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【新闻部】电脑游戏资讯

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发表于 2012-10-24 07:32 AM |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 kirassss 于 2012-11-11 07:09 AM 编辑

此帖允许任何转载,原创新闻,更新,资讯与内容。

请尊重原创者与官方谢谢。

英文,日文,中文都允许(只给指定的新闻)





谈FPS发展前景 FPS游戏似乎陷入了奇怪的境地

作为最流行的一种游戏类型,FPS能够做到保持风格的同时努力创新吗?下面我们就来探讨一下吧。
  作为最流行的一种游戏类型,FPS能够做到保持风格的同时努力创新吗?



“拔剑四顾心茫然”


  在过去的20年间,几乎没有游戏能撼动第一人称射击游戏的霸主地位。从1991年的《重返德军总部3D》开始算起,虽然这不是严格意义上的第一部FPS,但至少是时代的分水岭,巩固了《毁灭战士》建立的游戏风格和规则。就算拿到今天来看,除去画面和技术,其他方面也是可以一比的。

  但是不得不说的是,在最近几年,FPS近的进化已经明显放缓了脚步。这种趋势应该是毫无悬念的、自然的,因为人人都知道该怎么做才算的上是一部好的FPS游戏了。在线多人游戏,科幻主题,真实世界的军事主题,无非就是这几样。而且,游戏技术的进步似乎也来到了瓶颈上,那就是在主机的限制下,画面的进步越来越难了。毕竟只要游戏能玩,人们爱玩,能赚钱,那就皆大欢喜了,合并费劲去改变呢?



最新的《重返德军总部》


  即将到来的《荣誉勋章:战士》就是对上文内容的最好诠释。这是EA最著名的系列,紧随2010年的重制版到来。除了一直以来所看重的多人游戏外,《荣誉勋章》系列也是以多样的游戏性和真实的故事感而出名的,一切都和1999年斯皮尔伯格监制的那代游戏一样。游戏着重于真实的事件为卖点。

  问题在于,FPS游戏还能展现真实的游戏环境或者天马行空的游戏情节吗?在早期,对于FPS游戏的批评集中在那几乎不存在的故事上。而现在,毫无疑问,都有精彩的故事,但几乎都是简单的情节表达而已,而不是扩展一下互动性。1999年的《半条命》原版让我们见识到了公司敢于采取新方向的勇气,而最近的模仿版《黑曜石》,则让我们看到了这十几年来FPS游戏改变的缓慢。



还在走老路的《荣誉勋章:战士》


  游戏的本质无非就是让玩家体验到人机交互的快乐。对于此目标的实现,最显而易见的办法就是让玩家感觉到他们不是在听故事,而是自己在讲述故事,尤其是当画面已经进化到,或者即将在未来达到一个相当高、相对拟真的情况下。毕竟把玩家放在一个设定好的脚本下,打固定的怪,偶尔引爆些东西,那和看电影有啥区别?要是这样的话我们为啥不直接去看好莱坞大片?



新的潮流?


  许多游戏中的重大进步都发生在FPS游戏中,比如第一次3D画面的实现,或者多人在线游戏。但说到故事情节方面,FPS游戏向别人学习的地方还有很多。去年的《杀出重围3人类革命》勉强算FPS的有休闲游戏,不过相比于它2000年的首作来说,已经成功的加入了许多独特的美学和RPG元素了。

  这样一来,玩家可以通过自己做的决定来影响游戏的进程,塑造一个异彩缤纷的世界故事;也可以在游戏风格上下功夫,选择血拼或者潜行暗杀。当然,游戏的终极目标还是提前设定好了的,只是达到的方式可以完全不同,比如切换场景或者跳过场景。不过不能像《杀出重围:人类革命》的结局一样,按键看结局。



真正做到开放式了吗?


  这样庞大的游戏还是有可能实现的。首先,需要围绕玩家建立一个游戏世界,然后,玩家可以在这个游戏世界中去发现自己的故事。就算第一人称射击游戏到最后还是只能“打带跑”,那也可以通过扩大故事范围,预设多样游戏角色,扩大游戏环境让玩家自己来选择游戏方式和敌人。

  当然,在相对流行的战争类FPS游戏(比如《荣誉勋章》和《COD》)中,这种自由可能很难实现。但至少,玩家可以不必按照“先杀左边的,再杀右边的”这种强制要求来进行游戏的话,也能更容易的融入到游戏中去,感觉自己在决定游戏剧情的走向。



