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楼主: kirassss
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台北国际电玩展2016

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发表于 2016-1-30 07:35 AM |只看该作者
【TpGS 16】《SD 钢弹 G 世代 创世》舞台活动 邀请夏亚声优池田秀一登台展现大师风范

  台湾万代南梦宫娱乐为了宣传预定在 2016 年发售的 PS4 / PS3 / PS Vita《SD 钢弹 G 世代 创世(SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス)》,于台北电玩展舞台活动邀请到「夏亚」声优「池田秀一」,以及本作制作人「伊藤翔平」登台,一同宣布《SD 钢弹 G 世代 创世》将推出 PS4 / PS Vita 中文版游戏,同时也是《SD 钢弹 G 世代》 家用主机系列游戏中首度中文化的作品。

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(左起)《SD 钢弹 G 世代 创世》制作人伊藤翔平、夏亚声优池田秀一

  在登台前,为钢弹系列中最著名的经典角色之一的「夏亚」配音注入生命的声优池田秀一在后台以夏亚的嗓音透过麦克风说出「让我见识一下,联邦军 MS 的威力所在吧! 」此句名台词后马上飒爽登台,令现场瞬间欢声雷动,气氛为之沸腾! 池田秀一登台时表示「大家好,我是为夏亚的配音的池田秀一,很高兴来到台湾与大家见面。 」字里行间展现了大师级声优沉稳优雅的风范。

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  游戏制作人伊藤翔平随后,也在热烈的气氛中惊喜破题宣布《SD 钢弹 G 世代 创世》确认中文化! 他表示「我们一直有收到玩家热烈希望将《SD 钢弹 G 世代》游戏中文化的声音,为了响应玩家的期盼,促使我们首度尝试中文化,也非常谢谢到场玩家的支持。 」

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  伊藤制作人也为现场玩家介绍《SD 钢弹 G 世代》的游戏特色,是一款收录钢弹系列古今中外角色和机体供玩家自由编组,以战略仿真游戏的方式展开部队战。 而《SD 钢弹 G 世代 创世》的中文化将会保留日文配音,并将故事剧情、系统选单、甚至图鉴中的登场作品 / 角色 / MS 的解说也将完全中文化,以压倒性的文字量呈现给玩家最完整的游戏内容。 同时,也会在 2 月上旬开设繁体中文版官方网站,玩家可在官网确认最新的游戏信息。

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  配合池田秀一的到场,也展示了一段弗尔·伏朗托驾驶的新安州 vs. 独角兽钢弹的全球首度曝光战斗画面。 可以看到机体以 3D 运行的魄力动态,以及以驾驶舱视角来插入的驾驶员特写。

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  现场也邀请了池田秀一进行现场问答,首先问到「夏亚已经成为身体的一部分,如同良师益友般的存在。 」他和夏亚的共通点为何? 池田秀一回答他认为夏亚身上抱持着一种原罪,这也是独特的魅力所在。 如果有机会和夏亚一起喝酒,他个人喜欢喝日本酒、夏亚印象上喜欢白兰地和红酒之类,他相信两人一定可以把酒言欢。

  而提到声优演技的部分,现场问道不同时代的夏亚是否有以不同的方式演绎? 池田秀一表示夏亚在动画中经历了三个年代,而现实中动画也经历了数十年,不只夏亚的心态越来越成熟,池田本人也随着年龄增长越显沉着。 而关于弗尔·伏朗托和夏亚在演技上的不同点? 池田也透露他个人是本着不同角色的心态来演出,不过是照着自己的感觉来自然演出,不太容易单纯的用言语来表达,希望粉丝们可以再看一次动画来亲自比较看看。 而他有想要挑战看看的其他角色吗? 池田回答他也很喜欢兰巴‧拉尔这名充满威严和魅力的角色,他也打趣地说想尝试看看。

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  而提到了池田最爱的钢弹系列著名桥段,令人意外的并不是他本人演出的夏亚戏份,而是初代钢弹最后一话结尾,阿姆罗飞离激战过后的阿‧巴瓦‧空,回到伙伴身边的最终幕。 「阿姆罗在大战结束后身心疲惫不堪时,有共同奋战过来的伙伴迎接他的归来,这幕令我余韵无穷。 」池田如此描述他最喜爱的场景。 池田也顺道宣传「明天阿姆罗也会登台(编按:此指声优古谷彻),届时我应该会在台北某处闲晃,请大家要记得来看他! 」

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  最后,也在和来场的粉丝进行有奖征答活动,送出池田秀一和伊藤制作人亲签签名板。 同时,池田也在最后演绎一段经典台词,令整场活动在热烈的气氛下迎接落幕。

