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楼主: kirassss
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【新闻部】Final Fantasy 系列 v3.1 -

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发表于 2013-4-22 12:35 PM |只看该作者
《最终幻想14:重生》超长实机演示全面介绍游戏

  SE公司日前公布了《最终幻想14:重生》的超长游戏试玩影像,这段视频长达两个小时。视频中游戏的制作人及将在6月份卸任的SE总裁和田洋一都对游戏进行了介绍。除了大量的实机试玩之外,视频中还展示了游戏的场景设计图和怪物原画图。此外实机演示中我们也可以大致了解游戏的内容,日前《最终幻想14:重生》已经进入二测,随后的三测将开放PS3版的测试。

   


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发表于 2013-4-22 06:05 PM |只看该作者
《最终幻想8》主题音乐会将于5月18日举办

  由花园管弦乐团演奏的《最终幻想8》主题音乐会《爱与友情和勇气的大作战》将于5月18日举办。有着超过120名成员的花园管弦乐团是特别为此次音乐会组成的乐团,并且将在演奏会结束后解散。喜欢《最终幻想8》或者是植松伸夫制作的音乐的玩家可以关注。



  ■演出名称  特别音乐会 ~爱与友情和勇气的大作战~

  ■时间  2013年5月18日

  ■举办地  东京ティアラこうとう大礼堂

  ■曲目  植松伸夫制作的《最终幻想8》音乐精选

  ■指挥  后藤正树

  ■演奏  花园管弦乐团

  ■价格与席位  免费入场,可自由选择座位


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真.古兰森

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发表于 2013-4-23 10:28 AM |只看该作者
《最终幻想V13》传闻将登陆PS3/PS4双平台

       《最终幻想V13》到底什么时候发售?估计玩家们已经不怎么关心这个问题了,而该作到底要在哪个平台上发售,这个问题还是值得讨论的。此前有传闻称该作将正式改名为《最终幻想15》并登陆PS4平台,而根据最新的传闻显示,该作可能会登陆PS3和PS4双平台。

        根据一个游戏博客传闻,SE在2011年就作出了《最终幻想V13》更换平台的决定,而索尼也将对该作在PS4平台上的开发进行资助,而这个博客上的话也呼应了此前的传闻。

  页面上有自信的说到:“我们的消息来源证实,索尼对SE进行资助帮助他们度过了财政紧张的时段,以便让该作在PS4平台上发售。这样的价格是否很排他,目前还很难判断。”

  之前游戏的制作人野村哲也便表示已经确定了《最终幻想V13》新消息公布的日期,并为此做着准备,据称届时野村会向玩家们解释该作为何延期。

  而在2月份举行的PS4发布会上,SE也称在今年会公布一款PS4平台的《最终幻想》系列新作,而E3应该是公布该作的最佳时机。



PS:这种传闻从N年前听到现在都快腻了.很大可能性FFVB会在今年的TGS公布发售日.(毕竟是日产游戏,这只是个人推测)


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发表于 2013-4-26 06:02 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-5-1 06:56 PM 编辑

《最终幻想14:重生》β测试Phase1至2体验

  SQUARE ENIX在4月5日~4月28日的期间实施了MMORPG《最终幻想14:重生(ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア)》(PC/PS3)的β测试Phase 2。这次的测试活动是延续2月25日~3月25日所实施的β测试Phase 1的活动。

  β 测试Phase1 针对2012 年所实施的封闭测试后的玩家反应跟图像水准的提升,以及效果演出调整跟掉落时的损伤等进行修正,输入装置限定键盘滑鼠。Phase 2 则是维持上面同样的内容,并追加游戏手柄模式来进行检证。



  除此之外,官方也设置了实际参加游玩的玩家们来提出的错误报告跟意见的β 测试玩家专用讨论版,以这样的方式,开发团队公开了许多变更点以及检证案件。

  β测试Phase 1~2所公开的地图虽然跟α测试一样是葛利达尼亚(グリダニア)跟周围的黑衣森,但实装了Full Active Time Event(动态系统,以下FATE)以及新的随机生成迷宫(インスタンスダンジョン)等,α测试中所没有的内容,以更接近正式版的型态,让玩家可以将等级练到35级为止。本作让玩家看到正确实的往正式推出的方向在前进。由于得到SQUARE ENIX的许可,本篇就要来为大家介绍以这些新要素为中心的试玩报导。

