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楼主: kirassss
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【新闻部】电脑游戏资讯

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发表于 2012-11-29 06:49 AM |只看该作者
发售什么的都是扯淡 《时空分裂者4》推出无望

  虽然在今年的E3展上,Crytek的CEO Yerli表示要对呼声颇高的FPS游戏《时空分裂者》筹备续作,不过现在看来,推出《时空分裂者4》的可能性已经基本上为零了。这款游戏自从2007就一直都处于开发状态,让玩家们非常的失望。而此前传闻这款游戏即将发售的消息,现在也被证实了是扯淡!



  自从Crytek在2008年买下《时空分裂者》系列游戏开发商Free Radical之后,直到后者被关闭也没有能够发售《时空分裂者4》。对于新作不能发售的原因,一位前Free Radical职员透露是因为这款游戏的故事太过复杂,没有发行商愿意接手。

  “在Free Radical被Crytek收购的时候,《时空分裂者4》还处于游戏开发的初期,当时该作的试玩版Demo被发到几家发行商手中的时候,几乎没有人有兴趣。”由于发行商的不信任,导致游戏的一再搁置,Free Radical创始人Karl Hilton表示非常的痛心。



《时空分裂者》


  “同样是因为开发商的犹豫,Free Radical 2007年推出的一款射击游戏《薄雾》在一再延期后也遭遇了失败。这也是为什么以前系列游戏的作品更容易取得评论上的成功,而不是商业上的!除非是《使命召唤》这样的作品,其他射击游戏都在亏钱!”

  《时空分裂者》系列是一款以爽快的射击感、有深度的剧情内容以及丰富的创意而闻名的第一人称射击游戏,这款游戏已经推出了三款作品,目前被Crytek收购开发商Free Radical已经倒闭,《时空分裂者4》推出无望!


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发表于 2012-11-29 06:53 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-11-29 07:13 AM 编辑

《传奇米老鼠2》PC宣布跳票 推迟到2013年1月

  根据国外媒体报道,迪士尼出品的最新游戏《传奇米奇2(Epic Mickey 2)》PC版本将延期发布,上市时间推迟到2013年1月份。

  报道称迪士尼并没有给出明确的跳票理由,不过其实很明显,他们让游戏登陆如此众多平台的过程遇到了一点麻烦,结果他们决定让PC玩家充当炮灰,推迟了PC版本。至少玩家们还能够希望迪士尼抱着宁缺毋滥的态度,把游戏做好吧。

恐怖游戏《病房2》登陆PC 今日官方公布预告片

  今日官方Renegade Kid公布了本作登陆PC的预告片。

  移植工作由Memetic Games进行,关于本作在PC上的发售日期尚未确定。

   


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发表于 2012-11-30 06:36 AM |只看该作者
一人一条命!永久死亡设定将成视频游戏主流

   美国知名IT杂志《连线》日前刊文称,目前,大部分的视频游戏角色均拥有“无限命”,加之存储卡和硬盘驱动器的出现,让玩家能够随时保存游戏记录,而不用担心角色死亡后无法继续游戏情节。但有业内人士就认为,随着游戏越来越趋向现实化,永久死亡设定,即一个角色一条命,将成为未来视频游戏的发展趋势。

   以下是文章主要内容:

   “继续?”

   几乎任何玩过视频游戏的玩家在他们的游戏角色“死亡”后,都会在屏幕上看到这两个字。众所周知,这里的死亡只是暂时的,“后继之人”会如雨后春笋般不断出现。但是,随着游戏越来越趋向现实化,一些游戏设计者认为,从街机时代流传至今的这个模式,早已不受欢迎。

   游戏厂商们投入上千万美元,以及大量的人力和物力,通过生动的图像及逼真的武器装备,努力提升战争写实游戏的真实感,比如《使命召唤》系列 等。

   但是,在战争游戏中,若士兵遭“爆头”后却奇迹般的起死回生,那么就很难称之为“真实”。

   所罗门在一封邮件中表示,“永久死亡将现实效果融入我们所玩的游戏中,唤起了玩家恐惧感和真实意义上的损失,因为这不是他们想要的,一旦发生便无法撤销。”所罗门说道,“这是真实的,那些情绪是真实的,损耗是真实的,源于这些损耗的挑战也是真实的。从某种程度看,这让游戏变得真实。”

