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楼主: kirassss
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【Wii U】Xenoblade Chronicles X

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发表于 2015-4-2 07:05 PM |只看该作者
任天堂社长岩田聪专访《异域神剑》系列总监高桥哲哉:我们希望创造 JRPG 杰作

  《异域神剑》系列创作总监兼 Monolith Soft 董事高桥哲哉日前接受了任天堂社长岩田聪的访问。
  
  访问内容主要关于刚在 3DS 上推出的《异域神剑 3D(Xenoblade Chronicles 3D)》,高桥亦表示希望下次有机会可以再谈谈将在 Wii U 上发售的续作Xenoblade Chronicles X。以下是全文翻译内容:

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喜出望外的《异域神剑》市场反应


岩田:今天,我将会就New 3DS XL上的独占作品《异域神剑 3D》作出提问。在一般情况下,RPG 在短时间的热销后,人气很快便开始下降。然而,当Wii版《异域神剑》在五年前发行,由于游戏设计上注重细节令人印象深刻,口碑开始传播开去。而五年后《异域神剑 3D》终于登上了New 3DS XL。所以我想请高桥哲哉来谈谈《异域神剑》到底是一个怎样的游戏。

高桥:感谢您给予我受访的机会。

岩田:首先,你可以回想一下当初你是怎样创造《异域神剑》的世界吗?

高桥:当然可以。我首先想到的是,我想建立一个JRPG中的杰作......所以,当设计的时候,我仔细地集结了造就一个好作品所必要的元素。

岩田:JRPG指日本制造的RPG游戏,其中反映了日本独有的演化。这个术语通常在其他国家使用,但在日本则比较少。而在Wii版《异域神剑》推出后,似乎有很多人说「《异域神剑》的质量在所有在近年JRPGs中脱颖而出。」所以在这方面,你可以说你对创作的野心是值得加许的。
岩田:很多玩家即使玩了超过100小时,仍然表示「我想继续游玩、探索下去」或「我不希望它完结」之类的发言。

高桥:我们对此非常感激。老实说,我们没有预料作品能在日本得到如此强烈的反响。

高桥:而海外玩家的反应更是令我讶异。

岩田:为甚么呢?

高桥:因大多数西方玩家都喜欢画面逼真的游戏。

岩田:是的。他们似乎更喜欢规模颇大、自由度高的游戏。

高桥:所以我很惊讶,因为这些玩家也会购买和游玩我们的游戏。我过去以为他们可能已厌倦了JRPGs。

岩田:嗯,我明白。JRPG在90年代吸引了遍布世界各地的玩家,但在那之后,西方游戏玩家对JRPG的评价便没过去那么高了。

高桥:没错。

岩田:但《异域神剑》最终却没落到如斯局面。看来西方玩家终于看到JRPG的进步了。你认为原因又是甚么呢?

高桥:回想起来,我也不知道它是否已满足西方玩家们渴望。

岩田:也许90年代的游戏迷认为他们想象中“未来的RPG”从未实现,但《异域神剑》给予了他们对JRPG的希望。

高桥:可能是。我认为《异域神剑》与欧美游戏有很大的不同。其中一个区别是,它成功地给合了JRPG的英雄主义.....让玩家成为英雄,成为故事的主角。而另一方面,欧美的游戏,这仅是我个人的看法,角色的设计十分重视细节,但他们比较强调神、人和自然的融合,而英雄主义则是其次。
岩田:另外,JRPG的主角通常都不是一个非常强大的角色。他们感觉与常人无异,但因为被命运选中而去做一些他们认为不可能的事。

高桥:确实如此。另外,我认为我在日本独特的动漫文化长大的事实,也对作品有很大的影响。我能够畅顺地把漫画的吸引力结合到游戏的世界。

岩田:没错,但这不是唯一原因。不少欧美JRPG爱好者都对《异域神剑》感到喜出望外。他们似乎意识到新一代JRPG的终于来到了,否则海外销售绝不会比日本更高。

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《异域神剑》的科幻元素


岩田:既然说到漫画文化,接下来我们谈谈你所受的文化影响吧。

岩田:您所创建的游戏世界往往充满科幻元素。你什么时候开始培养这方面的兴趣呢?

