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楼主: kirassss
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【PS3/Xbox 360】Lightning Returns: XIII - 英文版今天正式发售

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发表于 2013-7-12 10:59 AM |只看该作者
为有看看网上有没有人放出来咯~~


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发表于 2013-7-12 12:12 PM |只看该作者
kahweng 发表于 2013-7-12 10:59 AM
为有看看网上有没有人放出来咯~~

我可能找人去那些日本网代购。价钱可能15XX+++


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发表于 2013-7-12 03:11 PM |只看该作者
kirassss 发表于 2013-7-12 12:12 PM
我可能找人去那些日本网代购。价钱可能15XX+++

唉~~~我试看去台湾网找找
要不然就等出了后去逛逛街看有那间店有进到货


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发表于 2013-7-13 07:38 AM |只看该作者
   


   


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发表于 2013-7-18 02:32 PM |只看该作者
《最终幻想13:雷霆归来》FAMI最新杂志图更新

  将于2013年11月13日发售的PS3、XBOX360平台游戏《最终幻想13:雷霆归来》本周FAMI杂志图公开!

  杂志为我们展示了该作游戏新添加的换装系统中雷霆的一套服装,是与《最终幻想14:重生》中的猫耳猫尾新种族的联动衣装,杂志中猫耳猫尾的雷霆姐一改平时被称为“雷霆哥”的凌厉姿态,尽显可爱卖萌,可见新系统的确为游戏带来了与往不同的全新体验。另外杂志中还介绍了一位在游戏中即将登场的神秘角色



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发表于 2013-7-18 02:56 PM |只看该作者
kirassss 发表于 2013-7-18 02:32 PM
《最终幻想13:雷霆归来》FAMI最新杂志图更新

  将于2013年11月13日发售的PS3、XBOX360平台游戏《最终 ...

果然高清图.   


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发表于 2013-7-18 03:09 PM |只看该作者
kirassss 发表于 2013-7-18 02:32 PM
《最终幻想13:雷霆归来》FAMI最新杂志图更新

  将于2013年11月13日发售的PS3、XBOX360平台游戏《最终 ...

这样才对吗~~~~


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发表于 2013-7-20 09:48 PM |只看该作者
女版的克劳德


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发表于 2013-7-21 07:53 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-7-21 08:25 AM 编辑

《最终幻想13:雷霆归来》“13天”预告片公布

  预定于2013年11月21日发售的PS3、XBOX360游戏《最终幻想13:雷霆归来》,在欧美刚刚结束的圣地亚哥国际动漫展2013Comic-Con上展出了本作的最新预告片。片中围绕“十三天”为关键词展开剧情和战斗。视频还特别介绍了本作中特有的的换装系统,光从影像中公开的雷霆姐所换过的几套服装来看,可供更换的衣装数目还是比较可观的。

   


























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发表于 2013-7-23 06:37 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-7-23 06:40 PM 编辑

《最终幻想13:雷霆归来》游戏设计总监访谈

翻译:芽木木木(电玩巴士)
原帖:http://news.dengeki.com/elem/000/000/671/671560/index-3.html

  《最终幻想13:雷霆归来》是SQUARE-ENIX预定于11月21日发售的PS3/Xbox 360平台游戏。这次我们带来的就是这个游戏开发成员的访谈。

  《最终幻想13》的主角雷霆在这个游戏中作为玩家可操作角色出现。并且这是以雷霆为主角的最后一部作品。为了能够实现更加积极自由的风格,开发成员们革新了战斗系统、世界观等各种要素。并且全力集中于让雷霆更有魅力这一点上进行制作。

  我们采访的是《最终幻想13:雷霆归来》的游戏设计总监阿部雄仁先生。《电击PlayStation Vol.546》已经开始连载备受瞩目的《最终幻想13:雷霆归来》开发成员访谈。这篇访谈将作为这个企划的开始。

c20130712_filename_0627DPSFF037_cs1w1_720x.jpg

  实现了新的制作方法,制作水准超出预想。

  ——阿部先生在这个游戏中担任了游戏设计总监,那么具体的工作是什么呢?

  这次的工作是从战斗系统到字段的时间构成等基础的设计,以及对设计好的东西进行调整。感觉上就像是“先做出轮廓,然后接收成品。”在完成之前回答开发成员们的疑问也是我的主要工作。现在就是在接收成品这个步骤,所以正在赶着把设计案实际制作出来。

  ——本游戏的舞台背景Navus Partus是由4个大陆构成。我听说每个大陆由不同的团队来考虑各自不同的游戏方式和主题。你有给这些团队下达指示吗?