  现在的FPS游戏似乎陷入了一个奇怪的境地,那就是既想搞好多人模式,又在单人模式上寻求不到突破。历史已经向我们证明过,成功的游戏是两者皆有的,而且为了让FPS游戏更好的发展,必须有更多的创意。





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发表于 2012-10-24 06:25 PM |只看该作者
《元素:堕落的女巫》最新预告 幸存者的故事
  开发商Stardock刚刚为我们带来了策略新作《元素:堕落的女巫》的最新预告视频,向我们介绍了这款游戏的背景故事,在《元素:堕落的女巫》的世界中,所有人都在运用着“魔法”,他们用它来建立了伟大的王国:南方的Malaya、西方的Hallas、东方的传说中的Al-Ashteroth;建造了华丽的宫殿、辉煌的文明。

  《元素:堕落的女巫》新预告:

   


  然后出现了永生不死的泰坦,他们想要控制元素之力以及其中的魔法。他们自相残杀,在此过程中把人类变成了自己的仆从以及更加堕落的事物。寻求控制这个世界的魔法,最终却将之摧毁。在他们发起的最后一场大战中,大地遭到了毁灭。文明灰飞烟灭,泰坦族完全从这个世界消失。但留下了一些幸存者,这个游戏讲述的就是这些幸存者的故事。


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发表于 2012-10-24 06:29 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-11-11 07:00 AM 编辑

藏于暗影的魔鬼《黑暗潜伏者》人物艺术图欣赏

《黑暗潜伏者(DARK)》刚刚公布了他们的最新人物艺术图。《黑暗潜伏者》是一款第三人称潜入动作游戏,将在Xbox 360和PC上发行。这款作品由曾开发过备受好评的游戏《地下城》的RealmForge工作室制作。在游戏中,玩家们将扮演一个吸血鬼的角色去慢慢揭开GeoForge公司的巨大秘密。



   借着吸血鬼的强大的潜入和战斗能力,玩家们即能够毫无畏惧地正面迎敌,又能够在未来化风格的都市里悄然前行。华丽的阴影和图像效果加上要求玩家们同时掌握战斗和潜入技巧的游戏模式构成了《黑暗潜伏者》这部阴暗风格的动作游戏。游戏将潜入动作游戏的元素和RPG游戏的元素混合到一起,使得玩家能够通过升级变成一个终极杀器……吸血鬼。在阴影中跟踪敌人,然后利用强大的吸血鬼技能去攻击并悄然控制他们!《黑暗潜伏者》预计将于2013年上半年在Xbox 360和PC上发行。

   最新人物艺术图:







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发表于 2012-10-24 06:30 PM |只看该作者
独立战略射击《特遣队(Takedown)》初阶预告

Christian Allen的独立制作——《Takedown(暂译:特遣队)》,几经艰辛,终于达到他所预设的Kickstarter募集下限,也真的只差小小就失败了;不过幸亏他成功了,所以才有以下的初阶Alpha预告。


  以下是一辑《特遣队(Takedown)》早期渲染而成的任务简介视频——Serellan的初阶关卡:Biolab(生化实验室)。

  开发者Christian Allen承诺,他的《特遣队》将会是一款原汁原味的战略FPS游戏,玩家不单只要懂得开枪,还要运用战略来运筹帷幄,而且该作更会支持非单线环境。

   


《火瀑》开发视频 抄袭《无主之地》系列?

Red 5工作室推出的在线多人射击游戏《火瀑》放出一段游戏开发视频,一起来看一下。从视频中我们看到了熟悉的《无主之地》系列身影。

   


  Red 5工作室推出的在线多人射击游戏《火瀑》放出一段游戏开发视频,一起来看一下。从视频中我们看到了熟悉的《无主之地》系列身影。


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发表于 2012-10-24 06:31 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-11-23 06:39 PM 编辑

制作人:PC版《猎天使魔女》?大家可以期待下

最近不仅有多方消息显示《合金装备崛起:复仇》可能要登陆PC,该公司的执行总监Atsushi Inaba还表示,有此计划的不止这一个游戏。下面一起来看看详细内容。

   你知道白金工作室?当然,你一定听闻过它的鼎鼎大名,它是《猎天使魔女》Bayonetta、《合金装备崛起:复仇》Metal Gear Rising: Revengeance和《征服》Vanquish背后的开发商。让玩家又爱又恨的是,他们的游戏一般不登陆PC。然而,最近不仅有多方消息显示《合金装备崛起:复仇》可能要登陆PC,该公司的执行总监Atsushi Inaba还表示,有此计划的不止这一个游戏。