  另外,报导中的各系统(到β 测试Phase 途中的)因为还是开发阶段的东西,所以在今后的改版或许会有变更的可能性,请玩家谅解。

  可选择所有种族跟部族了角色创建

  α测试可使用的角色虽然只有人族(ヒューラン)(中原之民/ミッドランダー)男性,以及兽人族(ミコッテ)(太阳之民/サンシーカー)女性而已,不过在Phase 1~2就开放了所有种族跟部族了。

  在这当中,《最终幻想14:重生》里登场的兽人族男性,巨人族女性,以及人族(高地之民/ハイランダー)的女性是比较让人在意的存在,不过在笔者游玩时所看到的范围中,笔者认为兽人族男性占了很大的部分。

  而兽人族跟高地之民的女生就比较少见,包含全种族在内的话,有着压倒性存在感的果然还是矮人族(ララフェル)了。在《最终幻想14:重生》里面那犯规的可爱程度依然不变。



  制作高地之民的女角中。原本认为会满精悍的,不过意外的也可做成有着端庄感的角色。这样的话或许高地之民的人口会增加?



  矮人族的男性跟女性都很可爱。在《Final Fantasy XIV》(以下原《最终幻想14》)中人气就很高了,到了《最终幻想14:重生》也似乎会占了相当多的人口比例

  巨人族的女性体格比想像中还要来得好,再努力一下日本人就会接受了。真要说的话看起来比较合北美玩家的口味(笔者个人的感想),或许在北美的黄金时段登入游玩的话,或许就有机会碰到了吧。而高地之民的女性因为可以做出漂亮脸蛋,动作模组也有很多充满精神的动作,会满有魅力的。但不管怎么说穿着内衣裤时的样子实在是太性感啦!

  不过现在有部分发型以及其他部位是无法选择的,但在β讨论版上开发团队也说了目前正在检讨头发跟肤色会有192色(现在32色),身长,筋力,耳朵长度,尾巴长度会有100个阶段可选(现在5阶段)等,角色创建在今后也会继续扩张的样子。期待会塞满所有自订要素的Phase 3。



  虽然巨人族的女性会给人肌肉大姊的感觉,不过说起来是比较像作劳力工作的女性。身高也很高,对巨人族以外的男性会觉得很贫弱






  各种族专用的内衣可在商店中购买了,高地之民的内衣看起来太性感了。不过LS 里面或许希望会有1 个高地之民也说不定









  战斗要素的重点FATE实装!
  突发性的事件会带给玩家刺激感

  去年11月,在原《最终幻想14》结束后,在Producer's Letter的LIVE中首次 ​​公开了FATE。这个玩家所期待的要素在β测试Phase 1就实装了。

  FATE就是在原野地图上忽然发生的事件群的总称。有着护卫补给物资以及防卫基地,NM(声名狼藉的怪物/Notorious Monster)的讨伐等许多内容,只要前往事件发生地点就可自由参加。就算没有跟其他玩家组队也可享受到多人数战斗乐趣,能够轻松体验是这个系统的特征。

  只要打开地图就可把握FATE会在什么地点发生,当玩家靠近时系统就会告知玩家。另外只要达到一定量以上的贡献,就会给予所有参加的玩家报酬,因此不会发生抢怪情形这点让人满开心的。

  在Phase 1 中虽然会因为适正等级差太多时,参加FATE 的话会无法得到报酬,不过在正式版中会导入等级同调(レベルシンク)的系统,预定会在玩家参加时给予等级补正。


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发表于 2013-4-26 06:05 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-5-1 07:01 PM 编辑