  最开始的时候有说过必须达成的最基础的目标,之后就全部让他们自由发挥了。虽然我会对成品进行检查,如果不符合标准就让他们修改,但基本上是让他们自由发挥的。最开始的时候我还怀疑能不能按我的标准来制作,但出乎我意料之外,交上来的东西和我所说的很相似。这之后我们进行过一次交流,解除了误会,然后就都让团队自由发挥了。

  ——阿部先生最开始定下的标准是什么样的?

  比如有关时间的标准,以及相对应的场景。比如最开始的时候有这样的例子。“根据时间开关大门,能对可去的地点进行限制。”实际上重要的不是大门的开和关,而是根据时间的变化有东西跟着变化这一点。但是我时常会有这样的想法,“那种感觉会太强烈了吗?”“做出来的效果让各个地方的大门都关上了......”这样的游戏是否会让玩家一直原地绕圈,无法继续游戏(笑)。当然这部分已经进行了调整,因为时间限制无法去的地方也减少了。

  ——根据时间变化对可以去的地方进行限制,是像解谜游戏一样的感觉吗?

  有这样的部分也挺好的,但大概全部这样就不行了(笑)。即使是对于开发成员来说,除了最开始我给出了标准的部分,其他的还是太过抽象了。我认为恐怕很难和具体的场景联系上。不过这并不是开发成员的责任,问题出在我的传达方式上。

  ——好像联系方式一直都不对,有因为这个而烦恼吗?

  系统的构成方式是一开始就相好的,但是却太生硬了。对于玩家来说就是难得玩不下去的部分。所以我们把这样的部分调整的更加灵活,更加松弛有度。我感觉这个调整的部分有些脱离我的掌握。在只是想法的阶段,有时是无法知道这个想法的好坏的。每个开发成员都向我提出了自己想要展示的部分,因为这些部分没有超出最开始我给出的标准,所以就让他们自由发挥了。

  然后从2012年末到今年3月我们都在试着把全部联系到一起。虽然和最初的预料有所不同,但是制作出的东西也很棒。虽然和我想象的成品不同,但感觉效果比我想象的更好。

c20130712_filename_005_cs1w1_720x.jpg

  时间流逝的系统给游戏带来新的广阔空间。

  ——最开始感觉时间是一直是在流逝的,但我们渐渐改变了标准,因为有了可以在玩游戏时暂停时间的能力,所以感觉可以攻略的范围扩大了。

  ——可以停止时间的方法是什么?

  屏幕左下方的数值是GP值。这是类似给玩家方便的积累数值。虽然这个可以在战斗时使用。但如果在野外,也可以用GP值使用空间转移来移动到特定场所,并且可以停止时间。在一定时间内有很多要做的事时就能用GP来停止时间......所以请尽情的使用GP,这样可以玩得更加轻松。

  ——另外GP是什么的略称?

  全称是光荣值,大部分是通过战斗得到的。原来用的是輝力(献给圣树“世界树”让世界的寿命延长的数值)的数值。但这样就会在用的时候权衡世界的寿命,用的时候就要小心翼翼的。所以我们把这两个数值分开了,现在这个数值用起来就不用考虑世界寿命的问题了。

c20130712_filename_N_cs1w1_720x.jpg

  ——关荣值和世界的寿命分开后,游戏玩起来比原来要简单了吧?

  我认为玩起来是会容易一些。因为可以在战斗时停止时间,所以在战斗时积累GP就可以更有效率的玩游戏。

  ——恐怕也有很多人不进行战斗,而在限制模式中通关吧。

  我认为难度不是很大。但是因为现在雷霆不仅只能在战斗中才能成长,只要通关了重要的任务就可以得到相应的参数。还有就是,如果大量提高了参数就可以买装备来替换,所以还是有去玩的必要。

  ——参数的变化对获得装备起来很大的作用吗?

  通常玩法中装备的变化幅度是很大的。虽然在限制模式中差距会渐渐减少,但是在通常玩法中尽可能买高级的武器就可以让游戏玩起来更轻松。而且这次我们一开始就把高级的武器标上很贵的价格放在店卖了,如果买了就可以变强。

  装备了最开始店里卖的武器中最高级的那个,恐怕就可以坚持到最后的BOSS战了(笑)。当然,我们标了个不必须非常努力才能买下来的价格。

c20130712_filename_world_cs1w1_720x.jpg

  野外场景的自由度也大幅度上升了!!

  ——时间这个概念在《最终幻想》系列是很罕见的呢,感觉很新鲜。

  的确如此。因为我平时就很喜欢散步,所以察觉到自己已经好几次经过同一个地方的感觉也不错。最开始的做法是一周目不用看见全部的地方,还有就是看上去可以达到的地方尽可能做到真的可以到达。

  要选一个的话,还是第二点比较难。因为要达到这个目标,我们经常进行有关地形的商讨。自己试玩时发现去不了的地方就会叫来负责人,对他说“怎么回事,这里到达不了。”(笑)

c20130712_filename_field2_cs1w1_720x.jpg

  ——那么在本游戏中看上去可以达到的地真的都可以到达吗?

