惊讶的增强。其‘数据转移引擎模块’执行硬件压缩以及解压(以及对JPEG的支持---或许是来支持Kinect相机的处理流),同时也支持‘纹理混和技术’。然而,这里主要的运用结论在于,‘数据转移引擎’的核心功能明显设计得以从一个比起Orbis更加复杂(而且更加慢)的RAM(内存)的设计中提取其最佳表现。另外,别的定制硬件大部分是用来减轻CPU的负担,而不是增强GPU的表现,因此那些希望通过额外的‘秘密材料’让Durango弥补Orbis在理论上的图像处理优势的人恐怕要失望了。



确实,‘数据转移引擎’的许多项处理任务--- tiling/untiling纹理材质、无损解压、材质解压等等---在ps3上都分给了其cell 上的多个SPU。根据VGLeaks上的带宽数据---约25GB/s,一个可信的数字---同样的大致与SPU的性能相近而执行相同任务。所以基本上,你可以把Durango的这部分的‘秘密材料’当成是八核的AMD CPU旁边搭建了功能指定的两三块SPU。 Orbis自己定制零件本身就能够处理这些功能,而至于剩下的,它也拥有Durango所缺乏的,可完全自由编写的计算处理模块(除非拿去部分渲染的资源)。
Durango的‘数据转移引擎’模块的存在目的都指向了两个次时代主机的另一个主要区别:内存,以及数据如何在系统中转移。





内存:容量 vs. 带宽
Durango是一个内存巨兽,比起索尼这竞争对手‘仅有’的4GB,拥有8GB的内存。这是一个很有雄心的举动,而也因为微软对新Xbox的抱负---不仅仅是一个游戏机,它的硬件可以给多媒体功能预留极大量内存,并且传言声称主机甚至可以在游戏时同时运行应用和多媒体软件---变得至关重要。



这里只有一个问题。将现今最快的8GB内存塞进一台主机里面逻辑上是根本行不通的。XBOX360的一个对PS3的根本优势是拥有一个统一的512MB GDDR3的快速内存模块GDDR5是现在内存最快的标准,主要运用到PC的显卡上,但问题是这样的模块只能有比较限制的大小---最大而最难生产的仅仅是512MB一块。将16块这样的内存在主机主板连结(菊花链?)在一起根本是行不通的。索尼选择了一个更紧凑的系统—更少内存模块,但是全部都非常非常的快。这意味着它保留了单一的一个GDDR5组以拥有基本的带宽优势,但是被限制到4GB(传闻称其将升级到6GB或者8GB,但是这个可能性非常小)。



微软采用8GB内存的方式是退而求其次,采用便宜一点的DDR3模块---与现今的PC及Wii U一致。这产生了一个问题---即带宽问题。想象一下,把数据当成是水管中的流水;水管越粗,水在任何一点的流速越快。DDR3只能够处理DDR5能够处理的数据大约三分之一,因为DDR3的‘水管’远远细于DDR5的。微软的解决方案?给Durango的图形核心直接装上32MB的高速内存(ESRAM),但同时可以从CPU上控制。这一点内存可以与DDR3同时运行,合起来的有效带宽就能够上升到170GB/s—这个数据就能够与Orbis的GDDR5模块组的速度相近。



Durango's Data Move Engine工作顺序示意



这些数据对于游戏开发商开发游戏有什么意义呢?其实,无论微软如何调整处理,那32MB的ESRAM到头来只是一种打补丁的做法,远远不及Orbis的单一模块组那么迅速而效率高。但是,虽然Durango的劣势很明显,并不意味着会对他的发展造成毁灭性的影响。在于游戏制作者的交谈中,我们得知游戏里面不是所有内容都会用到超高速内存。游戏系统还是会基于DDR3制作,但当发生内存带宽限制的问题,这些内容会被转移到拥有足够带宽的ESRAM。



