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[分享] 1.04补丁博文预告-5大职业变动 / 新系统简介介绍 / 维修时间

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发表于 2012-8-9 06:57 PM |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 kirassss 于 2012-8-22 07:43 AM 编辑

今天中午Bashiok 正式发布了《暗黑破坏神3》 的1.04补丁博文预告,大家很快将看到多篇重要文章,涉及了1.04补丁中的MF系统/角色系统/系统变化传说物品变化以及补丁列表文件。

  很快,我们就将看到!



  暗黑破坏神III的开发者们一直在努力地完善游戏功能和制作更新。许多玩家一直在询问下个补丁的细节,我们也在忙碌地准备着开发者博文来填补关于 1.0.4 补丁的空缺信息。现在,我们在这里和社区的朋友们一起分享这篇概述性信息。

  请注意这个列表中的内容也许并没有最终确定,但至少可以让你们了解到大概有什么新东西会出现在下个版本。

  * 系统改进 by Wyatt Cheng - 高级游戏技术设计师

  Wyatt Cheng 正在准备一篇关于 1.0.4 系统改动的重要文章。

  * 传奇级物品改进 by Andrew Chambers - 高级游戏设计师

  Andrew Chambers 正在撰写一篇我们将如何改进传奇级物品的详细博文。

  * Magic Find 相关改动 by Jay Wilson - 游戏总监

  Jay Wilson 将为大家提供一篇宝物搜寻(MF)如何在 1.0.4 里运作的博文。

  * 职业改动 by Wyatt Cheng - 高级游戏技术设计师

  Wyatt 会给大家提供关于我们将如何在 1.0.4 中对每个职业改进的前瞻预告(以及这些改动相关的逻辑)。

  * 补丁更新列表 by Lylirra - 暴雪社区管理员

  是的,这是 1.0.4 的具体更新内容,Lylirra 将会在游戏更新之前发布。

  我们正在计划进行一些关于 1.0.4 的采访和开发者交流活动,我们会将这些信息分享到《暗黑破坏神III》网站上,请保持关注。希望届时大家一起加入我们主持的线上交流会。

  我们一如既往的感谢大家的建设性反馈。请保持对接下来消息的关注!




巫医 Witch Doctor

魔法师 Wizard

野蛮人 Barbarian

猎魔人 Demon Hunter

武僧 Monk

第2篇:

巫医 Witch Doctor

魔法师 Wizard

野蛮人 Barbarian

猎魔人 Demon Hunter

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1.04 Patch 中文全翻译更新档




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发表于 2012-8-11 03:56 PM |只看该作者
多处重要改动《暗黑破坏神3》1.04 补丁预览
  暗黑破坏神3开发团队发布了1.04首篇博文,针对游戏系统的改动,我们可以看到在即将上线的 1.04 补丁中,已经发生了很多重要改动,请仔细浏览以下内容,我们提炼了下面文章中的一些重点内容,方便玩家有个大概的了解(关于传奇物品的改动/全新MF系统等内容将在稍后几篇博文中发布):



  * 取消了多人游戏组队的GF/MF平均计算的设置

  * 降低多人游戏难度的怪物血量

  * 提升普通怪物难度,同时降低稀有和精英怪物难度

  * 炼狱难度的普通怪物魔法和稀有物品掉律提高至四倍

  * 物品等级61和62的武器伤害随机范围将被扩充,并将有机会随机到63等级物品的最高伤害值

  * 强化了双手武器,增加了新的强力词缀

  * 我们将移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴时间和“脱战满血”的设置

  * 1.0.4 中将高端物品的修理费下调了 25%

  * 技能系统进行了大幅度调整

  * 移除无敌喽啰的词缀

  * 1.04 补丁预计于8月最后一周上线

  以下内容由暗黑3简体中文官方微博提供

  好的,1.0.4已经近了,虽然还有几周的时间,但我们会每天发布新的信息来持续详细地讲解它的改动。作为一个开头,我希望给大家展示一下几个大的系统改动和游戏改进。

  让我们开始!

  让我们一起玩吧

  尽管许多玩家在进行多人合作游戏,但这仍然只占了总游戏数量的一小部分。理想状况下我们想让喜欢单人游戏的玩家玩单人游戏,喜欢合作的玩家玩合作。但在目前的情况下,即便是对那些喜欢和朋友们一起游戏的玩家来说,单人游戏明显仍是最好的选择。

  我们在1.0.3所作的改动(减少组队游戏时的怪物伤害)是一个不错的开始,但我们还可以更进一步。我们对1.0.4的多人游戏所作的第一个改动就是取消多人游戏的MF和GF平均化系统。你的收益完全看你自己的MF属性,和游戏里的其他玩家无关。我们原先将MF平均化的动机是为了减少部分玩家靠穿全套MF装在队伍里混而对队伍造成拖累的现象。尽管这依旧是一个问题,但我们感觉MF平均化系统给游戏带来的坏处大于益处。

  在1.0.3改动的基础上,我们打算进一步降低多人模式下怪物血量的倍率。1.0.4中所有难度下的血量倍率都是75%/每玩家,而不是现在的75/85/95/110%。这令多人游戏下的怪物更加容易应付,给组队刷怪带来比单刷更高的效益。

  缩减差距

  我们了解到许多玩家在面对一些特定组合的精英怪和稀有怪时仍然感到力不从心。因此1.0.4我们打算减小普通怪和精英怪堆(勇士+稀有)的差距。勇士和稀有怪堆的设计是为了提供一个挑战尖峰,但总体来讲它们和普通怪的差距太大了。普通怪死的太快,大部分时候都只是炮灰,而勇士和稀有感觉像一堵墙。因此我们打算稍稍提升一下普通怪,并削弱勇士和稀有怪。

  因此我们将在1.0.4中将炼狱普通怪血量提高约5%-10%。但同时也相应地将它们的魔法和稀有物品掉律提高至四倍。我们也将勇士和稀有怪的血量降低了10-25%,并且对一些特定的怪物词缀进行了修改以降低难度差异。我们仍在对这些数值进行调试,因此以上数据只能说明我们的大致目标。

  为了进一步降低普通和精英怪之间的差距,我们还将调整部分强力词缀,如火链和盾(*无敌喽啰的词缀将被移除)。当然,即使在普通怪物中,也存在强度明显高出其它怪物的家伙,我们也打算一并对其中一部分怪物进行调整, 例如削减双持的骷髅(如劈颅手)的伤害。

  武器大师

  我们打算对物品系统进行的一项大改动和这个问题有关:有些未鉴定物品存在成为优秀物品的潜质,而有些物品不鉴定就知道它完全没机会变成好物品。换句话说,有机会变成好东西的物品和没机会变成好东西的物品是天差地别。尽管我们无法在1.0.4中就彻底解决这个问题,但是使每一件物品都有机会成为优秀物品是我们一个长线目标。而在1.0.4中,我们认为可以首先在物品系统方面进行一些改进。

  武器伤害是最重要的武器属性。发生这种事情是很伤心的:好不容易打到一堆金色武器,但是你还没鉴定就知道它们肯定不是好货。为了能给武器们一个竞争机会,物品等级61和62的武器的伤害随机范围将被扩充,并将有机会随机到63等级物品的最高伤害值。

  我们也想减小双持武器和双手武器之间的差距,因此我们强化了双手近战武器。具体做法是给它们增加了一套全新的强力词缀,以此弥补没有副手所造成的属性值损失。

  提到双手武器,我们同样也修改了部分dot技能的伤害计算方式。许多技能有“造成75%武器伤害,持续5秒”之类的描述。这样的描述并不是十分清晰,因为玩家可以从多种角度去理解这句话。这也令技能评估变得更为困难,对那些有长CD或是长持续时间的技能来说更是如此。现在我们将这些技能改成了“5秒内造成X%武器伤害”。许多技能已经采用了这种描述格式,而玩家对它们的理解也十分清晰。把技能改成这样还有一个好处:X的值取决于你的武器速度。所以我们采用一个较高的攻击速度(至少每秒2.0次)来制定X的基础值。在许多情况下这个值会变得更高。比如现在“造成75%武器伤害,持续5秒”的技能,将在1.0.4中变成“在5秒内造成750%武器伤害”(假设你的武器速度为2.0)。这样,技能将变得更加易于理解,对单手武器玩家来说是一个小的强化,对双手武器玩家来说是一个大大的强化。

