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K 游戏情报员/KWolDs SEN ID
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2.从程序员到总监
岩田:安保和游戏是怎样相遇的呢?
安保:我出生在七三年,比起小嶋年纪稍微大一点。第一次和游戏相遇是在车站前的点心店,那里有一台游戏街机。
岩田:车站前的点心店经常会有很多小朋友在周围。如果在那里放置一台街机的话自然会有机会接触到了。
安保:是的。(笑)当时还是在小学一二年级的时候,学校明令禁止学生进入游戏机厅。所以为了不被抓住还特地跑到旁边学校周围的街机厅。
一同:(笑)
岩田:那个时候都在玩什么游戏呢?
安保:经常玩《忍者くん》和《Terra Cresta》。红白机登场的时候大概是在我小学五年级,当时我就决定“未来一定要做游戏行业!”。
岩田:这样啊。(笑)
安保:当时的小孩子们不仅限于游戏,大家都想自己制作一点什么,我还经常会画一些画。但是接触过游戏以后目标就变得更明确了,最后成为了程序员。
岩田:这么说来现在成为游戏总指导说不定也是很正常的事情,因为离自己的目标更近了一步了。
安保:是的。(笑)
岩田:那是因为什么契机进入了卡普空公司呢?
安保:小的时候就知道卡普空这家公司了,尤其当街霸系列在世界风靡的时候我觉得“卡普空好厉害啊!”,不过进入这家公司单纯的也有因为离家很近的原因。(笑)
岩田:那么进入公司之后的一个着手的项目就是《生化危机》了呢。
安保:是的。
岩田:当时的生化危机系列在某个意义上是从零开始的吧。当时虽然也有像《鬼屋魔影》这样的恐怖题材的游戏,但是在当时的游戏平台中“作为恐怖题材能制作出怎样的玩法”这一点也是非常有趣的挑战吧。
安保:现在想想当时所经历的都是十分贵重的经验啊。经常会制作到一半之后再重新进行,镜头的切换以及镜头的视角也费了很大的功夫。
岩田:《生化危机1》的镜头切换系统是每一个场景的画面的角度都是固定的,让玩家觉得前面有什么看不见从而感觉到恐怖。另外这样的构造的话背景不必每一帧都重新进行运算,将实时演算减小到最小的限度,其实是相当有效率的构造呢。
安保:是的。(笑)当时包括我在内,这个项目的工作人员都是新人。而且大家全都是第一次接触3D游戏……
岩田:因为大家都没有经验所以不知道什么可以做什么不可以做,所以几乎一切的事情都成为了挑战了。
安保:当时自己的一些想法对总指导说了之后,对方问“这个能做到吗?”,于是自己去努力的尝试完成。在做完之后总会被总指导感谢呢。
岩田:啊,也就是说初生牛犊不怕虎吧。(笑)
一同:(笑)
岩田:那么从生化开始涉足到下一个企划的契机是什么呢?
安保:经手的下一个项目是《鬼武者》。这一部作品也是在一个全新的平台上展开的,所以一切也是从零开始。每天都要勤奋的写代码,甚至连续好几天都在公司过夜,好不容易把引擎做完之后以为可以告一
段落了,但是却相反这时候我又要担当玩家使用的角色的项目。
岩田:嗯。
安保:因为玩家才是一个游戏最核心的存在,所以玩家的角色要和所有的要素都紧密相联。所以在玩家看来或许“敌人如果这样就好了”或是“背景如果那样就好了”之类的要求存在。
岩田:正因为是喜欢游戏的程序员,所以才不能面对这么大部分玩家的要求而不顾呢。
安保:是的。(笑)不过因为做得这么多工作,在《鬼武者3》中的制作人员名单中,程序员和企划的地方都写着我的名字。
岩田:程序员和企划两个工作差距应该很大吧,在卡普空内部这样的兼任应该也很少见吧。
安保:我周围好像没有呢。
岩田:但是以设计为出身慢慢地担当企划的工作人员不少呢。
小嶋:卡普空是一家善于标新立异的公司呢。(笑)
安保:就这样,我遍担任了企划和程序员这两个任务。但是在《鬼武者3》中,让我切身体会到,果然要担任两方面的工作十分痛苦呢。
岩田:是么。(笑)但是正因为如此再后来才能成为总指导吧。
安保:之后在《生化危机5》中,我一开始担任的还是程序员的工作。但是随着项目的进行,渐渐的我却做起了指导的工作。
岩田:这又是什么原因呢?
安保:其实在负责《生化危机5》之前,有一款叫做《罗马之影》的游戏的进展不是很顺利,整个团队都陷入了苦战。当时竹内(润)向我求助说“我们这样太勉强了,来帮个忙吧”。于是我便途中参加了这个项目。
岩田:助人为乐呐。就像伞兵降落的战场一样,我作为开发者的时候也会经常有这样的经历呢。(笑)
安保:是的。(笑)在这个项目中我还是负责程序员和企划两个工作,不过还算出色的完成了任务。这个工作之后,回到到了《生化危机5》的制作团队,不过当时团队的进展好像也不是很顺利。就在这时候竹
内又一次叫我出去吃饭说是有好吃的,我当时一边想是什么呢一边跟着去了。结果对方突然跟我说“来做这个项目的总监吧”。
岩田:也就是说上司如果突然请吃饭的时候,就要注意了啊。(笑)
小嶋:我记得好像是4000日元的炸牛排饭是吧?
安保:是的。(笑)当时竹内问“想吃什么呢”,我就说之前大家都在谈论有一家炸牛排很好吃,于是我们就去了。之后竹内还跟我说“还挺便宜的嘛”。
一同:(笑)
岩田:不过话说回来,还真是克服了不少的困难呢。从程序员到企划到总监,不同的职务有着完全不同的视点。作为总监的话,不仅要从制作方的视角出发来进行总指挥,还要从玩家的视角出发来观看这款游戏才可以。
安保:从生化系列中学来的最重要的就是这一点了。可能有的时候作为制作人员认为某一个环节或者某一个方面十分有趣,但是从玩家的视角来看这方面可能就是很无聊或者是完全没有意义的东西。
岩田:作为总监的时候安保最重视的一点是什么呢?
安保:“激发出团队的潜能”这一点。就算是同一个团队的工作人员,大家也都有着自己擅长的东西和自己独特的想法。如果将这一点最大限度活用起来的话,做出来的作品一定会完全不同吧。
岩田:是的,我也有同样的想法。“制作游戏的人是以什么心情制作游戏的”在这一点上玩家一定能够看出来的。
安保:是的。创造一个良好的工作氛围是十分重要的,所以《终极军团》这部作品在制作的时候,我努力的创造一个轻松的工作环境,同时努力激发大家新颖的想法,在此同时还不忘记以玩家的视角来重新审
视手头上正在制作的作品。 |
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