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楼主: kirassss
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【RPG】Mass Effect 3

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发表于 2012-3-10 04:36 PM |只看该作者
全球热卖!《质量效应3》出货量已达350万份
  当然这里指的是出货量,并非游戏实际销量。EA表示BioWare这款科幻角色扮演游戏获得超过30家媒体的满分评价,其中游戏的XBOX360版在Metascore网站媒体综合评分为95分。

  Bioware联合创始人Dr. Ray Muzyka表示我们对于玩家和媒体对于《质量效应3》游戏的惊人的积极回应感到受宠若惊。这款游戏所提供的由玩家自主决定和选择的动人体验可以让玩家长时间的沉浸游戏其中,我们对于Casey Hudson和他在埃德蒙顿和蒙特利尔的团队表示非常骄傲,这是Bioware工作室最棒的一款游戏。

  EA老板John Riccitiello表示已经预期到这个良好的局面,并对现状表示非常满意。

《质量效应3》PS3版本bug多帧率低 引起不满
  国外的一段视频显示,不同平台的《质量效应3》在爆炸画面时帧率都有一定的降低,而PS3版的帧率降低现象要严重一些,在室外场景的拖慢现象也更为严重一些,经常会在每秒20帧左右徘徊

  年度最佳的游戏大作之一在PS3平台上有这种表现自然很让人失望,之前在IGN的评测中,评测人员也表示PS3版本会偶尔出现卡在墙里导致游戏无法继续进行的恶性BUG,不知道Bioware是不是在制作PS3版本的时候偷懒了。

《质量效应3》推倒与被推倒的浪漫游戏指南
  就像好莱坞的商业大片总是少不了香艳的性场景一样,现在的不少游戏也开始加入诱人的成人内容。《质量效应》系列在这方面早就走在了前列,在《质量效应2》里,就有让人瞠目结舌的“外星人之恋”内容,在最新的《质量效应3》里,玩家操纵的角色可以和异性、同性以及外星人发生浪漫的“亲密接触”。
   

 那么,如果你已经玩到了游戏,你会需要下面的浪漫游戏指南:

  首先,如果你想和游戏里的其它角色发生特殊的关系,一定要记得在每一个重要任务执行完毕之后找他们对话,总之就是寻找一切机会与之进行交流和互动,以培养你的角色和与NPC的微妙情绪,记得要多在对话里赞美对方,不要选择那些会降低和你好感度的对话选项。

  当然,如果你还拥有之前两作的游戏存档,并且在此前的游戏里和某个角色一直保持着良好的关系,那么恭喜你可以很容易和对方滚床单了。

  以下是各个重要角色的要点:

  Liara——这个没什么太特别的,多和其交流就是;

  Kaidan——他更喜欢和女性的Shepard有一腿,但是男性的他也不会拒绝,记得购买Peruvian Whiskey给他;

  Ashley——她只喜欢男性的Shepard,多去医院和她培养感情;

  Tail——只会与男性的Shepard发生关系,并且必须是在《质量效应2》里就和她发生过关系;

  Garrus——只会和女性的Shepard发生关系,并且必须是在《质量效应2》里就和他发生过关系;

  Lietenant Cortez——只愿意和男性Shepard发生关系,记得常去Normandy的货运甲板上找他;

  Miranda——只要是男性的Shepard就可以和她发生关系,前提是你的角色在《质量效应2》里与任何角色发生过关系;

  Jacob——只要是女性的Shepard就可以和他发生关系,前提是你的角色在《质量效应2》里与任何角色发生过关系;

  Specialist Traynor——只愿意和女性的Shepard发生关系,在Normandy里只要和她在星系图前对话就行。

  其它的诸如Admiral Anderson、 James Vega、Councilor Udina、Mordin Solus、Dr. Chakwas都无法进行上述“互动”。


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发表于 2012-3-14 07:22 PM |只看该作者
《质量效应3》上手简评 略有瑕疵 EA轰炸宣传
  我想所有的人都记得EA当年宣传《战地3》,也是差不多这样的形式,但最后的结果却让我们有些失望,那么,这一回的《质量效应3》的结果会如何呢?

  EA似乎“改过自新”了,这一次的《质量效应3》完全可以称得上是一款大作,不管是从哪一个方面来说。

  优化这一方面,3继承了2代的优良传统,笔者这一台三年前的机子,在玩着3代的时候最高画质也是可以微微的得瑟一下,遇到了大场面也是没有任何的问题,无论是爆炸,还是场景转换,怪物刷新亦或者更多的特效缤纷的场面下,只是偶尔会有一丝卡顿,不过总体而言来说,帧数可以维持在30以上,低配玩家们可以说是有福了。

  在画面这一方面,人物的模型略有一些小小的失误,就是脸上的表情僵硬了一些,在对话剧情中,只是动动口型,比比眼睛之类的,其他的地方就是一动也不动,仿佛被冻僵了一般。

  不知道各位有没有注意到......在人物建模的一些细节上,你可以看到EA美工偷工减料的一面,看看这只手.....纯粹的贴图,而且还是那么的模糊。

  还有水面效果,乍一看还是不错的,但是溅射效果我怀疑只是单纯的二维贴图,没有立体感,不如说就是一团白色的水雾,失真严重。

  但不得不承认,在其他的地方就可以说是尽善尽美了,光照下的离子效果,爆炸后的火焰不知道为什么有些拘束,烟雾,建筑模型,机器人的一些细节方面可谓是不错。

  游戏中的场面是CG加上即时演算的,一方面可以让玩家的电脑少受到一点折磨,低配机实在是折腾不起,而且CG与即使的切换也是十分的到位,切换时还产生的镜头感,不会给人带来违和感,更多的是感觉很自然。

  剧情方面,在一开始的关卡是做得十分的出色的,长达几分钟的一个个阶段的剧情让人感觉在看电影,中间时不时插入游戏必须的玩家选择,还有在开头时爬在通风管道中的小男孩,最后即便逃入了飞船中,也是被机器人的激光瞬间毁灭。

  这一方面的剧情处理效果是和电影一样的,加入一个选择,然后之后在毁灭的镜头中,制作组消除了原本出现的爆炸声,战斗声,而是用着缓缓的钢琴曲,让玩家目睹这一切,耳中只有音乐,其他的只是画面,但是这样的效果,却给人一种震撼。

  操作的手感,因为笔者没有玩过前两部,所以打算有空去恶补一下,但单单这一部的操作方式,手感是和战争机器是十分类似的,掩体射击,空格键跑步,翻滚,要是再来一个装弹的效果就是一模一样了。