   近几年,“永久死亡”(Permadeath)设定在游戏设计者中流行开来。虽然死亡形式会基于游戏的不同而不同,但其所传达出的信息却是相同的,即小错会酿恶果。

   一些游戏则具备其他模式,在这个模式中,玩家只能死一次,否则将强制重新开始游戏,比如《暗黑破坏神》、《死亡空间》及《我的世界》等。在其他游戏中,永久死亡的唯一方法是:如果玩家死亡,他可以选择新角色一重新开始游戏,并可以在先前角色的死亡点,尝试回收珍贵装备,不过在《黑暗之魂》等游戏中,死亡点往往都是一些特别恐怖的地方。甚至还有一款实验性永久死亡设定iPhone游戏,名为《只有一条命》,玩家只拥有一次机会,一旦死亡,便无法在再次玩过。

   存储卡和硬盘驱动器允许玩家保存并续玩游戏,而在这些设备出现之前,游戏中所有的死亡都是永久的。玩家的吃豆人(Pac-Men)只有三条命,只要全部用完,别无选择,只能重新开始。当玩家能够在游戏开始时设定节点,并不断进行尝试直到成功时,游戏设计者就就必须将游戏设计的更加复杂,通常都是为游戏设定一个复杂的剧情,这样玩家就必须继续玩下去,而非不停地重新开始。

   所罗门认为,强大的故事情节有个弊端,通常这些情节会暗示玩家,游戏的主角永远不会遭遇致命危险。他说道,“如果你的故事中心围绕一个英雄角色,你围绕这个角色,设计了10个小时的故事情节,没有一条故事线设定为该角色死亡。不幸的是,玩家也知道这点。因此,他们知道,你所创造的这个情景不是真实的。他们知道,自己的角色不会死。支撑玩家知道最后剧情的关键就是游戏体验。”

   如今,装有永久死亡设定的游戏,有那么点儿新老混搭的意味。这些游戏拥有较丰富的故事线,但其游戏重点并非好莱坞式的故事叙述。恰恰相反,游戏的架空世界引入情景,创造了一个很有画面感的地方,但却为玩家留有很大的想象空间,来构建他们自己的故事。

   迪恩·霍尔是僵尸游戏《DayZ》的设计师,他表示,“我希望能够加入真实的人类情绪。”《DayZ》是PC单机射击游戏《武装突袭》模组改编版。

   霍尔表示,永久死亡会让玩家“感情用事”,而非通过逻辑来解决问题。玩家开始通过他们的心进行思考。他们无时不刻地在想,为拥有目前的游戏进度,他们进行了投资,当他们采取下一步行动时,是否应该不过所有风险豁出去。

   在《DayZ》中,一旦游戏角色死亡,玩家就必须以新角色重新开始游戏,其他玩家和僵尸想要了该玩家的命简直是易如反掌。这就有导致奇怪场景出现,比如玩家报告称他们被当作人质扣押,被迫在枪口的威胁下为其他玩家做任务。

   霍尔表示,在大制作游戏中,这种情况不会出现。他说道,“对大型游戏工作室而言,视频游戏预算越来越高,他们无法再承受失败,他们要需要确保至少能够售出50万套游戏,才能保本。永久死亡及其所伴随的状况,对产品来说非常危险。”一些玩家或许喜欢挑战,但其他玩家若在游戏毫无成果的情况下就失败,那么他们或许会很不开心。如果后者的规模较大,或将导致大笔游戏销售损失。

   正因如此,所罗门表示,目前游戏行业的关注点仍是向《光环》和《战争机器》这样的叙事类游戏,而永久死亡游戏大作在短期内不会得到普及。不过在过去几年里,永久死亡设定越来越流行,这给予了所罗门对该类型游戏未来的期望。

   所罗门表示,“我相信,未来,永久死亡及真实结果将找到自己的方式,为更多游戏开发者接受。这对我们来说是再好不过的事了。”


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发表于 2012-12-2 07:06 AM |只看该作者
Unity创始人:中国游戏技术水平之高令人惊讶

  虽然对国内大部分玩家来说,国产游戏中不管是单机还是网游,大部分作品都非常令人失望,不过,在Unity创始人看来,中国是一个充满奇遇的国家,中国游戏业正在兴起,中国游戏业的技术水平之高也很令人惊讶。