  效益与挑战的博弈

  对许多玩家来说,相比起你能否打败一个敌人,多快地干掉这个敌人才是他们更关心的。我们将移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴时间和“脱战满血”的设置。毕竟它们和这个游戏的主导设计理念(更偏向于高速高效地打怪)不大相衬。玩家原本就有足够的动力去提高刷怪效率,因此如果你因为打怪拖太久而被狂暴的怪物秒杀,然后它们还回满血,这有点不大公平。狂暴时间的最初设计目的是为了提供一种类似“DPS检测”的机制,另外也是为了增加一些惊险和刺激。但由于勇士和稀有怪的能力的随机性,再加上高效刷怪的总体方针,事实证明这个狂暴机制确实不是一项正确的尝试方向。将狂暴时间的设定只用在首领上似乎更为合适,因为首领的技能是相对稳定而可预测的,而狂暴时间也可以成为首领战斗本身的要求之一。

  不谈一谈死亡惩罚,就谈不上是讨论效益与挑战之间的博弈。我们在1.0.3提高了修理花费,以令死亡的意义更加重大。因此在这个问题上,“效率”已不仅仅是关于如何快速杀死怪物,也在于你在此过程中付出的代价。死亡显然是效率的一部分,同时也提供了一项极具意义的挑战:活下去。这一挑战不仅存在于战斗中,也凸显了你的角色设计和搭配的重要性。尽管如此,修理费似乎确实有点太高了,我们在1.0.4中将高端物品的修理费下调了25%。

  传说物品

  我们将对传说物品进行许多改进。这个话题十分重要,因此会有一片单独的博文。敬请期待高级游戏设计师 Andrew Chambers 的文章,他将在一至两周内给大家带来新的传说物品改动。不过需要注意的是,现有的传说物品不会被修改。传说物品的强化只针对1.0.4上线后打出的物品或是锻造产品。

  职业与经典

  我们将对职业系统进行大量的更改,这同样也会通过几篇单独的博文来介绍。但总体方针是着眼于那些出场次数较少的技能,并就它们的现状思考一些问题:

  * 这个技能是否存在一些操作困难或是辨识上的问题,从而导致它不受玩家欢迎?如果是——进一步优化这个技能。一个很好的例子是野蛮人的放血技能——许多玩家不用它,因为在混战中很难分辨出哪个敌人中了流血效果。

  * 这个技能的定位是否和某个流行技能的定位有重复?如果是,增强这个技能以使其能与对应的技能并驾齐驱。比如,流星索技能这个技能有不少潜力,但是伤害方面及不上追踪箭,因此我们强化了流星索以期让这两个技能持平。

  * 这个技能是否有个符文过于强大而导致别的符文没有出头之日?如果是,增强其余的符文,让它们能够与之竞争。比如巫师的多头蛇技能。剧毒多头蛇是目前最受欢迎的符文,而且玩家选择它的理由也无可厚非,因此我们将强化其它的符文,让它们能与剧毒多头蛇竞争。

  * 这个技能是否太过消耗资源?总体来说我们发现许多资源消耗大户经常会影响花费过高而无法起太大作用。这里我用圣光波作为例子,这个技能消耗的内力极大,用起来觉得很不合算。许多伤害向的资源消耗大户都将在1.0.4中被加强。

  * 强化这个技能会增加还是减少技能组合的多样性?有些技能被加强后会导致其它技能废掉,因此会产生连锁反应而减少技能多样性——我们对此十分小心。而另一些技能在被强化后却能给优秀技能的行列添砖加瓦。最明显的例子是巫医的僵尸犬和僵尸巨兽,它们都将在1.0.4中获得强化。

  希望你们玩得开心,并敬请期待今后几周内陆续放出的几篇针对特定职业修改文章。

  结语

  以上仅仅是我们将在1.0.4中进行的改动的一小部分要点,希望你们能够喜欢。在今后几周内,我们还会与大家分享传说物品和职业等方面的内容。在补丁上线之前,我们还将准备一些访谈和在线交流活动,在让玩家和开发组的成员们在Diablo3.com上展开在线讨论。目前,我们考虑在8月的最后一周上线1.0.4补丁。

  我们游戏中见!

  * 我们将移除无敌喽啰的词缀

  Wyatt Cheng 是暗黑破坏神III的高级技术游戏设计师。同时也是公司里牛肉干党的成员,他这个月定了墨西哥胡椒、哈瓦那辣椒和印度鬼椒牛肉干。


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发表于 2012-8-12 07:34 AM |只看该作者
《暗黑3》1.04普通怪物掉率提升及怪物词缀


  在《暗黑破坏神3》1.04 补丁的首篇博文公布后,有两个蓝贴值得我们注意,分别提到了文章中的普通怪物掉率及怪物词缀强度调整问题。

  * 普通怪物物品掉率提升的蓝贴解释

  首先是关于物品掉率,这是玩家最为关心的一个部分。博文中提到普通怪物的物品掉率将提升四倍:我们将在1.0.4中将炼狱普通怪血量提高约 5%-10%。但同时也相应地将它们的魔法和稀有物品掉律提高至四倍。

  随后的蓝贴对此进行了比较详细的解释:如果你清理一个地区,从非精英怪物身上获得500件物品,你在1.0.4之后清理这个区域仍然得到500件物品。然而之前你从非精英怪物身上只获得了20个魔法物品(蓝装)和4个稀有物品(亮金),那么在更新之后你将得到大约80个魔法物品和16个稀有物品。并且,这个效果提升不包括传奇物品的掉率。

  这样可能会产生的结果就是玩家的基础游戏装备得到快速提升,很容易积累出自己需要的装备搭配,然后通过MF系统来尝试获得那些顶尖的传奇物品。或者换句话说,提高了日常MF行为的基础收获。

  * 怪物词缀调整的蓝贴解释

  随后的一个蓝贴针对怪物词缀的调整,除了博文中提到的移除了无敌喽啰类型外,另一点也非常有意思:

  火链和盾只是作为例子而已。我们对这两个之外的所有词缀都进行了调整。举个例子,当玩家被噩梦怪物造成了恐惧效果之后,将会在一定时间之内免疫恐惧。

  也就是说,通过对怪物词缀的整体调整,降低了出现“极品”组合的出现概率,例如可能禁锢和筑墙不会同时出现等等,这是一个好的合理的改变。


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发表于 2012-8-13 06:59 PM |只看该作者
《暗黑破坏神3》1.0.4补丁改动的分析与探讨
  自官方发布了鼓舞人心的《暗黑破坏神3》1.0.4补丁预览之后,我们看到许多玩家都在不同的地方各抒己见。虽然大部分玩家对这次的改动还是喜闻乐见的,但每个改动都有不同的见解和声音,有许多的话题值得我们深度讨论一番的。

  组队不再平均分配MF

  暴雪曾经向我们承诺会有一整篇的开发日志来讲述MF的变化,所以在今天文章里简短的MF描述仅仅是其中的第一个细节而已。 这是本周早些时候蓝帖里关于MF的发言:

  Jay Wilson 将为大家提供一篇宝物搜寻(MF)如何在 1.0.4 里进化的博文。



  显然如果暴雪正在准备关于MF变化的整篇文章,那么我们将会看到不仅仅是移除了组队平均MF。 这就是说,在今天这篇日志里可能是最有争议的消息,就像很多玩家所认为的那样,这将促进更多多人组队游戏(这也是Wyatt Cheng在文中所希望的那样)。而另一部分玩家则看到光鲜背后阴暗的一面,没有了组队平均MF,将导致大量玩家在多人游戏里穿MF装划水,让玩家们更加着重于穿上MF装备而牺牲掉自己的火力输出,对整个队伍只提供最低限度的帮助,而同时满足自己的MF需求。

  当然《暗黑破坏神3》的开发团队也不是真就2到没救,很可能他们也考虑过这个问题,杰伦的MF系统变化博文,也会透露解决这些问题的一大堆的其他细节。 如果是这样,皆大欢喜。 如果不是,真是悲哀。

  昨天我们在野蛮人播客的时候,就曾提过组队游戏奖励过少的问题,而降低组队怪物的血量也是我们一致同意的观点,很高兴看到今天Wyatt的博文里也提到了这个。 我相信将来会有更多的细节披露,但我这有几个问题/建议。

  为什么不保留组队平均MF设定,并同时保留个人独自MF么? 总体的MF进行平均,但超过平均MF的玩家将会有自己的奖励。 例如,如果你的蛮子和武僧作为坦克只有50%的MF,而恶魔猎手作为远程火力则有200%,那么你会得到 250/2 = 125%的MF,而恶魔猎手将保留自己全部的 200%。同时乃飞天勇气还会按照现有的系统进行叠加。 这就会在多人组队游戏中提供一个有意义的奖励,这样当坦克的玩家就不会觉的自己干了所有的活儿,却没有得到共享MF的奖励,而且那些高富帅高MF的玩家就不会有组队障碍了。双赢!

