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【PS3】E.X.Trooper

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发表于 2012-10-30 07:08 AM |只看该作者
转载:电玩巴士

开发人员访谈 凝聚众人力量的《终极军团》
  1.Heros Never Die

  岩田:今天我们请到了着手制作3DS游戏《终极军团》两位工作人员,今天请大家多多关照了。

  小嶋、安保:请多多关照。

  岩田:在进行采访之前请允许我直白的来解释一下,像《终极军团》这种在多平台展开的作品之前还没有进行过社长访谈。

  小嶋:是么?

  岩田:但是在任天堂公司内部对于《终极军团》这部作品的呼声十分高。我看过本作各种设定资料以后,感觉到了工作人员对于本作倾注的热情和心血。所以今天特意见到了两位,向两位讨价一下本作的新挑战、以及魅力在哪里。

  小嶋、安保:谢谢请多多关照。

  岩田:那么首先两位先做自我介绍吧。如果可能的话请来说一下自己曾经经手过的作品。

  小嶋:我是《终极军团》的总制作人小嶋 。在负责本作之前一直都在制作怪物猎人系列的作品。第一作的时候我负责怪物的设计工作,之后的几作负责总制作人的助理。


  岩田:《怪物猎人》也好《终极军团》也好,都是那种“让大家聚集到一起,一起击败巨大的怪兽”这样的作品呢。

  小嶋:是的。本作朋友间协力战斗的感觉以及成就感,都很有卡普空的风格。

  岩田:那么接下来安保 。

  安保:好的。我是负责制作指导的安保 。我进入公司最初是作为程序员来负责生化危机第一代的制作。途中还担任过鬼武者系列的企划制作,最近负责的一个项目是生化危机5的指导。


  岩田:从程序员到企划到项目指挥,这样的案例不多呢。不过我最初进入任天堂的时候也是作为程序员的。

  安保:知道的,您可是我的大前辈。

  一同:(笑)

  岩田:那么在进入《终极军团》的话题前,我想问问二位是怎么和游戏相遇的,说说从事这一行之前的经历吧。那么先从小嶋开始吧,第一次接触电视游戏的时候有什么样的想法呢?

  小嶋:我最初和电视游戏相遇是在朋友家,当时他家有一台红白机。我是75年出生的,当时正好是小学三四年级,周围比我大的哥哥们玩的时候我跟过去的,当时自己也很想要一台啊。

  岩田:当时大家扎堆在有红白机的伙伴的家里呢,那么那时候喜欢玩什么游戏呢?

  小嶋:《超级马里奥》就不用说了,其他喜欢的游戏类型是动作游戏。虽然也玩过一些RPG,但是我还是动作游戏派的。

  岩田:喜欢可以积攒指尖上的经验类型的游戏呢。

  小嶋:是的。动作游戏的爽快感可以直接的传达给电视面前的玩家。

  岩田:那么,想从事游戏的工作是从什么时候开始的呢?

  小嶋:当时通过游戏杂志还知道了有游戏设计师这样的工作。正好我的性格就喜欢制作东西,所以就将做游戏作为自己的目标之一了。正好我老家就是大阪的,所以毕业后就直接进入了卡普空。

  岩田:进入卡普空的时候是作为企划的呢。

  小嶋:最初是这样的,当时入社从事的第一个游戏是《街霸Zero3》这款格斗游戏。

  岩田:原本作为玩家的时候是不是就很喜欢格斗游戏呢?

  小嶋:玩过很多的。但是卡普空公司中,格斗游戏的高手很多。比如有个程序员,可以单手控制手柄打出“升龙拳”然后另外一只手用键盘来做游戏检查并且调整游戏参数。(笑)

  岩田:一边检查调整数值,一边轻松地摁出必杀技是么?(笑)

  小嶋:是的。(笑)当时一边憧憬着这样的前辈,一边开始从事格斗游戏的工作了。

  岩田:那么是因为什么样的契机开始担任初格斗游戏以外的游戏了呢?

  小嶋:果然还是《怪物猎人》系列啊。当时,时不时会有几款网络游戏出台,我负责的是网络关联的系统部分的工作。后来怪物猎人的团队邀请我说“来做一款和怪物战斗的动作游戏吧”我就参加了。


  岩田:《怪物猎人》大大改变了玩家的游戏方式,当时我们公司内部也有很多社员趁着午休的时候用别的公司的游戏机来联机怪猎呢!

  一同:(笑)

  小嶋:说实话,最初制作的时候我们也没想到系列作品能够卖的这么好,当时只顾着一个劲儿努力制作了。当时的网络游戏都是那种一旦开始玩就很久都不能停下来的模式,对于这一点我很想改变一下。

  岩田:来做一个挑战,让人们对网络游戏的想法改变,让大家都能够轻松的享受游戏是么。

  小嶋:是的。当时的工作人员很多以前都是负责街机游戏的,大家都习惯性的想把游戏做成“放入一枚硬币然后可以玩一局”这种模式。但是我觉得对战游戏太普通了,所以希望可以挑战一下做成两人协力战斗的模式。

  岩田:协力战斗也就是说,大家一起打败怪物后的战利品是互相抢还是平分也是一个很重要的选择吧,这个选择可以说让游戏有很大的改变呢。

  小嶋:是的,我们对于这一点在初期也有过很多争论。但是翻过来,如果大家的实力都很强的话,游戏就会成为单纯的刷怪,钓鱼什么的其他的乐趣也就变得很鸡肋了。“钓鱼绝对也可以说成是狩猎的一种!”这么想着,游戏中钓鱼的话一定也能受到别人的夸奖吧。