  在游戏中,这样的操作方式属于比较中庸,捡起东西的话,也是空格键,有时候走过去就好了,对于一些玩过其他游戏的,或者没有接触过质量类型的游戏,估计会对着大门,操作台和地上的武器狂按“E”最后却一点效果都没有,才反应过来不是这样键位。

  游戏中的配音可谓是一大败笔,我相信各位没有见到过骂人的时候,淡定的犹如念台词一般,而且场景而且是在打斗中,指挥官一声淡定的“该死”让我哭笑不得。

  人物的配音所带的情感也不是那么的丰富,更多的让人感到是念着剧本,不是真正在游戏中发生各种状况后的对待。

  音效方面,是可圈可点,因为有时候在战斗时的音乐是可以让你兴奋,有时候却让你烦躁,该紧张的时候却没有一丝紧张的感觉,高兴时却让你感到勉勉强强。

  但总体而言之,《质量效应3》这一款游戏可以算得上是大作,毕竟,不可能有一款游戏是完美无瑕的。

《质量效应3》结局失望吗 国外玩家失望了!

  当然我们不会在这里讨论游戏的结局究竟如何,并且他们到底怎样,但是我们要说的是很多玩家在玩到结局之后希望Bioware可以对游戏的结局做出一些改变。无论是通过补丁还是DLC,在BioWare官方论坛的网友DeinonSlayer甚至在论坛详细的给出游戏另一个结局的全新文本,而也有失望的网友在论坛搞起投票,试图吸引足够的支持来逼迫开发商给出至少一个全新的结局。

  那些对于游戏结局同样感到失望的玩家,可以前往Bioware官方论坛的投票帖前去支持,即使我们无法迫使官方推出全新DLC,但是至少我们可以表达对此结局的小小不满,截至目前已经有接近好几千名玩家投票,数百名玩家评论,那些没有玩到结局的玩家则要小心投票贴里的大量剧透。


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发表于 2012-3-14 07:41 PM |只看该作者
《质量效应3》游戏评测:把拯救宇宙变成差事!
  《质量效应3》的结局“质量”,完全取决于玩家在游戏结束时,能在宇宙中号召起多少可用战斗力。你的战船——“Normandy”——这回被安装了一个终端平台,玩家可以在任务与任务的空挡期间,于该平台上查看自己在游戏中的进度。开发团可谓费煞苦心,尽用一些技术词汇来唬人,如“Galactic Readiness(银河系备战状态)”又或者“War Assets(战争资产)”;其实事情非常简单:把那条又粗又大的绿色空槽注满,你就会得到最佳的结局。

  只要多完成单人战役中的支线任务,或打通多人合作模式以及手机平台上的《质量效应:渗透者》,玩家便会和最佳结局越来越近了。所以说,游戏的结局如何,完全是玩家的个人选择。

  《质量效应3》的多人合作(Co-op)模式与《战争机器》系列的“Horde”模式甚为相似,玩家必须通力合作阻挡浪潮而来的敌军。但你不能死守一角,寸步不移,游戏会不停交代一些陈腔滥调的一根筋任务让你完成(杀死某某目标、黑入某某终端、诸如此类)。虽说多人模式有三种不同的困难程度和六张地图,但总体感觉却没有多大的变化,某程度上可谓是《质量效应3》的一大败笔。

  另一个《质量效应3》Co-op模式失败的原因是它的战斗系统。虽然第三代的枪战相较于前作更为灵活、而且更加刺激,不过《质量效应》系列始终不是完完全全的射击游戏,它更像是TPS(第三人称射击)和战略RPG(角色扮演)的混合体。
  单人战役会挑战玩家适当地运用不同队员的特别能力,统合指挥作战策略,可惜Co-op模式切除了这一点,玩家只能够控制一位孤胆英雄。尽管你依然可以通过声聊频道组织起一定程度的战略,但这并不是所有玩家都能够享受的功能,导致多人游戏变成了一款平平无奇的《战争机器》山寨;不要误会,我并不是说它缺乏娱乐性,但如果真心想玩连线射击游戏的话,相信大部分玩家会有更多更好的选择。

  Co-op模式唯一的可取之处,可能就只有它的进展系统。玩家可以自定游戏角色、升级、赚钱,然后用这些从任务中赚来的外快,购买随机奖励包如:新武器、新角色或可消耗物品。玩家在Co-op模式中还能够取得相当数量的“银河系备战点数”,所以如果你是在意游戏结局的话,花点时间玩通多人合作模式也不失为一个选择。


  单人战役才是《质量效应3》的瑰宝,而我特意在此建议,任何没玩过《质量效应》系列的玩家,先打通一遍第一代和第二代,然后再来收拾第三代。事关前两部作品的故事剧情,很多都会在第三代中一一交代清楚,甚至衍生出更多发展空间;从来未有任何一个游戏的三部曲,可以媲美《质量效应》系列的流畅程度。《质量效应》系列的新玩家虽然可以单凭《质量效应3》梳理清楚三部曲的整个剧情,但却无法体会到在多年前一个决定,在现今所会带来的影响。

  对一路伴随着《质量效应》的死忠粉丝而言,第三代无疑会为各位带来一次心灵上的极大满足。所有“那个人最后怎么了?”的问题,都会在《质量效应3》里面逐一得到解答。所有在前作出现过,又没有“被牺牲掉”的角色——包括DLC附加角色在内——都会在《质量效应3》里面再度登场。并非所有人都会重返战场,但开发团很细心地为每一位人物设计了一个“最终回”的结局,让整个三部曲可以完满落幕。

  BioWare确实有在《质量效应3》的“战略”上作出了新尝试。“Cerberus(塞伯鲁斯)”士兵现在偶尔会加载一块防暴盾牌出场,逼使玩家使用迂回侧翼的战术(我一般会选择用狙击枪透过盾牌上的视角槽射死他们)。“Reaper Brutes(收割者战兽)”则会认死理地冲向你,逼使玩家尽量采取游击战(这个真的满难应付)。不过其余大多数的敌人——基础地面部队——依然是不足为惧,没必要应用太多战术;我就不停吩咐“Liara(莉亚拉)”释放“Singularity(黑洞)”,然后就好像射气球一样,把敌人逐一干掉。



  《质量效应3》与其前作其实并没有太多分别,电梯依然有点慢、战斗依然是有点别扭的射击混战略。不过,应该没多少人是为了《质量效应》的技术战斗而开始为它着迷吧——玩家之所以买这款游戏,基本上都是为了一场史诗式的故事,而《质量效应3》为整个起源于2007年的三部曲,带来了一次情感总结——不是一个毫无瑕疵的系列作品,但《质量效应》确实再次拉高了电子游戏的标准。