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发表于 2016-1-30 04:03 PM |只看该作者
【TpGS 16】【速报】《超级机器人大战 OG Moon Dwellers》将推出繁体中文版

  BANDAI NAMCO Entertainment 发行、收录原创机器人及角色为主轴的《超级机器人大战 OG》系列最新作 PlayStation 4 / PlayStation 3《超级机器人大战 OG Moon Dwellers(スーパーロボット大戦OG ムーン ‧ デュエラーズ)》,制作人寺田贵信于今(30)日在台北电玩展的台湾万代南梦宫娱乐摊位登台, 在舞台活动中宣布本作确定推出繁体中文版。

  特别值得留意的是,这也是《超级机器人大战》系列以来首度推出中文游戏。

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发表于 2016-1-30 04:13 PM |只看该作者
【TpGS 16】《钢弹创坏者 3》邀请阿姆罗声优古谷彻来台 热情加码大演原作台词

  台湾万代南梦宫娱乐为了宣传预定在 2016 年 3 月 3 日发售的 PS4 / PS Vita 创坏共斗 GUNPLA 动作游戏《钢弹创坏者 3(ガンダムブレイカー 3)》,于台北电玩展舞台活动邀请到《钢弹创坏者 3》制作人「薄井宏太郎」,与阿姆罗声优「古谷彻」一同登台,发表游戏内台湾专属内容。



《钢弹创坏者 3》制作人「薄井宏太郎」(左)、阿姆罗声优「古谷彻」



身为钢弹系列最为经典角色之一的阿姆罗声优「古谷彻」随着他的出场,他充满元气的一边说出经典台词「阿姆罗,出动! 」一边登台,瞬间就令现场的气氛达到最高点。 作风充满亲和力的古谷彻,登台后表示「谢谢大家到现场来看我,今天让我们一起开心的享受到最后吧! 」





  薄井制作人也为现场玩家介绍《钢弹创坏者 3》的游戏内容,他说明本作预定在 2016 年 3 月推出中文版在台湾与玩家们见面。 作为 3 代的新特色将会加入 SD 钢弹作为玩家的随从 AI 角色,来辅助玩家战斗。 游戏也会提供更多机体和零件给予玩家组合出自己独特的钢弹模型。 玩家也可以上网下载其他玩家的钢弹模型,来对抗其他玩家的 AI 机体争取排名。 本作故事上一改前作以严肃的宇宙战争为题材,以青春的钢普拉对战为主轴来推进故事。









古谷彻看到游戏搭配的钢弹模型,逗趣的说道「我认识的钢弹没有胡子! 」





  随后,也在舞台上宣布《钢弹创坏者 3》将收录以台北为蓝本的关卡,台湾玩家熟悉的台北 101 大楼会以显著地标的样貌在游戏中的关卡登场。 同时,也公开了台湾关卡实际游玩的特别影像。 薄井制作人也特别为台湾玩家带来中文版游戏的台湾关卡现场试玩,展示了在 101 大楼关卡游玩的实际样貌,令现场玩家惊呼连连。 而在展示之余,作风超级亲和的古谷彻也一边配合游戏的画面,一边以阿姆罗的声线加码表演「钢弹,出动! 」、「我才是最会开钢弹的啊! 」等知名台词。







古谷彻现场表演「我才是最会开钢弹的啊! 」











古谷彻配合游戏场景,现场表演「钢弹,出动! 」的台词。





  在活动尾声,也举办了抢答大赛,送出古谷彻和薄井宏太郎亲笔签名的签名板。 现场也有多位粉丝带着自己的钢弹模型、角色立牌的到现场来为来宾加油。 而最后,今日多次热情表演名台词的古谷彻,也再度演绎他个人最喜欢的一句台词「虽然不甘心,但我可是个男人呢。 (悔しいけど、仆は男なんだな。 )」,并且还用心的准备了中文的小抄,现场以阿姆罗的身份以“中文” 表演上述台词,令现场玩家大饱耳福!









  现场分别演出了「虽然不甘心,但我可是个男人呢。 (悔しいけど、仆は男なんだな。 )」日、中文版,令现场观众大饱耳福

  古谷彻为活动作出结尾的致词时表示「非常感谢大家今天来参加《钢弹创坏者》的活动,很开心跟大家度过了一个开心的时光。 今年也适逢钢弹游戏面世 30 周年,也希望大家可以继续游玩钢弹游戏! 」





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发表于 2016-1-30 04:27 PM |只看该作者
《航海王 Burnning Blood(海贼王 燃烧之血 AKA ワンピース バーニングブラッド)》繁体中文版4月21日同步发售

