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楼主: kirassss
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台北国际电玩展2016

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发表于 2016-1-28 06:18 PM |只看该作者
【TpGS 16】台北国际电玩展集结历年最大规模、虚拟现实等特色 商务日今率先登场
完整报导请看 - http://gnn.gamer.com.tw/5/127165.html

  2016 台北国际电玩展今起至 2 月 2 日登场,首日为商务日、以 B2B 与独立游戏展示为主,明日起则开放一般玩家进场。 台北市计算机公会经理吴文荣表示,2015 年台湾游戏市场产值 17.7 亿美元、较前年成长 5.1%,值得注意的是在线游戏产值为 5.2 亿美元、手机游戏则为 5.3 亿美元,可说是手机游戏产值首度超越在线游戏的一年,而今年台北国际电玩展刷新展览规模、为例年最大,并集结虚拟现实,现场展示产品丰富多元,估计会场商务区有三百多款游戏, 而玩家区也将有上百款游戏。

  台北国际电玩展今日在台北世贸一馆正式开幕,今日仅开放 2 楼商务区供商务人士参观,共有 22 国、221 家国内外参展厂商与独立游戏研发摊位,现场结合行动游戏、计算机游戏、家用主机游戏、VR 虚拟现实等内容。

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台北国际电玩展今起登场

  开幕典礼上,台北国际电玩展主办单位台北市计算机公会理事长童子贤表示, 2016 台北国际电玩展以「玩游戏链接世界」为主题,这是全球游戏展中每年第一个起跑的展会,希望带给大家游戏市场最新趋势,今年参展厂商超过 20 个国家地区、合计参展厂商超过 331 家,共使用约 2000 个摊位,创下历史新高;2015 年全球游戏市场规模达 915 亿美元,估计 2018 年达 1133 亿美元,游戏产值已经高过全球的笔电产值,游戏产业是新的经济、新的消费趋势,带来很多创新与就业机会,像游戏技术不仅可以运用在游戏上,也可应用在电影、医疗、教育与休闲娱乐等。


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发表于 2016-1-28 06:19 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2016-1-28 06:51 PM 编辑

【TpGS 16】《奥丁领域:里普特拉西尔》公布繁中版发售日期 台北电玩展抢先试玩
完整报导请看 - http://gnn.gamer.com.tw/9/127199.html

  SEGA Games Consumer & Online Company 正式公布 PlayStation 4 /PlayStation Vita 专用游戏软件《奥丁领域:里普特拉西尔(Odin Sphere Leifthrasir)》繁体中文版与韩文版将会于 2016 年 4 月 28 日发售。

  SEGA 官方也表示,在明(29)日起举行的台北电玩展 2016 的 SEGA 摊位上,玩家将可抢先全球试玩繁体中文版的体验版。 前往台北电玩展 2016 并试玩《奥丁领域:里普特拉西尔》的玩家,还可以获得 ミリス 压克力钥匙圈作为赠品。

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  • 活动名称:台北国际电玩展
  • 举办期间:2016 / 1 / 29 ~ 2 / 2 每天 10:00 ~ 18:00
  • 举办地点:台北世贸一馆
  • SEGA台北电玩展官方网站:http://tpgs2016.sega.jp/


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发表于 2016-1-28 06:24 PM |只看该作者
【TpGS 16】乐升参与 PlayStation VR 游戏开发 新作《O! My Genesis》首次揭露

  台湾游戏研发商乐升科技 XPEC 于今(27)日宣布参与 PlayStation VR 软件开发,并于今日的台湾索尼计算机娱乐台北国际电玩展 PlayStation 展前记者会中公布首款 PlayStation VR 专用游戏《O! My Genesis(暂定名称)》相关消息,并预定于台湾索尼计算机娱乐的摊位开放《O! My Genesis》试玩版本抢先体验。