  跨平台游戏引擎公司Unity前日在上海举办了Unity 4.0启动发布会,Unity公司创始人、CEO David Helgason在活动现场接受了国内媒体GameLook的专访,Unity中国区CEO符国新也对部分问题进行了补充。



Unity CEO David Helgason


  David认为,中国充满奇遇、中国的游戏业技术水平令人惊讶,中国的开发者给Unity开出来的功能的需求清单已经非常长,Unity将逐渐满足国内开发者的需求,对于Unity为什么成功,David总结为三点:野心和努力,还有另外一个秘诀就是雇佣聪明的人。

  以下是专访实录:

  问:您是第几次来中国,对中国游戏业有怎样的印象?

  David:我来中国已经有4、5次,中国是一个充满奇遇的国家,中国的游戏业发展是非常激动人心的,同时也是非常新兴的地区,我的感觉是中国的游戏业的技术水平非常高的,非常令我惊讶。

  问:Unity在中国开设分公司的目的是怎样的?具体肩负怎样的责任?

  David:Unity有着完美的技术和谦虚的员工,我们在几年前在创建了这家公司,推出Unity引擎其实也有着“被迫”的含义,很多人想使用我们的工具,而在之前中国一直都没有本地化的支持,而Unity在中国的用户已经非常多,非常有潜力,我们感到需要对中国用户做出承诺,中国办公室不只是销售的功能,还有技术开发、对开发者社区的服务。



Unity引擎在中国网游中应用相当广泛


  问:中国的游戏开发商往往更为重视MMO类型的游戏,Unity如何来支持这类开发者的需求?有怎么样的计划?

  David:具体的我也不太清楚你问的是哪几项的功能,但中国的开发者需要的功能的清单我们看到的是非常长的,我们的技术总监,他对所有的游戏开发任何使用Unity的项目了如指掌,我们团队的目标就是建立一个强大的团队,实现中国本地开发者的需求。

  符国兴:我们的目前开发新功能都是针对的用户的需求,而关于中国的需求,比如MMO大型地图的需求,这是我们正在研究部分,还有网络化、服务器端的功能,我们可能会加强,但首先是把大家核心的需求做好!

  问:Unity如何把国外的开发社区和技术分享成功带到中国?

  David:其实,我们在中国建立办公室之前,中国已经有了很多的有关Unity的社区,这些社区有的是平台,比如QQ群,CSDN都有很大的社区,这种方式在中国已经是非常好的,目前大概超过8本有关Unity的书籍已经可以在中国买到。

  符国兴:Unity中国公司成立的还比较短,但此前我自己看到超过25个QQ组织来帮助U3D的开发者,他们每天都非常积极的回答开发者的问题,而在国外,我们的研发团队可以在社区里与开发者和快的沟通这可能是不同,现在中国的研发团队建立之后,同样将快速复制类似Unity国外的服务。在国外做的比较好的,就是社区活动,而国内还是CSDN这样的商业活动,国外则是自发组织的Unity的分享活动,现在还没有具体的名称来表述这些活动,可能算是草根的Unity大使,他们起到的是当地的支持。中国是一个很大的国家,城市的互动需要加强,明年我们会更多的推动草根的社群活动。

  问:对于您来说Untiy 4.0最棒的功能是什么?

  David:对我来说动画是号称完美的性能和特征,原因动画功能非常领先,并且快捷方便使用。对于有些没有动画经验的人,也可以专业的进行操作,而且还能在我们的插件Store购买其他开发者制作的功能,这在大公司必须要专业的动画师才能使用,这是非常完美的,适用范围是非常广的,这项功能使用起来非常简单,但是怎么结合技术和快捷使用却是非常难的,我们会继续努力。

  问:是什么让你有了成立Unity的冲动?