  关于这个话题,我看到有一个很流行的建议就是,奈法兰勇气在多人游戏里应该可以叠加超过5层。 比如说,奈法兰勇气5层仍然是保证掉落额外黄装的门槛。但如果叠加到了6/8/10层,游戏里拥有 2/3/4 个玩家呢?然后这将会对物品的品质产生巨大影响,从而提高你掉落的绿色和橙色物品的机会? (而不是boss就掉4件黄装)而且这是单纯对组队游戏进行的奖励,也是是暴雪一直希望在暗黑3里提倡的。

  双手武器的改进

  双手武器的问题是一个长期争论的问题。 这问题在昨晚的蛮子播客也曾有提到,从2009年起我们就在争论这个问题,真是很有趣。有意思的是,暗黑3的开发者们从暗黑2的身上学到了很多东西,但他们却莫名其妙地没有对双手武器问题有完整的认识。

  暗黑2中没有人使用双手武器,因为它们提升的伤害还没有高到值得放弃掉盾牌或其他副手物品。 现在在暗黑3…… 没有人会用双手,因为它们提升的伤害永远不够高。 此外,暗黑3里提供了相当多的副手物品,它们提供的属性(伤害)比盾牌更高。而且暗黑3里的攻击速度比起暗黑2来更为重要(因为攻击速度能触发暴击和能量再生,而不是像暗黑2里的百分比法力偷取)。 如果是这样的话,暗黑3又回到了“让双手武器更可用”的老问题上。



 所以,现在他们正在以各种方式来努力解决问题。

  我们也想减小双持武器和双手武器之间的差距,因此我们强化了双手近战武器。具体做法是给它们增加了一套全新的强力词缀,以此弥补没有副手所造成的属性值损失。

  提到双手武器,我们同样也修改了部分dot技能的伤害计算方式。许多技能有“造成75%武器伤害,持续5秒”之类的描述。这样的描述并不是十分清晰,因为玩家可以从多种角度去理解这句话。这也令技能评估变得更为困难,对那些有长CD或是长持续时间的技能来说更是如此。现在我们将这些技能改成了“5秒内造成X%武器伤害”。许多技能已经采用了这种描述格式,而玩家对它们的理解也十分清晰。把技能改成这样还有一个好处:X的值取决于你的武器速度。所以我们采用一个较高的攻击速度(至少每秒2.0次)来制定X的基础值。在许多情况下这个值会变得更高。比如现在“造成75%武器伤害,持续5秒”的技能,将在1.0.4中变成“在5秒内造成750%武器伤害”(假设你的武器速度为2.0)。这样,技能将变得更加易于理解,对单手武器玩家来说是一个小的强化,对双手武器玩家来说是一个大大的强化。

  是的,这相当令人困扰。基本上,他们正在修正技能的提示,以便更准确地反映技能的效果,因为目前玩家们低估了高伤害的价值。 同时,他们还改变一些技能的伤害算法,使之更看重总体伤害而不是伤害的频率。

  这似乎是一个良好的开端。 更大的问题是新类型的词缀,只会出现在双手武器上。 我们会拭目以待,但我希望这不只是提供更高的伤害数字,因为这里面还有许多其他问题。正如在播客我们说过的,大部分的蛮子玩家(至少是普通玩家),尤其是使用流行的跑酷流加点的玩家,基本现在都是双持的,并且在副手槽使用的是快速高击回的武器。更多的命中次数,带来了更高的击回血量,更多的触发暴击,以及其他的效果。 现在玩家们选择更高的总击中数和较低的伤害,仅仅只加强双手武器的伤害,对于提升它们的普及度便没有太大的帮助。

  此外,双手武器的问题在专家模式里是非常明显的,丢掉了盾牌就意味着极大的风险。 这就回到了我们三年之前的建议 :双手武器的固有防御奖励(比如活力,防御,护甲,抗性,躲闪,击回等等)。

  物品等级61和62的武器改进

  这将如何运作还有待观察。 以下是暴雪的说法:

  武器伤害是最重要的武器属性。发生这种事情是很伤心的:好不容易打到一堆金色武器,但是你还没鉴定就知道它们肯定不是好货。为了能给武器们一个竞争机会,物品等级61和62的武器的伤害随机范围将被扩充,并将有机会随机到63等级物品的最高伤害值。

  这里还没完全讲清楚,但听起来好像他们要提升物品等级61和62的武器的基础伤害,使得它们有可能与等级63的武器相提并论。 例如,物品等级61级,62和63单手剑:

  ILVL 61:曲刀 伤害=(78-81) - (181-187)

  ILVL 62:征服长剑 伤害=(90-93) - (210-216)

  ILVL 63:符文剑 伤害=(104-107) - (242-248)

  那么现在所有的剑将有机会达到最高的 248 伤害,但最低伤害仍然是征服长剑和符文剑最高? 或者说他们会达成更大程度上的平衡,使得61-63的武器伤害分配更为平均? 这还仍有待观察。

  无论如何,牛逼闪闪武器产出的几率更大了。 有趣的是,有些人指出这将给铁匠打造带来巨大的机会。 当前打造高端武器真是2到到不行的举动,最高的配方只能到61或62,因此永远不能像怪物掉落的63级武器那样牛逼闪闪。 我以为这是开发者故意设置的,因为他们想让最好的装备只能从怪物那里掉落。 这个理论也说的通,但在实践中,就像 Wyatt在博文所说的那样,任何低于63级的武器看起来简直在浪费时间。

  我们无法预测传奇物品的变动,因为它们会有大幅的提升,但显然会对打造会有极大的促进。 就像是有些人在评论中指出的那样,61和62级的黄金装配方在 Wyatt 的博文出来之后立马狂涨。 以下就是3个黄色单手剑的配方:

  至崇征服长剑

  至崇宏伟征服长剑

  至崇精良征服长剑

  这3个都是62级的,其基础武器伤害都比63级的要低10-30。 我希望你手里有这些配方,或者你打算要入手一个,因为如今他们的拍卖价格从8万跳到了130万。

  移除无敌喽罗

  这种变化也引发了一些争论。 很多玩家都喜出望外,而又些人说自从上个补丁后无敌喽罗也没有那么糟糕了,因为头目怪的血量降低到了一个可以接受的水准。 而我是后者,因为虽然我也不“喜欢”这个词缀,但是我不能否认它实现了许多D3里应有的机制,改变了游戏玩法。



  它让AoE攻击,走位,移动速度拥有更高的价值,还有诸如钻石皮肤和无视痛楚之流的技能,能让你的角色无视那些无敌喽啰(几秒钟),也促进了不同的战术的应用。大致来说, 这是一件好事,无论怎样,大家都可以讨论讨论。

  我个人比较喜欢Lanth说的,这些怪物不应该被移除,但应该再做调整。 也许它们不是100%的无敌,而是像暗黑2里的鬼魂冠军怪那样,可以收到伤害,但是会有很高的减伤抗性。 这样,它们也不是真正无懈可击,但同时又很难打倒。 它们也可能变成是可以冲刺攻击的,就像对他们的攻击总是会产生穿刺一样,这样一来是不是就解决了非AOE攻击就几乎无法攻击到头目怪的问题了?

  我不知道,这里有很多的可能性,但我认为移除它们之后我们会想念他们的,尤其是在1.04里其他方面的游戏难度降低了这么多之后(以及发售之后的系列修正之后)。

  垃圾怪的血量与掉落提升

  因此我们将在1.0.4中将炼狱普通怪血量提高约5%-10%。但同时也相应地将它们的魔法和稀有物品掉律提高至四倍。我们也将勇士和稀有怪的血量降低了10-25%,并且对一些特定的怪物词缀进行了修改以降低难度差异。我们仍在对这些数值进行调试,因此以上数据只能说明我们的大致目标。

  这一项改进的两个方面我都很喜欢。 我认为炼狱里的普通怪物实在是太脆了,而且掉落也很差劲。 这就导致绝大多数的玩家,尤其在MF的时候,都忽略掉普通怪物,直扑下一个boss或者是精英怪群。 目前,你事实上是想要跳过普通怪而直达boss战,因为这样你在boss战里将会面对更多的目标,从而有更高的几率来触发特效暴击以及血球掉落。

  这在对付很棘手的boss时就非常有用,特别是护盾或者喽啰无敌的怪物,你的角色需要有大量的命中特效,而这些怪物又很难被命中时。

  关于这一点也是众说纷纭,但我的观点是,如果关卡里充斥着被割草的对象而它们没法对玩家产生威胁掉落又差劲,导致玩家在很大程度上忽略这些怪物而只是从一个精英群冲往另一个精英群,那么这样的关卡设计就是很蹩脚的。当前的游戏基本上就等同于白怪掉白色物品,他们刷存在感的唯一方式就是站在你通往精英群的路上,烦死你,间或掉点蓝金装让你惊喜一下。 我宁愿让白色装备能有一定的价值,基于同样的逻辑,我希望白色怪物也能崛起一下。

  巫医宠物的进化

  巫医显然是最不受欢迎的人物(在我们的调查中排名第五,大约是10%),而且明显游戏设计很失败,他的大部分宠物在地狱里根本就没用,更别提炼狱了。 巫医的宠物感觉就像追随者那样,一开始存在感薄弱,直到发售前不久才被buff,好让他们能够一直在整个游戏过程中都能发挥作用。 (我认为这种平衡做的不错,追随者在炼狱中也是有用的,但却不是强制必须的,你在多人游戏里不带追随者也能行。)



  但是,进化来了!