  岩田:虽然制作游戏的人对于手指功夫都很有自信,但是制作的游戏却是面向所有人,不管他们对于动作游戏是否擅长的呢。

  小嶋:我们希望实现的是“不管对动作游戏是否擅长,大家都可以找到属于自己的游戏乐趣”还有“大家聚在一起进行游戏的话,乐趣会翻倍”。

  岩田:我曾经开发N64平台的《任天堂明星大乱斗》发售,有的玩家经常反应说就算不擅长的人偶尔也能战胜熟练的玩家呢。我觉得这一点十分重要。

  小嶋:是的。

  岩田:对于格斗这种互相竞争的游戏来说,高手和新手的差距可能就会影响到新手对于游戏的热情。《任天堂明星大乱斗》因为只做了一个独特的伤害规则,所以突破了这一点。大概小嶋对于网络游戏应该

  怎么改变这一点的思考和这也差不多吧。

  小嶋:的确或许如此。

  岩田:或许稍微改变一下规则,游戏玩法就会发生巨大的改变,对于游戏制作来说也是很有趣的事情吧。刚才小嶋说过的在之前的游戏中积累的经验相信也用在了《终极军团》这部作品里面吧。

  小嶋:是嘛,为了让《终极军团》这部作品,让动作游戏苦手的玩家和核心玩家都可以乐在其中,我们下了不少的功夫。不管是谁都可以像动漫角色主人公一样“Heros Never Die”来进行战斗、来使用必杀技。


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发表于 2012-10-30 07:09 AM |只看该作者
2.从程序员到总监

  岩田:安保和游戏是怎样相遇的呢?

  安保:我出生在七三年,比起小嶋年纪稍微大一点。第一次和游戏相遇是在车站前的点心店,那里有一台游戏街机。


  岩田:车站前的点心店经常会有很多小朋友在周围。如果在那里放置一台街机的话自然会有机会接触到了。

  安保:是的。(笑)当时还是在小学一二年级的时候,学校明令禁止学生进入游戏机厅。所以为了不被抓住还特地跑到旁边学校周围的街机厅。

  一同:(笑)

  岩田:那个时候都在玩什么游戏呢?

  安保:经常玩《忍者くん》和《Terra Cresta》。红白机登场的时候大概是在我小学五年级,当时我就决定“未来一定要做游戏行业!”。

  岩田:这样啊。(笑)

  安保:当时的小孩子们不仅限于游戏,大家都想自己制作一点什么,我还经常会画一些画。但是接触过游戏以后目标就变得更明确了,最后成为了程序员。

  岩田:这么说来现在成为游戏总指导说不定也是很正常的事情,因为离自己的目标更近了一步了。

  安保:是的。(笑)

  岩田:那是因为什么契机进入了卡普空公司呢?

  安保:小的时候就知道卡普空这家公司了,尤其当街霸系列在世界风靡的时候我觉得“卡普空好厉害啊!”,不过进入这家公司单纯的也有因为离家很近的原因。(笑)

  岩田:那么进入公司之后的一个着手的项目就是《生化危机》了呢。

  安保:是的。

  岩田:当时的生化危机系列在某个意义上是从零开始的吧。当时虽然也有像《鬼屋魔影》这样的恐怖题材的游戏,但是在当时的游戏平台中“作为恐怖题材能制作出怎样的玩法”这一点也是非常有趣的挑战吧。

  安保:现在想想当时所经历的都是十分贵重的经验啊。经常会制作到一半之后再重新进行,镜头的切换以及镜头的视角也费了很大的功夫。

  岩田:《生化危机1》的镜头切换系统是每一个场景的画面的角度都是固定的,让玩家觉得前面有什么看不见从而感觉到恐怖。另外这样的构造的话背景不必每一帧都重新进行运算,将实时演算减小到最小的限度,其实是相当有效率的构造呢。

  安保:是的。(笑)当时包括我在内,这个项目的工作人员都是新人。而且大家全都是第一次接触3D游戏……

  岩田:因为大家都没有经验所以不知道什么可以做什么不可以做,所以几乎一切的事情都成为了挑战了。

  安保:当时自己的一些想法对总指导说了之后,对方问“这个能做到吗?”,于是自己去努力的尝试完成。在做完之后总会被总指导感谢呢。

  岩田:啊,也就是说初生牛犊不怕虎吧。(笑)

  一同:(笑)

  岩田:那么从生化开始涉足到下一个企划的契机是什么呢?


  安保:经手的下一个项目是《鬼武者》。这一部作品也是在一个全新的平台上展开的,所以一切也是从零开始。每天都要勤奋的写代码,甚至连续好几天都在公司过夜,好不容易把引擎做完之后以为可以告一

  段落了,但是却相反这时候我又要担当玩家使用的角色的项目。

  岩田:嗯。

  安保:因为玩家才是一个游戏最核心的存在,所以玩家的角色要和所有的要素都紧密相联。所以在玩家看来或许“敌人如果这样就好了”或是“背景如果那样就好了”之类的要求存在。

  岩田:正因为是喜欢游戏的程序员,所以才不能面对这么大部分玩家的要求而不顾呢。

  安保:是的。(笑)不过因为做得这么多工作,在《鬼武者3》中的制作人员名单中,程序员和企划的地方都写着我的名字。

  岩田:程序员和企划两个工作差距应该很大吧,在卡普空内部这样的兼任应该也很少见吧。

  安保:我周围好像没有呢。

  岩田:但是以设计为出身慢慢地担当企划的工作人员不少呢。

  小嶋:卡普空是一家善于标新立异的公司呢。(笑)

  安保:就这样,我遍担任了企划和程序员这两个任务。但是在《鬼武者3》中,让我切身体会到,果然要担任两方面的工作十分痛苦呢。

  岩田:是么。(笑)但是正因为如此再后来才能成为总指导吧。

  安保:之后在《生化危机5》中,我一开始担任的还是程序员的工作。但是随着项目的进行,渐渐的我却做起了指导的工作。

  岩田:这又是什么原因呢?