  David:首先是我们想自己做游戏,我们有3个聪明的年轻人,我们唯一知道的事情就是编程,对于程序员来说自然想到的是开发工具,有了工具就可以创建任何东西。

  创业过程中也学到了几样事情,首先做游戏真的很难,但更难的是写这个引擎,第二点经验是,我们太没有经验了,所以引擎跟当时现有的引擎完全不一样,但我们意识到这非常有趣,如果把这个工具开发成功就可以帮助跟我们一样的团队来开发游戏,这也是我们非常大的愿景,但这个想法也非常愚蠢,但当时没有几个人有我们这样的想法,当时是没有市场的,但我们确实非常重视,想尽力做的越来越好,很不幸的是,和我们有共同想法的人是很少的。

  而在创业过程中,又有其他几件事发生了。先是网络游戏迅速的到来,之后手机游戏又来临,一夜之间很多人都需要我们所创造的工具,所以我们变成一个大的团队,所以当时是把工具卖给小公司,之后卖给大公司,在最开始这样是不可能的,几年之后,我们跟开发者相爱了。

  我们遇到很多问题也解决了很多问题,这也是我们的精髓所在,这也是更大的愿景,回想过去,最开始有个梦想,但随着时间会不断的变化,但是有同样的一点没有改变的是,抱着愚蠢的野心,我们在07年当时只有8个员工,其中还有2个实习生,竟然在旧金山举行了全球发布会,我们还想保持这样的野心继续前进,但很多事情还在计划中。

  问:Unity从3人公司到有260员工的公司,有什么成功的经验分享,全球化过程中有什么可以分享的?

  David:最大的秘密是,野心和努力。还有另外一个秘诀就是雇佣聪明的人。

  我很讨厌管理,我不喜欢做一个老板制定很多规则,当你公司增长不得不增加员工,这又是冲突,为了避免冲突,唯一的麻烦就是雇佣聪明、创造力、激情的人,但不是每个人都有经验,但Unity大部分员工都有很长的行业经验,我们不用告诉他下一步做什么,我只需要做一些决策,我只需要点头同意,可能我只需要给一些建议来完善,但大部分时间他们都能管理好自己的工作,我很高兴的是,我的员工会告诉我之后要做什么,这或许是我们成功最大的秘诀和原因。


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发表于 2012-12-2 07:16 AM |只看该作者
独立版《DayZ》推迟至2013 引擎更改更像网游

Dean Hall制作的《武装突袭2》Mod火遍大江南北之后,现在此人与游戏原作者波西米亚在一起工作,制作新的独立版本《DayZ》。这个独立版本游戏原计划在2012年末上市,但是因为游戏引擎的重大修改,推迟到了2013年。


  “我们今年还继续朝着最初的基础目标努力”Hall在游戏的官方Tumblr页面写道,“但是有必要的话还会调整日期,我们不会为了赶上日程而仓促赶工。”

  Hell进一步解释了工作室如何“慢工出细活”,而不是赶工制作。他说团队进行了一些“结构性改变”并且将会像大型网游一样,采取服务器客户端的方式。比起Mod,还会加入新的武器自定义系统。同样,游戏的界面操控也将会重新设计,更加适合《DayZ》使用。

  “一旦这一步完成之后,可以说Dayz将会在新引擎上跑得欢。”Hell说道“同时画面看起来不变,其实表面下的内容完全被重写了。”

  《DayZ》之后预计会在Steam上市,通过此平台直接提供升级和补丁。


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发表于 2012-12-2 08:07 AM |只看该作者
世嘉冒险游戏《魔窟冒险》角色预告片发布

世嘉发布了《魔窟冒险》(The Cave)的一部角色预告片,它将向我们展示游戏中的七个可选角色。
  这段视频重点介绍了Hillbilly、Monk、Scientist和Twins。Double Fine开发的这款冒险游戏预定于2013年1月发布。

   


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发表于 2012-12-4 07:00 AM |只看该作者
玩家们要淡定!次世代游戏价格将会大幅上升?

  由于本代主机性能的不足,开发商需要“削足适履”,阉割引擎和游戏的效果以保证最起码的流畅体验。画面、关卡规模、同屏人数、爆炸效果都有着各种各样的限制,而要在保证流畅度的同时提供尽可能好的整体观感也是需要时间的。时间即金钱,不可否认在这个时间点上,优化工作,哪怕是最简单的那种,已经成了开发商的一大负担。



虚幻4无压力,可卖钱



CE从来无压力,也可卖钱


  如果主机拥有4G到8G内存,那开发商就不用削减游戏规模以保证帧数了,他们可以把优化的精力投入到全力释放引擎能量的工作上。这表示更好的机能将带来更漂亮的画质、更好的AI,更好的物理效果,最终造就一款更好的游戏——如果开发商有水平的话。

