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楼主: kirassss
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【新闻部】The Xbox One

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发表于 2013-6-28 07:08 PM |只看该作者
微软表示Xbox One有可能直接能跑Windows8应用

  微软在旧金山召开了build开发者大会主要内容都是和windows8.1相关。但还是花了几分钟谈到了一些关于Xbox One的未来平台建设的相关内容。副总裁史蒂夫·古根海默谈到Xbox One拥有两套内核一套游戏专用另外一套就是Windows8的内核。而这个Windows8的内核就是关键所在。



  古根海默在会上展示了一个简单的基于web的应用的远程调试似乎是在Xbox One上运行的,并指出改程序包含一个xbox.js库。但是还表示具体的东西还不能正式发表所以只能敬请期待了。同时古根海默还鼓励Windows8的开发者为Xbox One开发应用。

  开发平台仍然不太清楚,但微软的确说明了Xbox One除了支持网页版应用外,还会支持原生应用。看起来开发者想制作Xbox One应用的话需要用到跟Windwos 8几乎相同的开发工具。微软同时还公布了与Unity引擎的合作关系,支持微软所有平台,包括Windows、Windows Phone、Xbox One和Xbox 360。这套开发工具可以让开发者更简单地制作跨平台游戏。


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发表于 2013-6-28 07:09 PM |只看该作者
微软表示Xbox One版Kinect2.0无法在PC上使用

  微软最新表示Xbox One版Kinect 2.0将不能够直接连接PC主机。但是微软将提供一个单独版的PC用Kinect2.0。



  Microsoft 在Build 2013上宣布这款产品将于2014年上市,但从现在开始开发者们就可以去他们的网站上申请要价400美元(约人民币2,460元)的开发者套件了(7月31日截止)。据悉产品中除了有早期的SDK外,还包括了上市前alpha版及最终市售版共两台Kinect,另外申请成功者还将有机会通过论坛或webcast等方式与Windows 版Kinect团队的成员交流。Microsoft承诺在八月的时候会带来更多这方面的资讯,有兴趣的开发者可以关注一下。


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发表于 2013-6-28 07:12 PM |只看该作者
微软公布最新directX 11.2完美支持Xbox One

  微软公布了directX 11.2将会登陆windows8.1和xbox one。从视频来看“tiled resources”将会成为其独占的其中一个特性。

  用微软的话来说,Tiled Resources的特点就是允许开发者在物理显存和虚拟显存之间建立映射关系,从而在本地物理显存容量较小的情况下也能获取大容量的可用虚拟显存,用于容纳游戏中的纹理以及贴图等数据,这点与早前《Rage》中使用MegaTexturing倒有几分相似之处。

   


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发表于 2013-6-29 04:05 PM |只看该作者
得云者得未来!XBOX ONE可实现万人同时对战

  微软Build 2013开发者大会第二天的Keynote也已经结束了。和第一天相比,今天群众们的热情显然没有那么高,因为今天的Keynote是围绕微软的云平台战略展开的,偏向开发者和技术性,不少与会者被绕得“云里雾里”。不过,Build 2013第二天仍然看点依然多多,其中包括了有关XBOX ONE及Windows Azure。

  都说得云者得未来,可是很少有人知道,微软有地球上最多用户的几个云服务——Outlook.com(以前的Hotmail)、Skydrive、 Skype、Office365、Windows Store等。而所有的这些服务,都是由微软windows Azure云计算平台支撑。Windows Azure也是地球上少量在生产环境承载海量用户的平台。在今天的build 2013上,微软宣布,要让敌人陷入Windows Azure打造的云海战争之中。

  Windows Azure所带来的协同战斗力提升还在于微软旗下产品的融合。无论是Windows、WP还是XBOX One都需要为终端用户提供数据存储和交换服务,Windows Azure最擅长的也是这些东东。由于云计算边际成本快速递减的特性,微软几乎可以不费任何成本赋予终端设备惊人的运算能力。

  在Build 2013现场,微软演示了新版XBOX One HALO光环游戏。这款游戏无论是开发还是运行都有Azure的大力加持。程序协同开发和代码通过Azure共享实现。而在运行的时候,XBOX ONE更多只是个显示终端——图形运算在本地完成,但海量的地图数据、对战数据均由Windows Azure远程直接完成。根据现场非官方消息,HALO游戏中所有的单位都可以用人来进行判断,而AI也使用Azure的海量资源进行人工智能神经算法适配,最多可以实现万人同时对战的运算规模!


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发表于 2013-7-2 07:04 PM |只看该作者
微软证实Kinect 2将拥有识别二维码的新功能

  微软的 Marc Whitten在twitter上证实了XboxOne的Kinect拥有识别二维码的功能,以后再也不用繁琐的输入25位的兑换码了,只需让你的Kinect识别游戏盒上的二维码即可,以后将会拓展更多的功能。



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发表于 2013-7-2 07:08 PM |只看该作者
Xbox One成品主机内存性能将大幅改善!