高桥:我记得的第一年事是小时候非常喜欢看《太空历奇》和《超人七号》。但我不肯定这算不算科幻作品。作为一个小孩,我真的很喜欢特摄类作品,我想这应该是对科幻元素有所兴趣的源起吧。

岩田:我想你应该也有看《雷鸟神机队》吧?

高桥:当然了。

岩田:我的源起则是在《雷鸟神机队》,虽然那时我在幼儿园呢。(笑)

高桥:(笑) 我也很喜爱《星际迷航》和《星际大战》,当时,我住在静冈县,所以我可以一整天呆在剧院...

岩田:我不知道年轻的高桥究竟是被科幻吸引到。

高桥:我总是喜欢用乱搞机器。之后我开始画这些机器......飞船,火箭和那些各种各样的东西......我只记得这一点。我试图思考我为什么喜欢火箭,但我认为这是源于在我四岁时,去了大阪世博。
高桥:我当时真的很想去美国馆看从阿波罗计划带回来的月球石头。但是,我肯定你也知道,当时的人潮非常颇大...

高桥:我的父亲还在美国馆前非常生气,他说,「无论我们等待了多久,我们永远都进不去。」

岩田:(笑)

高桥:然后他说,我们应该去其他地方看看,然后带我到所有不用排队的展馆。岩田:没有排队的都是不受欢迎的地方吧?

高桥:所以我甚至不记得我们去了哪个展馆。 (笑)

岩田:哈哈。 (笑)

高桥:其实,我童年时还发生了另外一件令人心碎的事件。我父亲不肯买玩具机器人给我,结果我在回家的路上一直抽泣着。我对机器人的爱就是如此深。

岩田:所以,你也一定喜欢钢弹了。

高桥:当然。我的儿子甚至称呼我为「钢弹宅男」呢。 (笑)

岩田:(笑)

岩田:科幻作品往往有很多矛盾的故事情节,所以很容易拿来开玩笑吧,这也使事情变得更加有趣。

高桥:确实如此。当我在.....应该是国中的时候...有一本叫Starlog的科幻杂志。这给予了我很多的科学知识。我在之后真的可以构思自己的故事之类的东西。

高桥:所以,刚才你说你喜欢乱搞机器。你做了什么样的东西?

高桥:我拆开了家用电器,你也有这样做吗,岩田先生?

岩田:当然有,我喜欢这样做。 (笑)

高桥:但我做了一些比较危险的事情,就像拆开音响和电视。 (笑)

岩田:电视内部确实有一些高压部件,所以这是非常危险的。 (笑)

高桥:我们有一个非常好的音响,但我把它拆开后,不能把它重新拼合回来。 (笑)我的父亲很生气呢。

岩田:所以这是另一次父亲对你发怒?

高桥:当然呢!如果我没记错的话,他当时把我倒吊挂在衣柜上呢! (笑)

岩田:哈哈。 (笑)

岩田:在另一方面,你经常接触各种科幻作品及机器,这导致你后来把这些元素投放至游戏上。

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我们希望创造JRPG杰作


岩田:在我们聊天开始时,你提到你希望做一个JRPG的杰作。你是怎样达成这个目标呢?

高桥:在规划JRPG的结构时,首先你要有一个故事作为y轴,以及游戏系统和游戏性作为x轴,而真正重要的是保持这两件事情的平衡。

高桥:在我们建立Monolith Soft之前,我们在Square工作,我参与了《最终幻想》系列中IV代、V代和VI代的开发。调试的过程很有趣,我们和坂口博信先生会在开发最后期限时观看测试片段,当它终于顺利完成时,我们都会欢呼。这非常有趣。

高桥:但在那之后,这也是我自己的失败,我感觉越来越多的JRPG注重故事(y轴)超越了系统和游戏性(x轴)...

岩田:这对于JRPG来说,是失衡的情况。

高桥:所以,开发《异域神剑》时我做的第一件事就是为x轴和y轴建设良好的平衡。

高桥:我们在1999年创立了Monolith Soft,资金很多是来自于Namco,在他们还未成为Bandai Namco前。我们所做的第一款游戏是Xenosaga,但因为公司还在成立初期,我们没有足够的人手。程序员和设计师都是当时的新秀。而且,绘图引擎在游戏开发期限前六个月才完成。这就是我们的计划。

岩田:现在听起来是一场紧凑的时间表。

高桥:所以,这是一个借口,但在当时,我觉得,因为《异域传说》的团队都没有甚么经验,我们未必能做到心中的理想游戏呢。

高桥:《异域传说》系列我们共推出了三款游戏,但它们的评价并没有很好,这实在有点丢人。所有的年轻成员都是有这种感觉,不只是领导者。所以我们决定了「在接下来的时间,我们需要做一个令玩家享受的游戏。」而这个创作气氛使《异域传说》的发展相比起其他游戏非常不同。

岩田:有时遇到逆境后最终能一步一步走向成功的。虽然是完全不同风格的游戏,但类似的事情也发生在《动物之森》上。

高桥:《动物之森》?