  《O! My Genesis》是一款宇宙创造游戏,玩家扮演着创造一切起源的造物主,在浩瀚无垠的宇宙中利用自身的神力,创造出各式各样独特的星球、孕育生命,并协助星球文明的发展。 官方表示,透过 PlayStation VR 的虚拟现实画面表现及游戏方式,玩家将会从中感受到从未体验过的空间感与游戏体验。
  游戏中玩家将透过两只 PlayStation Move 手把当做双手进行游戏,并利用双手拾取元素创造星球。 星球创造后还可创作星球的地貌文明及生物,进而繁衍更多的生物族群。 一切创造过程,都要自己「动手」。 同时,玩家也将面临来自各种千奇百怪的宇宙环境的挑战,需要玩家利用双手来应对这些紧急的事件状况,例如陨石的冲撞警报,会先出现陨石的行进路线,玩家必需利用双手将创造的星球拖离陨石预定的路线,避免各星球遭到陨石撞击而造成星球文明及生物的损害死亡。 如何在这些挑战之中,孕育出属于自己的宇宙,将考验玩家做为一位造物主的智能。

  官方表示:「自去年中起就已开始投入 VR 游戏相关开发计划,乐升同时也是除日本地区以外,少数能参与开发 PlayStation VR 游戏的亚洲开发厂商。 VR 虚拟现实无疑是现今全球科技圈中最受玩家瞩目的趋势之一,各家厂商均投入 VR 设备及游戏的相关研发工作。 而乐升拥有高度跨平台游戏研发实力及多年研发经验,相关 VR 游戏作品目前首选在 PlayStation VR 平台上推出。 」

  《O! My Genesis》预定于台北电玩展 PlayStation 摊位上展出试玩版本。

   


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发表于 2016-1-28 06:38 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2016-1-28 07:29 PM 编辑

【TpGS 16】SEGA 首次在台北电玩展独立参展 展示热门家用主机和智能型手机游戏

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  SEGA Games Consumer & Online Company 宣布,将于 2016 年 1 月 29 日 ~ 2 月 2 日期间,在台湾的台北世贸一馆举办的「台北国际电玩展」中独立参展。

  在台北国际电玩展中,SEGA 摊位将会展示目前热门的家用主机游戏和智能型手机游戏。 除了刚发售的《人中之龙 极》以外,还有刚发表新情报的《奥丁领域:里普特拉西尔(Odin Sphere Leifthrasir)》等综合游戏企业特有的丰富游戏阵容。 另外在 SEGA 摊位中,每天都会举办舞台活动。 活动中也准备了各种赠品将赠送给参加的玩家们。

SEGA 摊位参展作品一览

  • 初音未来 -Project DIVA- X (PS4 / Vita ※ 演示版为 PS Vita 版)
  • 战场女武神 Remaster(PS4)
  • 人中之龙 极(PS4)
  • 奥丁领域:里普特拉西尔(PS4 / Vita ※ 演示版为 PS4 版)
  • 苍之骑士团(iOS・Android)
  • 魔物齿轮(iOS・Android)
  • 战斗海贼(iOS・Android)


活动概要

  • 活动名:台北国际电玩展(台北电玩展 2016)
  • 举办期间:2016 / 1 / 29~2 / 2 每天 10:00 ~ 18:00
  • 举办场所:台北世贸一馆
  • SEGA 台北电玩展官方网站:http://tpgs2016.sega.jp/


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发表于 2016-1-29 06:27 PM |只看该作者
【TpGS 16】【速报】《SD 钢弹 G 世代 Genesis》宣布推出繁体中文版

  BANDAI NAMCO Entertainment 制作,预定在 2016 年发售的 PS4 / PS3 / PS Vita《SD 钢弹 G 世代 Genesis(SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス)》于今(29)日在台北电玩展的台湾万代南梦宫娱乐摊位,该作品的舞台活动中宣布将推出《SD 钢弹 G 世代 Genesis》繁体中文版本。 另外,这也是《SD 钢弹 G 世代》家用主机系列游戏中首度中文化的游戏作品。

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发表于 2016-1-29 06:30 PM |只看该作者
台湾开发《神器传说》《童话勇者》《圣剑使学园》磁力在线公布尔日本市场上市信息
完整报导 - http://gnn.gamer.com.tw/1/127241.html

