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K 游戏情报员/KWolDs SEN ID
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MODEL&TEXTURE:03
质感的表现
无论制作多少模型的造型,要是把质感的制作疏忽了,好不容易做出的角色完全没有了基础。这篇介绍倾注许多心血的贴图和Shader的质感表现方法。
专业而出众的贴图(texture)
对于贴图接缝(Seam)的处理必须要毫无破绽,这就得在像素级单位上做到完全一致。这种工作虽然很质朴,但依旧要丝毫不差的执行。这种专业意识在公司内得到认真贯彻贯彻,同时这也密切关系到作品整体的质量。
图:雷光(Lightning)的脸周围的贴图。边界在像素单位中要一分不差的完全一致。全部是手工处理非常另人钦佩。
图:雷光和班尼拉的脸部贴图比较。从左开始是漫反射贴图+UV显示,漫反射贴图,法线贴图,高光贴图。和雷光对比,班尼拉的皮肤稍微明亮些,也稍微粉红的健康肤色。(扫描图质量不好..)
用Shader表现的皮肤透明感
据说风野先生特别拘泥于皮肤的透明感。这个效果的实现需要把让多个Shader组合使用,还要进一步的增加调整,这样设定出来的毛细血管等细节表现才都可以在贴面纹理上表现出来。“能使用的Shader没有限制,特别是在分镜中,负责人可以按想法奢侈的使用Shader,所以就可以把各种技术充分的发挥出来了”(风野先生)。至于皮肤的高光,要根据摄影机的距离和角度,在变化中做出调整,就可以表现出有动态的光泽感了
图:用班尼拉的全身模型来看质感的比较。基本的贴图有6种,包括漫射贴图(diffuse map),法线贴图(normal map),光泽贴图(gloss map),Shiness map, 反射贴图(reflection map)。定义了反射贴图适用范围的反射贴图(Reflectivity map)。根据情况也要使用Tone Map或Fuzz Map。
图:班尼拉的脸部质感比较。整体上增加了柔和的明亮度,瞳孔、皮肤和嘴唇上加入了高光,感觉出了人类那样的活灵活现。
衣服褶皱的表现
和角色的脸部造型同样,衣服的褶皱也事先在ZBrush里雕刻,烘焙出法线贴图。每一个部件单位预想出质感和那个部件的使用期间等(比如说使用了很长时间的皮革素材要变软些),要做出真实的褶皱。
图:手套,靴子,胸甲的制作例子。活动时容易出褶皱的部分或是老化的部分都要预想出细节然后再努力的还原。
MODEL&TEXTURE:04
头发
卷发(Curl)或爆炸头(Afro-haired)等,在本作中角色的发型各异,变化也很丰富。那些柔软的头发制作是怎样的呢。
女性角色的头发表现
像雷光那样的长发要做成不能有穿插的情况。注意右边的卷发部分,当初虽然是把头发模型做成螺旋的样子,但是这样直接在贴面上表现的结果看起来也很漂亮,所以就把模型再次进行调整了。
图:雷光的头部模型的线框显示和渲染画像。头发在长方形的发束上贴了贴图,用Alpha来抽出表现。
图:雷光的头发贴图。对应卷发部分的头发上,可以看到波浪状的发束。
图:班尼拉的附加线框的表示,卷发的多边形配置很清楚
萨兹(Sazh)的爆炸头
关于萨兹那样的爆炸头,贴图本身是很简单的,板状多边形上贴上毛发的贴图,这样的配置就作出有体积感的爆炸头。还有,关于板状多边形配置,要考虑适用光照的情况,必须把法线方向向外侧制作,这个可以使用Maya的MEL脚本自动化来实现。
图:萨兹的爆炸头做成的样子。A图爆炸头使用前萨兹的头部建模。爆炸头表现出像假发一样盖在头部。B图爆炸头的模型。把精细的发束多边形配置在头部的模型上(配置的方法在下边详细说明)。把C图发束的贴图(左边是alpha 右边是diffuse),盖在A上,就成为D图里完成的模型
图:在爆炸头上配置发束的样子。在倒立金字塔一样的板状多边形上,应用上贴图。这里使用MEL自动化完成。上图:对画面上部的头部模型,指定了植入头发的顶点。下图:之后配置了贴图的板状多边形的状态。 |
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