《质量效应3》一共17种结局 以及各种达成条件
  如果Collector基地被保留了:

  在质量效应2结尾,要么销毁,或保留完好的基地。如果你选择保留基地,那么将会有以下几种结局。注意:如果你没有导入存档,那么默认基地是被摧毁的。

  判定基于有效军事力量(及EMS,原文是 readiness rating)。

  低于1750点:可以选择摧毁或者控制Reapers,但是地球无论如何会被摧毁。

  1750:可以选择摧毁reapers,地球被摧毁。

  2050:可以控制reapers,地球被拯救。

  2350:可以摧毁reapers并拯救地球,但是地球被蹂躏的差不多了。

  2650:摧毁reapers并拯救地球。

  2800:可以选择有机和机械合成的那个结局并拯救地球和整个银河系。

  4000:可以摧毁reapers,并“拯救”安德森和Shepard的小命。

  5000:可以摧毁reapers,如果不能救下安德森,Shepard仍能存活。

  如果Collector基地被摧毁了:

  如果没有导入存档,默认是被摧毁的。

  低于1750:不管你做了什么选择,地球始终会被摧毁。你仍然可以选择控制或者摧毁Reapers。

  1750:能选择控制Reapers,但是地球会被摧毁。

  1900:可以选择摧毁reapers并拯救地球,但是地球被蹂躏的差不多了。

  2350:可以选择控制reapers,这样就能拯救地球。

  2650:可以选择摧毁reapers,拯救地球。

  2800:可以选择有机和机械合成的那个结局,地球和银河系都会被shepard拯救。

  4000:可以选择摧毁Reapers,并“拯救”安德森和Shepard的小命。

  5000:可以选择摧毁或者控制Reapers,或者合成。如果你没有救下安德森,shepard也会存活。除非你选择了合成结局,会导致shepard阵亡。

  第十七种:如果你通了二周目,会解锁一个新的隐藏结局。

  关于隐藏结局,还没有确定!

  关于EMS,英文是Effective Military Strength,在War Room 作战室查看,就是百分比下面那一行数字。这个数字是总军力(百分比上面那一数字)乘以全宇宙的readiness(就是那个百分比)。

  Readiness初始默认是50%,需要靠多人联机来提升,也就是说盗版的这个数值始终是50%。

  这点我觉得BioWare很坏,如果是盗版,要达到5000的结局貌似很难。除非修改器。


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发表于 2012-3-14 07:48 PM |只看该作者
《质量效应3》不论结局好坏!只要最难忘的故事
  对于《质量效应3》颇具争议性的结局,该系列的监制人:Casey Hudson在最近的一次访问中,作出了以下的回应……

  他表示:“我不想这部游戏被人遗忘,就算要把结局搞成现在这么两极化的反应也在所不惜——我希望粉丝为它的结局辩论、继续争议故事最终的意义、以后会发生什么、各位角色最后的境况。”

  “这些,对我而言,就是这个故事最让人兴奋的地方。《质量效应》一直都不乏谜团和玩家的个人理解,即使事实已经摆在面前,依然可以留下很谈资。”

  Hudson倒是没有估计错误,现在确实有很多人在议论《质量效应3》;其中还有些甚至愤怒到发动联名抗议,要BioWare修改结局。不过即使如此,Hudson仍然捍卫开发团(和他自己)的决定,并指出他最“引以为傲”的一点,就是会有很多人“记得”这个故事,还说指出“BioWare一直都很用心留意粉丝所回馈的意见。”

  “我们之后还打算推出一些很棒的多人及单人DLC,视乎玩家的意见,我们会在设计上作出调整。”

  Hudson随后又交代了一些实质的例子,以显示玩家的意见如何影响到系列的开发——将“Garrus”和“Tali”设置为可以发展感情的对象。

  他表示:“我们从一开始,并没有预想到玩家会有兴趣和他们发展感情线,但他们显然却是很成功的角色,而很多玩家都有这么一个要求,所以我们便把他们的发展融入《质量效应2》里面了。”

《质量效应3》惊现BUG!玩家很气愤后果很严重
  《质量效应3》的奖励系统做的还是很棒的。只要不停的战斗,在战斗中获得的点数就是玩家可支配的金钱,然后再用这些金钱来买包包,最后全凭RP看看能爆出啥极品装备来。

  玩了几轮之后,玩家就可以像过生日一样不停拆封包裹,那种充满着期待的心情确实妙不可言。

  但是,在游戏发售的一周内,各地玩家的抱怨声就络绎不绝——他们的装备和解锁项丢失了。

  终于,Bioware意识到了这个大问题。于是发布声明,教玩家们用以下两招进行预防:

  1.在Ready状态下,不要进入商店。最好在“未准备完毕”的状态下购买包包。

  2.在商店买东西的时候,不要接受朋友的游戏邀请。

  很多玩家解锁到了极品装备和隐藏人物,可是第二天醒来却发现全都不见了。这种心情,就像是玩网游被盗号后,洗劫一空的感觉。“我的桀斯等离子霰弹枪没了,很多模组和角色也没了。”某悲剧玩家的黯然留言。

  还有一位叫Wozlynn的女玩家,在多人游戏时突然掉线。等再上去一看,解锁的物品和任务全都拜拜了。玩家很气愤,后果很严重。

  怪不得玩家们常常抱怨,“Bioware做网游还太嫩了!”


Bioware举办《质量效应3》对抗赛 奖品丰厚
  第一项竞赛称作“N7 Nights”,与Raptr合作举办。在3月12号到18号之间,太平洋标准时间下午7:00至11:00之间,BioWare每个小时都会选出十名优胜者。首先你必须是Raptr的会员,使用Raptr的桌面应用程序,并且将你的主机或者Origin平台注册了这项服务。



  第二项竞赛称作“Best of the Citadel”,你需要录制视频,然后上传。视频可以分为以下几类:Best Shepard Moment、Best Multiplayer Move、Best Omnikill、Best Commentary以及Best Cinematic Re-dub。

更多细节请看:http://blog.bioware.com/2012/03/12/citadel-days-and-n7-nights/

这两项竞赛的奖品包括但不限于:

Mass Effect T-Shirts(《质量效应》T恤)
Mass Effect N7 Elite Armor Stripe Hoody(N7动力盔甲主题套头衫)
Mass Effect collectible Action Figures(《质量效应》可动手办)
Custom-skinned Mass Effect 3 Xbox 360 Consoles(《质量效应3》主题360主机)