  安保:其实在负责《生化危机5》之前,有一款叫做《罗马之影》的游戏的进展不是很顺利,整个团队都陷入了苦战。当时竹内(润)向我求助说“我们这样太勉强了,来帮个忙吧”。于是我便途中参加了这个项目。

  岩田:助人为乐呐。就像伞兵降落的战场一样,我作为开发者的时候也会经常有这样的经历呢。(笑)

  安保:是的。(笑)在这个项目中我还是负责程序员和企划两个工作,不过还算出色的完成了任务。这个工作之后,回到到了《生化危机5》的制作团队,不过当时团队的进展好像也不是很顺利。就在这时候竹

  内又一次叫我出去吃饭说是有好吃的,我当时一边想是什么呢一边跟着去了。结果对方突然跟我说“来做这个项目的总监吧”。

  岩田:也就是说上司如果突然请吃饭的时候,就要注意了啊。(笑)

  小嶋:我记得好像是4000日元的炸牛排饭是吧?

  安保:是的。(笑)当时竹内问“想吃什么呢”,我就说之前大家都在谈论有一家炸牛排很好吃,于是我们就去了。之后竹内还跟我说“还挺便宜的嘛”。

  一同:(笑)


  岩田:不过话说回来,还真是克服了不少的困难呢。从程序员到企划到总监,不同的职务有着完全不同的视点。作为总监的话,不仅要从制作方的视角出发来进行总指挥,还要从玩家的视角出发来观看这款游戏才可以。

  安保:从生化系列中学来的最重要的就是这一点了。可能有的时候作为制作人员认为某一个环节或者某一个方面十分有趣,但是从玩家的视角来看这方面可能就是很无聊或者是完全没有意义的东西。

  岩田:作为总监的时候安保最重视的一点是什么呢?

  安保:“激发出团队的潜能”这一点。就算是同一个团队的工作人员,大家也都有着自己擅长的东西和自己独特的想法。如果将这一点最大限度活用起来的话,做出来的作品一定会完全不同吧。

  岩田:是的,我也有同样的想法。“制作游戏的人是以什么心情制作游戏的”在这一点上玩家一定能够看出来的。

  安保:是的。创造一个良好的工作氛围是十分重要的,所以《终极军团》这部作品在制作的时候,我努力的创造一个轻松的工作环境,同时努力激发大家新颖的想法,在此同时还不忘记以玩家的视角来重新审

  视手头上正在制作的作品。


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3.动起来更帅气

  岩田:参与过《怪物猎人》和《生化危机》两部看家作品的两人是因为什么契机在一起开发这个项目的呢?

  小嶋:这么说来,在最初阶段这个项目的负责人还不是安保来着。

  岩田:诶?这次也是助人为乐来的么?


  安保:哈哈哈。(笑)

  小嶋:但是安保这次是在很早的阶段就开始着手本作的工作了。

  安保:啊,秘密都被泄露了啊。(笑)

  一同:(笑)

  小嶋:《终极军团》这部作品的初衷,是为了让玩家能够更加容易的上手体验动作射击游戏的乐趣而做的新尝试。

  岩田:那时候安保负责的是什么工作呢?

  安保:姑且算是进入团队的时候负责的是项目的管理工作,像是日程表的制定与督促实施之类的。

  岩田:站在那样的角度看待游戏制作部分的话,就像观察者来进行制作人员的引导一样。

  安保:是的。经常也在大家商讨项目的时候发表自己的意见。

  小嶋:不过,在制作进展不顺利的时候为了打破僵局还是需要一个顶梁柱。关于这一点和竹内谈的时候,他说“不是有一位万事通么”,把安保喊了出来。

  岩田:又是邀请一起去吃饭的么?(笑)

  安保:是的。(笑)

  岩田:被竹内邀请吃饭然后拜托工作这一点,就好像是卡普通的“形式美”一样的呢。

  一同:(笑)

  小嶋:之后安保给我们讲了很多方法让游戏变得更加有气势、让游戏方式亲和度更高的同时让玩家不容易感觉到厌烦,更好的投入到游戏中去。

  岩田:让更加广泛的玩家能够上手本作是最初的目标之一是么。

  安保:是的。但是最初的企划阶段时,游戏的射击系统的射击游戏风格浓重,但是“这样会不会导致很大部分玩家不能轻松上手呢”。

  岩田:的确,使用两个摇杆一边进行移动一边进行瞄准这种手法,可能对于擅长游戏的人很简单,但是对于新手来说是一个很高的障碍呢。

  安保:所以就加入了自动锁定敌人的系统,简略化了“射击”这一行动。一边躲避一边射击这种动作玩家可以轻松的做出来。

  


  岩田:说到扩大玩家范围,我想那个漫画风格的Demo也起到了不小的作用吧。那么这种表现风格是在一开始就决定好了的么?

