日经评论 PlayStation能否复活? 或是撤退战?
按语:本文是日经的评论文章。PSV发售一年的不利状况有目共睹,而此时PS4很快即将发布,PS这个品牌的发展存在着很多不确定的要素。索尼面临的问题和希望在哪里?日本开发者对于PS的期待是什么,读完之后相信能有小小的启发。
PlayStation能否复活?还是打一场撤退战?
2013年的年末商战正值最火热的时期,我们来到了一家大型家电商场的游戏售价,有一个十分冷清的柜台。面向这个柜台的发售的游戏,几乎一半都写着“新作预约接受中”。这个就是SCE推出的PS Vita的专柜。
时运不济的PSV
明星软件的缺席、迟于对手的竞争
11年12月新发售的游戏掌机经过了一年的时间仅有100万的销量,如何拓展市场是个十分令人关注的问题。比起经过大幅度下调售价最终销量突破1000万的任天堂,说是惨败也不为过吧。
像是当年带起掌机PSP销售热潮的《怪物猎人》系列等明星作品迟迟没能发售,甚至也没有被公布。今后是否能够发售还是个未知数。
这样的状态在海外也相似。Vita的贩卖台数在全世界合计也只有400万的程度,远不及对手3DS的2800万的销量。不知道这样的状态,是说和智能手机争夺掌上游戏市场中好呢,还是压根就不败而战?
11年年末登场,号称具有最高等级硬件配备的PS Vita在和一年中也经过了几次系统的升级,但是可看之处却不多。比如经过索尼开发诞生的使用AR技术的“AR Play”或是以600日元左右的价格提供PS时代的官方模拟游戏。这些功能虽然不至于不值一提,但是没有达到广泛玩家的需要。
有着高端的硬件,但是却没能热卖,导致了生产线产量下调,更不可能降价。现在就性能来讲,又不及iPhone5等苹果系列的产品。甚至不如今年第一季度索尼自己发布的Xperia Z。
PS Vita面对各种失败,不过我想最令索尼伤痛的是建立的“PlayStation Mobile”了吧。这项服务是由SCE提供开发环境给普通用户,利用这个环境可以开发出PS Vita和其他SCE认证的安卓设备,通过“PS Store”可以下载。和苹果的App Store或是谷歌的Google Play采取了相似的战略,希望能够借此增加PS Vita的魅力。
PSM缺少PSV的普及量来形成势头
从12年4月开始提供开发环境,到10月份开始正式进行游戏配信。但是到现在为止进行配信的游戏甚至不及50款,12月也仅有两款游戏进行配信。网络上开发者的热情似乎也不高。对于开发者来说,如果面向安卓设备的游戏的话,不如直接登陆Google Play好了,PSV并没有那么的流行,没有什么特别登陆到这个平台上的意义。由此看来PS Store今后的复活还是比较严峻的。
搞不懂的索尼产品圈
不善于商场战略的不仅仅是现在的SCE,还有索尼整个企业。索尼的产品线混乱的情况一直持续到现在。如果想将SCE的产品和索尼的产品一起进行搭配购买的话,玩家完全搞不清哪个商品能给玩家带来哪些服务。
去年年末,索尼发售了PS3的周边机器,可以用来硬盘录制的NASNE,号称“全新的电视体验”。玩家可以通过NASEN和PS3对电视剧进行录像,然后通过WIFI来传输到PSV、VAIO笔记本系列和索尼安卓系统平板Xperia。
NASNE虽然获得了比较好的评价,但是连接NASNE的中断不同使用方法也完全不同。PSV就可以从PS3的硬盘提取出录像并且可以离线观看,但是同样的功能索尼的平板和智能手机就做不到。索尼品牌以外的产品能不能使用,官网也没有给出明确的说明。
虽然目标是改变用户的生活方式,但是实现却很难。看起来好像有很多功能,但是使用起来却发现没那么容易。让人一下就联想到了一味的提供高机能,同时追加不知道有何意图的各种新机能的曾经的日本手机。