  台湾游戏开发商磁力在线于 1 月 27 日举办媒体发表会宣布,今(2016)年上半将有三款作品在日本上市,包括跨 PS4、Xbox one 及 PC 三平台的《神器传说 Online》新纪元、自制手机游戏《童话勇者》以及与日本 Asobimo 合作开发手机游戏《圣剑使学园》,并参加了 1 月 28 日至 29 日的 2016 台北国际电玩展 B2B 展出。

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《神器传说 Online》新纪元

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《童话勇者》

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《圣剑使学园》

  媒体发表会邀请到乐升集团董事长许金龙登台致词时表示「他很开心和 Lionsfilm 共同宣布将在三月于日本推出 PS4 及 PC 跨平台共同服务器版本的《神器传说 Online》新纪元,同时也是主机平台上首款具备大型 PvP 副本以及微电竞概念的 RPG 游戏。 」

  「另外,还将推出两款手机游戏,包含了和日本当地营运商 3rdKind 合作的休闲取向游戏《童话勇者》,以及和 Asobimo 合作授权开发的手机游戏《圣剑使学园》。 透过这三款游戏,磁力在线未来也希望实现跨平台的开发实力,来扩大经营的版图。 」

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乐升集团董事长许金龙


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发表于 2016-1-29 06:30 PM |只看该作者
【TpGS 16】美国实况主 Angrypug 受邀来台高喊「Taiwan No.1」

  实况平台 Twitch 今(29)日于台北电玩展的开幕式邀请到以在《H1Z1》中高喊「Taiwan No.1」闻名的美国实况主 Angrypug 至活动现场,Angrypug 除了亲切为粉丝签名并合照外,同时也接受了媒体联访畅谈自己受到台湾玩家欢迎的心情。

  此外台湾知名实况主老皮、六叹与 Gamerbee 也于今日稍早在 Twitch 摊位齐聚一堂,预告今日将展开一连创的实况活动,其中包含许多独立游戏及《召唤图版》、《拳皇 XIV》为主题的节目。

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发表于 2016-1-29 07:01 PM |只看该作者
【TpGS 16】吉田修平分享 PlayStation VR 开发经验与虚拟现实未来发展前途

  索尼计算机娱乐环球工作室(SCE WWS)总裁吉田修平,今(28)日特别出席与台北国际电玩展同步举办的亚太游戏高峰会,担任开场主题演讲的讲者,以「VR 所开创的游戏新未来 」为题,分享 PS4 虚拟现实装置「PlayStation VR」的研发经验以及对虚拟现实(VR)应用的展望。

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  吉田修平首先以 VR 现在之所以能实现的原动力来破题,他认为是智能型手机的爆发性成长与普及,促使显示面板与传感器等组件的成本降低,加上 PC 3D 图形处理效能突飞猛进,与能实时处理高质量 3D 绘图互动娱乐的软件开发工具与开发者的存在,万事俱备,让 VR 得以实现。

  吉田修平接着分享了 PlayStation VR(PS VR) 的研发过程。 最初以「Project Morpheus」为开发代号的 PS VR,最早是在 2010 年秋季展开研发。 不过一开始是利用 Sony 现成的头戴显示器产品搭配 PlayStation Move(PS Move)控制器的简陋组合来进行概念验证,之后才使用各种必要的原件来打造出最初的原型,不过还是可以看到上面运用了 PS Move 控制器现成的发光圆球。

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2010 年与 2011 年时的土炮版概念验证原型

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PS VR 最初的手工打造原型机

  吉田修平表示,VR 的最大关键就在于如何营造「临场感(Sense of Presence)」,是指一种超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一个世界的感觉,唯有 VR 才能实现。 但是临场感很容易因为各种因素而被打断,因此要如何剔除让用户感到不自然的要素,会是维持临场感的重点。

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  构成临场感的要素主要有 6 种,分别为基本的「视野」、「声音」,以及攸关影音动作连动的「追踪性能」,另外还有影响体验感受的「操作性」、「舒适度」,最后则是根本的「内容」。