  瘟疫王子(プリンス・オブ・ペスト)跟希洛克(シロッコ)等这些在原《最终幻想14》中的熟面孔NM 也会在FATE 中出现

  FATE 会以中央森林,南部森林,北部森林,东部森林这四个区域为对象,在Phase 2 的阶段已准备有50 个种类让玩家体验。较多的时候会在一个区域中的五个地方同时发生FATE,可能会让玩家出现不知道该参加哪边的状况。

  但话虽如此,也会有自己想参加的FATE 一直都不发生的状况,所以就一边用采集或者狩猎来收集素材,碰到FATE 的话就认为是运气好吧,以这样的心境来行动会比较好。

  有一次用采集系的职业去采集的时候,该地点发生了FATE,让笔者在大量的怪兽中死命逃出,这种突如其来的感觉也满刺激的。


  当战斗阶级提升的话,就可转职马上参加FATE,结果或许会得到意想不到的道具。FATE 艾奥杰亚世界的影响,相信会给玩家带来不少的活力吧。





  在有许多怪兽出现的FATE 中,会设定时间内歼灭,保护指定物品,夺回窃盗物等各种幕定。如果针对目的来战斗的话,也会让FATE 出现失败的状况…




  FATE 中最热血的果然还是跟强力的对手进行战斗吧。巨石恶灵(ヌニュヌウィ)以及密猎王夸尔克劳(密猟王クァールクロウ)是少人数无法战胜的怪物,必须等人数到齐才可以。不过话说回来BGM 真的很酷啊!

  不过,不可能在一开始就能让FATE 系统动作稳定。在Phase 1 第一次测试中,就出现因为FATE 的发生让伺服器负荷增大,使玩家在游玩时出现网路延迟的问题。因此在Phase 1 第二次测试时,就把FATE 的发生率降得非常的低。

  β测试中因为在FATE所得到的经验值也包含在带领玩家升级的导线之内,所以也因此有很多人停在14。到LV15才能进入的随机生成迷宫只差一步,所以只能在原野上长时间的狩猎,也有很多人赶紧跑去接「讨伐手帐(后述)」来升级。这部分的流程,在消除负荷之后的Phase 2新测试玩家们才有舒畅的游戏体验。

  另外一个问题就是FATE的告知范围太小以及不好发觉,幻术士进行恢复行动时也得不到贡献度等这些不安要素。实际在讨伐NM的FATE中,剑术士因为得不到恢复而倒下的场面也时常有,所以希望能够好好调整成让各职业都能够做到自己该做的事情。这部分的内容已在β讨论区中作出「变更贡献度的判定方法,远隔/近接/魔法/恢复/这些职业分工的极端有利及不利将受到缓和的回应,似乎可期待在Phase 3之后会作出什么样的对应。





  追加随机生成迷宫以及讨伐手帐等复数升级用的内容!
  虽然在α测试中可以玩到的随机生成迷宫只有地下灵殿塔姆塔拉墓所(地下霊殿タムタラの墓所)(以下塔姆塔拉)而已,不过在Phase 1~2中则是又追加了监狱废墟特特拉克的千狱(监狱廃墟トトラクの千狱)(以下特特拉克),名门屋敷哈乌凯达御用邸(名门屋敷ハウケタ御用邸)(以下哈乌凯达)。塔姆塔拉是从LV15开始,特特拉克是LV25,哈乌凯达则是要LV30才可进入,这些都是4人小队专用的。

  以上这些都属于带领玩家升级用的位置,在迷宫内打倒敌人所得到的经验值都设定为比原野地图上同阶级的敌人还要高10倍以上。

  尽管因为是β 测试所以还在调整中,但也可以看出在原野地图上的狩猎以及FATE 都属于比较轻松的,而迷宫等小队专用的内容就必须认真的来游玩。





  对于从α 测试就参加的玩家们来说已经很熟悉的塔姆塔拉。就目前来说,是最先能体验到小队战斗达成感的地方。因为就初期迷宫来说,到过关为止的时间有点太长的关系,将会往缩短的方向来调整





  期待的游戏手柄专用UI(使用者介面)在Phase 2实装了!用起来的感觉会是如何呢?
  到Phase 1为止虽然只能用键盘滑鼠来操作游戏,不过到了Phase 2就实装了专用UI,变成可以用游戏手柄来游玩了。