岩田:是的。NDS上的《动物之森》好评如潮,但在不久后发布的Wii版却辜负了玩家的期望。开发人员便以此鞭策自己开发3DS版的《动物之森》。现在他们正在开发《Splatoon》。

高桥:哦,是这样的。

岩田:所以我不觉得我们做一款游戏是独立的。我觉得它们都互相连接。也就是说,如果Wii版《动物之森》有很优异的评价,或许《Splatoon》就不会出现,或者3DS版也可能不会突破前作。结果可能会是完全不同的。

岩田:但是,当我们制作游戏时,我们希望实现玩家期望的100%,甚至120%。我们非常认真地对待游戏创作,我们从来没有对此理念及承诺动摇过。但有时即使有一个我们非常有信心的产品,玩家还是会告诉我们「这不是我们想要的。」高桥:这是真的。

岩田:当这种情况发生,我们会有玩家告诉我们游戏有甚么问题,或是那一部分需要改善。因此,在某程度上,当这种情况发生于《异域神剑》,过去出现的问题实际上却造就了《异域神剑》的优点。

高桥:没错。但当我们做了《异域神剑》时,Monolith Soft已成立了10年,团队成员也获得了经验。

高桥:因为这些团队成员,我们可以建立一个平衡x轴和y轴的作品。

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建设《异域神剑》的开放式世界


岩田:这就是为何《异域神剑》为玩家提供了很大自由度。

高桥:我们希望每个人都能够享受它自己的游玩方式,这就是为甚么我们决定增加个人化系统。我认为这是一次成功。

岩田:但另一方面,有时自由度高的游戏也有其潜在问题,例如说,玩家反而会问「到底我有甚么可以做呢?」。你是如何能够取得平衡呢?

高桥:在这方面,我觉得我们的地图设计团队做出了最大的贡献。有些时候,故事情节会决定你需要去到某一个地方。我们在设计时会加入一些元素使玩家会想进行更多探索。这样做的话,移动过程便不是一个苦差事,玩家也能选择该走的道路。我认为这真的很好,因为我们做到了,玩家在移动过程也能记起「哦,对了,我得去做这件事情」,而不是感到苦闷。

岩田:你为何能够作出这样优秀的地图?

高桥:回顾当初,Monolith Soft的核心团队都是从《异域神兵》中一路走来的。这回到PS1的时期,当时还没有甚么采用3D地图的游戏。

高桥:以当时的规格,你只能选择让你的人物3D化,或是地图3D化。

高桥:因此,在《最终幻想》,他们选择了制作3D人物,同时开发《异域神兵》的我们选择使地图3D化。

高桥:之后,本根康之成为地图设计的领导,然后演变成现在的Monolith Soft。

高桥:很多团队成员早在Square便一起工作。我认为我们合作的经验对制作游戏是非常重要的。

岩田:最重要的事情是,他们运用到他们所有的经验,征服了这一个领域。

岩田:这样的话,你也有相当丰富的经验,高桥先生。

高桥:这是真的。我在25年前便开始制作RPG游戏。

岩田:作为一个开发者,你大部分的生命都是在制作RPG游戏。

高桥:大部分都是。 (笑)

岩田:你最早参与的项目是甚么呢?

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发表于 2015-4-11 07:15 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2015-4-12 07:38 AM 编辑

Xenoblade Chronicles X Doll/Network Full Presentation
《异域神剑 X》释出「DOLL / 网络篇」影片 解说强大战力 DOLL 以及网络要素


  任天堂于 10 日晚间释出 Wii U 专用游戏《异域神剑 X(Xenoblade X)》最新影片「DOLL / 网络篇」在影片当中和玩家详细解说,将会在故事当中成为人类方强大战力的人型机动兵器 DOLL 的性能和功用,以及游戏中的各种网络要素。

《异域神剑 X》最新影片「DOLL / 网络篇」

   


  影片刚开始,可以看到在去年 E3 上播放的游戏宣传影片,以现在这个可编辑主角的外形重新录制过一次,代表主角已经考上 DOLL 驾驶执照。而这次负责和玩家解说 DOLL 相关要素的人,就是 BLADE 队现役王牌驾驶「达葛(ダグ)」和大家很熟悉的天才整备员少女「琳(リン)」。

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这次的主讲人,王牌驾驶「达葛」。负债是因为把钱都花在 DOLL 上的关系吗?