  是的。这次地牢中,高低差的构造意外的多,可以下降到最下面(笑)。

  ——野外场景的构造也一直在改变吗?

  因为我们的游戏从前都没有重视过“看上去可以达到的地方真的都可以到达”的问题,所以这次的目标就是提升这一方面。虽然达不到百分百的程度,但基本上有9成的部分看上去可以到达的地方真的可以去了。

  ——这次的舞台背景是制作成一种开放世界了吧,所有的世界都无缝连接了吗?

  除去用空间转移,和剧情上的场景变化,基本上所有地方都可以直接步行到达。所有的大陆都可以步行到达,所以算是都无缝连接了。但是在乘坐交通工具的时候会有瞬间移动的效果,这时候会开始读取数据。

c20130712_filename_002_cs1w1_720x.jpg

  取得巨大进展的战斗的精华!!

  ——在战斗系统方面,虽然外表上感觉没有任何变化,但是实际上变化是很大的吧。

  是会有这样的感觉吧。因为是以《最终幻想13》的战斗系统作为基础,所以攻略时的基本思考方式是相同的。按下按钮后开始攻击,受到攻击时开始防御。感觉还是很简单易懂的。

  ——这次的游戏有从前的《最终幻想》系列所没有的即时感。

  的确如此,但是实际战斗过后,玩起来其实和普通的RPG游戏差不多。让人物即时动起来的话,就会让人想要在一看见敌人的某个特定动作时就开始攻击。为了能做到这点我们事先调整过,玩的熟练的话可以做出十分华丽的动作吧(笑)。多亏了这样的调整才让战斗的范畴扩大了。

  ——击倒系统代替了中断系统吗?

  中断的延长成了基础的部分,也兼备着可以一击打倒敌人的效果,大体上就是这样的感觉。

  ——敌人的HP值变化以波纹来表示的理由。

  不知为何就变成这样了。只要攻击了就会出现那种波纹。如果攻击了弱点波纹的起伏就会变大,所以就知道了哪里是敌人的弱点。直到击倒敌人为止,都可以靠波纹的颜色和起伏的变化来得知敌人的状态。接下来开始攻击,和得到的效果都可以得到确定。这么做是因为不想把击倒敌人的过程以数字或是血槽来表示。而是以波纹的速度,大小来传达各种效果。因为屏幕中表示的要素太多了,所以这是为了不再增加需要确认的细节部分的要素而进行反复实验后得到的结果。

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  ——好像也有部位破坏的要素,这也是开始制作时就想好的吗?

  决定击倒的要素时,就开始讨论起这件事,根据敌人的不同加入了不同的可破坏要素。虽然在前作中也有可以变化形态的敌人,但我们还是觉得在中断时变化形态的敌人很有趣,所以也增加了这个要素。

  ——必须要从后面攻击才能切断尾巴吗?

  是的。要切断尾巴是非常难的(笑)。因为战斗中基本都是面对面。只能在下落的时候才能到达敌人的背后。刚才说过的GP其中之一的作用就是可以达到这个效果。GP可以使出帮自己引走攻击的魔法。这是另一个方法。

  ——可以进行部位破坏的敌人有多少种呢?

  包括龙之类的体型大的敌人,大概占全部的4分之一。最终幻想系列里的怪物都多多少少包括在内。

  ——部位破坏时的优点是?

  大致上就是打倒敌人后得到道具的概率的变化,因为敌人变弱了,所以也容易打倒了。如果是巨兽的话它的剑就会断,攻击力也会下降。

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  ——GP还有其他的效果吗?

  首先,本作中的治愈术并不是普通的能力,而是GP的作用之一。我们采用了要回复就要使用GP的形式。虽然也有可以使自己回复的治愈魔法。因此这次的游戏要回复只能用GP或者是在有限的技能栏中加入回复技能。因为想要在停止时间的时候使用GP就得在回复方面节省GP,这些的安排都是需要好好考虑的。

  ——也就是说,不能轻易的使用治愈魔法?

  因为在战斗结束后GP会增加,所以大致上的流程是战斗后就可以恢复。因为敌人越强获得的GP越多,所以我觉得玩熟练之后可以做到一直战斗,在HP减少时打倒强敌,然后使用治愈魔法回复。也就是说战斗指令可以随便使用,但是回复却是受到限制的。

  ——不只是替身,而是作为伙伴一起战斗的角色会出现吗?

  某些情况下会有两个人,某些地点也是可以两个角色一起战斗的。但这些情况都是自动行动的。主角大概是厉害到不能和他们一起行动到最后的。主角这么厉害自然是有理由的。


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