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变体精灵(Morphling),大自然的杰作,进化的巅峰,能将他液态的身体化作巨大的波浪,一边移动一边对流经的敌人造成伤害。他可以改变自身的组成,使自己变得更有力又或是更灵活。通过调整力量和敏捷的平衡,他可以选择震晕又或是伤害敌人。而本文将对变体精灵的第二技能变体攻击如何达到力量与敏捷的平衡切合点进行深度分析,使两者相等,从而可以既造成伤害也造成2.6秒的晕眩效果!
水人的原始属性为:
力量-19
敏捷-19
智力-17
水人的成长体系:
敏捷+3
力量+2
智力+1.5
水人每升1级,敏捷会比力量高出1。而当敏捷高出力量4点的时候,转换2点敏捷为2点力量。就又回到了相等的原点!这个就是循环出现的原因。
力量和敏捷的平衡运用技能:
变形 (M)
变体精灵的物理形态能随环境自由变化。他可以牺牲一定量的力量转化为敏捷,反之亦然。
等级1 - 转化2点/秒的属性点。
等级2 - 转化2点/0.5秒的属性点。
等级3 - 转化2点/0.33秒的属性点。
等级4 - 转化2点/0.25秒的属性点。
等级1: 魔法消耗20点/秒,施法间隔0秒。
等级2: 魔法消耗20点/秒,施法间隔0秒。
等级3: 魔法消耗20点/秒,施法间隔0秒。
等级4: 魔法消耗20点/秒,施法间隔0秒。
水人每升1级,敏捷会比力量高出1。而当敏捷高出力量4点的时候,转换2点敏捷为2点力量。就又回到了相等的原点!这个就是循环出现的原因。
1级的时候需要零个+3敏捷来调和(0,4的倍数)
2级的时候需要一个+3敏捷来调和(1+3=4,4的倍数)
3级的时候需要两个+3敏捷来调和(2+6=8,4的倍数)
4级的时候需要三个+3敏捷来调和(3+9=12,4的倍数)
到了5级。回到1级的循环原点。
5级的时候需要零个+3敏捷来调和。(或者说需要0个系带来调和)
6级的时候需要一个+3敏捷来调和。(或者说需要1个系带来调和)
7级的时候需要两个+3敏捷来调和。(或者说需要2个系带来调和)
8级的时候需要三个+3敏捷来调和。(或者说需要1个系带+6敏捷)
到了9级,一个循环又开始了!
换句话说:就是每经过4级,要造成敏捷=力量。只需要知道需要多少敏捷来进行调和。拿上这些需要用来调和的装备,就可以轻易的人为的让水人的力量=敏捷。
具体的计算和实战使用方法为:
用你的等级减去4的倍数!!再根据结果,选择调和装备来调和。
比如25级..减去4的6倍24,结果就等于1….就是需要0个敏捷便鞋来调和。
换成实际的出装.就是如果你出的都是双刀林肯冰眼这样的装备,就一个系带都不用,直接转换即可。
这个时候有人会疑问:如果出了其他力量和敏捷不相等的装备呢???其实这是很简单的,
就以出装上来说,高出1点敏捷就以增加1级计算,高出1点力量就以减少1级计算…
比如出了蝴蝶,就等于增加了30级。在减去4的倍数…如刚刚上述实际数据25级时,增加30级就为55级,减去52就等于3。需要2个+3敏捷来调和.(2个系带)。
同理如果出了雷神,就等于增加了35级.再减去4的倍数…
如果出了夜叉,就等于增加了16级,再减去4的倍数…然后在根据最后的结果.装备上合适的调和装。
把1级的属性转换打开.就可以轻易的达到力量=敏捷的情况了!
而要做到这一些。你只需准备下列几个装备就可以了!!
变体攻击 (E)
变体精灵投掷能量打击对手,在属性构成由敏捷/力量为主时,造成伤害/晕眩并击退。 英雄攻击 普通伤害施法距离:600/700/800/900。
等级1 - 当属性构成由敏捷为主时,造成30+1.4*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成1.4秒的晕眩并击退。
等级2 - 当属性构成由敏捷为主时,造成60+1.8*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成1.8秒的晕眩并击退。
等级3 - 当属性构成由敏捷为主时,造成90+2.2*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成2.2秒的晕眩并击退。
等级4 - 当属性构成由敏捷为主时,造成120+2.6*敏捷的伤害;当属性构成由力量为主时,造成2.6秒的晕眩并击退。
等级1: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
等级2: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
等级3: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
等级4: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。
这是一个很有可塑性的技能.当敏捷=力量的时候,伤害和眩晕效果是共存的。换句话说,当你能够在大部分情况下,人为的制造敏捷=力量。水人的这个技能将会是一个IMBA的存在。
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[ 本帖最后由 T_T_JS 于 2009-3-29 09:46 PM 编辑 ] |
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