     一位开发者高层告诉DF Xbox One中ESRAM的带宽比微软预计生产前时的数据有了显著提高,最终版硬件数据提升了88%。

       带宽问题是由于微软在主机中采用了低速的DDR3(68GB/s)内存,这点无法与PS4中的8G GDDR5统一内存相媲美。32M ESRAM旨在弥补这个差距,之前的理论峰值带宽为102GB/s——很有用,但距离PS4 176GB/s带宽的内存设定尚有差距。到如今临近量产的时候,微软向上修正了数据,告诉开发商192GB/s是目前的理论数值。



      为何微软内部团队会如此低估自家硬件的能力呢?根据听取了微软报告的消息人士,原先的带宽来源于一个非常基本的公式:128B/s * 800MHz = 102.4GB/s。这种计算方式对于ESRAM中分开的读/写操作仍然有效。然而,随着临近量产,微软的技术人员发现硬件支持读写同时进行。显然,空余处理周期之间的“缝隙”就可以被利用来进行额外的操作。理论值是一回事,但现实场景里面133GB/s被认为是一个可以达到的数值——通过Alpha透明混合处理(FP16 x4)。

       这条新闻与之前ESRAM产品良率较低导致Xbox One显卡频率下调从而使得Xbox One和PS4机能差距拉大有的传闻不符。我们的任何一个消息来源都不知晓微软是否存在产品良率问题。他们在确确实实地制作Xbox One游戏,也没有被告知任何良率问题带来的性能下调消息。就他们所知道的,显卡频率依然是800MHz,CPU频率则是1.6GHz,这两方面都与PS4一致。

       这一切对主机首发期间的跨平台游戏意味着什么?我们的消息来源表示随着开发套件仍在不断改进,开发者会将制作首发档期游戏当回事而不是持保守态度。这显然对于Xbox One更加重要,微软的开发者仍在因为一次又一次的XDK开发环境更新而获得显著的性能提升。我们的主要信息来源表示游戏制作者设立的性能指标随着驱动的逐步更新,目标正越来越快被达到。对于E3微软发布会上某些存在掉帧问题的游戏来说(例如Crytek的Ryse),这显然是个好消息。

       我们的来源表示微软对于Xbox One操作系统和软件的策略为——先把所有特性支持了再说,然后再逐步优化——这个过程在首发之前仍在继续。由于目前次世代两台主机的性能水准仍在摇摆之中,在开发者获得更加成熟的开发工具和数据库之前,跨平台游戏差异可能不会明显。但之后我们可能会看到许多跨平台游戏的Xbox One版分辨率较PS4版低。

       然而,目前依然是早期阶段,现在的机器仍然有太多未知领域——即使对那些在原型机上工作了很长世间的人来说也是如此。微软告诉开发商ESRAM专门为高带宽的图形元素设计,例如阴影贴图、光照贴图、深度目标、渲染目标。但是像《杀戮地带:暗影坠落》这样的游戏仅渲染目标就花了800MB显存,开发商想在32MB快速存储中实现类似的功能得有多难?但在另一边,Xbox One强大的定制音频硬件——被称为SHAPE(Scalable Hardware Audio Processing Engine),对于HD环绕音频来说则非常出色——这项任务对于本世代主机的CPU来说非常头疼,会吃掉相当一部分处理能力,PS4又如何与之相较?GDDR5对显卡有多大的优势?对CPU又有多大的劣势呢(相较Xbox One低延迟的DDR3)?

       尽管次世代游戏机只有几个月就会到来,但大多数首发游戏仍在没有完成的硬件上开发——这对于我们看到的很多游戏来说是非常明显的。在纸面上,索尼仍然保持着明显的规格优势,但在E3的游戏上却无法体现出来。就我们所听到的次世代游戏开发过程来说,任何纸面上的优势转化成屏幕上更好的体验需要相当长一段时间。


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发表于 2013-7-8 06:59 PM |只看该作者
官方分销商透露XBOX ONE主机不捆绑原装耳机

  日前微软在英国的官方产品分销商Electronic Theatre透露了关于XBOX ONE的最新情报,他们表示XBOX One主机将不会捆绑耳机一起销售。



  在微软公开XBOX One的原装耳机这一周边外设后,Electronic Theatre就透露了这则情报,而国外媒体也纷纷通过自己的渠道向官方求证,不过目前微软似乎并没有给出答复。Official Xbox360 Magazine表示他们目前也不清楚具体情况,需要继续微软进行回复。不过MCV则证实XBOX One不会捆绑原装耳机一起销售。当然目前尚没有官方情报证实这一点,还请玩家们继续等待后续报道。


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发表于 2013-7-12 07:44 PM |只看该作者
微软说XBOX ONE其实是用来办公的你能信吗?