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发表于 2012-3-14 07:51 PM |只看该作者
《质量效应3》最新精美艺术图欣赏 有剧透哦!
  相信这几天有很多玩家都跟随者《质量效应3》中的Shepard征战在茫茫银河系当中。当然,也有很多玩家已经通关。

  今天的艺术图的作者是Matt Rhodes,他是一位非常受欢迎的概念美术设计师。他的美工作品采用了非常明快的色调,卡通风格的角色形象来渲染出游戏中的场景。他的整体风格往往和游戏的真实效果存在一种奇妙的反差感,能够将游戏中的阴郁沉闷转换为轻松安逸。








GDC:《质量效应》前开发者为首发DLC辩解

  在上周刚刚闭幕的游戏开发者大会2012上(GDC2012),《质量效应》系列前任设计师兼程序员Christina Norman说出了他的心声,他希望玩家们能够明白,做出这些好游戏的并非一群唯利是图的小人。

  “对于一款游戏来说,没有任何的必要在它发售了一年之后,在玩家们将游戏卖出转手2、3次之后,还继续推出DLC。”Norman向在场的观众讲到,“这就意味着我们要尽快的推出DLC,意味着会有首发日DLC的出现。但这对一些玩家来说,是无法理解的事情,他们咆哮,骂我们把游戏拆开来骗钱,骂我们做的游戏是垃圾,可是他们除了知道这款DLC的名称以外一无所知。并不是所有的厂商都是那么可恶,大部分都还是有良心的。”

  “我们只是想让游戏更加好玩。亲爱的玩家们,请给我们一个机会,用公正的眼光来看待这些DLC,仅仅是从游戏和DLC本身的素质来评价是否优良。不要将自己放在游戏监制的位置,来主观的想象这些DLC是不是在骗钱。”

《质量效应》动画版James Vega是主角?有谁看
  在今年美国德州举办的“西南偏南嘉年华(South by Southwest Festival)”上,负责制作《质量效应》动画的“Funimation”公司的代表——Justin Rojas,为各界人士揭晓,他们的《质量效应》动画将会以第三部的新角色:James Vega为主角。

  该动画的副题为“Paragon Lost(丧失的楷模)”,其剧情会以James Vega的背景故事为主导;制作方认为有关他的一切,在游戏中只是匆匆带过,还有相当大的可扩展空间。Rojas说道:“他做过很多大事,只是各位都未曾在游戏中见过而已。”

  他随后表示,Funimation正与BioWare和EA通力合作,期望可以赶在今年秋季内发行该动画。与此同时,《龙腾世纪:探索者的黎明》动画版预计将于今年5月29日上映。


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发表于 2012-3-14 07:55 PM |只看该作者
《质量效应3》多人游戏DLC新系别角色揭晓!
  图中显示新DLC将会为多人游戏增设“Batarian Soldier(巴塔利安士兵)”、“Batarian Sentinel(巴塔利安哨兵)”、“Krogan Battlemaster(克洛根战斗大师)”、“Geth Infiltrator(盖斯渗透者)”、“Geth Engineer(盖斯工程师)”和“Asari Justicar(阿萨瑞仲裁者)”。

  理论上不无可能,其中几个种族已经存在于现有的多人游戏中,只是DLC会为他们增加更多可选职业。盖斯和巴塔利安人虽然现在并不在多人游戏的可选角色之列,但单人战役里面已经有他们的模型和图像,所以BioWare大可不必再开一个新项目。

  根据此图的来源——Reddit的一份贴子——所述说,这名用户似乎是从BioWare的开发团专用伺服器上,下载了一份《质量效应3》的测试版DLC,并表示这份神秘DLC就好像一般会在店铺出售的那种一样,只是它会把“一切”都解锁……神奇!

美式RPG作品《质量效应3》详细体验报告出炉

  继上一代最后一部下载资料片《压境》中的剧情,残忍无情的外星侵略者“收割者(Reapers)”大军已经发现了人类的母星地球的位置,无数的收割者战舰正朝着地球逼近,眼看人类的末日就近在眼前,究竟英雄薛普(Sherpard)舰长能不能从遭受攻击的地球死里逃生,并且即时带领外星盟军返回解救人类的存亡危机呢?

受到“收割者”大军攻击,地球已经沦陷

 在开发的当时就决定好以三部曲方式呈现的《质量效应》系列,在历经前两代故事铺陈之后,终于来到整个游戏系列最高潮的第三部曲。在前作《质量效应 2》中,主角薛普(Sherpard)舰长带领着从宇宙中各个角落招募而来的强力伙伴们,完成了被众人认为是不可能的自杀任务:穿过恶名昭彰、号称无人能够从中生还的“Omega 4 传送门”,破坏了收割者的开发设施并成功的阻止了收割者的进一步入侵,没想到一切的努力只是延后了末日的来临,收割者的大军依然悄悄的朝地球逼近,等到人类察觉事态严重时,一切都已经太迟了…!让玩家们一开始便充满了绝望感的《质量效应3》由此正式揭开了序幕。

地球的议会已经遭到攻击 战况惨烈

便是英雄也无力回天


  而为了让众多类型的玩家们都能充分享受与体验这款充满魅力的大作,游戏的开发公司大胆的尝试了一种崭新的作法---就是将《质量效应3》一款游戏,分成“动作”、“角色扮演”与“故事”三种玩法,能让玩家们能够选择不同的方式来进行游戏,其中“动作”模式省去了一切人物创造与对话选择等部分,故事完全依照游戏既定路线发展,让玩家们可以专注在刺激的战斗部分,最适合想把质量效应当做一款纯 TPS 的射击游戏玩家。而“故事”模式就正好相反,适合想单纯享受游戏壮阔剧情,但是对游戏中战斗部分没有太大兴趣的玩家,在这个模式中,玩家们几乎不必亲自下场开枪,但是创作角色、选择剧情对话与分支的部份都可以完整的体验,至于“RPG”模式,就是《质量效应》系列一贯的游戏方式,让玩家们可以完整玩到游戏的全部,只要你是继承 2 代记录的老玩家,就会直接以这个模式开始。

新增的“强力近身攻击”魄力满点

  而在介面与系统上,《质量效应3》保留了前作受到好评的大部分操作模式,同时也加入了许多的新要素,例如在战斗中加入了冲刺跳跃、翻滚、强力近身攻击等新动作,让游戏的动作性有了飞跃性的提升,在上一代中被玩家嫌种类太少的武器与装备系统也大幅度的升级,除手枪、冲锋枪、散弹枪、步枪与狙击枪每一种都有接近 10 把之多,在游戏中玩家还能捡到或是买到武器与装备的改造配件,让调整武器装备也变成是游戏的乐趣之一。