  DOLL 可以大略分为 3 种不同类型。装甲薄弱,但高机动性的「轻装型(ライトタイプ)」;装甲、机动力平均,容易上手的「中间型(ミドルタイプ)」;以及装甲厚重,血量极高,但想要灵活操作必须费一番功夫的「重装型(ヘヴィタイプ)」3 种。

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DOLL 的 3 种基本分类

  这次公开的 7 种 DOLL 机型:

轻装型

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Formula

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Wels

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Urban

中间型

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Lailah

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Inferno

重装型

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Mastema

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Amdusias

  所有的 DOLL 全部都可以变形为车辆形态,而且不同机型的 DOLL 在变形之后,类型也有相当大的差异,在游戏中提出了最高速度高又灵活的二轮类型、航行当中十分稳定的四轮类型,以及比较特殊的履带类型。从角色对话当中,还能知道车辆形态似乎还有甩尾性能等,和操作性有关的设定存在。并且在成功开发出飞行背包(フライトパック)以后,就可以驾驶 DOLL 在空中自由飞行哦。只不过在飞行时必须要注意剩下燃料,如果燃料用光,就会当场坠落。

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Urban 变形后是二轮类型,速度快,而且甩尾性能高

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Inferno 变形后是四轮类型,性能稳定,是达葛最推荐的类型

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Amdusias 变形后则是履带类型,画面上可以看到他直接撞飞敌人,不知道是不是履带类型特有的能力

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Mastema 变形后的类型虽然没有特别介绍,但看起来和履带类型不太一样,浮在水面不知道是不是特殊能力

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后来才加装上去的飞行背包,看来游戏中并非一开始就能驾驶 DOLL 在空中飞行

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DOLL 可以在 BLADE 区的商店中购买,但是价格看起来十分高贵

  DOLL 在战斗中,和玩家等人类角色一样,要使用自动攻击和战技来进行战斗,只不过 DOLL 能够使用什么战技,则是由身上装备的武器来决定。DOLL 身上可以装备拿来进行自动攻击的手持武器(ハンドウェポン),以及决定可使用何种战技的背部武器(バックウェポン)、肩后武器(ショルダーウェポン)、腕部武器(アームウェポン)和预备武器(スペアウェポン)5 种,全都有分左右,所以共有 10 个字段,每个部位武器能使用的战技各有不同倾向。

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用来进行自动攻击的手持武器,搭乘 DOLL 作战时,自动攻击一样十分重要

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装备在手腕上的腕部武器,有盾牌或机炮等种类,战技多半具有特殊辅助效果

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平常装设在膝盖上的预备手持武器,有光刀或手榴弹等种类,威力虽然不高,但战技冷却时间短

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背部武装的火力强大,右边通常是强悍的攻击型武器,而左边通常是装备偏辅助的武器

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背部武装中还有需要占两格的装备存在,威力更是特别惊人

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肩后武装的威力比背部武装更为强大,左右的分类也和背部武装一样

  大部份武器都和 DOLL 本身一样,可以在 BLADE 区的商店中购买。但是在 DOLL 可装备的武器当中,还有一些特殊装备无法在商店里买到,那就是超越武器的武器「超兵器」,超兵器必须要先取得设计图之后,再委托兵器企业生产才可取得。

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装备时必须使用许多字段的超兵器,真是一种充满浪漫的装备

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玩家也可以为自己拥有的 DOLL 自行调配外装颜色和更改独特名称

  DOLL 除了飞行时要消秏燃料以外,使用战技时也一样需要消秏燃料,当然在燃料秏尽之后,就无法再飞行以及使用战技。只要从机体上下来,燃料就会缓慢自动恢复,也可以选择在 BLADE 队基地里快速填充燃料,但主动填充燃料需要消秏大量贵重的「米拉金属(ミラニウム)」。