  今日30日的台北电玩展BNEI舞台上,BNEI制作人宣布PS4/PSV游戏《海贼王 燃烧之血》将于4月21日同步日版推出繁体中文版,同时还将推出中文限定版,并包含诸多福利。初回特点包括女帝/娜美/罗宾的泳装下载码,初回下载特点为佩罗娜泳装。繁体中文限定版初回特点还将加入日版都没有的可操纵角色功夫版路飞,功夫版路飞与路飞并非只是外貌不同,连攻击动作和招式也会有些许改变。

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发表于 2016-1-31 08:13 AM |只看该作者
【TpGS 16】《机战 OG Moon Dwellers》制作人、声优齐登台 宣布首度中文化及台湾关卡

  台湾万代南梦宫娱乐于昨(30)日在 2016 年台北电玩展,邀请到《超级机器人大战》系列制作人「寺田贵信」、《超级机器人大战 OG The Moon Dwellers》制作人「冢中健介」,以及 SRW 系列长期合作的知名声优「绿川光」来到现场与粉丝见面。 并且在活动中宣布机器人大战系列将首度中文化,《超级机器人大战 OG The Moon Dwellers》确定推出繁体中文版,并且在游戏中收录台湾关卡。

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  在受到现场玩家热烈的欢迎下,寺田贵信登台时表示「今年迎接了机器人大战 25 周年,他当初也万万没想到可以受到玩家的支持,一路走过了 25 年。 」冢中健介也兴奋的响应台下观众「我的第一次出国就是来到台湾的会场和各位玩家见面! 他今天会为大家带来惊喜情报,请大家多多关照。 」

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寺田贵信

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冢中健介


  饰演《魔装机神》安藤正树一角的声优「绿川光」,也从后台喊出安藤正树知名台词后现身与玩家见面。 绿川光也在活动中分享他从小就钟爱机器人动画,身为玩家他也一直是游玩机器人大战的忠实粉丝。 而当年制作人找上他为机器人大战原创角色配音时,令他觉得「当声优真是太好了! 」实现了他的梦想。

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绿川光


  「玩家热烈的期盼,的确有传达给我们。 」寺田贵信也在舞台上如此表示。 决定将《超级机器人大战 OG The Moon Dwellers》中文化的关键,果然还是玩家长年来热情的呼声和台湾万代南梦宫的强力推动,在两年前开始启动这个历史性的机战中文化企划。

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  寺田贵信也说明,他是从两年前起讨论中文化的企划时,和工作人员讨论后决定要加入有 “台湾特色” 的元素进入新作之中,他在来台勘景时仔细调查了台北车站周边的地理环境和建筑物,并拍照存盘带回日本。 而游戏中超级机器人部队也会随着剧情的发展,实际来到台北展开三话长度的台湾篇战斗。

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  而现场展示的游戏地图画面,是台北电玩展领先全球首度公开的消息。 并且台北车站的 3D 模块实际在机器人大战中现身的样貌,发表时令整个摊位欢声雷动,现场粉丝皆放声尖叫来表达内心激动的情绪,是具有相当历史性意义的台湾电玩展重大发表。

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台北车站也将会在游戏中登场!

  在重大发表暂告一段落后,现场也举行了和观众互动的有奖征答,送出五张登台来宾的亲签签名板。

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  寺田贵信在活动尾声的致词也表示「虽然他时有耳闻机器人大战在台湾很受欢迎,不过身处日本一直没有切身的实际感觉。 今天来到现场之后,玩家的出乎意料的热情响应,令他感到相当荣幸和兴奋。 」冢中健介也分享「完全没有料到现场反应会如此热烈,令他感到受宠若惊! 」

  「藉由机器人大战第一次的中文化,希望可以更贴近和台湾玩家的距离。 大家一定要买来玩! 」绿川光在最后也为整个活动做下一个圆满的总结。

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发表于 2016-1-31 08:19 AM |只看该作者
【TpGS 16】《勇者斗恶龙 创世小玩家》中文版 4 月 28 日登场 融和建设与 RPG 乐趣

  台湾索尼计算机娱乐(SCET) 30 日邀请 SQUARE ENIX 方块建造角色扮演游戏《勇者斗恶龙 创世小玩家 阿雷夫加尔德复兴记》制作人藤本则义、助理制作人白石琢磨与宣传负责人村上洋平来台,与艺人纳豆同台参与台北国际电玩展 PlayStation 摊位舞台活动,除了示范游戏内容,宣布中文版发售日,还举办建设大赛,会后并接受访问, 畅谈这款经典题材原创新作的制作理念。



  活动请到艺人纳豆担任示范,纳豆透露自己非常喜欢《勇者斗恶龙》,家中收藏的史莱姆玩偶就超过 20 只。 有练过的纳豆示范起来可以说是驾轻就熟,配合制作人的解说,让玩家了解这款以方块建设为主轴的沙盒游戏的基本玩法。

  在完成游戏初期的任务之后,助理制作人白石琢磨随即切换到已经建设完成的进度,示范保家卫乡与石像怪对战的场面。 为了阻止石像怪投掷的大石毁坏城镇,玩家操作的毕鲁达必须以坚固的石墙来防御,并伺机以炸弹来攻击石像怪。 原本进行的还算顺利,但白石琢磨在放炸弹时不小心让炸弹引爆了,结果炸死自己而 Game Over...