  而在职业的技能方面,游戏也新增了各种“科技”技能的组合技,各种技能叠加后会产生额外的伤害与效果,游戏中没明讲,玩家们可以在实战中试试看。在《质量效应3》中,可以说每一种职业都有其长处,没有 2 代中哪种职业特别威的现象。

与队员的罗曼史也是质量效应的特色


  而横贯《质量效应3》游戏中最重要的部份,就是属主角的太空船诺曼第 SR-2 上的战情室“Galaxy at War”了,在战情室中,玩家们可以看到两项指标“Galactic Readiness”与“War Assets”,其实就是代表了游戏的完成度,其中“War Assets”代表了在这场宇宙大战中,玩家这一方的所有战力,玩家们可以透过单机游戏的进行、募集伙伴与完成任务等方式获得,而在玩家在们广大的宇宙各个部分活跃程度,就会直接反应到“Galactic Readiness”的百分比上,简单的说“Galactic Readiness”读数越高,玩家们离好结局也就越近。

游戏中的战情室,百分比表示在该星系的战力


  除了单机的情之外,在《质量效应3》中,引起广大讨论的“多人模式”,其实也间接影响了“Galactic Readiness”与“War Assets”的数值,玩家们在多人模式之中,扮演的是薛普(Sherpard)舰长麾下的特种部队,透过 4 人合作持久战的模式,击退一波波来袭的敌人,在每一个星系的战斗表现,与赚得的奖金,就会直接回馈给单机的“War Assets”读数,这看似只是附加的小游戏的连线模式,其实十分的耐玩,想要挑战完美结局的玩家一定得尝试一下。


敌人都打到家门口,薛普舰长究竟能不能来得及去搬救兵呢?

多人模式也影响单机


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大结局看《质量效应3》Reaper与幻影人是对的?
  网友walkinsky6分析:

  第一次通关后确实有迷茫之感,料想中的好莱坞式大胜利结局没有出现,取而代之的是三个“莫名其妙”的选择。没有一个是完美的,Mass Relay都要被摧毁,主角都要死掉,Anderson都救不了,Citadel上芸芸众生都无法保存。也难怪很多网友喷剧情狗血了我们希望的结局是怎么样的?

  经过所有人们的努力,Crucible(擎天炉)制造接近完成,主角攻入Cerberus(塞伯鲁斯)总部消灭Illusive Man(幻影人)并获取Catalyst(催化剂),在包括剩余的Cerberus醒悟人员们的帮助下,Crucible完成。然后经过激战,人们夺回了Citadel,无数舰队通过牺牲自己保护Crucible,将其安装在Citadel上,Crucible开火,将所有Reaper消灭殆尽。废墟中的人们起身欢呼,虽然损失巨大,但是却争来了希望。本来以为死掉的主角一行从Citadel的废墟中走出,故事划上了一个完美的句号。

  如果有这么一个结局,玩家在通关之后会非常振奋。各种指责不会再有,如同观看完一个类似阿凡达的好莱坞大片一样。好评如潮,ME系列也算是获得了一个巨大的成功。

  但是这是我们的看法,而制作人员们却看到了更好的结局,虽然一开始不会讨人们喜欢,但是却比使用一个俗套的好莱坞结局更适合一个史诗般的科幻巨作。

  静下心来,体验完所有的结局后在慢慢思考,你也会发现:ME3的结尾三个结局,确实是让本作成为系列顶峰的神来之笔。

首先,我们从Reaper说起

  从ME1到2,甚至包括3的绝大部分,主题就是:Reaper是不折不扣的大坏蛋,五万年收割一次有机文明的行为使得他们同我们形同水火,所以我们所有的努力都是要为了摧毁Reaper。

  但是事实呢?并非如此,Reaper五万年收割一次的目的,非但不是为了消灭有机生命,反而恰恰是为了保护。

Reaper之所以这么做,是因为一个简单的三段论得到的答案(由Catalyst亲口所说):

有机生命一定会造出比他们自己强大的机械生命
机械生命一定会背叛且摧毁他们的创造者
结论:有机生命一定会被自己创造的机械生命毁灭

  解决这个问题的答案,就是Catalyst发现的Solution,就是Reaper们的真正目的:每五万年消灭一次发达的有机生命,将他们制成Reaper得以保存,留下较落后的有机文明并给他们腾出生存空间。从而有机文明才不会被自己制造的机械生命毁灭,才能繁衍后代生生不息,所以,Reaper们的努力,其目的却是和ME 1+2+3大多数游戏所灌输的相反的。也怪不得很多玩家一下接受不了,从而认为剧情狗血了。


总结,Reaper的目的是保证全银河中生命的延续。


我们再看看系列中的另一个大反派:Cerberus

  直到最后,不管是主角还是Anderson都认为,the Illusive Man想要控制Reaper的行为,是完全的对权力的渴求,对有机生命的亵渎,对及其自私异想天开的行为。the Illusive Man一定要为此付出代价,the Illusive Man一定要被消灭。

  但是最后揭示的结果呢,却和Reaper的目的类似:the Illusive Man的目的真真正正是为了保证人类的最好选择:控制Reaper。打断循环,同时因为掌握强大的Reaper力量,能避免有机文明造出机械文明从而导致自我毁灭。

  世人没能看到the Illusive Man的用心良苦,连主角也是在最后同Catalyst交流后才认识到:the Illusive Man的选择确实是最好的保护有机生命,也能从某种意义保护他们不被毁灭的最佳选择。包括主角在内的各个文明,无论是高度发达的Asari还是极度聪明的Salarian,还是历经风雨的主角,相比the Illusive Man而言,都是井底之蛙。

  但是也不能完全说the Illusive Man是好人,虽然他看到了众人看不到的最佳选择,但是他因此而付出的代价太重,为此牺牲了太多,走的太远,而且目的也是仅仅保证人类文明的生存,最主要的是,和主角对着干了。所以难逃悲惨的命运。

“Shepard,我希望在你眼中的地球,和在我眼中的一样:是那么的完美”
他对人类的爱,从这一句话中,流露的淋漓尽致

总结:幻影人的目的是保证人类文明不被终结。


混乱和秩序:

  如果你能从前文理解我的意思,那么也应该能理解Reaper为什么要追求他们的“秩序”而要尽量避免“混乱”了。

  Reaper是机械生命,所有结论都是基于冰冷的逻辑(参考前面的三段论)和精确的计算,但是如果一个文明发展的太前进,那么就会脱离Reaper的计算范围,从而导致他们所说的“混乱”。要保存有机生命,还要让一切严格的处于自己的控制之下。五万年收割一次高等有机文明的解决方案,对于Reaper来说是最好的也是唯一的方案。