索尼一直进行着将过去成功的自家产品作为情报来源来开发新硬件的战略。但是现在也开始了不仅仅是单个硬件,通过充实硬件之间连结的服务来增加产品的附加价值的战略。但是,自家产品的分类五花八门,针对这样的硬件进行个别服务的开发是个困难的工作。
NASNE是针对日本地区的电视录制外设
关于下一世代PS4的疑问
美国网络媒体Kotaku于23日发表说索尼预计于今年年末到明年春天之间发售新机种PS4,并曝光了其硬件。声称该情报来自于和索尼签订了绝密合同的匿名员工。
根据这份泄露的资料,PS4的系统内存为8G,同时搭载4枚AMD生产的双核内存,同时拥有现世代电脑最高图像显示机能的专用芯片,和蓝光光盘播放功能。
如果这个消息是真的得话,那很有可能和PS3采用了完全不同的构造,没有什么互换性。另外需要注意的是采用了4枚双核CPU。PSV和Xperia Z采用的均是四核CPU,也就是说CPU采取了不同的构造,这样在为了最大程度利用系统性能进行优化的工作也会不同。
这样,商品之间的联动服务在开发的时候,难度也会大大的提升。比如PSV上的游戏,如果希望高清化登陆PS4的话,也许就没那么容易了。
而SCE的对手Xbox360的后续机种据说也搭载了8个核心的CPU,但是其设计比起PS4要简单很多。虽然二者都达到了现世代PC最高水准的性能,但是在开发软件后对硬件进行优化的时候,开发环境更加简单的Xbox360后续机的性能或许就会比PS4高。
说到SCE为什么要采取这样奇怪的硬件配备。SCE在去年7月收购了着手研发云游戏服务的美国公司Gaikai。推测PS4采取这样的硬件结构和未来云游戏技术的实现有所关联。如果真如此,迄今为止还没有能够实现这个技术的游戏机,不得不说这是一个充满野心的开发战略。
Gaikai收购并且活用,采用了优秀的新技术或许会打出一篇新的天地。但是这个技术和其他产品的整合,就又另当别论了。
众多对于新的网络流通市场的期待
不仅仅是SCE,整个索尼都需要正视一下自己展开过于宽的战线。虽然索尼有所行动将自己的战线连接起来,但是不够紧密,反而让用户无所适从。
曾经史蒂芬乔布斯在1997年回归苹果的时候,首先就将过于臃肿的产品线精简成为高端PC、高端笔记本、低端PC、低端笔记本四种商品。索尼虽然努力追求这样的状态,但是现在似乎很难实现。
对于日本企业来说,最难的就是砍掉自己曾经经营过的领域,打一场撤退战。狠心将PSV放弃,全部集中于安卓终端,这种决定是很困难的吧。
以PSV为中心,期待能够建立新的游戏网络流通市场的声音却是意外的多。在日本,中小企业以及独立自制的自制游戏并没有像欧美圈一样成为热潮。在日本有一家长期进行同人游戏开发的“DNA Software”。DNA曾经说过在日本国内没有什么拥有比较强的网络流通方式的企业。
现在,如果在日本想进行自制游戏的开发和贩卖的话,就只能使用App Store和Google Play这两个游戏终端了。单是这一点看就已经落后于美国。所以向日本用户提供符合日本的自制游戏并进行贩卖的话,还是不容易的。
微软在Xbox360平台上虽然准备了面向全世界的自制游戏开发者的网络流通平台,但是游戏的审查以及是否能够发售的决定权仍然无法掌握在日本的开发者手中,很多作品都没有能够顺利的进行上市。
很多开发这都担心“日本风格的角色作为主人公的话,可能不符合美国玩家的喜好,经常会导致不能够进行发售。很多开发者抱有热情来开发,但是自己的游戏却不允许被上市。”开发对象如果是Playstation Mobile的话,审查将由SCE来进行,或许日本的本土习俗就会被通用。很多自制游戏开发者期望能够通过SCE来解决在Xbox360上遇到的问题。
正因为日本有着PlayStation等充满活力的游戏机,所以日本的游戏社会才能在世界保持着竞争力。也因为如此,业界、消费者都期望SCE能够从现在面临的严峻状况中复活。
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