  紧接着舞台上展开「超认真大对战」,由执掌制作的制作人藤本则义与助理制作人白石琢磨在 15 分钟的时限内以自由建设模式来打造自己的作品,最后再以现场的掌声来决定谁胜谁负。 如果白石琢磨能击败藤本则义,现场就会送出 4 组 nanoblock 史莱姆给台下观众。 两人随即发挥各自的巧思进行建设。 白石琢磨以系列吉祥物「史莱姆」为主题来打造史莱姆屋,开始建设后没多久大家就能看得出来。 而藤本则义则是不断堆积木头方块,建设出像是树屋的建筑,原本大家还看不出来这间树屋到底有什么独特之处,但是藤本则义最后让主角爬到顶上,洒出快速让树苗成长的粉末,整间房屋马上从光秃秃的树干变成枝叶茂密的世界树,让现场观众为之同声喝采。 把控制器接过来观摩的白石琢磨,则是又洒了可以让树木变成樱花的魔法粉末,让世界树开满樱花。









  不过最后互换控制器的两人开始乱搞破坏,把史莱姆跟世界树都炸得七八烂...



被大炮轰成开口笑的史莱姆屋

  虽然没能打败藤本则义,不过他还是大方地把赠品送给了台下幸运的观众。



  活动尾声,两名制作人带来了台湾玩家最关注的繁体中文版发售日,确定 4 月 28 日会在台湾与香港同步推出 PS4 版与 PS Vita 版,价格分别为新台币 1590 元 / 港币 398 元与新台币 1290 元 / 港币 308 元。 如果等不及的玩家,也可以先买日文版来玩,日文版与繁体中文版的存盘是共通的,可以直接继承,两者保证能体验到相同的内容。



藤本则义联访




  首先被问到本作算是《勇者斗恶龙》系列初次挑战的类型,以他自己的观点来说,方块建设与《勇者斗恶龙》这两个题材的契合度究竟如何时,藤本则义表示,这次的确是《勇者斗恶龙》系列初次挑战沙盒游戏的类型,不过沙盒游戏虽然有着「什么都可以做」的长处,但反过来说也很容易让人「不知道该做什么」。 所以这次的《勇者斗恶龙 创世小玩家》特别融入大家所熟悉的《勇者斗恶龙》RPG 成分,透过故事来引导玩家进行建设,可以说是融合两大要素而成的新类型。

  这次的《勇者斗恶龙 创世小玩家》是以《勇者斗恶龙 2》为题材,当被问到有没有打算推出以《勇者斗恶龙》系列其他代的作品为题材的续作时,藤本则义笑着,说游戏才刚在日本推出,而且这次算是全新的挑战,因此制作团队希望收集到更多玩家的意见,再来决定下一步要怎么做。

  对于游戏中有点吃紧的建设高度限制,藤本则义表示,这样的限制是基于两个因素:其一是技术层面的,毕竟游戏中的所有方块都是实时处理与绘制,如果不加以限制的话,可能会遭遇到资源不足的问题。 其二是游戏平衡的考虑,如果玩家把村庄盖成几百阶的高度,那么 AI 控制的村民会很难上来,NPC 人潮无法聚集。 与其毫无限制但是搞出渺无人间的冷清村庄,不如适度加以限制以维持良好的游戏平衡。 这款游戏并不是单纯的沙盒工具游戏,而是以建造来体验 RPG 的乐趣,毕竟《勇者斗恶龙》系列算是日本家喻户晓的题材,因此希望所有年龄层的玩家都能上手。

  在谈到多人联机协作时,藤本则义表示,目前没有这方面的计划,只有提供可以透过网络分享自己建设成果的功能。 不过如果大家都希望加入多人模式的话,制作团队会考虑。 藤本则义强调,本作的重点有二,一是建设自己的东西,二是 RPG,制作团队不想一口气放太多东西进去,让玩家无所适从。

  对于故事模式结束后,玩家还能做些什么一事,藤本则义表示,破关的玩家可以到自由建设模式打造自己的作品。 而且故事模式就算是以最快速的方法通关,也得花上 60 个小时左右,如果要尽善尽美的话,随便都可以破千小时。 而且不只是主线,还有很多支线任务可以解,解决支线任务可以获得特别的配方,这些配方就能运用在自由建设模式中。