  强化这个技能会增加还是减少技能组合的多样性?有些技能被加强后会导致其它技能废掉,因此会产生连锁反应而减少技能多样性——我们对此十分小心。而另一些技能在被强化后却能给优秀技能的行列添砖加瓦。最明显的例子是巫医的僵尸犬和僵尸巨兽,它们都将在1.0.4中获得强化。

  我对这个改进的意义是两眼一抹黑,因为我的蛮子,法师还有DH都是是60级的,和尚嘛50多级...,而我的巫医仍然停留在第二幕里的18级,我在发售后就玩了几个小时,然后就抛之脑后了。唯一让我想起来要玩巫医的原因就是我仓库里的智力/活力装满的都快爆了。这么多的中端装备,我又不想再去练个法师,还有那两排的祭祀刀...

  (再说个题外话,认真的......你会为你的共享箱子额外标签页支付多少?一百万?一千万?RMAH5刀?还是暗黑3资料片40刀呢?)

  我不玩巫医我都知道宠物在后期的游戏是毫无价值的,游戏后期巫医加点极度缺乏变化性也是让我止步的原因, 希望这些在V1.0.4中会有所改变!

  更多的难度削减

  最后的一点,我觉得这是在侮辱我们大部分的玩家,包括我在内。

  在发售之前,我跟很多玩家一样,都在公开质疑和嘲笑,开发者所谓的“我们正在把炼狱做的非常困难!”的保证。 当然现在回想起来,我们质疑嘲笑很多他们对暗黑3的保证是正确的,但我(和许多其他人)在炼狱难度问题上错了。 那确实很困难。要比任何暗黑2里的区域要难很多很多很多倍。 尽管(事先)很多喜欢炼狱这个思路的玩家都期望这是很具有挑战性的难度。 而一旦我们打到了这个难度,我们就一直在骂在埋怨这XXX太困难了,这就只是“装备水准检测”,这把我们的人物加点培养限制在一个相当狭小的范围内,迫使我们使用4防御技能,等等。

  所有这些抱怨(大致上)都是真的,但这又如何,超越挑战的勇气何在? 适应游戏的难度并千方百计取得胜利的行动何在? 老玩家们的胆量和魄力又何在?什么时候一款游戏必须要让玩家舒舒服服地要完全按照我们的想法来设计,否则它就是毫无乐趣,过于困难,蹩脚差劲2的一哔-了?

 还记得发出这张图时,我和大家都笑了,说暗黑3将如何如何的容易并简单化,炼狱不会是一个挑战么?

  而实际上D3的炼狱真的很难,所有人都觉得,“这丫太难了,这不是我想要挑战的那种难度!” 而就在同一时间里,有其他玩家4天里就打通了整个游戏,完全使用自己打到的装备或者是以低于材料价格购入的装备。甚至有人在几乎不到一个月的时间里打通了专家级难度?

  是啊……

  所以无论如何,我们都是些胆小鬼和牢骚婆。 让我们接受这一点并继续前进吧。 更重要的是,事实证明,玩家实际上并不希望游戏变得很难。 至少这不适合我们。 我们所接受的是,别人在努力奋斗挣扎着,而我们自己则是卓尔不群精彩纷呈,游戏也应该反应这一点。 这也是一个很好的态度,只要你认识到自己是怎样的讽刺而荒谬,并坦然接受它。

  我从暗黑3炼狱上获得的教训是,玩家不知道他们想要什么,或者什么是最好的游戏。 这完全不是什么新发现,但大多数玩家都觉得D2是太容易了,有物品的通货膨胀,而且他们希望在D3里能有更多的挑战。 然后我们在暗黑3里遇到了挑战,更难以打到好物品,这就是历史上最大的失误。 显然在对比困难与容易难度上有更多的要考虑的因素,但总体而言,玩家不希望一个游戏是很困难的。 我们想要玩游戏享受游戏,把自己变强大享受草割的感觉,我们曾经在D2里这么做,因为游戏在地狱难度就结束了,你可以用垃圾装备就完成游戏,也可以在优秀装备和良好技巧的帮助下在游戏里横冲直撞。 在D3的地狱里,你也可以这么做,但D3的游戏后期是在炼狱里的……耶。

  优秀装备和良好技巧也许可能让你打通炼狱第一幕,但是看看你在第二幕能走多远呢? 我来提示一下,走出卡迪安不到10英尺,你碰上了艾琳娜,她冲你咯咯地笑着,然后你就碰上了大首领蜂还有炸弹豹人,从此过上了一遍又一遍拖尸体的生活。你欲哭无泪,回到了第一幕,或者来到了拍卖行,在那里你发现200%的全抗2w4的血量简直就是来搞笑的,而你要活下去所需要的装备,1)真的很难找到,2)你根本买不起。



 所以,是的,对于大多数玩家而言,炼狱太难了,没有乐子,高品质的装备是太难找了,D3的游戏后期比D2的乐趣少了很多。 尽管4个月前几乎没有人会预测到这些事实。

  虽然很多玩家不乐意听到有关对炼狱难度的削弱,但是改变似乎会很受欢迎。

  对许多玩家来说,相比起你能否打败一个敌人,多快地干掉这个敌人才是他们更关心的。我们将移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴时间和“脱战满血”的设置。毕竟它们和这个游戏的主导设计理念(更偏向于高速高效地打怪)不大相衬。玩家原本就有足够的动力去提高刷怪效率,因此如果你因为打怪拖太久而被狂暴的怪物秒杀,然后它们还回满血,这有点不大公平。狂暴时间的最初设计目的是为了提供一种类似“DPS检测”的机制,另外也是为了增加一些惊险和刺激。但由于勇士和稀有怪的能力的随机性,再加上高效刷怪的总体方针,事实证明这个狂暴机制确实不是一项正确的尝试方向。将狂暴时间的设定只用在首领上似乎更为合适,因为首领的技能是相对稳定而可预测的,而狂暴时间也可以成为首领战斗本身的要求之一。

  显然狂暴计时器将继续在各幕boss之类的精英怪身上存在,但在随机boss和冠军怪遭遇战里则不复存在。 这只是预期的变化的一部分,因为大多数玩家事实上并不关心狂暴计时器。 我认为下面的话就总结得非常好:

  这对专家难度特有意义。 我喜欢摸索打法,但在“DPS检测”的狂暴定时器机制下,我觉得我被迫在尝试打boss之前必须先谷歌一下,我需要多少的DPS。

  不幸的是,看起来你确实要预先研究一下DPS需求。令人高兴的是, 61-62武器的改善,那个DPS不应该是很难以达到的。

  结论

  我们已经有了很多的改进,将来还会有更多的改进。 就像很多人都在评论说的那样,看起来开发者实际上是听从了粉丝们的抱怨,或至少他们同意玩家们真正需要什么样的变化。 这种平衡调整是一个棘手的事情,因为玩家们的抱怨和诉求,通常是相互抵触或是重叠的。很明显,玩家在一场游戏对于挑战很感兴趣,但是实际上不能太难或者是需要付出特别的努力。 这就是我们大多数人幻想中的难度设计,有足够的挑战,让我们必须更好地发挥并提升装备,但又没有难到让人止足不前的地步。



  对于暴雪来说,难度在于找到平衡点,显然,他们已经在《暗黑破坏神3》里努力过但尚未实现。

  具有讽刺意味或者说公平的是,他们的实时在线的版权保护机制会使得他们更难以解决问题。 如果他们允许有单机版的暗黑3,特别是如果他们像Runic那样对MOD社区采取友好的政策的话,那么将会是一个繁荣暗黑3MOD社区,就会有很多热心的玩家会帮助测试D3的每一个变动和改进。 开发者可以让我们也加入到测试当中,看看哪些是最受欢迎的,那些技能,物品,角色,怪物等等的变动能够取得最好的回报。

  (事实正好)相反,所有的修改都是由开发者来完成,然后在内部进行测试。 这是一个很好的发现bug的方式,但这跟数以万计的专家玩家一起来寻找游戏的软肋还是无法比拟的。 请注意:很多快速通关炼狱难度的关键性问题(以及各种技能漏洞)都是玩家们发现的,而暴雪即使在几个月乃至几年的游戏开发里却根本没有发现这些漏洞?

  我们永远不会得到离线版的D3(除非跨过 Bobby 的尸体?),但令人惊讶的是我们现在连D3的PTR都没了,让感兴趣的玩家在新的补丁应用到整个游戏之前先尝试一下。 也许这也会在V1.0.4补丁里到来?