  安保:不是,原本是更加写实化的风格来着。

  小嶋:漫画Demo比起写实风格来说,其实更加省时间和精力。因为故事的容量还是不小的,时间场景如果按照平时的方法来制作的话相当耗费时间,所以我们反复讨论看看有什么新的途径可以解决这个难题。

  岩田:原来如此。

  小嶋:之后一个偶然的机会在某个电影的序幕中看到把漫画风格导入写实状态的视频中的演出后得到了不小的启示。“又帅气,又有效率”,跟大家说了这个想法时,大家也都觉得很有趣,全员都开始画漫画

  格子了。

  岩田:原来最初这么做的原因是为了“节约”啊!(笑)

  小嶋:过了一段时间打算看看大家进度的时候,发现“诶,这格漫画还会动么?”,对方回答“动起来的话,多帅气啊!”(笑)本来因为时间问题打算让他放弃来着,不过动起来的话感觉真的是很棒的啊。

  岩田:就像刚才安保所说过的现场融洽的分为是最重要的。所以就算想让他放弃也没有办法放弃了吧。

  安保:是的。一个人说“这么做的话很有趣啊”之后,就会发生连锁反应。其实确定了用漫画风格的Demo后,在其他方面也出现了很多新的想法,团队的开发热情也变得高涨了起来,所以干脆一口气把整个风格都改变了。

  小嶋:虽然作为总制作的我有点担心,但是同时如果如果这个效果可以贯彻游戏始终的话,还是值得一战的。所以一边担心,一边让大家把这个效果彻底的制作下去。(笑)

  岩田:嗯。(笑)

  小嶋:另外,我们着重的另一点是“爽快的动作游戏”,就像刚才说的《任天堂明星大乱斗》一样,“大家都可以参与进来”是最重要的。

  岩田:这样啊。虽然这一点说起来简单,但是做起来应该很难吧。

  安保:是的啊。对于我们来说游戏已经成为生活的一部分了,所以游戏的测试找了那些不常接触游戏的玩家。这时候很多问题就出现了,比如不经常玩游戏的对于游戏中的距离和射程把握不是很好,经常会

  在很远的距离进行射击,导致没有什么威力呢。

  岩田:擅长游戏和不擅长游戏的人对于游戏中的时机、距离的把握都不太一样呢。

  安保:画面中的人物因为有点小,所以迫力不足,击败敌人时候获得的快感也没有那么强烈。所以,在靠近敌人进行攻击的时候像漫画一样出现“嗒嗒嗒”的拟音字出现,这样子玩家在进行游戏的时候就会注

  意到靠近了攻击可能会更有伤害,并且爽快感十足。

  岩田:这样可以让玩家很自然的就注意到了呢。

  安保:是的,另外为了让玩家可以抓住一瞬间的时机,加入了“JET”这一高速移动的动作系统。

  小嶋:使用JET的话,不仅帅气而且还很爽快。使用躲闪躲避敌人的攻击,然后JET急速接近敌人进行近身攻击,之后再配合枪械进行补充射击,像这样的组合不仅充分的让玩家体会到了立体感,而且还有格斗战斗的节奏感。


  岩田:最初是以别的目的制作的某个细节,在另外一方面却大放异彩了呢。将这样一个连续技能练到熟练的话要用多久呢?

  安保:很容易就上手了,大概2、3个关卡就可以让玩家学会各种使用方法了。

  小嶋:包括教程在内,大概一个小时的游戏时间就可以让玩家有操作的实感了,这样玩家也可以与各种各样自己的连续攻击的组合了。


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4.“轻松”的定义

  岩田:刚才提到过“轻松有趣的玩法”,那么来具体说一说这一点吧。

  小嶋:好的。首先先不说后期进行难易度调整的过程了,首先制作人员每个人对于“轻松”这一概念的观点就大相径庭。

  岩田:“轻松观”不同是么。

  安保:是的。所以在制作团队中开了很多次关于“轻松的定义”的会议,专门对于“轻松进行游戏”进行各种各样的提案。大家一边进行着争论,一边统一了游戏最终的形式。

  岩田:这种事情经常是大家一起讨论下定义决定的么?

  安保:虽然可能有点小题大做了,但是遇到意见不同意的时候一定会这样来统一意见。果然因为代沟的问题,大家对同一个词汇的理解也有所不同呢。

  小嶋:《怪物猎人》的时候也有这个问题呢,比如“怪兽和恐龙的区别在哪里”之类的问题。又比如说《怪物猎人》就好像《侏罗纪公园》一样的世界的时候,对方却一本正经的说“那应该有游览车吧!”


  岩田:哈哈哈(笑) 。不仅仅是电影,就连USJ都联想到了啊。果然是有代沟呢。

  小嶋:那时候他受到了大家的吐槽总攻击了呢。(笑)嘛,虽然这是个极端的例子,但是也说明了大家如果不能够持有共同的看法的话,工作是没有办法进行的吧。

  安保:这次的漫画Demo也是,因为大家的年代不同,对于“漫画”也有着不同的概念,所以在制作之前专门准备了面向年轻一代的工作人员的影像来进行确认。我想这种问题无论在哪家公司都会有吧。

  岩田:但是这一点积累继承起来的话,也会成为公司的风格吧。

  小嶋:是的。

  岩田:为了让游戏变得更加轻松上手,还有什么别的方面的努力么?

  安保:刚才也稍微提到过一点,为了检验游戏的锁定系统,让公司内不太玩动作游戏的人来进行了游戏的试玩工作。那时让三名女性社员来进行试玩的。

  岩田:那他们试玩过后有什么样的感想呢?