  当被问到是否有考虑过加入宏功能或是快捷键,像是可以一口气盖出一片墙的功能,来简化建设中比重最大的反复作业时,藤本则义透露,其实当初开发的时候有想过,如果真的要力求简化便利的话,最快速的方法就是一键盖房了。 但是把建设这件事省略到这种地步,就变得不有趣了。 所以游戏中最多只有提供可以进行大范围改变的道具,像是可以一口气把整面土墙变成砖墙的粉末之类的,算是在趣味性与便利性之间的折衷。

  因为这次 PlayStation 展出的一大重点是 PlayStation VR,当被问到后续是否有打算透过更新追加对 PS VR 的支持,让玩家可以身历其境地观赏自己建设的作品时,藤本则义表示,确实如果能透过 VR 以上帝视点来观赏自己的建设,应该会很有趣。 虽说用 VR 来游玩应该不太适合,建设的效率可能会很差,但是用 VR 来纯欣赏应该是满适合的,这部分他会再研究看看,但目前并没有具体计划。

游戏信息

游戏名称:勇者斗恶龙 创世小玩家 阿雷夫加尔德复兴记
游戏原名:ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを复活せよ
游戏类型:方块建造角色扮演
对应平台:PlayStation 4 / PlayStation 3 / PlayStation Vita
发售日期:日文版 2016 年 1 月 28 日,繁体中文版 2016 年 4 月 28 日
语言版本:日文 / 繁体中文
开发厂商:SQUARE ENIX
发行厂商:SQUARE ENIX
代理经销:台湾索尼计算机娱乐(台湾地区)
香港索尼计算机娱乐(香港地区)
官方网站:http://www.dragonquest.jp/builders/sp/


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【TpGS 16】《轩辕剑外传 穹之扉》将移植至手机 制作人透露系列新作进度

  2016 台北国际电玩展今(2)日进入最后一天,《轩辕剑》研发团队 DOMO 小组的核心成员稍早来到现场与玩家见面,分享《轩辕剑外传─穹之扉》(以下简称《穹之扉》) 家用主机版本的开发近况。

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DOMO小组重要成员


  今日来到现场的 DOMO 小组核心成员包括制作人杨渊升、主企划李俊岗以及美术总监陈建民来。 针对《穹之扉》的部份,制作人表示家机版不论画质或是操作方式都作了相当的提升;美术总监陈建民则强调研发团队在游戏画面上作了大幅度的优化调整,希望让玩家可以在家机上,顺畅且体验到更为优化的游戏体验。

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  制作人杨渊升除了透露《轩辕剑》新作正在进行规划与实验之外,同时也公开《穹之扉》将会尝试移植至手机平台上的计划,同时 DOMO 小组也正在秘密研发一款以穹之扉为背景的手机新作,将其内容带往更为方便的行动装置上,期许提供更多玩家体验这款游戏。 杨渊升表示:「对于已走过 25 年岁月的《轩辕剑》来说,2016 年将会是个持续推进不同平台,并获得更多斩获的一年! 」

  值得注意的是,制作人于现场也透露了˙《轩辕剑》后续作品的开发状况,他表示下一款新作的剧情大纲已完成了 7 至 8 成,目前团队也正在尝试以 Unity 或 Unreal 等不同的引擎制作,在玩法上也会努力进行更多的创新与突破。


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【TpGS 16】《偶像大师 白金星光》确认推出中文版 首开 iM@S 游戏中文化先例

  偶像培育 Live 游戏《偶像大师(アイドルマスター)》系列综合制作人坂上阳三,今(2)日偕同「天海春香」声优中村绘里子与「双海亚美 ‧ 真美」声优下田麻美连袂来台,在台北国际电玩展台湾万代南梦宫娱乐舞台举办的「《偶像大师》十周年台北国际电玩展特别舞台」活动中宣布,预定 2016 年于 PlayStation 4 平台推出的最新游戏《偶像大师 白金星光(アイドルマスター プラチナスターズ)》确定将推出繁体中文版。

  将登上 PlayStation 4 的次世代平台新作《偶像大师 白金星光》同时也是《偶像大师》的首度中文化游戏。 制作人也曾经在 2014 年 5 月份的巴哈姆特独家专访中透露「有考虑推出中文版中,目前是计划 PS4 之后的作品会中文化。 」本次的《偶像大师 白金星光》中文化发表也兑现了他对玩家的诺言,首开系列中文化的先例。

  此外,官方也于宣布中文化后,在官方 Youtube 频道上释出了中文版宣传影片。

   