Durango将基于一个更高级版本的DirectX运作---内部称之为DirectX 11.x,这也缩小了它跟Orbis的差距。关键的渲染功能将很有可能被微软向ESRAM处理的方向优化。



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发表于 2013-2-17 07:59 AM |只看该作者
DirectX 11 vs. LibGCM
讲到这里,接下来是新主机的开发环境环节。对于微软来说这跟以前一样,拓展现有的画面工作室工具来开发本时代游戏。从超级计算机架构到64位x86处理器架构的转变中看到了微软研发了一大堆新的拓展工具以支持新主机,而被xbox360使用的定制版DX9也给同样改进版的DX11铺平道路。



据我们所知,这对于开发商(特别是运用DX11研发过PC项目的开发商)应该是几无阵痛的转变,而且尽管有的人比较担心被迫只能够用微软API将会是个问题,但事实上有些特定的DX11功能将会对开发商开放以研究定制的Durango。对于DirectX来说‘如何使用’也是较为自由的,这经典的设计几乎就是像‘对着金属上编程’)。例如,在XBOX360上,微软允许开发组将渲染器定量数据以原始的形态载入GPU。开发组将数据指向硬件让其读取---问题在于要保证它在被GPU读取前在以正确的格式在正确的位置。严格意义上讲,他们还是在DirectX的API中运行,但其实已经等同开发组直接写入硬件。



至于次时代Playstation,开发商将几乎不可能产生过去对PS3工具组的同样问题。2005年索尼获得了SN Systems公司,主要用来改善主机的开发环境,而现在我们被告知这些开发工具的质量进展之大,一个非常有经验的开发者说PS Vita的开发工具是他用过最难忘的。



索尼将会在Orbis上用到一个新版本的LibGCM库,它同时被PS3与PS Vita使用。这能够让开发组更加直接地运用到主机硬件,因此有些部分的AMD图像处理模块将会不需要DirectX而直接被运用。你只需要看看战神和神秘海域系列就能知道索尼对硬件的钻磨利用能够达到什么程度:尽管用到与现在已经不存在的2005年英伟达显卡相等的图形模块,这些游戏仍然是目前最顶尖的。当然,单是对于PS3来说,GPU只是全套硬件的一部分,但是事实证明现在的开发组从RSX中挤压出的画面性能,在主机原本设计的时候是想也想不到的。



Orbis一个非常基础的联系结构图。两台主机在CPU和GPU上的工程结构设计是一至的,但是Orbis的使用更加简单和迅速,以及它的图形处理核心比Durango大50%。



次时代主机战局正在成型
2005年微软和索尼公布了他们'次世代'主机的设计---xbox360和ps3。它们在当时设计得极具雄心:它们将能耗推倒了新的高度(也因此带来了可靠性上毁灭性的后果 i.e.三红、黄灯),它们同样将高性能PC硬件整合到主机的设计。微软在GPU性能方面推到了极致---它的XENOS CPU架构设计前卫,在当时比起其他任何的都更加先进。索尼在Cell CPU跟蓝光上下了赌注--一个复杂的CPU设计令开发商绞尽脑汁都无法完全参透,和一个很少能够完全利用的储存媒介---这些因素比起任何其它因素将第一方跟第三方最好的游戏之间在性能上划了道鸿沟。


有人会说这些换代产品(Durango与Orbis)是人们节俭紧缩的年代(基于全球金融危机)的产物,在这里Xbox360和PS3‘性能至上'的理念被替换为一个更明智谨慎的将现有架构加以发挥,从而在一个封闭的盒子里提取最好的表现。因此,在面对本质上相同的问题时,并不令人惊讶的微软和索尼向同一个商家购买了类似的零件,同样基于现有的技术(对于AMD的CPU来说,就是一个修正、改进版的先有处理器产品),而那些本时代更加前卫的设计在他们的继任者中并不完全存在。二者主要的区别因此更加有限,索尼在画面表现上投入了更多,而微软则在内存上下了赌注。