  Xbox One在我们的印象中往往做作为家庭娱乐的终端方式,但是在最近召开的全球合作伙伴大会上微软试图说服那些小型企业将其作为生产力提升设备进行投资,并表示这将是一次非常正确而伟大的决定。微软表示Xbox One不仅是“非常优秀的娱乐设备”,但是Xbox One在企业中更能为视频会议和网络平台提供硬件支持。

  微软表示Xbox One上整合Skype,Skydrive,IE和Smart Glass应用对于企业办公来说是最具价值的应用,通过Smart Glass应用能够非常方便连接其他微软设备上进行相关操作,未来微软还将会对第三方软件商进行开放,$499的售价对于小型企业来说完全是可以接受的。

次世代主机光照系统将会强于现在的十倍以上

  Geomerics公司创造了Enlighten 光照系统,而这套系统被用于《Battlefield 4》,Geomerics公司公司创始人克里斯多兰对于现时代和次时代的配置做了对比。

  具体说来就是,虽然XBOXONE和PS4都有8GB的内存,但是XBOXONE最多能使用5GB,PS4能使用最多7GB的内存。虽然两设备内存上有差别但是都是非常够的。而这一代的主机的内存都只有512MB,所以再使用光照系统的时候被限制在10-20MB,很难让系统很好的发挥。

  在次世代的设备上我们有十倍以上的空间来使用,更有强大的cpu和gpu供使用。相信在次世代我们将会看到光照有飞跃的进步。


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发表于 2013-7-13 03:55 PM |只看该作者
Xbox One首日版百思买售罄 热销状况比肩PS4

  很多玩家都在对Xbox和PS4翘首以盼,尽管我们还不知道微软和索尼具体将在何时出货,这两款游戏机已经开放预购一段时间了,一些零售商的先期订单已经售罄。百思买就出现了这样的情况:目前该公司已经不再接受 Xbox One首日版(Day One Edition)的预购订单。

  这 款特别的首日版(Day One Edition)保证设备会在上市的当天发货。 PS4也推出了类似的首日版预购服务,目前已在亚马逊售罄。虽然现在你无法在百思买上预购Xbox One首日版了,但GameStop和沃尔玛还有机会。而且百思买上的首日版Xbox虽然售罄,标准版Xbox仍然可以预购。

Xbox One要回炉再造?提升内存量和提高GPU

  索尼的PS4和微软的Xbox One主机架构设计类似,都使用了AMD的Jaguar CPU核心和GCN架构GPU核心,但是索尼很激进,PS4的规格要比Xbox One强一些,8GB GDDR5内存要比后者的5GBDDR3内存有更大的容量和带宽,更何况Xbox One的499美元定价还比PS4的399美元更高,所以微软的Xbox One主机会有很大压力。

  在这样的背景下,Beyeond3D论坛传出了一个新消息:微软准备回炉Xbox One,具体做法就是提升内存容量,从目前的5GB(原文如此)增加到12GB,同时针对GPU性能不足以对抗PS4的弱点,微软还会提高Xbox One处理器的GPU频率。

  这个帖子迅速得到玩家们的热烈讨论,不过也有网友在评论中听到了这样的消息,不过这些调整是微软既定的,不能说是回炉。Examiner网站之前表示GPU核心频率提高是最初打算的,E3公开展示期间我们看到Xbox One实际上已经是提频之后的了,所以实际出售时的Xbox One跟现在的频率是一样的。

  至于内存容量提升,目前的消息是这只是微软从开发者那里得到的反馈,Xbox One配置了8GB内存,不过可用内存只有5GB,低于PS4的7GB可用内存。微软从开发者那里得到反馈说如果不牺牲太多的内存容量用于OS保留的话,Xbox One的内存会变得更有效率。

  所以发布之后Xbox One的内存容量也不会改变,不过所有这些消息都还是传闻,微软没有否认或者承认,原帖表示本周五可能会看到更多消息。


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发表于 2013-7-16 06:41 PM |只看该作者
高层透露XBOX ONE家庭分享计划将可能回归

  微软重申XBOX ONE的家庭分享计划还没有完全取消,微软的xbox首席产品官马克惠顿表示将来还是有机会引入这项功能。



  “如果玩家对此项功能非常的期待,我们将会以正确的方式把它带回来。”

  据悉,在XBOX ONE早期的DRM政策下,玩家将不能共享或者销售实体XBOX ONE游戏光盘,另外还需要每隔24小时登录一次。后来由于大量玩家的不满,微软又对这一“严格”的政策进行了调整。不过,微软在新政策中移除了将游戏最多分享给10名家庭成员和一个Xbox Live可在任何一台XBOX ONE下登录的功能。Whitten解释道,分享给家庭成员这一功能的移除则是从工程学角度考虑,他们希望能够将玩家真正所需要的功能带回到XBOX ONE。

  最后,马克惠顿补充说道,微软在过去这段时间中获得了很多来自玩家的建议,因此从现在起公司准备建立更多的互动游戏社区,以保证微软和玩家之间能够拥有一个自由畅通的沟通渠道。


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