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发表于 2012-8-17 08:28 PM |只看该作者
《暗黑3》新补丁博文发表 拍卖行系统提前混乱
  8月15日消息,暴雪今日发布玩家期盼已久的《暗黑破坏神3》新版本1.04补丁中暗金装备提升博文,而在发布之后数分钟内致使各服游戏拍卖行出现混乱。早前暴雪暗黑3发言人曾透露,新版本1.04将针对暗金、套装等传奇物品进行增强。消息发出后新老玩家一直保持着较高的关注度。



  今日上午暴雪发言人Andrew Chamber的博文一经发出,更令众多玩家倍受鼓舞,仿佛看到《暗黑破坏神3》这款游戏的黎明。但黎明前总是黑暗的,虽然博文中对新装备改动的方式方法等做了详细介绍,然而玩家最为关注的旧暗金装备的一些问题并未做出全面解释,仅提到以下四点:

  1、并不是所有的都改了!– 有时候一件传说物品只要足够强大就够了,而一部分传说物品已经够强了。比方说“指挥头盔”就不会在1.0.4中被修改。

  2、套装呢? – 值得明确的是,绿色套装也被视为传说物品(只是多了套装奖励),因此上文中的修改方针同样适用于这些装备。一些套装将被修改,变得比以往更加强大,而且许多套装被提升到了63级。

  3、新的套装名字 –  由于1.0.4不会对套装奖励进行修改,新版套装将获得新的名字,套装部件也不再与旧版兼容,以免造成不必要的混淆。

  4、传说级锻造物品 –  如果你目前拥有一张传说物品的锻造图纸,而我们对这件物品进行了修改,你不需要重新去获取新版物品的图纸。你若在1.0.4上线后进行锻造,将能直接获得新版的传说物品。

  至此,暗黑3游戏中的拍卖行几乎在一瞬间发生混乱,其中影响最大的是锻造业:由于锻造只要拥有先前已学过图纸便可打造新版装备,且一些装备可能会被加强。致使拍卖行中所有锻造有关的东西全面升值。

  截止发稿时,锻造图纸首当其冲,已遭倒爷买断,并再以超高价摆出。随后锻造所需材料也难逃被炒:玄妙精华价格翻倍,泪珠已翻3倍。而锻造传奇装备必需品硫磺(可从60+物品中极小几率拆出,拆暗金装备必出)的价格已翻升数倍,并未有停止上升趋势。由于下一版本的暗金多数获得增强,所以硫磺的途径只有上版本剩余传奇物品的垃圾和60+黄色装备极小几率拆解中获得,突显出其珍贵性,致使低等级暗金装备遭疯抢。

  相比传奇装备,黄装降价趋势明显,有很多玩家开始清仓。目前价格还处观望状态。

  对于这次博文的冲击,现金拍卖行方面由于小编美服账号并未开通现金ah(开了买卖东西会封号)所以暂时无从得知。

  但实际上对于这次对拍卖行市场带来的冲击,不少人还是比较冷静的。大量购买的人基本都是投机商,倒爷。就实际情况来说,博文中所发图片属性多数是属于最高值,所以即使在新版本1.04中打出传奇装备,但由于装备词缀属性随机值很多很大,所以能出真正极品装备的几率也还是是很低。这也证明了一句话:装备刷刷刷,垃圾咔咔咔。

  不过,博文中的一句话又可以证明即使垃圾可能也不至于太次:“比方说,如果一件ilvl 50的物品有一个固定的加力量的词缀,过去这个属性可能会采用45物等的词缀,但现在它将永远在50物等的词缀中进行随机。”也就是说高等级物品在词缀随机方面不会使随机的属性太低,这样一定程度上保证了暗金装备的价值。

  日前,距离1.04正式上线的日子还有大约一周时间,在这一周里,拍卖行还很可能因余下博文的发布呈现大起大落的走势,对于一些希望从乱世中赚得一笔的玩家来说,小编送上一句忠告:拍卖有风险,入市需谨慎!


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发表于 2012-8-18 07:02 AM |只看该作者
《暗黑3》官方1.04传奇物品的强化及效果演示
如今1.0.4补丁已经近了,新的传说物品将在这一补丁中实装。而今天,我将在这里与大家分享一些改动情报。



  在《暗黑破坏神3》发布以后,许多玩家对我们的传奇物品做出了评论。大部分评论都相当尖锐,但同时也相当的准确。从很多方面看,游戏发布前期的传说物品仅仅是稀有物品加上一些特殊的文字。玩家要求我们解决问题,而我们也收到了这一信息。

  从那时候开始,我就努力和开发团队合作,希望该传说武器带来一些应有的特色。如今1.0.4补丁已经近了,新的传说物品将在这一补丁中实装。而今天,我将在这里与大家分享一些改动情报。

  本次强化的传说物品非常多,视频中只是选取一部分作为演示:

  相信大家看到这个效果一定已经兴奋不已。

   


  接下来,我们先来看看来自我们玩家甚至团队内部的最大的抱怨是什么,以及我们打算如何处理这些问题。

  它们理应与众不同

  许多玩家评论说,游戏中的传说物品不够独特。《暗黑破坏神3》带给了玩家许多值得纪念的“暗金”物品。尽管现在我们称它们为“传说”,不过在1.0.4的改动中,我们确实努力把曾经的“暗金”感觉带进来。传说物品的稀有度再加上它们独特的颜色,在掉落的时候理应让玩家感觉到与众不同。一件真正的传说物品背后应该有完整的背景故事,你可以想象一名强大的魔法师在一间阴森发霉的图书馆里为它灌注过力量。

  这些与众不同感一部分来源于你穿上这些物品以后的视觉效果,你会看到它们有别于游戏中所有其它物品的特殊外形。我们的美术人员早已经将这些独特的造型加入到了游戏里,但在1.0.4里,他们加紧工作,进一步改造了传说物品,使它们的外形和视觉效果能显出真正的史诗感和破坏力。不过本文并不会过多讨论这一部分内容,希望大家在游戏中自行发掘。

  从我个人的角度,从设计师的角度来看,为了让传说物品更加地独特,我们为它们加入了50多种特殊效果。以下是一小部分例子。 



  通过传说武器的特效,我们让玩家能够拥有一部分特殊的怪物词缀,让玩家得以用这些词缀所带来的能力对怪物展开复仇。这只是其中一个例子。  



  颇有巫女技能的风范,让你的敌人自相残杀。



  边走边拖出火焰之径,除了让你看起来非常酷以外,还可以用来制造一些有趣的陷阱。 



  我们也加入了一些娱乐向物品。每个人都想成为冈姆!这条裤子会用debuff和臭气云雾效果让你变得“充满恶臭”——你还可以把臭气传染给你的队友。



旧版 



新版


  巨大的光柱从天而降,召唤一名天使为你而战。毋庸多言。


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发表于 2012-8-18 07:06 AM |只看该作者


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新版


  这把剑有机会召唤一名恶魔为你而战——有绳子拴着,很安全。这只恶魔自带火链词缀,另一头与你的角色相连。木哈哈哈哈哈!

  刺激技能组合的多样性

  鉴于传说物品的独特性,我们可以给它们加入许多原本没法加到其它物品上的有趣玩意儿。《暗黑破坏神3》的一项目标是通过技能/符文系统来创造大量的角色自定义功能。而有了传说物品,我们可以更进一步地接近这个目标。

  在1.0.4中,我们加入了大量的物品,分别适用于一些特殊的技能。这能让玩家在看到这些物品以后会想要尝试一些非主流的技能组合。它们或许没法给你带来游戏中最高的DPS,但可以让你用许多不同的角度来阐释你的职业。  



  有些人想试试跑酷野蛮人。这很酷,来吧。  



  最近近战法师的概念相当流行,这把魔杖应该也能跟下风。



  这件物品适用于所有以宠物为主的巫医技能组合,这当然不算是非主流。而且我们还将在1.0.4中加强宠物,所以我们觉得它非常有价值。

  提供有趣的选择

  能力越大责任越大。游戏里有些物品的词缀如果可以无限叠加,就会变得相当的不平衡。我们要如何处理呢? 