  开始写这篇报导的时候,原《最终幻想14》推荐手柄的e-Frontier 的FF-GP1跟ELECOM 的JC-U3312BK-FF,以及XInput 标准的游戏手柄都有对应,而Phase2 途中则准备了其他游戏手柄专用的暂定按钮配置。

  或许看起来是个限制满多的环境,不过不坚持所推荐的手柄的话,只要是对应XInput也都OK,平常就用游戏手柄在玩PC游戏的玩家应该不会太困扰吧。到了Phase 3的话,目前市面上贩售的游戏手柄几乎都会对应,目前无法习惯的人就再等一下吧。

  接上手柄的话,游戏开始时就可以选择要滑鼠操作还是手柄操作,会根据玩家所选的方式来自动设定UI。而游戏一开始的HowTo(新手教学)也会配合玩家所使用的配备


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发表于 2013-4-26 06:07 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-5-1 07:04 PM 编辑

  在原《最终幻想14》中特特拉克有许多人为了军票而来。虽然经过了大幅调整,但也保留那时候的景象以及机关

  随机生成迷宫跟原野地图上的战斗以及FATE 不同,必须要用少人数来面对复数的敌人来前进的关系,要想好职业的构成,每个玩家都得好好的来做好自己的工作才可以。

  简单来的说明在Phase 1~2可使用的限定职业的话,剑术士就是要当盾来抵挡怪物的攻击,攻击力高的枪术士跟弓术士负责削减怪物的体力,而幻术士就是进行小队成员的恢复,这是游戏中的小队游玩基本类型。

  每个迷宫途中都有许多机关,在最深处等着玩家的BOSS 也是一样,战斗中没把握好大家的行动的话就会导致全灭。

  《最终幻想14:重生》的战斗乐趣果然就是聚集了像这样的小队战内容,统一大家的思绪来战斗的一体感,合力通过考验时的达成感可是非常不一样的。Phase 3才会公开的新迷宫跟封顶后的内容可以得到什么样的体验呢,现在就让笔者非常期待了。



  切换滑鼠操作跟游戏手柄操作可在设定中简单进行。像是决定钮跟取消钮的交换,镜头操作的反转等都可以设定

  原《最终幻想14》是使用十字键的左右来移动选择横向动作栏中的技能,但由于无法瞬间发动技能以及十字钮按过头选错技能的缺点实在是太大了。不过《最终幻想14:重生》所实装的交叉热键栏位(以下XHB)这个UI,几乎消除了这个缺点。

  相信各位看了游戏截图应该就能理解,十字型的四个热键栏并排在画面下方,首先必须将各动作设定在上面。然后按住LT的时候左边两个十字热键栏就会浮起来让玩家使用,按下十字钮个方向跟 ○ × □ △钮(PS3版的时候)就可发动对应的动作。想要操作右边两个热键栏位的话,按住RT就可以了。这个16格的热键栏位,每个职业都有8页让玩家使用编排,所以技能格应该不会不够用吧。





  必须进入到房子内的哈乌凯达御用邸。这个在原《最终幻想14》中并不存在的奇异气氛的迷宫可说是让人耳目一新的地方

  而跟迷宫不同,不管是单人或是两人都能轻松赚经验值的「讨伐手帐」也实装了。每个职业都有的手帐上都计载着必须讨伐的怪物跟数量,达成的话可以得到奖励经验值。每10级就会有不同的阶级,当完成一个阶级所有对象怪物的话就会前往下一个阶级。

  在没有气力挑战迷宫的日子,似乎可以一边等待FATE 一边来完成讨伐手帐…,正当的笔者这样想的时候,阶级3(等级20)的讨伐手帐却增加了塔姆塔拉的怪物名单,让笔者脑袋里面出现了一个问号。

