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Sleeping Dogs:用游戏说故事

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发表于 2012-6-28 06:12 PM |只看该作者 |倒序浏览

<Sleeping Dogs>是由开发商United Front Games和Square Enix London Studios共同制作的新游戏,游戏讲述卧底警察沈伟(Wei Shen)在香港黑社会中周旋的传奇故事。United Front Games的执行监制Stephen van der Mescht抽空在E3 2012为我们讲解了李小龙和PlayStation ®2的经典游戏<Bully>如何帮助他们塑造这款杰作,亦剖释了现今游戏不再只以年青玩家为对象玩家的原因。

专访内容
问:香港有什么东西激发了你的灵感?
Stephen:很多东西。香港电影、武术、功夫的历史和所有追溯至李小龙、成龙、周润发和吴宇森等的一切。我们看到香港的旧动作电影和像<无间道>等近年的新派香港电影着重故事性的演变,感到很有趣。
香港内里多姿多采。从游戏性的角度想,你会想把她做成一个拥有无限可能性的开放式世界(open world)。然后香港本身的地理环境很有趣,特别是游戏中的焦点香港岛。香港各区各有其特色、独一无二,融合了丰富的传统和科技;的确可以迎合不同的游戏风格,例如街头追逐和自由打斗,而这正是吸引了我们的原因。

问:即是说游戏会是开放式世界(open world)?
Stephen:对,你可在任何时候按你想的次序前往任何想到的地方,我们创造的游戏世界里有故事剧情、大量支线任务、协助别人的行动和小游戏,甚至还有有斗鸡。

问:你有多忠于香港的城市规划?
Stephen:我们拍摄了35,000至40,000张照片和多个小时的影片,但不是为了将街道逐条仔细地描绘出来,重点是要捕捉城市的本质。那里有很多地标,名字也很相似。最重要的是,我们希望可以制作一个可以让玩家乐此不疲、四处探索的空间。

   


问:要制作内容这么广泛的游戏,你如何搜集各方面的资料?
Stephen:我们找到很多有关黑社会阶级关系和内部结构的文献,希望尽量贴近真实情况,不想夸大事实或流于典型。我们非常幸运,在公司根据地温哥华认识几位十分熟悉黑社会世界的人。温哥华有一个规模不少的中国人圈子,当中有很多香港人,我们成功联络上香港警务处有组织罪案调查科前指挥官,他在指挥卧底行动方面拥有25年的经验,所以知道当地黑社会的一切,包括十分琐碎的事件到大规模的罪案。
也有人十分详细地告诉我们当地黑社会成员在他们的地盘内的行事方式。黑社会文化并不如你所想象那样,他们不是只会行使暴力来搞事,而是已经完全渗入香港社会;如果一下子铲除他们,会令当地社会崩溃。

问:开发<Need For Speed> 的Black Box Games的前成员把什么专业技术带到United Front Games?
Stephen:工作室的核心成员都是由那些前成员组成的而工作室至今已经开设了5年。当然,游戏明显拥有强烈的赛车基因。我们花了很多时间以疯狂的速度四处驾驶,尽量扩大我们对香港景观的认识。我们将高速公路的网络,灵活地加入游戏中。
我们亦从Rockstar聘用了很多曾参与开发PlayStation® 2游戏<Bully>的开发人员和从Radical网罗了人材,所以我们的制作团队成员拥有大量专业技术和知识。开放式世界(open world)的游戏不易制作,从一开始我们就希望可以把我们已有的专业技术应用到游戏的所有基础上。我们的策略颇简单─希望可以创造一款核心机制独当一面的游戏。
如果你尝试一下游戏的战斗系统的话,便会发现本作以开放式世界(的游戏来说颇有深度。你可格斗动作流畅地转换到枪战和超高速驾驶,无损大银幕动作之感;亦可以从车辆或单车跳下;可见我们的确尝试在游戏中保留动作电影的感觉。

问:你怎样看像<Yakuza>系列和<LA Noire>等竞争对手开发的相似的游戏?
Stephen:我们经常留意竞争对手,并尝试从他们身上找出可以学习的东西。就今次而言,我们也细看过那些游戏,但说实话,我们更注重从香港电影中学习,令游戏的战斗风格更加逼真。我们最想做到的是在游戏中带出一些与同类游戏不同的感觉。



