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楼主: JGAME666
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【PS3/PS4】The Last Of Us Remastered - PS4版发售日正式公布

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发表于 2013-6-6 08:25 PM |只看该作者
XiaoRixZai 发表于 2013-6-6 07:57 PM
有点不明?是分数来的么?还是story mode可以一起玩

是的,分数来的,史上最完美的。给分的,应该吃了不少钱。
单机没coop也有10分?


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发表于 2013-6-6 08:28 PM |只看该作者
weng@ 发表于 2013-6-6 08:25 PM
是的,分数来的,史上最完美的。给分的,应该吃了不少钱。
单机没coop也有10分?

3A作品。等下有Bug出现


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发表于 2013-6-7 07:59 AM |只看该作者
№Dante 发表于 2013-6-6 01:27 PM
我楼上的Weng爷有入手这游戏,所以你不用怕没人玩这游戏了.

不知何解,这游戏帖早早开时就一堆人讲想买来玩,到发售日期将到时那些游戏迷全部失踪了!


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发表于 2013-6-7 08:35 AM |只看该作者
weng@ 发表于 2013-6-7 07:59 AM
不知何解,这游戏帖早早开时就一堆人讲想买来玩,到发售日期将到时那些游戏迷全部失踪了!

看到时候谁失踪就知道了.


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发表于 2013-6-7 09:07 AM |只看该作者
№Dante 发表于 2013-6-7 08:35 AM
看到时候谁失踪就知道了.

可能各位大佬要等年度版才买!


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发表于 2013-6-7 07:01 PM |只看该作者
《最后生还者》多人模式访谈 打破常规的思路

文章来源:gameinformer
翻译:jasonjohn
转载:电玩巴士


  最近外媒gameinformer有幸采访到《最后生还者》多人模式首席设计师Erin Daly就游戏独特的多人模式展开讨论。

  《最后生还者》的单人模式与传统的射击游戏有很大区别,那么你设计多人模式的理念是什么?又如何把它融入到游戏的结构之中?

  设计的关键就是捕捉生存本质并探索战术体验,就像在单人模式中一样,你能够使用不同的工具来达成你的目的。显然在多人模式中,玩家对玩家的体验很难捕获到这种感觉。极少有游戏能做到以战术为核心而又不失乐趣为大众所接受。

  因此显然多人模式中一些核心的射击元素还是存在的。如果你喜欢,还是可以像传统射击游戏那样来玩,但是在此之上我们真的做了很多尝试以确保玩家更注重隐匿行踪和战术配合以获得更大的优势。我们利用了很多单人模式中的系统,比如打造系统和监听模式,此外我们还加入了新的系统,比如标记系统和雷达,以真正放缓游戏的节奏。我认为游戏真正的亮点就是你和敌人之间互相标记的猫鼠游戏。你们知道彼此的大致方位,但是由于掩体的存在不可能立即射杀对方,这时就需要等待对方先动然后跳出来向他开枪。但也许他正在打造工具,也许他已经准备好了炸弹,随时可能向你投掷炸弹或者烟雾弹。所以这就有点像猜谜游戏,我们真的尽可能地确保在竞争中传递生存和战术的本质。



  请详细谈一谈标记系统和雷达,因为这听起来真的很像猫鼠游戏,我们现在掌握的信息还很有限。

  我们的核心理念就是威胁。在竞争体验中,侦查威胁是很重要的部分。特别是在这样一个杀伤力很高的真实世界中,随便几枪就能夺走你整个生命。因此我们就要建立一种平衡,既要给你敌人的位置信息,又要迫使你放缓自己的一举一动。

  因此雷达的作用是当玩家加速跑动的时候就会在雷达中暴露行踪。我们很早就加入了这个设计,非常有效地迫使玩家放慢游戏节奏。同时我们加入了范围限制,因此如果玩家离战场很远还是可以加速冲刺的。然而当你靠近战场后就要思考,“好的,我要放慢脚步了,因为附近的敌人会听到我的脚步声。”这就是我们加入雷达的原因。

  然后在此之上我们加入了标记系统,在玩家来不及射击的情况下可以标记敌人以方便队友们发现目标。在这种情况下,你可以装备一些生存技能来防止自己被标记。相反你也可以提升自己的标记能力,使之持续时间更久。