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在讨论完 VR 的关键要素之后,吉田修平接着介绍 PS VR 所具备的特色。

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  首先是对一般用户相当重要的「随插即玩」,PS VR 不需要繁复的安装与设定,只要简单插上 PS4 主机就可以马上游玩。 本体采用适应性高的人体工学设计,以可调式头带固定在头上,眼镜部分是依靠头带支撑的独立悬吊结构,可调整前后,不像其他类似潜水镜设计的 VR 产品那样会压迫眼睛周遭,因此就算是戴眼镜的用户,例如他自己,一样可以舒适地游玩。

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  PS VR 配备进阶光学组件,搭配能以 120Hz 显示的特规版 OLED 显示面板,能提供视野宽阔清晰鲜明的影像。 透过 PS4 安装的 PlayStation Camera(PS Camera),能以光学感测同时追踪 PS VR、DS4 控制器与 PS Move 控制器的位置。 吉田修平笑着说,之前 DS4 控制器配置的 LED 光条被很多玩家嫌弃,现在终于能发挥它的用途了。 此外,PS VR 本体还内建有麦克风,可满足当今游戏不可或缺的实时语音交谈功能。 双眼镜片之间则是配置有感测使用状况的传感器。

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2015 年 6 月媒体体验会上所拍摄、位于 PS VR 本体左侧下方的不明孔穴,现推测应为内建麦克风

  除了影像之外,声音也是营造临场感所不可或缺的关键要素。 PS VR 将支持 360 度 3D 音效定位功能,会依照用户头部的方向与位置来实时产生正确的 3D 音效,让玩家得以分辨从不同方位与距离而来的声音,像是直升机从头顶上飞过之类的。

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  此外,PS VR 还有一项与其他 VR 产品有很大不同的「社交屏幕(Social Screen)」功能,可以同时输出两组画面,一组送往 PSVR 以 3D 虚拟现实呈现,另一组则是送往一般的大屏幕电视以 2D 显示。 其中又分为两种模式。 「镜像模式」是将 VR 画面直接以无变形的正常 2D 画面显示在电视上,让旁观者也可以窥看游玩者目前看到的画面。 「分离模式」则是可以让 PS VR 与电视显示不同的画面,藉此达成 “非对称” 的游戏体验,例如《The PlayRoom VR》中收录的游戏。

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最后吉田修平总结了 PS VR 的主要规格:

「PlayStation VR」主要规格
构成 VR 头戴式显示器、讯号处理器
显示方式 OLED
显示尺寸 5.7 吋
显示分辨率 1920 × RGB × 1080
(左右眼各 960 × RGB × 1080)
画面更新频率 90Hz、120Hz
显示延迟 少于 18ms
视野角度 约 100 度
内建传感器 加速度传感器、陀螺仪传感器
连接接口 HDMI + USB
功能 3D 音效、社交屏幕

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  吉田修平表示,PS VR 让用户能以价格低廉且规格统一的 PS4 来体验 VR 娱乐,而且具备 120Hz 的 OLED 显示面板,能呈现细致顺畅的影像。 PS4 提供许多开发环境与支持体制的优势,包括:硬件规格的整合性与统一性,活用跨平台引擎的高移植性,多样化的操作输入,以及独特的社交屏幕所能提供的崭新游玩方式。 在这些优势下,PS VR 获得全球超过 200 个开发团队支持,包括乐升科技、唯晶科技与宇峻奥汀等 3 家来自台湾的厂商,都发表了各自的 PS VR 游戏。

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  除了游戏方面的应用之外,VR 在其他领域也具备广阔的发展空间。 首先是影像类娱乐内容,像是先前索尼影视娱乐(SPE)拍摄的传记电影《走钢索的人(The Walk)》就曾经结合 PS VR 与实体场景,让用户体验宛如真实攀上世贸双塔顶楼高空行走钢索的感觉。 此外,观赏全景影片也是一个备受期待的应用。 接着是实境仿真器,这可以说是 VR 最初的应用,透过 VR 来练习一些具有高度风险的操作,像是飞机驾驶、外科手术等。 设计与建筑领域则是可以利用 VR 来预览设计的结果,而不用大费周章制作模型或样品。 教育与研究领域可以利用 VR 来重现已经不存在或难以亲身观察的场面。 此外,透过全景影片的技术,可以体验虚拟旅游,或是观赏虚拟表演、虚拟运动赛事等活动,新闻媒体也可以藉此来传达事件现场的临场影像。