  安保:锁定敌人的系统我们准备了三种,分别是靠近敌人时不用摁键就会自动锁定的方式,摁键时锁定松开摁键时取消锁定的方式以及摁键一次即锁定再次摁键切换锁定目标的方式三种。我们让他们根据自

  己喜好的选择,三人分别选择了三种不同的方式,不过都非常完美的完成了游戏的测试。说明了大家都能在这三种方式中找到自己满意的方式,让我更加确信了这三种锁定系统的设定。

  岩田:第一次进行游戏的人各自用着不同的方法来游玩,很有趣呢。经常会有游戏在制作的时候会专门为新手设定一个系统,结果往往这个系统会让游戏的操作变得平淡无奇,没有个性了。

  安保:大概,操作或是游戏方式这种,如果能够迎合自己的操作习惯是最容易上手的吧。其实关于这个锁定系统,在团队制作过程中大家也有过很多次的讨论,最终也没有能统一。所以,换个角度思考,既然不能统一那就全部加进去好了!

  岩田:无法立刻做出选择的原因是因为选择太多么。


  安保:是的。我在做《鬼武者》的时候也有过这种选择题,是优先让玩家解决最靠近的敌人呢,还是应该优先锁定正面的敌人。

  岩田:啊啊,很相似呢。

  小嶋:不过说起来,有些对于游戏很擅长的玩家会对后攻击的对象进行不锁定的攻击的同时,锁定希望瞄准的敌人进行主要攻击。随着玩家水平的提高,游戏方法也变得多元化了。

  岩田:但是在让玩家可以轻松操作的同时,也会有大意而导致失败的危险性吧。那么这个平衡是怎么保持的呢?

  小嶋:本作中并不是除了武器选择就没有别的战略方法了。对于新手玩家来说,加入了很多要素让战斗变得更加容易上手。逐渐的,随着玩家对于战况的把握程度以及多人游戏时大家的配合水平的提高,渐

  渐地加入了更加需要技巧的战斗,让战斗更加帅气、爽快,同时让玩家更加有动作游戏的实感。

  安保:我比较在意的是游戏中体力的变化。普通玩家在进行游戏的时候经常会特别在意体力槽。所以加入了自动回复的功能,但是加入后却让游戏的紧张感全无。在这两点之间也纠结了很久。

  岩田:虽然希望让紧张感保留,但是游戏如果太难了,又会无形间拒绝掉很多不是很熟练的玩家呢。

  安保:在开发现场大家对于本作都很熟悉了,所以调整工作变得更加难了,没有办法来积极客观的进行调整。有的时候会请别的部门的玩家进行试玩,来调整譬如体力值、回复量的平衡性。这项工作在最后

  阶段才算是完成。

  岩田:结果,只能像是专业人员一样慢慢进行调整了么?

  安保:如果只是一味的为了调整而调整的话,对于游戏的感觉也会变得迟钝。所以调查数据是绝对必要的。

  小嶋:是啊,“感觉”这个东西不太可靠。

  安保:之后就全体游戏的平衡度而言,在故事模式中不管谁都可以玩到最终结局。但是除此之外还有“VR任务”这一自由任务模式。这一模式中,玩家可以协力游戏或是对战游戏,最多可以让三名玩家一起进行。

  岩田:和单人游戏不一样的乐趣呢。

  安保:是的。在“VR任务”中入手的道具和经验值也会反应到故事模式中去,如果游戏主线卡住了的话,可以和朋友一起进行VR任务的挑战,获得道具和经验值之后再继续进行主线任务。VR任务中我们准备了

  很多很棘手、高难度的任务,追求刺激的玩家一定要挑战看看。

  岩田:也就是强者生存的地盘呢。(笑)社长访谈这一环节经常会被喜欢游戏的玩家所阅读,所以关于这一部分我想再详细的问问。

  安保:好的。之前我们还没有在别的地方透露过消息,当玩家在通关主线任务之后,会有新的VR任务出现。通常玩家都是选择武器来完成任务的,不过通关之后玩家可以强化武器,成为强有力的道具。

  岩田:好的。

  安保:除此之外我们还准备了一个叫“Extreme Mission”的连续战斗任务让玩家来体验。这个任务中有一规则,是玩家不可以使用曾经使用过的武器。这个特殊的连续任务最多有10场战斗呢。

  岩田:就像修行一样啊。(笑)

  安保:也就是说,没有做好觉悟,强化好10种武器的话,就完成不了哦。另外对于每种武器如果不能熟练使用的话,完成也有相当大的难度了吧。我想喜欢激烈的动作游戏,同时对自己的身手有自信的玩家一定会乐在其中的。


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5.以自己的方式来享受游戏的乐趣

  岩田:刚才说到了VR任务的话题,我想问问关于对战、协力游戏的问题。齐力游戏的话应该和单人游戏有着不一样的游戏构造,在游戏中把这些都融合在一起的工作应该很辛苦吧?

  小嶋:的确,如何将担任游戏和协力对战部分一起消化在同一个游戏中让我烦恼了很久。

  岩田:并不是把系统改变一下就可以这么简单的事情呢。

  安保:是的。考虑过各种把线上和线下要素结合的方法,不过最终决定是VR任务这一模式了。创造出和故事模式不一样的假想空间,在这个假想空间中来完成各种训练任务,并且让大家可以在一起接受这些

  训练。进行协力游戏的时候如果一改玩家的形象,操纵别的角色的话,可能会让玩家感到违和,所以引用了假象空间这一概念,让玩家在联机中也可以无违和的操作自己的角色。

  小嶋:因为制作时间是有限的,所以在一开始都无法决定到底是否将这么多的系统制作进去。不过最后总算是单机、协力、对战三种要素通通加入了进去。

  岩田:为什么能将这些全都制作进去呢?