  黄金之肤就是个上好的例子。100%GF,外加每次攻击怪物都有机会掉落金子。挺不错吧?不过代价是无法随机到核心属性。作为补偿,我们拿这件装备的名字做文章,既然是黄金皮肤,那就设定为能为你提供额外的抗性和减伤。因此在如何利用这件装备的问题上,可以给玩家提供一些有趣的选择。如果你真的想要大把大把的金币,就你必须另找别的法子来填补这件装备上所缺少的属性。类似这样的物品平衡性改动能给玩家带来许多有趣的抉择和挑战。

  铭记经典

  我们在《暗黑破坏神3》中加入了大量过往的《暗黑破坏神》系列中的经典物品。但大部分时候我们仅仅只是把名字拿来用。我认为我们一开始没能很好地把这些经典物品的感觉带回来。于是我们对所有的“老牌”传说物品进行了修改,让它们能正确反映出它们的名字和回忆,在某些方面,我们还让它们变得更加强大了。  



  新的冰霜效果感觉更像旧版的冰霜效果,对冰冷伤害和冰霜法术有极大的加成。



  向原版致敬,所有投射攻击有机率穿刺目标的防御。

  它们感觉上就很强

  我们曾经降低过传说物品上部分词缀的数值,当时我们考虑到传说物品的词缀基本是固定的,可能会引起平衡性问题。但这一改动实际上让这些物品变得非常烂。比方说,在原本的设定里,假设一件物品的物等(ilvl)为50,第一个词缀永远会随机到50,第二个会是47,第三个会是43。这一设定原本是为了固定词缀物品不至于在这个以随机物品为主的世界里变得过于强大。但我们发现这其实没有必要,传说物品太强根本不是问题。所以在吸取这次教训以后,我们不再减少传说物品的固定词缀的数值。比方说,如果一件ilvl 50的物品有一个固定的加力量的词缀,过去这个属性可能会采用45物等的词缀,但现在它将永远在50物等的词缀中进行随机。

  另外,过去传说物品的等级最高为62,因此不可能随机出强大的DPS。现在情况不同了,我们升级了许多传说物品,使它们能随机到63物等,并有机会获得游戏中数值最高的词缀组合。

  在1.0.4中,我们强化了所有的双手武器,而这一改动同样也会影响到传说级别的双手武器。

  下面这个例子可以代表本段所有的内容。  



旧版



新版


  BOOM.

  其它的细节


  以上大致囊括了我们在1.0.4中对传说物品的几个主要改动点,但具体的运作方式还存在一些其它的细节,而一旦补丁上线,我们希望玩家能对它们有所准备。

  向前看 – 需要提醒大家的是,这些改动只会影响到1.0.4补丁发布后打出的传说物品(包括尚未鉴定的物品,物品的词缀在掉落时就已经决定好了)。我们对这一系统的改动非常大,因此无法准确地将旧版传说物品对应到新版。因为如果要将它们重新随机一次,部分原本不错的物品属性可能反而会变差,或反之。

  并不是所有的都改了!– 有时候一件传说物品只要足够强大就够了,而一部分传说物品已经够强了。比方说“指挥头盔”就不会在1.0.4中被修改。

  套装呢? – 值得明确的是,绿色套装也被视为传说物品(只是多了套装奖励),因此上文中的修改方针同样适用于这些装备。一些套装将被修改,变得比以往更加强大,而且许多套装被提升到了63级。

  新的套装名字 – 由于1.0.4不会对套装奖励进行修改,新版套装将获得新的名字,套装部件也不再与旧版兼容,以免造成不必要的混淆。

  传说级锻造物品 – 如果你目前拥有一张传说物品的锻造图纸,而我们对这件物品进行了修改,你不需要重新去获取新版物品的图纸。你若在1.0.4上线后进行锻造,将能直接获得新版的传说物品。

  感谢你们一直以来的反馈,希望在1.0.4和今后版本中看到新传说物品和你的互动。随着补丁的临近,我们会放出更多的改动情报,敬请期待。

  还有一件事……

  很荣幸能我们的开发团队一起让所有这些改动化为现实——这是整个团队努力。当我们开始讨论增强传说物品,并让它们变得更酷时,许多美术人员自告奋勇地重新绘制了全新的装备模型。下面这个视频展示了一些物品的新造型,以及它们的触发效果。


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发表于 2012-8-18 07:19 AM |只看该作者
《暗黑3》104补丁博文:职业变动预览—巫医
1.0.4补丁针对巫医的改动一如对其他职业的调整,找出很少被玩家使用的技能,研究它们不受欢迎的原因,最终改进这些技能,让它们更容易被玩家接受。



  1.0.4补丁中,巫医显然是五个职业中最受关注的。1.0.4补丁针对巫医的改动一如对其他职业的调整,找出很少被玩家使用的技能,研究它们不受欢迎的原因,最终改进这些技能,让它们更容易被玩家接受。其中一些技能只需要做出少许调整,比如提高伤害或是增加持续时间,而另一些技能则需要更有针对性的改动。在本文中,将会主要介绍针对以下3个方面的大幅度改动:

  * 召唤宠物系列技能—生存力

  * 預知探求技能

  * 毒镖和僵尸熊技能




  召唤宠物

  召唤宠物是巫医的一大特色,事实上很多巫医玩家也是从使用召唤宠物技能开始开荒之旅的。不幸地是,尽管召唤出的宠物在普通难度表现出色,但在噩梦、地狱和炼狱难度中,它们的生存力却几近为零。这样的结果显然不是我们所想看到的,所以在104补丁中,我们将针对召唤宠物系列技能做出大幅度改进。这样改进的目的不只是单单替身宠物在高难度里的生存力,也是让那些喜欢召唤宠物的玩家能享受到更多的乐趣。

  从设计角度来说,我们希望巫医的宠物能在战场活跃更长的时间,为玩家承受更多的伤害,但我们不想只是简单地将他们设计得过于强大。召唤宠物技能的冷却时间恰恰也是为此设计的。可以说,我们更希望看到当玩家的宠物阵亡时,玩家还需要等待技能的冷却来再一次召唤宠物。另外一方面,我们也希望看到因为这样的冷却时间的存在,让玩家花更多的精力去思考如何搭配装备和技能让宠物更强大。

  试验和错误

  第一次改动我们尝试将僵尸狗直接继承玩家的生命值(事实上,僵尸狗已经继承玩家的防御值和抗性)。可是这样的改动结果却不尽如人意。尽管当玩家拥有较高的生命值、护甲值和抗性时,僵尸狗可以在炼狱难度的第一和第二幕中为玩家冲锋陷阵,但难题也就此产生。由于僵尸狗是从玩家装备上获得加成,玩家的选装风格将会对僵尸狗的生存力产生巨大的影响,越是脆弱需要宠物来抵御伤害的高DPS玩家越是无法召唤出更具续航能力的僵尸狗。这样的结果无疑和之前游戏版本并无太大区别。

  第二次改动我们尝试给僵尸狗部分基础生命值,在此基础上继承玩家35%的生命值。因此即使玩家倾向于高DPS的选装风格导致装备无法给予僵尸狗足够的加成,玩家依然可以有基础生命值让僵尸狗不那么脆弱。同时我们还赋予了僵尸狗更高的基础生命回复值,以增加它们的生存力。在炼狱的第一和第二幕的测试中,结果相当让人满意,只有在少数遭遇战中,僵尸狗会不幸阵亡。但在第三和第三幕,情况却没有任何改进,僵尸狗依然只能承受1或2次攻击。之后我们又尝试让僵尸狗获得100%甚至150%玩家的生命值加成,可是效果依然欠佳,A3、A4的伤害对于僵尸狗而言无疑是过于巨大了。

  为此我们做出了更多的调整,我们赋予僵尸狗更高的生命回复值,让它们获得针对怪物的群体伤害(例如瘟疫,冰冻,炮轰)的额外抗性。效果虽然不错,但并无完美,僵尸狗在第一、第二幕变得更为坚挺,但在第三、第四幕却一如既往得前仆后继。



  最终结果

  我们的最终方案是赋予僵尸狗一个宠物版的法师堅毅護甲技能。宠物们比玩家更容易遭到近战攻击,因为他们血少了也不懂退后,不会利用地形,怪物的强力一击砸下来它们也不知道要躲,于是我们决定给它们加上动力护甲,这就和我们要降低宠物所受AoE伤害的理由一样(因为它们也不懂得躲开Aoe)。

  除了移植堅毅護甲给僵尸狗外,我们还是让它们继承了玩家的生命值、护甲值和抗性。此外僵尸狗继承的护甲值和抗性会对其受到的伤害造成减成,而遭受的伤害仅仅是计算于基础生命值,这些无疑都将增加僵尸狗的生存力。

  这里我们用一个简单的例子来让大家更容易理解这一系列改动。比如,一个60级的巫医拥有32000生命值,45%的护甲减伤,30%的抗性减伤(即遭受55%过甲伤害和70%的过抗伤害)

  * 60级僵尸狗的基础生命值为10000

  * 获得继承后,僵尸狗生命值上升为21200(10000+32000*35%)

  * 僵尸狗每次遭受攻击受到的最大伤害为3850点生命值(10000*55%*70%)

  * 不考虑生命回复值,这意味着僵尸狗至少可承受5.5次伤害(21200/3850)