  就等级来说,因为已经不需要去塔姆塔拉了,也无法加入以升级目的的小队里,变成必须要找到其他有同样目的的人来组队才行。

  关于这点,开发团队已经在β讨论区中表示会调整。而我个人认为在玩家升级的途中,就放到手帐里面的话会比较好。



  画面右边打开的就是讨伐手帐。里面虽然有不太好发现的怪物,但可以跟伙伴交换情报,用冒险的心情来寻找

  按下RT 启动XHB,右边两个热键栏位就变成可以使用的状态。热键栏位上面会显示技能名称,如果无法从图示判断的话,就看技能名称吧

  键盘滑鼠的动作栏位也一样,XHB 的栏位也可放入消耗道具跟表情动作以及系统选单等各种指令

  实际试着用游戏手柄来玩的时候,刚开始对LT、RL稍微混乱了一下,因为一边确认技能格的位置所以玩起来不太顺,但习惯的话就变得很畅快了。例如武器技能放在RT那边,技能跟魔法系放在LT那边等,调整好自己方便操作的配置的话,在战斗方面的反应速度是不会输给键盘滑鼠的。

  不过也有几个地方让人担心。首先在长时间的战斗跟进行生产的时候,必须常常按住RT或LT,对手指 ​​头来说负担很大。关于这点,似乎会在Phase 3就会实装让玩家来选择要不要以按一次RT或LT来开关XHB的切换方式,这个操作的话应该就可以解决上面的问题。

  另外一个就是怪物的目标选择操作了。滑鼠操作在特性上因为可以很简单的用点击的方式来选择目标怪物,但游戏手柄的话就不能如此了。因为尚未实装目标集中(ターゲットサークル)(限定电脑版,可缩小怪物等对象目标的功能)这个功能的影响,虽然战斗速度上提升了,但无法马上选择特定目标怪物的时候会很辛苦。枪术士跟弓术士准备好某种程度的热键,幻术士也用手柄来游玩,但使用剑术士前往迷宫的时候,笔者后来还是放弃了游戏手柄操作。

  因为在Phase 2 中,游戏手柄的UI 跟键盘滑鼠的UI 是可以共存的,所以选择目标的操作用滑鼠,战斗操作用手柄,笔者以这样的组合总算是做到当盾的职责,这也是PC 版才能做到的事。

  PS3 版因为没办法使用滑鼠,所以PS3 版的选择目标的系统会得到什么样的改善呢,这也是即将来临的PS3 版测试活动中值得注意的地方。







  迷宫以及会形成乱战的FATE 等,必须跟复数怪物对峙的战斗中,会给人不好指定怪物的印象。在FATE 中,建立好将最接近的敌人为目标的热键,然后就只能连打了



  就如游戏截图一样,电脑版的XHB 跟动作栏位会同时显示,可以双方都使用。这样的话就可以根据状况来轻松使用了,PS3 版又会是怎样呢





  跟生产相反,采集的时候很适合用游戏手柄。选择好采集道具然后连打决定钮就可以了,可说是非常简单的操作,只有在使用技能时再打开XHB 就好。可以很顺畅的来收集素材



  拍到有人从高处飞下来的照片。笔者自己也试着跳下去,这高度的话着地时HP1 会剩下1。要抄捷径的话虽然挺方便的,但要小心体力不够时不要被怪物盯上

  店员跟市场是有关道具管理跟买的系统。店员是玩家可以雇用的NPC,是负责协助玩家道具仓库跟卖东西的助手。只要将道具放在店员身上并设定好价格之后就可在市场上推出贩售,而市场就是让玩家间互相买卖的管道。

  虽然玩过原《最终幻想14》的人应该满熟悉了,不过笔者实际试着要在市场贩售装备品时,老实说并不是那么好用。必须先去调查一下自己想卖的道具价格,以及确认放在店员身上的道具等,总之就是得市场跟店员之间两边跑,这点跟原《最终幻想14》没什么变化。

  如果可以在店员这边就可确认市场上的价格,在市场那边可操作店员身上的商品调整的话,笔者认为玩家玩起来应该会更舒适才对…。这部分的系统面上也希望开发团队会给予对应。

  另外,可堆叠的道具如果以30 个一次上架的话,对方就只能一次买30 个,没办法分开卖。在β 测试中似乎只具备最低限度的功能而已,但也担心会比原《最终幻想14》来得更难使用。希望Phase 3~4 会得到改善。