  小嶋:客观的来讲,协力游戏的系统是作为《终极军团》这个游戏的一个基础系统的,不过在制作的时候我们比想象中完成的更好。本来,协力和对战是两种相反的模式,但是制作好的这个系统却可以应用

  到这两种相反的模式中。

  岩田:多亏了将动作系统部分的基础做的比较扎实是么。

  安保:在游戏制作之前,我们就因为希望能够制作一个对战模式,还为此特地试验了一番。在制作的时候,武器、角色等等,可以应用于对战中要素做了很多,也进行了不少的测试。

  岩田:这样啊,这样的开发方式也可是说是《终极军团》的特征吧。因为对于重要的方面不松懈,所以最后一定会获得一个好的结果吧。

  小嶋:(看着安保)最后还是有个不错的结果呢。

  安保:单人游戏中获得的武器可以在对战中使用,这样我想也会促使玩家来将游戏玩的更加深入吧。

  岩田:不仅仅是动作的技巧,对战中使用的武器不同也会对战术起到各种影响呢。相信在团队的测试试玩时也有因为这个引出的很多有意思的事情吧。

  安保:是的。有很多呢。比如有人说火箭炮比较强,然后大家就都用火箭炮,但是这时候肯定就会有声音说,还有比火箭炮更强的哦!

  岩田:就像“武器xxx最强”之类,在玩家中间会流行的那种谣传呢。(笑)

  安保:是的。但是也有很多人找到了适合自己的武器之后,就不会再更换,直到把擅长的武器用到极致。

  小嶋:但是在测试环节中,还是希望工作人员们多多使用各种的武器啊。(笑)

  岩田:的确,测试的时候是多使用些武器才能达到测试的效果啊。(笑)

  安保:但是,反过来想,大家使用着自己的战斗方式、自己擅长的武器有输有赢,这不就是游戏向着良好方向完成的象征嘛。

  岩田:制作人员在自己制作的游戏中能寻找到自己的乐趣,这种游戏测试还真是厉害啊。

  安保:这还要多亏了对战这一模式呢。前几天竹内跟我说“让我玩玩看”的时候,大家陪他对战。但是可能有点过于认真了,竹内怒骂道“喂!你们有没有待客之道啊!”。

  一同:(笑)

  小嶋:习惯对战了的玩家,就连游戏机的拿法都不一样了。我可不想和那些拿法的玩家对战。(笑)

  岩田:啊,因为《终极军团》有着独特的游戏方法呢。

  安保:是的。虽然用普通的拿法来玩的话,也可以尽兴。不过换一种持法的话可以发挥JET的威力的同时进行攻击,是比较高等的游戏技巧呢。

  岩田:像这种有独特特征的游戏方法的游戏通常都是好游戏呢。

  小嶋:但是普通人学不来啊!(笑)

  一同:(笑)

  岩田:小嶋向不知道《终极军团》的人介绍本作时一般会怎么进行说明呢?

  小嶋:首先会说是一款“漫画风格爽快感十足的动作游戏”,当对方问详细情况的时候就回答“射击时不仅很流畅爽快,而且动作也很帅气哦”“是一款可以消除压力的动作游戏”。说明会以“射击的快感”为开始,

  因为游戏更加帅气精彩的地方果然还是需要实机进行试玩了才能知道啊。


  岩田:从一开始玩就会沉迷进去,逐渐自己的水平也会上升。通过和周围的人进行联机获取经验或者武器,还可以挑战自己没有办法应对的强敌。对于自己的身手有自信了之后,还可以在对战模式中寻找更

  强的玩家。不仅如此,每个人都有每个人不同的战斗方法,随着游戏的深入会发现游戏更深层的技巧。这大概就会是一个玩家玩本作的过程吧。

  小嶋:是的,随着游戏时间的积累,对游戏的感觉也会有所变化。

  岩田:这一定多亏了本作特殊的构造吧。

  一同:(笑)

  岩田:以漫画的Demo、充满魅力的故事以及对于动作游戏还不习惯的玩家所做的亲切的设计作为游戏的入口。进入了入口之后,再将游戏更深层次的趣味传递给广大玩家。

  小嶋:是的。说道要素,本作还有根据敌人的属性攻击会受到加减成,击败敌人获得的道具可以强化或者制造自己的武器。玩家可以在一边寻找、提升自己武器的同时寻找属于自己的作战方式,本作除了单

  纯的动作游戏的乐趣之外,还隐藏了很多能让玩家乐在其中的要素,所以大家如果进行了游戏一定要深入的玩下去哦。

  安保:“爽快的动作游戏”是《终极军团》的大前提,但是对于现在这个时代能达到这一点的游戏数不胜数。让玩家轻松上手作为本作的另外一个魅力,为了这一点我们在各个方面都下了不小的功夫。如果大家能够接触本作的话,请一定要多多留心!