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  吉田修平最后归纳 VR 尚待解决的课题,关键在于「体验」与「内容」。 VR 推动者必须积极与用户交流,透过创造体验机会让大众建立对 VR 的正面观感。 还必须与开发者积极交流,共享 VR 开发诀窍,以打造出高质量的 VR 内容。 以往有句俗语说「百闻不如一见」,但 VR 已经不只是用看的就能体会的东西,因此他认为对 VR 的来说,应该是「百见不如亲身体验」。 这次 SCE 在台北国际电玩展中大规模展出 PS VR,就是希望让台湾的大家都有机会能亲身体验。


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发表于 2016-1-29 07:59 PM |只看该作者
   


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发表于 2016-1-30 07:30 AM |只看该作者
【TpGS 16】姚仙谈新作《私立蜀山学园》内容与进度 《仙剑奇侠传》是否重制尚未定案

  仙剑之父姚壮宪今日现身大宇信息台北国际电玩展舞台,畅谈旗下新作《私立蜀山学园》,他表示,游戏目前开发进度已经一半,希望今年底可以与漫画、网络剧同步推出。

  大宇信息采取事先搜集玩家问题,现场邀请姚仙以由主持人进行问答方式来为玩家解惑,谈及包括《仙剑奇侠传》的计划、对手机游戏崛起的看法等。

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姚壮宪(姚仙,左)现场为玩家解惑

  他表示,《仙剑奇侠传》系列将会列为重点持续推下去,除了计算机单机、电视游乐器游戏外,还有电视剧、电影、漫画、动画、舞台剧全面跨领域发展,去年在中国有推出《仙剑奇侠传》一代的舞台剧,本来他们很积极想要促成台北至少有一次巡回演出,但因为场地一直没有谈成功,所以还在努力中。 今年则有《仙剑奇侠传三》舞台剧会先在上海演出,未来也很希望有机会在台湾登场,这是他的心愿。

  至于是否考虑《仙剑奇侠传》再出计算机单机重制版,他表示,这还没有定案,仙剑一已经重制过两次,再重制第三次他怕被玩家打,当然也有玩家希望重制,但也有玩家觉得与其用相同力气重制不如做新的故事,所以有着不同意见。 他们希望尊重多数意见,因此还在搜集大家的意见,先做《仙剑七》还是重制《仙剑奇侠传》一代,他们都会认真考虑。

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  对于手机游戏崛起是否会对出计算机单机游戏造成影响,姚仙表示,单机与手机游戏是互相带动,手机游戏玩起来比较方便,而单机游戏剧情与画面比较能充分发挥,双方会互相帮助,由于仙剑通常两、三年才会出一套计算机单机游戏,那需要手机游戏与电视剧等来填补仙剑迷这段等待期间。

  姚仙同时介绍结合恋爱养成与角色扮演新作《私立蜀山学园》,故事主要发生在十七岁少男少女的仙侠学园中。 他说,过去像是西方、日本蛮多校园恋爱题材,他想要制作属于我们的仙侠幻想校园爱情冒险故事,内容谈怎么培养年轻人抵抗恶势力,还有校园爱情等,这是他很多年前就很想推动的新 IP(智能财产),这由于是仙侠 IP,所以可能跟之前仙侠 IP 会有一点点关系,但这主要内容还是新创的 IP。

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私立蜀山学园官方微博日前曝光的作品相关宣传图等

  他说,《私立蜀山学园》目前手机游戏制作约一半,同时制作漫画与网络剧,预定今年第四季或今年底同步推出,现在不只在做游戏,同时在述说属于年轻人的爱情冒险故事。


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