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只要人不在机上,燃料存量就会慢慢恢复

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快速填充燃料需要的代价不小

  DOLL 在战斗中,一样可以运用连段战术,而和人类角色作战不同,搭乘在 DOLL 上的连段,是先让敌人失衡以后再捕捉(キャッチ)。当敌人处在捕捉状态下时,除了攻击威力会提升外,所有攻击都绝对不会落空。

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被捕捉起来的敌人。抓准时机按下 B 钮,就可以延长捕捉时间

  而在使用战技时,可能会触发驾驶舱模式(コックピットモード)。画面会切换成从驾驶舱中看出去的视角,在驾驶舱模式中,所有战技的冷却都会瞬间完成,让玩家可以连续使用强力战技。

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驾驶舱模式虽强,但是否会触发必须要看运气

  在搭乘 DOLL 时,一样可以使用「超载机关(オーバークロックギア)」,而且 DOLL 使用的「超载机关」,除了提升攻击力以外,并且不再消秏燃料外,还会依照目前搭乘的 DOLL 不同,而发动许多不一样的特殊能力。

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影片中出现的 3 种不同类型 DOLL 超载机关:HAGANE

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影片中出现的 3 种不同类型 DOLL 超载机关:JINRAI

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影片中出现的 3 种不同类型 DOLL 超载机关:OBORO

  有战斗当然就会受到损伤,在受损时除了血量倒扣以外,还有可能会有部位毁损,而且在血量完全归零时,那 DOLL 就会被完全破坏了。本作有趣的设计是,在 DOLL 前 3 次被破坏时,会有保险赔偿,让玩家可以免费取回完好如初的 DOLL,但是当保险次数用光以外,就必须要付出高额费用请人帮忙打捞(サルベージ)。想要避免这昂贵的开销,当然就必须要在战斗中时时注意 DOLL 的血量,在被完全破坏之前下机作战。另外战斗结束以后,DOLL 在战斗中受到的损伤和被破坏的部位也会马上恢复。

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DOLL 右手被敌人攻击所破坏,在破坏后就无法使用装备在上面的武装战技

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在 DOLL 前 3 次被破坏时可以申请保险,免费取回完好如初的爱机

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但保险用完之后,需要自费请人打捞的费用十分昂贵

  当然玩家在战斗中,并不会一直搭乘在 DOLL 机上,而当战斗队伍是由 DOLL 和人类角色混编时,还会触发名为「DOLL 防御(ドールディフェンス)」的特殊效果,提升人类角色的防御力。另外角色身上的装备,还有能力虽低,但在搭乘 DOLL 作战时,可以发挥特效的特殊装备「DOLL 驾驶服(ドールスーツ)」。在战斗中要如何运用 DOLL,看来需要有独特的战略思考才行。

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场上有 1 架 DOLL,可获得 20% 防御力加成,图上是 3 架 DOLL 加上 1 人类角色,最高加成 60% 的情况

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在搭乘 DOLL 作战时会发挥特效的特殊装备「DOLL 驾驶服」,看起来就像是全身紧身衣

  最后一部份,则是和玩家介绍本作的网络要素。玩家只要有连上网络,其他玩家的角色就会出现在游戏世界中各个地方,玩家在游戏中碰到这些角色时,可以招揽他们入队,这些角色作战时得到的经验值,似乎还会回馈给原本的玩家。

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招揽在地图上出现的其他玩家角色

  而且游戏中还会把 32 个玩家组成 1 个分队(スコード),有许多可以在分队[词语过滤-#0048]享的要素。像是「BLADE 报告(ブレイドレポート)」,玩家可以自由把在游戏当中的发现,以「BLADE 报告」的形式传上网络,和分队成员分享。看到其他分队成员的报告,如果觉得有派上用场,还可以帮他推荐,推荐度高的报告,传阅范围就会超越分队,直到整个游戏网络。如果在战斗后,发现获得的战利品,对自己来说已经派不上用场时,还可以利用「宝物分享(トレジャーディール)」,把战利品分享给分队里其他成员,要是同时有复数玩家希望获得,就必须要经过计算机抽选啦。

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只要利用「宝物分享」功能,就算打到自己已经用不上的装备也不会浪费掉