  考虑到可观的生命回复值以及战场血球回复,僵尸狗在炼狱难度的表现变得更为可靠了。脆弱的高DPS玩家依然可以使用僵尸狗来抵御一些时间。而那些更注重召唤宠物的玩家可以使用相关的被动技能,如叢林堅韌、御屍者、強烈忠誠来,让自己的宠物在炼狱的所有场景里拥有更强的生命力。



  预知探求

  从大部分玩家现在的巫医技能选择来看,如果不使用预知探求,巫医就始终面临着没有足够法力的难题。玩家需要更多的法力并没有错,但反过来说,回法系统显然做得不够让玩家满意。而预知探求技能的两个问题是我们更为关注的,一是技能的过于极端化,让玩家时而感觉拥有无限法盈时而感觉无限法竭;二是强制让玩家去使用技能来获取技能冷却,而这点恰恰是最受我们关注的,这让玩家为了获得更多的法力回复无法更有针对性地使用技能。

  大巫毒儀式为例。当大巫毒仪式可以使用时,玩家却需要它等待冷却触发预知探求。因此玩家在面临少量怪物时便使用了大巫毒仪式,不幸的是,20秒后,玩家遭遇到了精英怪物,这是最需要使用大巫毒仪式的时候,但大巫毒仪式却因为要触发预知探求已经处于等待冷却状态。这显然是一次相当糟糕的经历,但预知探求却让巫医玩家不得不去面对这样的一幕。所以我们在104补丁中对预知探求做出了重新设定。

  哪里改动了呢?

  我们曾尝试从法力回复相关的技能来着手解决问题,不过我们决定换一个角度来解决无谓地使用技能并等待冷却的尴尬境地。首先我们决定将巫医的基础法力回复值从20提升到45。这不仅解决了預知探求极端化的问题,也是对那些决定放弃预知探求技能的巫医的强化。而对于预知探求本身,当玩家用火焰炸彈、屍蛛、毒液吹箭、或疫病蟾蜍造成伤害时,它会提高法力回复的30%持续5秒。这样设定的有趣之处是在于,你可以将它和育雛蛛后 或烈焰火柱混搭实用,这样可以使得预知探求技能始终处于激活状态。

  显然预知探求的法力回复下降到30%是有些夸张,不过基础法力回复值获得了提升,而新的技能构成依然可以让预知探求运作得更为正常,但这是不是足够了呢?

  在我们的内部测试中,一个衡量预知探求是否合格的标准是60级玩家在新的预知探求激活情况下是否能依然持续使用僵尸熊技能。尽管我们不能搭配出所有的技能组合,但当玩家合理配装和选择技能后,预知探求依然可以让玩家持续使用僵尸熊一小段时间。新版本的预知探求不再那么极端化,虽然玩家不能再如同以往持续使用僵尸熊,但相对的,玩家将获得更高的法力回复以及自由使用技能权力,从而使得技能收益最大化。更可靠的法力回复,技能自由使用权,以及更多的主动、被动技能搭配可能,这显然是一个长期看来更为优化的设计。



  技能选择

  也许你在怀疑,为何我们没有在1.0.4中对毒镖和殭屍熊做出改动。这两个技能变得如此热门显然不是因为玩家喜欢毒镖的音效或僵尸熊的造型(尽管它们确实很酷……),事实上,这是因为其他技能不够诱人造成的,无论是DPS还是使用感觉上。为了让玩家在技能搭配上获得更多地选择,我们将对其他大部分技能做出改进让它们变得和毒镖、僵尸熊一样的有效。

  说到其他技能的使用感觉,那些大部分被弃用的巫医技能给玩家的感觉便是缓慢。例如火焰炸弹、瘟疫蟾蜍、和尸蛛这些有施法动作的技能都在104中获得了改进。总体上说,所有的技能可以更快地被释放,让巫医不再死气沉。我们同时也增加了很多技能的伤害值,比如強酸毒雲、火蝙蝠、火焰炸弹、和魂靈彈幕。

  这便是对巫医的大体改动,我们希望你们喜欢这次的改动,并多多提供给我们反馈。


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发表于 2012-8-18 07:23 AM |只看该作者
《暗黑3》104补丁博文:职业变动预览—魔法师
暴雪正在发布一系列关于职业变动的开发者博文。每篇文章对应一个职业将详细地谈及每个职业的变动,原因和机制等。以下为魔法师内容介绍:
  最近,暴雪正在发布一系列关于《暗黑破坏神3》职业变动的开发者博文。每篇文章对应一个职业将详细地谈及每个职业的变动,原因和机制等。

  根据官方的预告,8月15日将发布野蛮人和魔法师的内容,而8月16日将会发布猎魔人,武僧和巫医的内容。

  以下为魔法师内容介绍:

  跟其他职业一样,魔法师也做了许多的调整与改善,让技能的组合更加多元化。由于1.0.4的更新说明会有更完整的改版信息,在此我就不提一些细微的更动。这篇预览主要会以多頭火蛇来做说明的案例。



  我想说明的重点如下:

  * 《暗黑破坏神III》整体的技能设计理念

  * 劇毒多頭蛇强在哪里

  * 为什么不削弱剧毒多头蛇,而选择强化其他的符文技能




  自然野性

  从游戏设计的角度来看,我们喜欢多头火蛇,也花了很多的心力去设计它。事实上,当初设计多头火蛇所花的时间远比一般的技能还要多,其中的美术设计、法术效果,以及相关的程序代码都比其他的技能还多(大概只有御法者与它不相上下)。因为多头火蛇是魔法师最具代表性的技能,所以我们希望这个技能更加突出。因此在多人游戏中,只要魔法师施展多头火蛇,从画面上便能一眼辨认出来。而熟悉这个职业的玩家,更可以立刻分辨出魔法师是使用了哪个符文。

  我们设计多头火蛇的目标,不仅是要让每个符文在视觉效果上独树一格,也要在实际功用上各具特色,按特性来分:

  秘法多頭蛇:最佳范围效果

  閃電多頭蛇:擅长对付经常移动的目标

  劇毒多頭蛇:擅长对付静止不动的目标

  冰霜多頭蛇:擅长缓速控场

  巨型火蛇:适用长廊地形




  问题来了...

  尽管目标明确,玩家却还是立刻便能判断出,无论在什么情况下,剧毒多头蛇都是最好用的法术,原因在于它能造成大量伤害。虽然从技术上来说,闪电多头蛇对付移动快速的目标时造成的伤害稍微多一点,可是只要你能让目标静止不动,剧毒多头蛇便能造成三倍多的伤害,这样大的差距让人难以舍弃。

  其他的符 文也有类似的问题:冰霜多头蛇的攻击范围太短而不好使用;秘法多头蛇为了增加范围效果而减少的伤害输出,在对付单一目标时显得太弱,而通常最艰难的战役是对付高血量的精英怪;巨型火蛇的最佳使用情况非常有限,若你能让目标静止不动,在走廊使用剧毒多头蛇还是能对敌人造成更高的伤害。



  一头强不如五头都强

  为了解决这些问题,我们决定提高闪电多头蛇、冰霜多头蛇、秘法多头蛇与巨型火蛇的伤害输出。对付静止不动的目标时仍然是剧毒多头蛇效果最好,但是若目标经常移动位置,闪电多头蛇造成的伤害将会比较高。冰霜多头蛇的射程范围提高到两倍以上,能更有效地牵绊敌人。秘法多头蛇对付单一敌人时造成的伤害虽然比剧毒多头蛇少,但不会像之前那样少了足足60%,选择这个符文将对单一目标的伤害还是会少了大约15-20%,但是对付一群敌人的效果则更佳。最后,我们虽然调高了巨型火蛇的伤害输出,但是追根究柢,「适用长廊地形」并不是一个非常吸引人的特色。我们会继续观察这个符文,最终我们希望能为巨型火蛇设计出更棒的功能,像是在战场游走,而且不需要反复施放(只是举个例子来说)。

  技能多元化

  在进行这些调整时,我们顾虑这样的变动是否会影响技能的多元性。如果我们的目标是促进更多元化的技能组合,为什么我们挑出最强大的符文之后,竟然是以它为标准来强化其他符文?为什么不干脆削弱剧毒多头蛇就好呢?

