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楼主: kirassss
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【新闻部】育碧 Ubisoft -

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发表于 2018-9-19 06:21 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2018-9-19 08:01 PM 编辑

恐怖游戏新作《心灵诡宅 Transference》发售宣传片公布

  Ubisoft 北美释出恐怖游戏新作《心灵诡宅(Transference)》 发售宣传片,预定 9 月 18 日欧美地区上市。

  《心灵诡宅》是款基于心理学理论所打造的惊悚类型游戏,情境描述着精神科学家能将脑部数据、创商、情感与记忆上传到数字空间中,并将此内容作为测试,在「华特的测试案例」中,整个过程中测试者会「非常的安全」。 玩家将操控着一个数字化的心灵,并设法揭开一个隐藏着不堪真相的家中秘密。

  本作于去年首度曝光,今日官方随着 2018 Gamescom 即将到来公开新宣传影片并确定游戏将在 9 月中上市。 同时,「华特的测试案例」免费 DEMO 版本即日起登陆 PS4 平台(欧美地区),支持 PSVR。

  《心灵诡宅》预定 9 月 18 日欧美地区上市。

   


   


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发表于 2018-9-25 03:57 PM |只看该作者
   


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发表于 2018-9-26 11:09 AM |只看该作者
   


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发表于 2018-10-2 03:41 PM |只看该作者
   


   


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发表于 2018-10-2 07:16 PM |只看该作者
为何育碧没有《秘境探险》这样的线性单机游戏?原因在这里

  市面上很少有哪家游戏厂商能像育碧这样出品又多又好的游戏。虽然动视和Take Two旗下也都不乏高分大作,但育碧却能保持每年5-6款大作的数量以及款款中上游评价的素质。

  虽然如此,育碧却经常流失人才。比如《刺客信条》系列的缔造者Patrice Desilets,以及前任制作人Jade Raymond。既然育碧能够保持稳定的作品输出,那么为什么还会出现人才外流的现象呢?创作者应该希望这种流水作业保持曝光度和人气才对吧?

  对此,育碧首席创意官Serge Hascoet在接受采访时进行了介绍,许多时候,人才离职往往单纯是因为创意方面的意见不合。比如,有人想要做一款剧情向单机游戏,但这与育碧的战略不符。

“我知道有些时候原因并不在于育碧,而是因为个人所处的特殊时间节点。他们想要搬家到别的城市,或者不再能感受到激情,或者想要以不同的方式表达自己。对Patrice来说,他离职的原因是想制作育碧限定范围以外的东西,想要创意自由。所以没问题。”

“育碧给创作者提供了许多自由,但我们也有底线。我们有开放世界的框架,更加系统化,而不是剧情线性化。有的时候有人想要做一款剧情向游戏,这时候他们的创意很难在育碧内部行得通,所以他们个人也难在育碧内部吃得开。我们提供了许多自由和机会,但自由是在框架内部的自由。有的时候这是个哲学问题,但具体情况需要具体分析。对于Dean来讲,我没法解释他离职的全部原因,但我可以展示他们在离职之前写的信。他们都是热爱育碧的。”

  不过他补充说,虽然为育碧这样的发行商工作存在挑战,但是大多数创意总监都很高兴在这里工作。

“我们有45位创意总监,你可以问问他们。他们都很高兴,虽然有各种难处。”

  所以很显然,育碧可能不会推出索尼那样的剧情向单机游戏,这是他们作为发行商做出的市场判断,可能是因为他们没自信跟索尼等厂商争抢日益缩小的市场份额吧。


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发表于 2018-10-9 10:50 AM |只看该作者
   


   


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