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SCE台北中文化中心探访 中文游戏诞生地巡礼

  在2016年的台北电玩展正式开展之前,电玩巴士的前线记者再次有幸来到了SCE在台北的办公大楼,造访众多中文游戏的诞生地——中文化中心,并与中文化中心负责人陈云云女士进行了交流。

  进入SCE台湾的办公区之后,右手边就是中文化中心,推开中文化中心的大门,映入眼帘依然是众多中文游戏的海报和宣传挂画,与去年不同的是,这些海报大部分都换成了2015年发售的中文游戏,比如我们十分熟悉的《合金装备V:幻痛》、《太鼓达人V》、《伊苏:塞尔塞塔的树海》等作品。走过这面海报墙,之后我们就来到了工作人员的办公区域,今天我们能玩到的如此多的中文化游戏与这件面积不大的办公室中努力工作的工作人员是分不开的。

  随后,陈云云女士再次接受了媒体记者的采访,就中文化游戏的现状、未来以及VR游戏等话题进行了交流。想知道中文化游戏背后的秘密吗?快来随我一探究竟吧。

  - 现在你们主要在做的游戏是哪一款?

  答:我们现在基本上同时至少会制作5-8款作品,这次电玩展上公布以及参展的游戏我们都在做,比如《勇者斗恶龙:建造者》、《最终幻想:世界》、《金色的琴弦4》、《薄樱鬼:风之章》、《战场女武神:高清重置版》等等。

  - 这次发布会上比较惊喜的就是出现了文字AVG类游戏,这会是今年主推的方向吗?

  答:是的。去年巴士记者来采访我时曾经问过我是否要挑战文字AVG类游戏,我说确实想再做这类游戏,但还是要看时机。现在有越来越多的玩家对这类游戏的需求越来越高,所以我和公司建议来进行文字AVG游戏的制作。

  - 现在正在制作的乙女游戏只有这两款吗?

  答:并不是,只不过第一次发表的时候我们选择了这两款。因为这两个系列在乙女类游戏中非常知名,这两款游戏的发表应该是最能让女性玩家欢呼的,我们还有好几部作品没有公开。

  - 去年巴士记者采访您时也提到,多年以前您负责推出的文字AVG游戏《双重角色》销量十分惨淡,这次的再次挑战会不会有重蹈覆辙的担心?

  答:在之前的时候,文字AVG在亚洲市场并不是很成熟的游戏类型,所以我们在做宣传的时候没有办法去渗透到喜爱这类游戏的群体之中。不过现在已经有很多这类游戏的粉丝,也有相关的粉丝网站存在,因此我们觉得现在玩家们的接受度已经很高了,只需要我们来告诉他们可以在PlayStation上玩到这类游戏,并可以更深入的体会游戏中的剧情,我们在做宣传的时候也会特别考虑这个因素。另外,当年我们的宣传手段没有现在这么全面,也没有能力以现在这样的规模参加电玩展,但是现在我们已经有了比较好的宣传团队,我也会参与到宣传之中。这并不代表我不担心,只是说我们有更好的计划。随着自媒体蜂起,一些资深的玩家可能比我们自身更有宣传能力。

  - 《死或生极限沙滩排球3》的中文化是不是都是由男性员工负责的呢?

  答:其实并不是。因为游戏中都是女性角色,所以必须有女性员工参与,因为只有她们才知道如何讲话才会更受男性玩家欢迎,也只有她们才能了解女性角色该如何讲话。这样就可以提高游戏的代入感,这才是汉化的意义。

  - 中文化中心是如何收到玩家们对于中文化的反馈的呢?

  答:我们主要是去看各大网站、论坛上玩家们的留言。虽然我们目前还没有官方的渠道,但其实我们也在考虑建设相关的网站。然而由于难以与给予反馈的玩家进行互动,我们也觉得有些难度。当然我们很希望听到玩家们的反馈,就像刚才提到的文字AVG类游戏市场的变化就是我在各大网站中收集资料所发现的,因此我才能说服我的上司来进行这类作品的制作。

  - 去年的时候您提到中文化中心的人手有些吃紧,现在会好一点吗?

  答:现在人手依然很吃紧。因为我们所负责的游戏数量增长了30%,所以工作量反而大了。

  - 2015年的时候,BNEI也在台北成立了中文化中心,不知道您跟他们之间有没有交流?

  答:当然有。之前BNEI的游戏都是我们协助制作的,在看到中文化游戏的前景之后他们决定建立自己的中文化中心,之后我们也在不同方面对他们进行帮助,比如中文化中需要注意的问题之类,他们一旦遇到就会和我们联络。

  - 那现在你们是合作的吗?还是你们是分开的?

  答:两种情况都有。比如《召唤之夜6》就是我们协助制作的,而《高达破坏者3》就是他们自己做的。

  - 你们的员工可以根据自己的喜好选择制作哪款游戏吗?