问:你们有没有考虑过把游戏移植到PlayStation®Vita?
Stephen:当然有想过。但我不想只为了增加新元素而移植游戏。我们需要的是一个强烈的构思,真正把所有装置连系在一起,同时使每一个装置都给玩家带来有一种独特体验。我不喜欢有些人把PlayStation®3的体验强行套在PlayStation®Vita上,我喜欢以不同的方法来与游戏主轴的体验互动。

问:你有没有将搜集所得的资料中某些特定的事件或故事加入游戏里?
Stephen:整个故事是我们撰写的,但搜集回来的数据的确深深地影响了我们。如电影<The Departed>和<Donnie Brasco>都有改编自真实事件的部分,来自访问那些真正经历过那些事件的人。而我们最需要传达的是:一名混入黑社会的警察卧底所活在的二重世界,还有因为自身谎言,所带来的压力。
有关细节方面,我们透过剪报参考了很多黑社会的罪案。随着游戏的主角日益深陷黑道世界,他的道德观念开始模糊。所以…对,我们有直接参考某些我们找来的数据。

问:制作时有没有需要放弃一些构思?
Stephen:这是其中一个我一直在经历的过程,在这个过程中经常得放弃某些构思。有些构思不太可行,但我们认为基本主题自然地融合到游戏里。如「女人」是本作一个重要的主题,主角在小时候失去了妹妹,仅和母亲相依为命。在游戏中他虽然没有和女人发生爱情线,但他和女人之间的互动十分有趣。
另外,游戏中亦多次出现主角忠心归何处的挣扎。他虽然是一个警察,但他渐渐和一些黑社会份子熟稔起来,开始喜欢他们。我想那就好像斯德哥尔摩症候群一样,他甚至帮其中一位黑社会份子筹办婚礼。

问:像这样备有强烈剧本的故事剧情和确切的游戏性的一个游戏,,哪一个比较突出 ─ 故事还是游戏机制?
Stephen:这是一个十分灵活的过程。尽管一开始我们比较着重游戏机制,但结果我们两边一起发展。游戏机制本身十分有趣,可以做出很多不同的事,然后我们这样想:「嗯…这游戏机制可以用来表达地下犯罪世界的某些元素」。很多时候我们会一边写剧本一边构想我们想让玩家看到的场景。例如,我们想在游戏中加入一个大型中式婚礼,所以我们找方法将适合的游玩机制加入该场景里。
我想这跟创作歌曲有点相似:有时候你会先浮现旋律,然后才加入歌词,有时候则是先想到歌词,然后按歌词自然谱出旋律 。
我不喜欢为了迁就故事去制作游戏。两种元素需要共生共存,而要达到这点是很费时的。如果中途遇到障碍,那可能就是时候去尝试其它方针了。有些构想会成功,有些则不会,而这正是开发游戏的重点:有时候你需要放弃一些看上去很好,但实际做起来不可行的构想。

问:你是否认为随着开发游戏的技术问题逐渐解决,开发商可以调配更多资源去开发新的游戏内容?
Stephen:那是当然的了。看看<The Last of Us>、<Beyond> 和<Uncharted> 系列,它们都是开发人员在科技方面倾尽全力的成果。另外,现在的机迷对游戏的要求已经到了另一个层次。机迷的平均年龄正在上升,现在的游戏会反映人生。你可以说我们硬件循环的处于青少年期 ─ 游戏日趋成熟、视野更加广阔和更关注世事。曾经有 一个阶段,开发上不断重复推出成功的游戏,但这不是游戏业界的错,而是因为这是做生意的方式。可是这也不是坏事,因为我们可以很确切地看到游戏的故事和游戏体验前所未有地在急速进步。



转自PS BLOG




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发表于 2012-6-28 06:20 PM |只看该作者
为什么不集中在一个帖子里呢?


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发表于 2012-6-28 06:48 PM |只看该作者
回复 2# kirassss

哎呀!忘了有集中帖,不好意思


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发表于 2012-6-28 06:50 PM |只看该作者
回复 3# jeffbye2009


    没关系。反正Sleeping Dogs的新闻没什么人注意。就当作才吸引一些新会员进来看一看吧。


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发表于 2012-6-28 07:13 PM |只看该作者
回复 4# kirassss

嗯,确实是很少关于这游戏的新闻


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发表于 2012-6-28 07:17 PM |只看该作者
回复 5# jeffbye2009


    你不说我也觉得。近期我天天早上看新闻都没有个关于它。好像从E3后无影无踪。反而Watch Dogs消息渐渐出来。


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