  游戏中有很多可以解锁或购买的货币,请谈一谈这些是如何关系到游戏的装备和进程的。

  我们的理念是让玩家真正做出有趣的选择。在进入游戏之前你要建立怎样的角色?这是存在于现今很多多人游戏中的经典设定。我们真的想要尝试一些类似于RPG的点数分配。因此在你开始的时候只会有一些装备点数,随着游戏进程收集更多的补给,你会解锁更多的装备点数,这些点数会让你装备更多有用的东西。比如你起初拥有的是一支手枪,随后你又得到了一支步枪,然后你就可以决定是选择一支更贵的步枪还是花费更多的点数加装消音器。而作为交换你就不得不牺牲掉一些生存点数。

  之后你会得到足够的生存点数,你可以通过升级变得更加强大。再之后你会得到购买图鉴,就可以在地图中购买一些特殊武器。这就是我们带给玩家强力武器的方式,也是游戏的最大特色。不同于其他游戏中武器的随机性,我们增加了更多的确定性和人为性。



  游戏的主模式Supply Raid和Survivor基本上还是由团队死亡模式演变而来,你能否告诉我们Supply Raid和Survivor模式到底是什么,有什么不同?

  当然,我们的理念是,虽然我们的游戏模式不多,但是我们的游戏体验更加有深度。我们专注的这两种模式虽然很像团队死亡模式,但是我们提取出了其中最核心的游戏体验并融合到我们的系统中,使玩家更加感受到死里逃生的紧张感和沉重感。我们让玩家组成一定人数的援军小队,并遭遇派系战争,有的是猎人,有的是猎物,他们互相交战,并且有人数限制。随着游戏进程,小队的援军会有损失,当你只剩下最后四个人时,我们会提示这是你最后一条命,当你成为最后一个倒下的人,我们会给你额外的机会,比如更多的资源,帮助你的小队反败为胜。

  另外一个Survivor模式是最能体现死里逃生的模式。因为你只有一条命,这会非常非常宝贵。在我们的测试中发现,起初玩家只是随意的冲随意的跑,很快就杀掉对方结束了回合,但是后来玩家开始意识到“如果我等上一小会,利用监听模式找到藏匿处,并打造一些东西会变得更加有效。”因此我们注意到玩家变得更加狡诈。这是我们真正愿意看到的地方,因为它更多体现了战术价值。



  玩家有哪些战略战术是你们没有想到的,或者正是你们觉得有趣的地方?

  感受最深的一点就是在多人模式中不同的游戏风格。比如有些玩家喜欢躲在暗处狙击。我们非常确信地支持这种风格。这也是我们强化标记系统来帮助队友的原因。当然购买系统也支持狙击枪,如果他们做得足够好,就可以买到足够的弹药持续狙击。

  也有的玩家喜欢支援。我们为此改进了系统,增强了团队合作的核心体验,以最大程度地帮助队友生存下去。因此我们增加了馈赠系统,它可以通过一个生存技能点数来装备,这个技能叫做“打造大师”。如果你拥有了这个高级技能,每当你打造一个物品,就有几率使之成为一件礼物。而当你打造出两三件这样的礼物时,就可以把它们赠给你的队友,比如炸弹,烟雾弹,毒刃之类。我们还增加了队友之间的恢复系统。所以如果你喜欢援护类型,那么你就可以呆在后方尽最大努力帮助你的队友了。


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发表于 2013-6-7 07:50 PM |只看该作者
weng@ 发表于 2013-6-7 09:07 AM
可能各位大佬要等年度版才买!

战场见.小心被爆菊


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发表于 2013-6-8 09:13 PM |只看该作者
看了位香港Youtube紅人的介紹片
看來這遊戲我準備訂了
由於訂了那個爛到爆的假面無雙所以必須等10月才能買


   


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发表于 2013-6-9 10:59 AM |只看该作者
№Dante 发表于 2013-6-7 07:50 PM
战场见.小心被爆菊

可能我迟一些才玩!


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发表于 2013-6-9 03:35 PM |只看该作者
weng@ 发表于 2013-6-9 10:59 AM
可能我迟一些才玩!

听您的口气有点像是入手年度版


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