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本帖最后由 kirassss 于 2013-5-1 07:05 PM 编辑





  用游戏手柄来进行生产活动时,在制作中必须一直压着按钮,有好几次手指头都麻掉了,很希望快点实装切换操作的功能



  掉落损伤的实装以及GeatSet的变更等,也正朝着正式版的方向细部调整中
  除了到这之前所记载的主要重点之外,掉落损伤的实装,以及店员(リテイナー)跟市场(マーケット)的实装等,在β 测试首次出现的要素也为大家整理出来了,希望玩家能来参考参考。

  首先是掉落损伤,这是一个根据玩家摔下来的高度来给予玩家损伤的系统。也就是说,在会受到5% 损伤的高度上,HP 1000 的角色跟HP 500 的角色同时跳下来的话,前者会受到500 点的伤害,后者则是会受到250 点的伤害。不过不管玩家从多高的地方掉下来角色都不会死亡,最糟的状况也会维持HP 1 的状态,所以平常在移动时应该不会有什么问题。

  但是,如果是处于被怪物追击的状态时就不会维持HP 1了,会受到掉落损伤而死亡。在逃跑时也要小心不要摔死。另外不得不在高处或者狭窄道路等地战斗时也一样。没有注意所站位置的话,往后移动时造成角色摔死…也是很有可能发生的吧。如果再加上迷宫里的机关的话,相信会更有紧张感吧。





  到Phase 2 为止的系统面上,店员最多可雇用两人,每一个店员身可以放175 个道具。一次可在市场中上架20 个

  只要点击街上设置的市场布告栏,就可购买其他玩家摆出来的道具。虽然有细分种类让玩家方便寻找想要的道具,不过装备等级等级只有上限而已,也希望能够设定下限

  除了这些追加要素之外,也有许多回报问题也已经修正了。β 测试一开始就有问题的聊天历程的小工具也重新制作了,Phase 3 预定会实装可从历程上的角色名称来直接邀请加入队伍以及密语的功能。

  另外也有人提出一个装备不能跟复数职业共用的意见,而能够放角色装备的GeatSet也会从Phase3开始变成「器面板(アーマリーボード)这个新系统。

  因为这些都是系统的核心部分,想必玩家也会有很高的期待,这部分就只能相信开发团队会有所对应了。



  Phase 2 也实装了统合司令部(グランドカンパニー),在FATE 中得到的军票可在这交换到装备品。身着双蛇党的制服,敬礼!

  用军票来换到陆行鸟哨子(チョコボホイッスル)的话,就可叫出玩家的路行鸟了。在Phase 2 还不能培育,以及跟玩家一起战斗

  在β测试Phase 2为止,除了实际游玩过以外,也尽量的看β讨论版的玩家回报以及开发团队的回应了,其中最令人在意的就是几乎所有改善以及修正都会集中在Phase 3这点。

  Phase 3会开放包含利萨姆‧罗敏沙(リムサ・ロミンサ)跟乌鲁达哈(ウルダハ)在内的三个都市以及周边区域,同时追加的任务跟FATE以及迷宫也让人能够预想到其内容的丰富。另外也会测试原《最终幻想14》的角色转移测试,以及实装自由司令部(フリーカンパニー),PS3的测试活动也会在此开始。因为还有到Phase 2为止的修正要素存在,所以「真的没问题吗!?」的不安以及「吉田直树制作人一定会解决的!」的期待,两种感情交织之下,不知道为什么笔者肚子也痛了起来。

  总之Phase到4月28日就结束了,能够看到《最终幻想14:重生》全貌的Phase 3也开始进入倒数的阶段。比起理论,我们就耐心等候官方所提出的“结果”吧。

















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《最终幻想14:重生》最新截图 展现怪物及场景

  SE日前再次放出了《最终幻想14:重生》的游戏截图,本次截图展示的是游戏中的奇葩造型怪物和美轮美奂的场景。目前游戏已经进入二测,在三测的时候变会提供PS3版测试,而正式版预计于2013年第二季度正式上线。下面就请玩家们欣赏游戏截图吧。













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