  答:可以。每次有新项目的时候,我都会与大家讨论之前有谁玩过类似的游戏或者喜欢这个游戏。比如《高达》相关的游戏,我就会问之前谁看过《高达》,看过哪一部、哪个时代的作品,之后再决定所负责的部分。如果是完全全新的作品的话,就会根据员工的能力和资历来进行分配。中文化中心和外包公司不同,我们可以自由调整工作计划,灵活运用资源。

  - 在去年接受巴士记者采访时,您提到工作中的一大难点就是保持同一个角色性格的前后一致,那么现在解决这个问题了吗?

  答:现在还没有完全解决,但是我们比以前留出更多的时间让翻译们讨论这些东西。我们也调整了工作计划,让负责同一角色的不同员工可以同时进行工作,来减少差错,提升品质。

  - 现在台北中文化中心制作繁体中文部分的汉化吗?

  答:现在SCE的体系是这样的。首先我们会根据制作方的不同分为负责第一方游戏的团队和负责第三方游戏的团队,台北中文化中心就是负责第三方游戏中文化的。在语种上,台北团队负责繁体中文,简体中文由上海负责,其他语言则由相应地区负责。

  - 2015年咱们制作的哪款中文化游戏卖的最好?

  答:去年最好的是《如龙0》、《合金装备V:幻痛》,其他的比如《勇者斗恶龙:英雄》等反响也都很高。

  - 一般制作一款大型RPG大概需要多长时间?

  答:是根据游戏中的文本量来决定的,一般要花半年到9个月的时间。

  - 那乙女类游戏是不是要更花时间?

  答:是的,首先这类游戏文字量比较大。另外像RPG我们可以将工作分开,比如让熟悉剧情的同事翻译剧情,不熟悉剧情的同时翻译菜单、道具。但是文字AVG游戏就不行,而且这类游戏的玩家都比较核心向,所以我们会为这款游戏专门准备一个翻译来负责,这也就会导致工作时间的延长。

  - 把工作交给专门翻译负责的时候,您还会再去看这些内容吗?

  答:我现在没办法查看全部的翻译,但是重要部分我还是都会去看,如果有问题我会反馈给我的同事。

  - 您曾经提到,之前曾经拒绝过一些游戏的中文化请求。那么在去年这种情况是增加了还是减少了?

  答:总体上时间少的,这和各大厂商自己成立中文化中心有关系。我们拒绝的时候主要是考虑数量和成本两个方面,和我们是不是能做关系不大。

  - 刚才您提到,乙女游戏会找专精该款游戏的翻译去负责中文化。那么您是否考虑过和现在已有的专门的汉化团队、或者是了解这方面的玩家合作呢?

  答:有机会的话还是很希望听听他们的意见的。就像现在这样,大家坐在一起聊一聊对于游戏的认知,对角色的感觉,翻译是否和开发者的表现一致。

  - 其实制作人想要在游戏中表达出来的意思是更重要的。

  答:是的,因为游戏中的台词表达的都是制作人自己的想法,我们就是要协助他们把这门艺术传播到更多的地方去,而不是随意改变他们的意思。也希望玩家能够尊重制作人,毕竟这是他们费尽心思才想出来的东西,不能让玩家看到意思与制作人想要传达的意思相悖。

  - 在与厂商沟通的时候有没有什么令人印象深刻的例子?

  答:比如说“陆行鸟”的翻译,它明明是一只在陆地上行走的鸟,但制作人就对这个翻译有疑问,认为应该就用类似原名的翻译方法。为此我花了一个小时和制作人讨论这个问题,来说服他们。然后就是像《如龙》系列,我和世嘉方面的人说中文版一定会大卖,但是他们就很担心,因为讲述的是发生在日本的故事,制作人很怕中文化会毁掉自己的作品。我大概花了4个月的时间去解释我们对于游戏中文化的了解,在把很多细节讲述清楚之后才同意交给我们制作。

  - 有玩家反映在《如龙:极》中,有些角色的台词在中文化之后有些过于口语化,不知道您怎么看?

  答:其实这款游戏和其它作品相比本身就有一些特别。比如秋山就是大阪腔,像大阪腔即使是日本人也不是所有人都能够听懂,如果把这些东西都翻译的都正式,游戏中的一些特色就没有了。我们也和名越监督讨论过这个问题,“到底是保留原作中人物的特色,还是让它完全变成平淡的书面化文字”。名越监督希望还是保留游戏的特色,他希望保持品牌的特色,而不会变得很俗气。

  - 一款作品中文化之后,续作也会继续中文化。有没有过续作不出中文游戏的情况。

  答:一般来说是没有,除了极少数的失败之外,玩家还是很支持我们的工作的。

  - 去年时您提到,希望在2015年加大欧美游戏的中文化比例,那么现在来看您的目标达成了吗?