  但是正如Catalyst所说:主角站在他面前,就已经“证明了Reaper的解决方案不再适合了”。为什么要这么说? 因为在Reaper的计算中,有机生命永远也不会有机会站在Catalyst面前,而这一结论已经被众人和主角的努力推翻了。正如有一天人们发现1+1不等于2了,那么2+2=4这样的推论将会全部被证明是错误的。本着保护有机生命,但是已经不知道如何选择的Reaper来说(他们的计算结论已经被证明是错误的),只能将最后的选择交给主角来完成。


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发表于 2012-3-14 07:59 PM |只看该作者
最后三个结局的选择:

结局1(红光):摧毁所有的机械生命


  在主角的幻觉中,Anderson毫不迟疑的举枪摧毁了Reaper的控制中枢。因为Anderson在三部曲的全部努力,就是为了摧毁Reaper,一个军人的尊严,勇气和气概。在举枪摧毁Reaper的时候表现的淋漓尽致。

  但是摧毁中枢还会导致全银河所有类型的机械生命的毁灭,包括Geth,包括EDI。可以看做是Reaper们当时留下的后门:如果某个有机文明在Reaper的意料之外制造出了连Reaper都抵挡不了的机械生命,那么就要靠这条途径大家来个鱼死网破。也看出了Reaper们为了保护有机生命的用心良苦。

  有机生命,正如他们的诞生那样,是一个充满奇迹和充满巧合的过程,如梦幻一般的,几个碳原子意外的走到了一起,一道生物电奇迹般的发射了出去,后来居然有了自我复制的能力... 有机生命诞生于无法想象的奇迹,其本身就可以说是诞生于混沌。而使用机械生命冷冰冰的数理逻辑来管理他们,本来就是不符合常理的。有机生命,就应该由他们自己来决定自己的道路,是走向升腾也罢,是自生自灭也罢,这是有机生命的命运,是他们命中注定在诞生一刻就已决定的道路。就算是最后一定要完结,但是也曾经辉煌过,灿烂过。正如我们每个人的一生一样。

  选择了这个结局的主角,如同Anderson一样,聚集起生命最后的力气,义无反顾的举枪射击,伴随着巨大的爆炸,Reaper的控制中枢被摧毁了。地球上的Reaper纷纷倒下,人们欢呼雀跃。摧毁机械生命的红色脉冲以毁灭Mass Relay为代价,传播到了银河系的每一个角落。

  也许有机生命终有一天会被自己制造的机械生命毁灭,但也许不会,“总有一条其他的途径”。正如Anderson所说,不再有Reaper阴影的严格控制,有机生命从此获得了真正的自由。这个自由,这个希望,是有机生命存在的本质意义。

结局2(蓝光):控制Reaper

  在主角的幻觉中,the Illusive Man站在电光四闪的Reaper控制台前,燃烧着自己的身体,放弃曾经的一切。换取对Reaper的控制。

  Geth不会死,战后他们会继续帮助Quarian重建他们的家园,从而书写机械和有机生命和谐共处的美好篇章(根据玩家的选择而定)。EDI不会死,她和Joker的故事才刚刚开始。一切像是回到了以前的样子,Reaper不再是大家的威胁,反而成了黑暗中默默守护有机生命的保护神。这些曾经的Prothean,曾经的任何一个高等有机生命们,将会在主角的领导下。看着自己的孩子们滚打摸爬,创造出属于他们自己的一片天空。单纯的Reaper因为冰冷逻辑的限制,并不具备看守更高等有机文明的能力了,但是主角可以。

  如果说结局一是将有机生命放归到属于他们自己的混乱之中,那么蓝光结局就是给他们加了一道额外的保护。看似是混乱的,但是实际是秩序的。这个选择看起来确实是最完美的,以前的都会被保留,而不再会有毁灭(至少在有机文明制造出比Reaper还强的机械文明前不会)。不但人类得到了生存的机会,每一个银河系里面的有机生命。都有了继续发展下面的希望。Genophage被治愈但是不必担心Krogan的反噬,因为他们如果继续坚持鲁莽则科技会受限制,没有Mass Relay的他们已经不再是银河的威胁。Asari和Turian会收复他们的母星。Balarian也有了继续延续下去的希望。

  这个结局,这个选择,在所有的有机文明之中,只有一个人曾经看到了,那个人就是the Illusive Man。选择了这个结局的主角,如同the Illusive Man一样,虽然受到重重阻挠,但是义务反顾,被电退后还是用尽最后的力气抓住了控制台的把手,从而被分解,曾经的一切都失去了,但是换取的,却是全银河,无论是有机生命,还是机械生命的希望和保护。地球上的Reaper停止攻击,纷纷起飞离开,人们举枪欢呼。以Mass Relay的毁灭为代价,蓝色的光芒传播到了银河每一个Reaper的身上。

结局3(绿光):融合全银河的有机和机械生命

  这是人们没有看到的选择,这是主角没有看到的选择,这是连the Illusive Man都没有看到的选择,甚至连Reaper们也是在有了Crucible的帮助下才看到了这一条道路。这是一个只有Reaper才能勉强理解的选择。有机生命和机械生命间不再有分歧,因为大家本质都一样了,以后还有没有冲突是一个未知数,新的生命们走向何方也是一个未知数,银河系的未来也是一个未知数,和生命相关的一切都被改变了。即便是给上一万年,Reaper和有机生命们都未必能揣测出这样的融合,这样的大进化会绘制一个怎么样的未来。

  谁创造了Reaper?为什么Reaper要采取如此极端的手段来保护有机生命?为什么Reaper要不断的尝试吸收有机文明改造自己?一切问题的答案,似乎都指向了那一点——Reaper的制造者们的最终目的,就是让Reaper以保护有机生命为前提,不断的磨砺他们。谁都不知道Crucible最早是谁创造的,只知道经过无数的轮回的改进,现在已经十分完善了,为什么Reaper们没有尝试摧毁Crucible?那是因为,Reaper的创造者们的目的,就是要找到一条有机生命和机械生命融合的最终方案,那就是游戏中的第三种结局,绿光结局。

  选择了这个结局的主角,丢下手中的武器,在重伤的情况下,居然奔跑了起来,跃入了Crucible的能量光束中。Crucible的光芒,携带者主角的灵魂,扫过了激战中的Reaper和人类,大家纷纷挺火,曾经的Reaper起飞离开,但是人们也没有举枪欢呼。一眨眼的功夫,一切都变了,一切都改变了。所有的关于生命的概念都被颠覆了。一个崭新的篇章,生命的篇章展开了。