纸面上,Orbis设计更紧凑、 更强大、更专注于游戏。至于Durango,微软费劲功夫以适应其8GB的内存使这个假设更具说服力:它为新xbox设定的计划远大于游戏本身,以至它想新主机成为次世代的媒体中心。问题是它游戏外的计划会给开发商可运用的处理性能带来多大的冲击。。。

来自:http://bbs.a9vg.com/thread-3423555-1-1.html


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发表于 2013-2-18 07:45 AM |只看该作者
Falcom将进军iOS平台 伊苏与轨迹系列指日可待

  提到日式RPG名厂,Square Enix首当其冲,除了家用机掌机领域,近年来他们的作品在iOS平台也小有一番名气。而以英雄传说和伊苏系列闻名Falcom ,也称得上是一家日系名厂,但似乎他们对iOS不太感兴趣。当然这个局面不会延续得太久,在众多传统游戏商纷纷“下海”后,这家独树一帜的厂商也不能免俗,Falcom在近日就宣布将携旗下知名系列正式进军iOS平台。

  去年年底,Falcom公布了经典名作伊苏和英雄轨迹的鼻祖——《屠龙剑》,打响了进军iOS的炮声。紧接着在2013年伊始,授权美国游戏发行商Aeria Games把空之轨迹和巫师系列带上包括iOS在内的智能手机平台。根据最新消息,Falcom近日成立了新工作室Innovation Unit,该工作室由《格兰蒂亚》制作人Masao Ishikawa 领头,将继承Falcom的名作以及核心技术,主打智能手机、平板电脑游戏开发,目前已知正在开发中的作品就是轨迹系列的社交卡牌游戏。

  在这些敲门砖后,也许正统的伊苏和轨迹系列就会正式降临iOS,毕竟Falcom的作品与触摸屏的结合还是比较靠谱的,系列的粉丝不妨期待一下。


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发表于 2013-2-18 06:43 PM |只看该作者
《Kirby》创造者对电子游戏的剧情编写无爱

  “作为一个骨灰玩家,我总觉得游戏里的故事相当无聊”,卡比的创造者桜井政博在Famitsu周刊上写道。诚然,大多数的游戏都花心思在故事的开始表现出世界观的宏大,主角在被玩家接管之前的无力。

  然而这种开场能够十足地毁掉游戏的节奏让玩家觉得不知道要怎么进行。作为动作游戏系列《粉碎兄弟》的设计师,桜井政博同时说明,对游戏的迫切进行的欲望也会让玩家忽视游戏周遭元素的设计。

  剧本是游戏必要的元素。游戏世界需要有一个背景以使得角色能够存在,给玩家提供和故事相关联的任务并让其投入感情,获得娱乐。但是电子游戏的剧本和其他媒介的剧本却有根本上的不同。

  “当玩家辛辛苦苦培养的角色死亡或离队,会给玩家造成心理打击。伙伴离开在故事中是最正常不过的事情了;但是放在游戏里就是极大的精神挫伤。”

  另外,游戏里也总有些boss你不打败就无法让故事进行下去。但是,我们又不能按照现实生活中和在其他媒体娱乐的方式进行游戏,也就是放任不管;而需要依照游戏的规则来进行。尽管这种boss设定是游戏体验必不可少的部分,但是对boss的过分执着有时候反而会让玩家生厌。

  总结下来,问题的关键就在于平衡。Sakurai执笔了《新光之神话:帕鲁迪那之镜》的剧本。通过对开发权力的完全掌控,桜井政博得以写出基于游戏的好剧本。而作为总策划,他也使得这款游戏有高度的平衡性,防止了高游戏性对故事叙述的破坏。

  最后,桜井政博写道:“其他媒体中所视为宝藏的桥段,例如‘伙伴离开’这样剧情并不一定适用于电子游戏。然而,适用于电子游戏的剧情却更够很好地直接为其他媒体所采用。因此,我希望有更多的创作人为电子游戏创作;因为电子游戏叙述故事的方式是独一无二的!”


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