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发表于 2012-10-30 07:10 AM |只看该作者
6.不畏惧改变

  岩田:在社长访谈发表的时候,相信体验版应该已经开始配信了吧。那么介绍一下体验版中包含的内容吧。

  小嶋:好的。这次的体验版收录了在TGS出展的三个关卡。当初因为配信容量和制作周期的问题导致我们犹豫了很久,不过最后为了玩家考虑我们还是将TGS出展的内容原封不动的呈献给了大家。

  安保:内容方面我们在单人模式中制作了一个任务,在VR任务模式中制作了最多可以三名玩家联机的两个任务。玩家在单人模式中找到了操作的感觉后,可以尝试着去挑战一下VR任务模式中另外两个等级的

  任务。VR任务中的第一个不算难,对于动作游戏不是很擅长的玩家相信也可以通过,但是第二个任务就有点难度了。

  小嶋:就像是怪物猎人中“有胆量就来试试看”的那种任务。(笑)

  岩田:无论是谁都可以轻松玩过的人物,和面向对于自己的水平有自信的玩家两种任务都加入了进来。

  小嶋:是的,我一直觉得这两方面都是必要的。面向初次上手的玩家的简单任务当然是必要的,但是如果仅此而已的话,玩家可能在游戏试玩结束之后就不了了之了。

  岩田:也就是说没留下什么印象呢。

  小嶋:是的,所以我就想,“无法通关的体验版”也不错嘛。


  岩田:明明是体验版,还没有办法通关啊。(笑)

  安保:结果TGS中,难一点的那个关卡受到了大家的好评,很大部分玩家为了通关这一关卡甚至再来排一回队。

  岩田:那么长的队伍排两次,也需要一些勇气啊。

  小嶋:是的,明确的说这个任务一个人几乎是无法完成的。所以有的几人一起来TGS的好友会三人协力来挑战。

  岩田:因为是不召集那些对自己身手有自信的人,就没有办法通关的困难的任务啊。

  安保:是的。

  岩田:但是玩家的水平已经超过制作人员的想象了吧。

  小嶋:是的,这一点我们又后悔又开心啊。(笑)

  安保:体验版中,还位这些高水平玩家设置了计时用的计时器。通过协力游戏三人一起执行任务的话,效率也会大大提高。随着游戏的熟练,耗时也会减少,在开发团队内,大家会一边喊着“那么这次4分钟内搞定!”一边热闹的联机。

  岩田:啊,听起来好像竞速游戏了。(笑)

  一同:(笑)

  岩田:看过《终极军团》这部作品后,我就觉得卡普空的确是能定期的制作出更新跟好玩的系列游戏。这样的公司风格是从什么时候开始的呢?

  小嶋:这大概和公司的形态和处理问题的方式有关系吧,无论哪个项目的工作人员,只要有新的提案,我们都不会不了了之,而是重视他们每一个提案并且进行讨论。因为每一个方案,都有可能是一个新的迹。

  安保:还有就是,并不从零开始重新做起,游戏东西稍微变换一个角度或者一个方式就会产生新的乐趣。或者说是“不害怕改变”吧。


  岩田:保持着现场和谐的气氛的同时,需要的话可以进行一些换季的破坏,不害怕做改变是么?

  小嶋:是的,就好像《怪物猎人》系列一样。这个系列最初和现在的形态完全不同,更接近于幻想RPG的感觉。不过在制作途中制作方针进行了一次大转换。

  安保:我觉得有些公司在制作现场太过于较真、刻板了,不利于游戏的制作进行。有人提出“我觉得这么做比较好”,却反对说“因为有着前作的历史,所以不能改变”。

  岩田:但是如果改变一下的话明明可以解决很多问题的。这大概就是当局者,迷旁观者清吧。

  安保:是的,因为很多项目我都是中途插入的,所以对于这一点我深有体会啊。(笑)

  岩田:理想状态就是,自己在制作时如果遇到了瓶颈,换一个角度来看就可以解决了。

  安保:但是对于制作人员来说,这一点也是最难实现的吧。对于自己经过千辛万苦制作出来的部分,是没有办法进行准确的判断的。

  岩田:但是出现的问题一定是有理由的。

  安保:是的。追着理由往根处寻找就一定能找到解决方法了。

  小嶋:还真是程序员会有的想法呢。

  岩田:这一点我也有体会。(笑)寻找错误原因后开始行动。

  一同:(笑)

  岩田:我觉得对于《终极军团》来说,新的挑战是“该怎样向玩家传达想表现的东西”。但是本作在这一点上放弃了制作人员和玩家的关系,而是让玩家向别的玩家来进行游戏理念、乐趣的传达。

  小嶋:是的,如果这一方法可以引起连锁反应的话是再好不过了。

  岩田:也正因如此,任天堂公司内已经有很多《终极军团》的粉丝了。(笑)

  小嶋:啊,这真是荣幸啊。(笑)

  安保:这次看着开发人员的姿态,感觉大家对本作都是倾入了自己的爱来制作的。有很多别的工作人员向人推荐这部作品,我觉得,如果一部作品被大家喜爱,一定是有着自身魅力的。

  小嶋:因为,《终极军团》是喜爱动作游戏的人们取“卡普空动作游戏的精华”制作出来的游戏呢。

  岩田:听了今天的话,两位的游戏开发历史和经历和本作全都联系在了一起。这款看起来就很吸引人的漫画风格的动作游戏,以及深入后有着不同乐趣的动作游戏一定会吸引很大部分玩家的。本作的工作人员们发挥卡普空制作动作游戏的专长的同时,还为了让不太玩游戏的休闲玩家、对自己手头功夫有自信的核心玩家可以其乐融融下了很多的功夫。请大家一定要多多支持。

  小嶋、安保:是的,请一定多多支持。(笑)

  岩田:今天辛苦两位了。


  小嶋、安保:辛苦了。

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发表于 2012-11-1 07:34 AM |只看该作者
《终极军团》试玩版挑战关卡演示 新角色介绍
PS3、3DS跨平台游戏《终极军团》试玩DEMO放出后获得了不错的评价,而近日CAPCOM放出了游戏开发人员体验版挑战影像,同时也透露了一些为公开的新友方角色。

  这次影像收录的体验版中特别训练LV1和LV2,由游戏的开发人员来亲自挑战。两个任务都是协力合作的,玩家都将以最短的用时为挑战目标,下面来看看开发人员是如何挑战任务的吧,没准会对玩家们有一些启示。