  另外还有「分队任务(スコードミッション)」跟「分队探查(スコードクエスト)」等可以和分队一起合作的要素。「分队任务」是要在一定时间内,完成讨伐原生生物或收集特定素材等, 5 种不同目标的任务,玩家会各自在自己的游戏中达成目标,并且实时反应在分队中所有人的任务信息上。而只要完成任何一个分队任务目标,就可以承接「分队探查」,「分队探查」是让玩家组成 4 人小队进行的特殊任务,玩家可以在网络上募集伙伴,也可以带着由计算机控制的剧情角色一起执行「分队探查」。

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位于右下角的图标,就是「分队任务」信息,可以看到 5 种任务的简单数据

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承接「分队探查」时,可选择要不要募集其他玩家参加,或直接以目前的队伍执行任务

  随着「分队任务」和「分队探查」的进度,米拉行星的讨伐开拓度也会一起提升,而在讨伐开拓度累积到一定程度之后,就会出现超越了「超越者(オーバード)」的敌人,「世界敌人(ワールドエネミー)」。其中也有一些「世界敌人」和讨伐开拓度无关,而是会定期出现在游戏中。

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「世界敌人」非常强悍,但完成任务后能获得的报酬自然也有同等级的价值

  最后还有「联队成果(ユニオングラム)」以及「排行榜(ランキング)」这两个让玩家之间可以小小较劲一下的要素。所有 BLADE 队员,一定都会加入八支联队其中之一,每个联队都有各自专责的任务,只要玩家执行了和联队专责任务相符的行动,就可以为联队累积成果。「排行榜」则是计算玩家个人在游戏过程当中的各种数值,回传到网络上之后和各地玩家比较,让最优秀玩家名列在排行榜上。

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各联队之间互相比较成果,希望能成为一种良性竞争

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「排行榜」部份项目,似乎有许多比较「有特色」一点的项目存在

  总共分为 3 段的发售前宣传影片,到这边算是暂时告一段落了,虽然已经透露了地形、战斗到网络等等许多情报,但是从影片各处都还是能看出,似乎还有许多要素并没有完全公开,也令人更加期待游戏正式发售。

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影片最后透露的一点剧情片段实在是张力十足,让人想要快点看到接下去的发展

  Wii U《异域神剑 X》预定 4 月 29 日推出,价格 7700 日圆。


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发表于 2015-4-15 06:24 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2015-4-17 06:08 PM 编辑

任天堂释出《异域神剑 X》「人型机甲」示范影片与「介绍预告」

  任天堂在近日(4 月 15 日)公布,将于 4 月 29 日发售的 Wii U 专用游戏《异域神剑 X》(ゼノブレイドクロス)RPG 的「最新影片介绍」与「人型机甲试玩影片」。

  本作是 Monolith Soft 开发,由曾制作过《异域神兵》、《异域传说》系列的高桥哲哉领军,与担当游戏配乐的泽野弘之(代表作:《机动战士钢弹 UC》、《进击的巨人》)一同建构成的开放世界日式 RPG。

  有兴趣的人不妨参考看看以下两部影片。

   


  本次影片的前段是游戏序章的完整影片,故事描述着地球因为被卷入两大外星文明的战争,人类无力抵抗,于是发动了「地球种泛移民计划」(地球种泛移民计画)被迫逃离家园,地球遭遇到毁灭的命运。

  然而在流离于宇宙的两年后,却遭受到外星文明的追击,名为「白鲸」的宇宙飞船受到损伤,被未知行星「米菈」(惑星ミラ)的重力场所牵引,不得已迫降在此星球上,于是在那之后过了两个月........。

  在本影片的最后一段(约为 05:42 分左右)则公开了游戏里的过场演出,人类与外星文明一触即发的激烈战争。

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  除此之外,任天堂也公布了另一部关于 Doll 实际操作的示范短片。

   


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发表于 2015-4-17 06:32 PM |只看该作者




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发表于 2015-4-23 06:41 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2015-4-23 06:52 PM 编辑







Xenoblade Chronicles X Ad (Wii U).JPG


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发表于 2015-4-24 06:54 AM |只看该作者
Xenoblade Chronicles X English Nintendo Direct set for tomorrow



http://www.nintendo.com/nintendo-direct/04-24-2015/


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发表于 2015-4-29 07:01 AM |只看该作者
   


   


   


   


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本帖最后由 kirassss 于 2015-6-20 05:31 PM 编辑

Xenoblade Chronicles X Coming to North America & Europe on December

   






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