  截止前面,网友walkinsky6分析完毕。不过是真的吗?似乎背后隐藏有更大的阴谋,更大的骗局!这里有一段来自官方论坛讨论最热烈的分析:

  结局是幻觉,根本不是真正的结局。但出现幻觉不是因为斜坡神经病了,而是他实际上是在面对Harbinger的教化洗脑,并在最后对是否放弃对教化的抵抗而做选择【harbinger是2代附身collector的那只reaper】。实际上斜坡在最后被激光射中后就进入了教化过程,之后发生的一切都不是真实的,而是Reaper在斜坡脑子中制造的幻觉。目的在于让斜坡接受Reaper一族的理念,放弃自己的坚持,心甘情愿的和Reaper合二为一。在现实中就会变成斜坡放下心的障壁,相信自己所做的是正确的,从而被Reaper所教化【游戏中reaper控制其他生物的方式被称作“indoctrination”,暂时翻成“教化”】。

  也就是说,最后的红蓝绿光,不是在选结局,而是在选择是否放弃抵抗reaper的决心, 放弃自我,接受教化! 如果你选了蓝光和绿光,你就完蛋了,斜坡放弃了自我存在,选择要么和reaper合体,要么是变成reaper的头领(实际上没有这回事,改变的只有斜坡的内心,现实中Reaper还是很High的在虐人类),也就是说斜坡不再坚持消灭reaper这个概念了。心灵一旦放弃了抵抗,斜坡就被会被实实在在的“教化“了。反过来,只有选择红光,才能保住消灭reaper的决心,拒绝接受reaper的那一套理念,也就能成功抗拒教化。

  这也是为什么只有选择红光斜坡才会在最后醒来的关系,因为选红光后斜坡打破了Reaper的洗脑,抗拒了教化,恢复了自我,在地上醒了过来。如果是其他选择,那斜坡就被永远控制了,自然也就没有后来了。 值得注意的是蓝光在游戏中一直是代表楷模,而红光代表叛逆,可是你仔细想想最后的选择反而是相反的,消灭Reaper的anderson反而是叛逆,而抓住控制Reaper手柄的幻影男反而是蓝色楷模。同样的,那个Catalyst也是以斜坡最在意的那个小孩子的形象出现的,用的是蓝色的虚拟身形(游戏中的AI是红色,VI才是蓝色,但这里却反过来了),而且提到红色选项时,只是简单的说这是最坏的选择。而提到蓝色选择时,却说是个好选择,并且只有斜坡能做到,连幻影男都太弱而不配控制他们。提到绿色选择时,则强调这是最佳选择,是生命进化的高点。但是实际上这种有机/无机结合不正是Reaper那套东西么!用有机生物的DNA和生命精华来制造机器身体,成为有机和无机混合的生物,就是那些Reaper啊。如果真的选择了这个看似最佳的选择,斜坡就会放弃自身,变成Reaper控制的一部分了,是很阴险的陷阱。

  所以最后所谓的结局根本不是结局,而是“Crucible", 即是其字面意思,一场严酷的考验。只有当玩家能看穿这一事实,保持住消灭Reaper的理念,才能打败教化,真正的苏醒过来。而只有这样,才能在接下来的DLC (囧) 中看到真正的结局。

  根据官网讨论,BIOWARE制作这么一个奇怪的“结局”,就是为了让玩家切身体会,什么是“教化”,为什么Saren,幻影男,这些强者都会被成功的“感化”,并且毫不怀疑的为Reaper做事,因为他们可能也经历了玩家在最后几个场景中同样的经历,不知不觉的就认为自己所作的是正确的,放弃了对抗 Reaper的念头。想想吧,当Catalyst对玩家说:“幻影男是无法控制我们的,因为他已经被我们控制了,而你可以做到。”这时候玩家会想,是啊,我是NB的主角,是斜坡!我一定能做到,这样才是最好的结局! 可是斜坡就一定比幻影男强么?这只不过是玩家的自我认同自我膨胀战胜了理性罢了,而这和幻影男又有什么不同?实际上当玩家决定选择蓝光路线时,就已经走上和幻影男相同的道路,也就是被教化了!另一方面,斜坡对于开场那个小孩子的死一直耿耿于怀,难以忘记,所以Catalyst就特意选择那个小孩子的形象出现,使得斜坡不忍心再次毁灭它,反而想要弥补自己因离开地球的选择所带来的牺牲,于是不会想要选择红色光,Reaper利用了斜坡的赎罪心理。

关于最后场景是幻觉的理由和证据有很多,简单说几个:

  1.被激光打到后,斜坡莫名其妙的醒来后发现那只Reaper走了,而且没有再回来阻止斜坡上Citadel。这不合理

  2.传送到Citadel上后,自己所在的房间是个停尸房,但是出门就是Citadel的控制中心。疑问一:为什么没有守卫,Reaper在了解联盟战略后不会在Citadel上不留防守力量,任由两个半死的人乱跑的,这不合理。疑问二,为什么停尸房/处理间离控制中心仅仅有一墙之隔,这一切未免显得太“方便”了吧,更像是在做梦。

  3. Citadel在人类出现前几千万年就存在了,但是Citadel的墙上居然会有“1M1"的标志,这完全不合理,更像是斜坡根据自己的经历想象出来的环境。

  4. 斜坡在Catalyst那里不需要头盔也可以呼吸,并且哪怕身受重伤在最后做出选择(红,绿)时,居然可以神奇的恢复并且跑起来/站直腰杆开枪,这显然不合理。

  5. 也是最重要的一点,Anderson居然也在Citadel控制中心,并且说是跟着斜坡上来的,但是Anderson并没有在冲锋时受伤的迹象(harbinger当时放激光如果没把猪突组全灭是不会走的),而且所谓跟着斜坡后面上来本身就不合理,这一切显得太“方便”了。


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发表于 2012-3-18 07:00 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-3-18 07:06 AM 编辑

大为不满!玩家集资试图改变《质量效应3》结局
  前阵子关于《质量效应3》最火的话题是什么?“推倒”和“搞基”。现在最火的话题是什么?“糟糕的结局”。

  有那么糟糕么?你可能会问。也许对于咱们这些玩破解版的伸手党来说,结局好坏,也就是你私底下骂两句,最多上网喷两句的事儿。但对于花了大价钱却很受伤的国外玩家来说,他们很不满。

  日前就有国外玩家发起了一项集资,希望通过在Childs Play的捐赠可以让BioWare改变《质量效应3》的结局。

  发起者希望能够通过集资32000美刀达到这一目的,但具体如何使用这笔钱尚不得而知,是捐赠给慈善机构?还是收买BioWare高层?又或者……是雇个杀手去威胁他们?