  我尤其关注次世代游戏对光照的处理,因为这是游戏能否有CG样的关键。是的多边形当然很重要,但通过曲面细分和其他技术是可以在几何问题上讨巧的。

  但想游戏格局实现跨世代飞跃,游戏引擎也必须跨世代飞跃。这就带来了一个问题:那些一直以本世代标准开发预想的厂商是否以做好万全准备迎接次世代了?比如有没有摆得上台面的次世代引擎?不然就会发生在PS3上作出PS2级别游戏的闹剧了。





科乐美和SE也无压力,自家游戏价格应该不会大涨


  不过真正的问题是:以上各种让人神往的技术以及游戏内资产会不会让玩家花费更多呢?是也不是,这取决于开发商如何对待玩家的期望。

  那些自有引擎的开发商早就为次世代做好了准备,他们的研发经费早就合理分摊了。而那些依靠授权引擎的开发商就得做好自力更生或再缴一大批引擎授权费的准备了,这将对他们未来几年内的经营带来更大的不确定性。诸如Epic,Crytek等开发商一切工作平稳,我们将看到他们更多的优质游戏而无须担心价格攀升,而其他的一些厂商则有可能通过提升价格或者压缩游戏规模来控制营收,哪样都对玩家不利。

  现在的游戏已经很贵了,我依然在坚持购买一些3A大作。但如果开发商认为每款游戏再加20美元销量依然不减的话那就大错特错了。60美元已经超出许多人的接受 范围,80乃至100美元的游戏将面临更棘手的处境。


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发表于 2012-12-4 07:34 AM |只看该作者
《使命召唤10》设计图海报流出 明年10月上市

  《使命召唤9:黑色行动2》上市还不到一个月,大家对游戏的热情尚未冷淡下来,网上再次传来了续作《使命召唤10》的消息。外媒近日流传出据说是《使命召唤10:现代战争4》的宣传海报以及PS3与Xbox 360的光盘设计图,从这些图片中我们可以清楚地得到一个信息,那就是《使命召唤10:现代战争4》将于2013年10月8日正式上市。



网上传出的《使命召唤10:现代战争4》宣传图





  这些图片的真实性还无从考证,但从动视每年一作《使命召唤》的运作方式来看,又在情理之中。那么,究竟将在2013年发售的《使命召唤》系列新作是否就是《使命召唤10:现代战争4》呢?游戏的发售日期是不是图上标示的10月8日呢?


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发表于 2012-12-4 07:28 PM |只看该作者
GameStop数据:某些作品DLC搭载率超过50%

   GameStop的电子零售主管 Brad Schliesser表示,零售渠道销售数据表明,某些作品的DLC搭载率超过50%。

   在接受采访时,Schliesser 说DLC的搭载率要比其它游戏周边和配件更高,因为DLC的内容更方便顾客在购买之前了解信息。

   Schliesser 说,GameStop的《质量效应3》的“复苏”DLC发售首日的购买率为50%,店员会向顾客详细介绍产品内容,这是数字版在线商店无法做到的。

   GameStop上个季度的数字版销量为1.27亿美元,站全年营业额17.7亿美元的7%。


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发表于 2012-12-4 07:31 PM |只看该作者
《上古卷轴5:天际》龙裔DLC信息 长达30小时

  一名《上古卷轴5》龙裔DLC的beta测试者透露了该DLC部分信息。如果这些信息是真的,玩家会很喜欢这个新插件。

  《上古卷轴5》龙裔DLC,根据透漏者描述,内容相当多。DLC时长超过30个小时。即使你想要快速通关,也至少需要玩10个小时。

  在DLC中,玩家前往Solstheim岛去击败第一个龙裔。有新的敌人会出现,比如灰烬怪和Rieklings。透漏者也称玩家将面临巨大的恶魔,Lurkers, Werebears,新类型的龙。新的锻莫机器人。《上古卷轴3:晨风》中的莫拉格帮会也会出现。

  在冒险过程中,玩家将变得更加强大。DLC的战利品包括两把独特的弯刀,你可以更好的发挥Drizzt角色。先前公布过的Bonemold、Chitin和Stahlrim铠甲自然会出现。新的法术包括灰烬甲壳,玩家可以用灰烬包围敌人,减缓敌人的速度。玩家还可召唤灰烬守护者、灰烬重生者、追踪者。

  《上古卷轴5:天际》龙裔DLC将于今天登陆Xbox Live,明年才登陆PS3和PC。


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