   在日前接受Polygon采访时,Inaba表示,白金工作室很有兴趣在Kickstarter平台上筹集资金制作一个PC游戏,或者把其他游戏移植到这个平台上来。

   但是由于这些决定是发行商做主,所以现在并没有PC游戏正在制作中。

   “我们还没有在Steam平台上发布任何游戏呢,也没有发行过任何PC游戏,所以我没有立场鼓励其他开发商这样做。”Inaba说,“我之前曾在一个很大的发行商中效力(指Capcom),所以我知道,主机平台才是利润的主要来源,很多发行商不把PC当回事、”

   Inaba表示,他很期待Kickstarter能让它完成这个愿望。

   “我认为PC平台的潜力非常大。如果能在Kickstarter做成这个项目的话,那就太棒了。”


   这听起来很棒不是吗?虽然我们不太明白为什么发行商都不看重PC平台,特别是在白金工作室的游戏如此名声赫赫的情况下也不愿意推出PC版。但是,有希望总是比较好的。让我们期待吧!


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发表于 2012-10-24 06:32 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-11-11 06:53 AM 编辑

时隔18年 《钢铁天空下》将研发多个平台续集!

自Revolution Software在1994年发布了一代《钢铁天空下》后,将于近日展开《钢铁天空下》续作。下面一起来看看详细内容。



   Revolution Software已证实正在研发90年代网络朋克冒险题材游戏《钢铁天空下》的续作。Revolution最初承诺的是如果《断剑:毒蛇的诅咒》的挑战目标到达100万美元,那么他将会推出《钢铁天空下》的续作。虽然这个计划没有达成,但是该团队仍然会这么做。

   “我们非常满意《钢铁天空下》续作的趣味等级而且目前正在讨论这个项目的设计理念,我们计划在《断剑:毒蛇的诅咒》发布之后就开展研发”联合创始人Tony Warriner告诉开发者时说道。

   “我们深深的感动了,当看到钢铁天空的粉丝在今天依然有着1994年发布最初版游戏时的那种激情。”

   《钢铁天空下2》正在为iOS,Android,PC, Linux, 以及OSX研发。除此之外Revolution提到主机版本也有这个可能。


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发表于 2012-10-24 06:34 PM |只看该作者
小公司挑战AAA级极限 《Lichdom》独立爆发!

Xaviant现正忙于开发一款用“Cry引擎3”驱动的新游戏——《Lichdom(暂译:巫妖国)》,而以下就是该作的其中一段“质效水准”视频。
  根据Xaviant所言,以下这段视频是三段“质效水准”指标画面的其中一段。他们之所以制作一段这样的视频,是为了确立一个明确的画质水平,以确认《Lichdom》的技术规限、动画品质,以及展示该作的声效。

   


  顺带一提,Xaviant只不过用一支6人团队,花了5周的时间,从无到有,便制作出以下这段视频;间接地证明了,如这一类的高效画质,并不需要太多的人力物力,又或者是时间便可以完成。

  《Lichdom(巫妖国)》暂时还未有确立一个大致的发布日期。


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发表于 2012-10-24 06:34 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-11-11 06:56 AM 编辑

《死亡空间》和《变形金刚》的概念灵感泉源!

Ryan Church可谓站在概念艺术界的巅峰,他不单止做过《星球大战》的设计,另外还做过《星际迷航》、《阿凡达》、《变形金刚》和《异形战场》。闲暇之余他还有时间搞游戏设计,如《死亡空间》、《红色警戒3》、《中土战争》等等。

一切Artwork可以在以下网站看到。

http://www.ryanchurch.com/


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发表于 2012-10-24 06:35 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-11-11 06:58 AM 编辑

你不了解的《使命召唤》15大不为人知的秘密

你自认为是《使命召唤》死忠?玩通全部系列?通晓所有细节?那就来看看这15条《使命召唤》系列的彩蛋,肯定有你不知道的!

   1.和《雷神之锤》有一腿

   自从《使命召唤2》开始,COD系列使用的一直都是IW引擎。但IW引擎其实就是经过大量调整后的雷神之锤3引擎,经过了传奇FPS先锋id Software的授权。

   2.COD的摇滚范

   在《使命召唤:决战时刻》突尼斯战役里突袭德军基地时遇到的Starkey中士,他的配音是著名的摇滚乐队AC/DC的主唱Brian Johnson,他的父亲曾经是英国部队中的军士长,因此Johnson按照他父亲的语气位这名角色进行了配音。