  在我们看来,剧毒多头蛇特别强大是可以接受的。整个游戏设计的过程中,最微妙的地方就在于创造出许多让人爱不释手的技能。一个角色只有六个技能字段,好用的 技能越多,你的技能组合选择就更多。假如一个秘学法术特别强大,它的重要性便会胜过其他秘学法术。如果这个秘学法术太过强大,它的重要性可能甚至会胜过其他需要消耗秘能的法术。如此一来便会影响技能组合的多元化。类似的情况也存在于消耗秘能的法术、许多防御法术,以及三个护甲法术(寒冰护甲、暴风护甲与能量护甲)。

  然而,在多头火蛇的例子中,因为剧毒多头蛇这个符文特别强大而造成的风险却低得多了。多头火蛇之所以不构成问题,是因为即使以它 为主要的伤害来源,玩家仍然可以有许多法术组合。如果你有一个空出来的技能字段,你肯定会搭配一个秘学法术与多头火蛇一起使用。如果你有两个空出来的技能字段,你还可以再放入一个秘能消耗法术来提高伤害。



  特效触发

  虽然在1.0.4的更新中所作的技能削弱不多,其中有一个确实影响到魔法师。与其等待玩家从更新说明或者从游戏中发现这个变动,我宁可在这里提出来,因为这个变动影响了一个我个人觉得非常好用、也很好玩的技能组合。

  能量旋风的触发系数将从0.25降到0.125。也许有些玩家不知道什么是触发系数,这个系数影响技能引发特效的能力。许多技能,像是魔法飞弹,触发系数为1,但是一次能击中多个目标或造成多次伤害的技能触发系数较低。

  在能量旋风的例子中,特别是狂风笼罩,0.25的触发系数导致这个技能在特定时间内引发的特效比其他技能多。目前这个技能常与临界质量一起使用,来缩短冰霜新星与钻石之肤这类技能的冷却时间。将触发系数从0.25降到0.125,这样的技能组合还是有效而且依旧相当强大,但是不会像之前那么厉害(尽管对暴击机率极高的人差异并不大,但我还是在这里提出来说明)。

  原本我们不打算调整这个技能,不过1.0.4的更新也推出了一些新的传奇物品,其中许多具有显著的触发效果。若我们维持之前的高触发系数,那么玩家在使用这些新物品时,必定会选择高系数的技能来搭配。于是我们面临一个抉择:不是降低触发系数,便是让这些技能无法触发传奇物品的特效。我们选择了前者,因为获得一个具有触发效果的传奇物品以后,却无法看到效果被触发,这将是一个让人相当失望的情况。尽管如此,将技能的触发系数调整到更恰当的数值,不仅是考虑到传奇物品,更是考虑到游戏的长期发展。



  强化,不断强化

  调降触发系数造成的削弱其实是微不足道的,因此整体来说,魔法师在更多方面都得到了强化。

  除了强化多头火蛇之外,一些比较少用的秘学技能符文也提高了伤害。目前有几个法术特别受欢迎,像是魔法飞弹的追踪飞弹、电能脉冲的穿透电球,因此我们强化其他符文来与它们抗衡。我们之后将会以类似多头火蛇的设计理念,来重新检视其他所有的秘学技能符文。

  陨石术与秘法奔流也都获得强化,因为两者消耗的秘能和得到的效果都不成正比。陨石术需要玩家正确预测敌人的行动才能获得最大伤害,而秘法奔流需要你静止不动一段时间来造成伤害。因为玩家使用这些法术需要花费更多心力,造成更多的伤害也是应当的。


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发表于 2012-8-18 07:25 AM |只看该作者
《暗黑3》104补丁博文:职业变动预览—野蛮人
暴雪正在发布一系列关于职业变动的开发者博文。每篇文章对应一个职业将详细地谈及每个职业的变动,原因和机制等。以下为野蛮人内容介绍:
  最近,暴雪正在发布一系列关于《暗黑破坏神3》职业变动的开发者博文。每篇文章对应一个职业将详细地谈及每个职业的变动,原因和机制等。

  根据官方的预告,8月15日将发布野蛮人和魔法师的内容,而8月16日将会发布猎魔人,武僧和巫医的内容。

  以下为野蛮人内容介绍:

  我们在1.0.4改版的主要目标,是要增进角色配法的多样性。当然,《暗黑破坏神3》的开发团队从一开始就在朝这个目标努力,不过我们这次改版的方式跟以往有些不同。在1.0.4当中,我们仔细审查了每个角色职业中几个最不受欢迎的技能,研究他们不受欢迎的原因,并探讨我们要如何改进这些技能-看是要重新设计这些技能运作的方式,还是干脆直接大幅强化它们。



  以野蛮人来说,我们主要专注在改进以下地方:

  * 跟狂乱比起来,猛击与顺劈斩比较不吸引玩家

  * 许多怒气消耗技能造成的伤害过低,让玩家觉得使用它们不划算




  怒气产生技

  狂乱:

  狂亂是现在最受欢迎的怒气产生技,其原因不难理解:狂乱能够产生的怒气不少,对单体造成的伤害是怒气产生技中最高的,同时在拥有击中回复属性时对单体攻击回复的血量也是最高的。此外攻速的提高也加强了战斗的机动性,让玩家能够依情况选择是要集中攻击单一目标还是分散攻击多个目标。我们将会强化猛击与顺劈斩,让它们成为在狂乱之外可用的选择,好让玩家尝试不同的玩法。

  猛击:

  就游戏原本的设计来说,猛擊应该是最大化怒气产生量的不二选择。然而目前的情况并不是这样,就游戏目前的状况来说,我们要从两方面来解决这个问题。第一,我们必须要让怒气变成一种更值得玩家积累的资源(也就是说要让消耗怒气的技能变得更强大,这点我后面会说到)。第二,我们会把猛击产生的怒气从6点提高到8点,造成的伤害从150%提高到165%。这是为了让猛击成为着重累积怒气的玩家一个很好的选择,也能够替代狂乱成为作为对单体攻击的极佳选择(特别是不喜欢费心维持狂乱堆栈次数的玩家)。目前,狂乱对单体造成的伤害在堆栈至第三层的时候便会超越猛击,我们觉得狂乱应该要在堆栈第四层之后伤害才超越猛击。相信这样的改变应该能让这两个技能之间的取舍,变得更有意思。

  顺劈斩:

  从三个基础怒气产生技(狂乱,猛击,顺劈斩)中来说,順劈斬扮演的角色很简单:它应该是对多体攻击时最好的选择。不过相对的在对单体攻击的情况下,顺劈斩的表现永远会比猛击与狂乱差一点。虽然原本的设计是倾向这样,不过顺劈斩目前牺牲对单体伤害所换来的对多体伤害感觉不太划算。然而,如果我们让顺劈斩造成的伤害量提高到跟猛击与狂乱一样,然后同时又能攻击复数目目标话,这样顺劈斩反而就变成三个技能中的绝对赢家了。因此,为了要提高顺劈斩对玩家的吸引力,我们希望在顺劈斩目前的攻击力与猛击/狂乱的攻击力之间能找到一个好的平衡点。我们将会调整顺劈斩的攻击力与技能触发的机率来缩短顺劈斩在对单体攻击力上与另外两个技能之间的距离。



  怒气消耗技

  对很多玩家来说,先祖之鎚,闢地猛擊跟撕裂看起来就是不怎么好用的招。要让这些技能对玩家更有吸引力,我们打算直接全面提升它们的攻击力。要提高多少?嗯,我们注意到有许多玩家使用戰鬥暴怒的次数远超过其他消耗怒气的技能,可是战斗暴怒跟其他技能比起,不只用起来不刺激,杀起来也比较不激烈。所以,我们以战斗暴怒与狂乱作为我们的基准点来调整。我们问我们自己:「先祖之锤的攻击力到底要提到多高,才能让狂乱+先祖之锤这样的搭配比得上狂乱+战斗暴怒?」除此之外,我们也想让追求伤害极大化的玩家想要把同时这三个技能全部装备起来,这也是我们考虑的一个要点。

  先祖之锤跟战斗暴怒之间的比较只是个开端,我们对辟地猛击与撕裂也进行了类似的比较。基本来说:玩家不重视怒气的产生,因为他们不喜欢消耗怒气的技能。所以要怎么调整参数才能解决这个问题呢?我们继续用先祖之锤来举例:

  * 我们把它的基础武器伤害从200%提高到325%

  * 我们把轰响雷鸣的武器伤害从155%提高到275%

  * 我们把聚力猛击的武器伤害从270%提高到406%

  此外,我们对撕裂也做了这些修改:

  * 武器伤害从3秒内造成210%伤害提高到5秒内造成700%伤害

  * 割裂的武器伤害从3秒内造成271%伤害提高到5秒内造成903%伤害

  * 血流成河的武器伤害从3秒内造成60%伤害提高到5秒内造成100%伤害


  在加入这些修改之后(旋风斩与辟地猛击也会有类似的修改,提高它们的可用性),我们希望怒气消耗技能为更多为玩家所用。



  那其他的技能呢...

  最后我要说的是,我们并没有修改衝刺与戰鬥暴怒的打算,所以你们这些疯狂双龙卷野蛮人在1.0.4改版上线后依然可以继续使用你们现在的角色配法。不过,你们也可以尝试一下我们的新改变。无论如何,我们希望大家都能玩得开心,并且期待1.0.4的到来!


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