  答:其实还没有,不过现在已经有几部作品已经在筹划之中了。大家在2016年会看到更多的欧美游戏,而且我们不止聚焦在大厂身上,一些中小型的游戏厂商制作的作品也会在今年呈现给大家。

  - 到去年台北电玩展为止,文本量最大的是《女神异闻录4:黄金版》,现在这个纪录被打破了吗?

  答:目前还没有,但是很快了。台北电玩展上公布的一款游戏,以及另一款正在制作中的游戏应该可以打破这个记录,文字量大概有230-240万吧。

  - 像《空之轨迹》曾经在大陆发行过中文正版,在推出之后的《Evo》版本时,你们和大陆的相关团队讨论过吗?

  答:我们会有一定的参考。比如像地名、人名之类,因为之前也是正式汉化版,得到了官方的授权,因此我们要尊重玩家们的习惯,毕竟名字只有一个。在面临一些改动的时候,我们也会针对主机做一些调整,为习惯主机的玩家提供更好的体验。

  - 会不会定期讨论正在制作中的游戏?

  答:会,每个星期都会有讨论,也会讨论希望出中文化的游戏。

  - 在和日厂和欧美厂商沟通时,是不是有一些区别?和日厂沟通会不会更困难一些?

  答:最大的区别是早上我要和日厂讲日语,晚上就要和欧美厂商讲英语。(大笑)其实和日本厂商沟通也不会很难,有时候也会针对细节进行讨论。和欧美厂商合作就要更自由一些,因为他们更看不懂中文。(笑)有时候他们忘记给我们一些文本,他们就会把这些文字丢到谷歌翻译里去,然后交给我们,看到的时候也只能苦笑。

  - 现在有在汉化中的欧美游戏吗?

  答:有,可能过一阵子再发表。因为现在中文化游戏比较多,所以不可能像之前那样在台北电玩展上一次放出来,我们也会更加考虑市场的情况,让玩家能有随时都有新游戏的感觉。

  - 像一些限时独占的游戏,比如《古墓丽影:崛起》,这种其他平台已有中文化的游戏再来到PlayStation平台之后,是会重新进行中文化还是直接使用以前的资源?

  答:这要看厂商的意见。有时候我们会直接用,有时候会重来,我们在和制作方沟通的时候就会把这些问题考虑进去。

  - 像《古墓丽影:崛起》、《三国志13》都加入了中文配音,这一举措在玩家之间也有非常好的评价。之前您曾经提到过中文配音要视游戏而定,不知道您现在对于这个问题的看法有没有变化?

  答:我们刚开始做中文版游戏的时候,玩家们对于原版配音接受度比较高。以动画做例子,现在玩家对于本地化配音的接受度也变高了。我们觉得如果想让青少年玩家更加喜欢我们的游戏的话,中文配音还是十分有必要的。

  - 现在中文化中心有正在制作的VR游戏吗?

  答:有,但是不能讲是什么游戏。

  - 那在汉化过程中需要一直戴着VR设备吗?会不会很累?

  答:当然要一直戴着,累也没办法,否则就完全不知道游戏想要表达什么。

  - 您觉得在中文化过程中那个环节最困难?

  答:这也是要是游戏而定。有的是因为合同交涉很累,有的是因为文本量太大时间太少,有的是因为系统比较复杂。


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发表于 2017-12-13 06:26 PM |只看该作者
2018 台北电玩展公布展览主题与参展阵容 独立游戏团队等展出规模再扩大
转载 - 巴哈姆特(https://gnn.gamer.com.tw/9/156499.html

(GNN 记者 Jessica 报导) 2017-12-13 17:53:52
※2018 台北国际电玩展参展规模扩大
※2018 台北国际电玩展参展厂商公布,包含 TV、PC、手机、VR 等游戏厂商
※亚太游戏高峰会首度新增玩家场次


  2018 台北国际电玩展预定于 2018 年 1 月底登场,主办单位台北市计算机公会今(13)日举办记者会,抢先公开今年展览主题,并带来「玩家区」、「商务区」参展阵容,以及同期举办的「APGS 亚太游戏高峰会」最新消息等。

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  第 16 届台北国际电玩展将于 2018 年 1 月 25 日起至 1 月 29 日在台北世贸一馆举办,今日主办单位特别举办记者会,正式宣布本届台北电玩展以「游戏无极限 Game Unlimited」为主轴,强调跨平台、跨世代、跨国际的新创精神。 此外,官方也特别公开了明年展览重点,包含「玩家区」、「商务区」参展规模与阵容,以及「APGS 亚太游戏高峰会」议题、讲师等信息。


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