  这笔集资发起与3月13日,截至至4月11日,目前集资已经超过了24000美刀,看来32000这个目标可以轻松达成了,这也侧面说明了有多少玩家对于《质量效应3》的结局非常不满。


泡妞泡靓仔!《质量3》薛哥“甜蜜+基情”视频
 《质量效应》系列的薛哥真是到处留情,这不,正统3代共有6位调情对象,女角色包括Tsoni Liara,Ashley Williams,Miranda Lawson和Tali Zorah,男角色则包括Kaiden Alenko和Steve Cortez,都是人间尤物。

  外媒PC Games就为您“体验”了一番与全部角色同床缠绵的激情,当然还有浪漫的调情场面,令人面红耳赤。不过所有角色都不能以相同的方法进行“勾引”,浪漫的场面也不相同,真是“有福”了薛哥啊,各位玩家你说呢?

  骚年们,不来一发吗?或者用手机软件赶紧泡妞或泡靓仔吧。

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发表于 2012-3-18 07:10 AM |只看该作者
被取消的FPS版《质量效应:战队突袭》曝光!
   BioWare的蒙特利尔工作室曾在2010年创作了一款FPS版的《质量效应》,名叫“质量效应:战队突袭(Mass Effect Team Assault)”。后来该作被取消,其概念被修改转入如今《质量效应3》的多人模式。

  GT媒体主持人Geoff Keighley本次发布的“质量3”新闻表示,这款FPS版的《质量效应》就像“虚幻竞技场”和“战地1943”的结合,是完整的多人竞技游戏,曾计划以下载的方式发行。此作仅开发了四个月,游戏画面自然还都是概念版本,正如此次泄漏的游戏截图。

  或许《质量效应》三部曲收尾后,EA可以考虑用“寒霜2”引擎打造一部FPS版《质量效应》。






《质量效应3》VS《上古卷轴5》游戏性质对比
  “我曾经也是一位幽灵特工(Spectre),直到我膝盖中枪。”只不过是四个月之前的事,当时全游戏界都在高歌赞颂《上古卷轴5:天际》,龙裔的传说横扫各大小奖项,成为了2011年度游戏。不过热潮总会退却,现在人气大热的作品是《质量效应3》。那么……今年灸手可热的游戏三部曲,和去年的动作类RPG神作,到底有多少可比性呢?



  自定角色、道德选择、一位英雄的故事,附带着无数支线任务——无论是《辐射》、《上古卷轴》、《旧共和国》,又或者是《质量效应》,这一切都是两家“B字头(Bethesda和BioWare)”旗下游戏的特色。不过从最近的作品中,我们却可以清楚地辨别出,两者在游戏开发上的个人风格。那么……到底又会是哪一部作品,在接下来的岁月中能够被玩家记在心头呢?

  《质量效应》的首作可谓是物品道具处理的一场噩梦,而其续作却又把第一代的缺点消除得太彻底,把玩家的武器种类收窄到寥寥几件可供选择。来到《质量效应3》,前两作的风格似乎终于达到一个平衡,玩家有五款作用鲜明的枪械,而每一款都有数个调整选项,外加可以修正的MODS配件。

  相对而言,《上古卷轴5》就是“强迫症收集狂”的天堂,玩家可以收藏、强化、调整,甚至打造属于自己的独特装备。而为了鼓励玩家多使用自己收集得来的物品,打造和强化装备也是《上古卷轴5》升级系统的一部分。玩家没有经验点数,技能的高低和角色的强弱完全取决于玩家的技能熟练度。



  《质量效应3》则依追随传统的EXP(经验点数)系统,以及一个独立的职业系别设计,让每一代的“斜坡(Sheperd的玩家俗称)”从一个固定的技能库中,发展及专攻一项或多项技能;这与《上古卷轴5》的自定性质有天渊之别,不过BioWare显然是选择了容易上手的普及性,而舍弃了自由度广阔的完全个人性质。

  《质量效应》系列从本来以RPG为重心的作品,慢慢转型为一款射击类游戏。第一代的斜坡队长会背靠墙,躲在掩护物后面射击敌人,但来到《质量效应3》的斜坡,却在战场上四处跑、四处跳、飞身反扑、前冲后滚,基本上已经变身为《美国队长》,他甚至还有一招隐身必杀!

  《上古卷轴5》的战斗强调自由度,自行选择以什么方式着手不同的处境。远程魔法攻击?没问题;弓箭狙击?没问题,过程虽然会慢一点,但总有办法收拾你的敌人,近战则较为激烈和多元化,玩家可以自定如何挡格、规避、以及设计自己的进攻套路(火球加匕首有木有?有的!)。只是,《上古卷轴5》的战斗场景,大多都会限制在一小撮敌人之间,战斗速度一般缓慢而且讲求策略。总括而言,《质量效应3》的战斗系统更着重娱乐性,但却不如《上古卷轴5》经过一场世纪大战后,放倒一个巨人那么有成就感。

  两款游戏都声明自由选择,《上古卷轴5》不管太多线路系统的事情,它以一个派系系统把主角联系到不同社群身上。游戏中的世界广阔,到处都是不同的工会和族群供玩家加入;一方的领民可能崇拜你,但隔壁的领主可能还在记恨你杀了他家的公鸡,而且还已经是半年前的事了。



  斜坡队长没有什么“好与坏”之分,贯切整个《质量效应》三部曲,我们的主角都是为全宇宙而战,不过游戏系统使用另一种分歧来让玩家做选择——是要做一位模范英雄(Paragon),定还是做一位叛逆烈士(Renegade)。所有道德选择到最后会累积成一个最终结果。

  这种“长线投资”形式的道德系统,却正正是《质量效应3》最独特的要素,虽说它和《上古卷轴5》两者都是系列续作,但《上古卷轴5》和其第一代相隔了一段遥远的时间,让“天际”变成一个独立于外,也可以说是自成一国的续作。

  《质量效应3》则让玩家“承继”自己在前两作所做过的决定,进入第三代的世界故事当中;独立而言,《质量效应3》似乎总是在推迫玩家完成整个游戏,缺乏了探索新领域的乐趣,不过如果以一部续作而论,它无疑是相当成功,事关玩家在第一、二代所作的选择,极有可能成为他们在第三代的障碍。

  或者游戏业界的学者与玩家,即使到多年之后,也会把《上古卷轴5》追捧为近世代最好的RPG游戏,但《质量效应》三部曲应该可以列为这十年内最佳的互动故事。


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