   3.未使用的内容

   PC高手们在仔细挖掘了COD各部作品的所有文件后,发现了不少未使用的任务关卡,比如《现代战争2》中原本能够进入国际空间站,《使命召唤2》中一个废弃的英国关卡。

  4.追求真实性

   在开发《使命召唤4》时,制作组为了强化游戏的真实性专门前往加利福尼亚州的29棵棕榈树(美国的一个镇)军事基地进行过射击训练。为了在游戏中重现真实的坦克开火效果,他们找了一辆Abrams坦克,在坦克开火时就站在其附近感受。

   5.时间旅行者

   普莱斯队长(Captain Price),COD系列人气最高的角色之一,出现在多部COD作品里,包括设定在1940年代的《使命召唤2》以及设定在现代的《使命召唤4》。官方还未给出过确切的解释,但有小道消息指出,现代战争系列中的普莱斯是二战系列的普莱斯的孙子。

   6.流水线般的推出速度

   坐落于美国圣莫尼卡的 Treyarch制作组开发《使命召唤3》时的时间只有8个月,这也是COD系列首次登入家用机平台。为了在短暂的时间里完成开发,制作组使用的是自家的NGL引擎,这个引擎曾经制作过PS2和Xbox平台的《使命召唤:铁血军营》。

   7.音乐制作

   要说《使命召唤》系列最知名的音乐制作人不得不提Michael Giachino,他是《使命召唤:决战时刻》的编曲,这位大牌的音乐人还负责过《迷失》,《危机边缘》,《碟中谍3》和《星际迷航》电影版的音乐。

   8.DLC彩蛋

   《使命召唤7:黑色行动》推出的所有地图包名称的首字母组合起来能拼出“FEAR(恐惧)”这个单词,或许是因为这代大放异彩的丧尸模式。《黑色行动》推出过的地图包有: First Strike, Escalation,Annihilation, 和 Rezurrection。

  9.《荣誉勋章》老兵

   Infinity Ward制作组最早的开发者们曾经制作过《荣誉勋章》系列。借由Activision的资助才使他们脱离EA为其打造一款能够抗衡EA的人气第一人称二战射击游戏。

   10.德国的审查

   我们都知道《现代战争2》中著名的No Russia关卡,不过在德国版中,只要你在这关里杀死一位平民,任务便会立刻失败。而在COD所有二战背景的作品里,所有的纳粹党徽也都被移除掉了。

  11.配音的怒吼

   配音最难的是什么?是怒吼。尤其在《使命召唤》中,配音演员们为了更好的展现逼真的战场氛围,使劲全身力气反复无数次才演绎除了战场上的各种怒吼,比如:“进攻!”“卧倒!”等等。为Roebuck中士配音的Kiefer Sutherland在结束了《使命召唤:世界战争》的配音后表示自己自从结婚以来还没这么大吼过。  

   12.Price的配音

   普莱斯队长的配音Billy Murray,是英国著名演员,曾经演过《东区伦敦》。他表示从未想到《现代战争》系列能够如此成功。随着普莱斯人气高涨,也让他被更多的人熟知。

   13.外部帮助

   在制作《黑色行动》时,Treyarch咨询过来自冷战时期两大阵营的特种部队老兵,一位是美国的越战陆军少校,一位是前苏联特种部队成员Sonny Puzikas。

   14.可控制角色

   在《使命召唤》系列中总共有88名可控制的角色,包括了John F Kennedy这样的美国总统以及无名的直升机炮手。在全系列中,PSP版的《胜利之路》拥有多达10名可控制的角色,为系列之最。

   15.老歌救星

   《黑色行动》中使用了滚石乐队的《Gimme Shelter》这首老歌,在游戏发售后,这首歌在Itunes上再焕青春,达到人气高峰,销量达到11000份,游戏中的其他越战时期歌曲也都获得了类似的增长。


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发表于 2012-10-25 06:39 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-11-11 06:56 AM 编辑

《镜之边缘》美术师欲开发《潜行者》类游戏
《镜之边缘》和《亲爱的艾斯特》首席美工Rob Briscoe透露准备开发一个新项目。一个类似《潜行者》的恐怖游戏,但是……没有武器。下面一起来看看详细内容。



   在接受采访时Briscoe表示:“我希望做一些属于我自己的东西,完全属于我自己的创作。《亲爱的艾斯特》是个好作品,但我已经有了一个开放世界类游戏的想法:一个类似《潜行者》的恐怖气氛的游戏,但是没有武器系统。”

   “目前做到这一点实在是遥不可及,但我真的很想尝试一下单枪匹马做一款单人独立游戏历史上从未有人完成过的大规模游戏。”



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