LV1

   


LV2

   


  来自弗隆提亚基地的新同伴,每名角色都极富个性。

  哥塔(ゴータ)

  与他粗暴的外表相反,内心却很体贴,对其他的队员都很爱戴。管用的武器是类属性的手枪,蓄力之后可以发动大威力炮击



  马库斯(マックス)

  从不错过训练,是肌肉至上主义者。但是相比肌肉,他的头脑就很简单了,不擅长学习。由于使用威力大射速快的格林机关枪,所以相对的要牺牲他的敏捷性。



  山茶(ツバキ)

  喜欢体力运动的好动型少女,但不知为何她总是容易惹上麻烦,因此感到很郁闷。使用冰属性的武器擅长应对火属性的敌人。



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发表于 2012-11-11 09:07 AM |只看该作者
《终极军团》战技大会模式及三名新角色介绍
  由日本Capcom公司预定于2012年11月22日跨PS3/N3DS等平台发售推出,定价PS3版6990日圆,N3DS版则是5990日元,并将在官方网路商城e-Capcom推出以女主角“雪贼之巫女.蒂姬”为主题的模型公仔(製作为日本知名模型公司千值练,模型原型为日本知名原型师“HOKUSOH”)与五名主角特製橡胶吊饰(随机五选一)等同梱作为专属限定版特典的这款第三人称视点动作射击新作《终极军团》,在这次的介绍里,将为玩家们介绍有关本作“战技大会”(戦技大会)与登场人物的最新情报要给玩家们知道。



  本作为一款以官方旗下另一款人气大作《失落的星球》(Lost Planet)相同世界殖民惑星《EDN-3rd》为舞台的动作射击游戏,玩家们将在这片除了有危险的原住生物“艾克利德”(Akrid/エイクリッド)、”雪贼“等各种敌对势力的星球上,体验以主角“布连.达纳”(Bren Turner/ブレン・ターナー)为首的少年们如何透过各种相遇与成长来推进故事剧情,展开不同於《失落的星球》写实风的全新卡漫渲染风格的冒险体验。

  而在这次官方所公佈的这个“战技大会”方面,这是一个竞赛训练队员们的VS机体搭乘技术的大会,而在竞赛规则上将会採用二对二的小队战形式,因此除了挑战队员们的VS机体驾驶技术之外,同时也考验着伙伴们之间的连携合作默契。而在下面,则将会针对本次其他登场人物部分来为玩家们进行介绍。


  艾因(Ayn/アイン)  擅长使用“超电磁G发射器”(プラズマGランチャー)作为武器的他,能够发射雷属性的榴弹来进行攻击,并会在命中敌人时透过爆破让广范围的敌人麻痺,因此在伙伴的连携上可以说是一个很好用的角色。  布拉特(Bratt/ブラット)  擅长使用“平行飞弹”(ホライゾンミサイル)作为武器,所谓的平行飞弹,是会平行发射的复数小型飞弹,也是一种会针对广泛为敌人进行攻击,而且不容易打偏的高命中武器,不过由於威力普通,而且也不能连续发射,因此在使用时机点上需要特别考虑才行。   莎洁(Sage/サージュ)  莎洁擅长的武器是“火焰发射器”(フレイムランチャー),这是可以将这名冰山美人体内隐藏的斗志以火焰效果呈现出来,藉此以火焰喷射来攻击敌人的近距离武器,虽然愈接近敌人威力愈大,不过玩家们也要小心太过接近敌人容易遭到敌人的伤害攻击。   贝儿(Bell/ベル)  贝儿擅长的武器是“冷冻G发射器”(アイスGランチャー),这是可以发出冰属性榴弹来攻击敌人的武器,由於会在命中地点爆发强烈冻气,因此将可以使广范围内的敌人遭到冰雪冰冻得到阻止敌人行动的效果,可说是非常好用的武器。





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发表于 2012-11-13 06:56 AM |只看该作者
《终极军团》游戏未发CD先行 收录全部曲目

卡普空预定于11月22日发售的任天堂3DS/PS3双平台游戏《终极军团》原声CD《E.X.TROOPERS The Bounded Soundtrack》将于2012年11月21日开始发售,价格为2415日元(含税)。这款CD除了器乐曲之外,还有游戏中声优演唱的4首歌曲。

20121112111556539.jpg


  收录曲目:

  1. The Shooting Star (Short Version)

  2. Starry Conversation - Triangle mix(薇姿:CV小林优)

  3. Extreme Condition

  4. Advancement Base

  5. Starry Conversation - Bunny mix(朱莉:CV泽城美幸)

  6. Protect from Threats --> Rumble

  7. Big Iron

  8. Frontier Base

  9. Here and There

  10. Rising

  11. Heavily Loaded

  12. Destiny Troopers

  13. Tech Base

  14. Mecha Battle

  15. 解放レゾナンス(汀姬:CV早见沙织)

  16. Discipline Rev.D

  17. Heat Island

  18. Perfect Surrender

  19. Melancholy Circle

  20. The Sanctuary --> Suggestions

  21. Nihilism

  22. Re@union (Full Version)(汀姬:CV早見沙織)

  23. E.X.TROOPERS Trailer Ver.1.5

  此外在说及网站アニメロ等地也有May'n演唱的主题曲《Mr.Super Future Star》以及游戏中所用的角色歌(插入歌)和部分独占BGM下载,购买角色歌(插入歌)喉,还会得到待机壁纸。


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发表于 2012-11-16 07:08 AM |只看该作者
   


   


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