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《使命召唤》《Call Of Duty》不换引擎5大理由 动视人员来分析

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发表于 2012-5-7 07:03 PM |只看该作者 |倒序浏览
《使命召唤》不换引擎5大理由 动视人员来分析
  好比一个人的灵魂,游戏的引擎就是游戏的灵魂。

  引擎的好坏不在于画面,而是在于对开发人员的友好性以及便利性。游戏的画面重要,手感更重要。FPS需要的是什么? 两样东西!帧数和手感高帧数带来爽快体验,好的手感玩起来舒服。画面带来的是对玩家视觉的冲击,相对FPS画面真的是次要的。

  不同类型的FPS也是需要不同的着重点。如果COD做成战地那样的大场景战斗,现有引擎根本达不到预期效果,可以说很差。如果战地做成COD那样的小地图战斗,寒霜2会让玩家玩起来非常难受,帧数和手感大大折扣。

  COD从IW1.0引擎到现在MW3引擎【内部IW5.0】算算也有快10年了,从IW3.0代表作MW到现在IW5.0已经基本上把这引擎发挥到了极致。为什么COD不换引擎?理由很多。

  #1. 够用

  为什么说它够用?同时期游戏比COD画面好的游戏太多了,为什么战地3那么好的画面,COD怎么比?够用也是相对商业上来讲,引擎的开发需要时间其次用别人授权的引擎要考虑太多因素,画面好了,帧数低了,优化复杂了,手感打折扣了玩家为了画面去买COD?至少我不会因为画面而放弃一款优秀的作品。


  #2. 熟悉

  IW引擎是一款不断改进的引擎,基于id Tech 3的OpenGL图形处理的引擎,和DX作为图形处理的引擎有很大的差别。OpenGL是很底层的技术,这里说的底层可不是说他简单,简陋而是过于复杂不适合游戏的制作。很费人力的一项技术,如果没有卡马克,想必也没人用OpenGL做引擎的图形处理。一款不断改进,不断修改的引擎是开发组多年的成果,熟悉它才能好好利用它。同时给开发带来了便利。


  #3. 省时

  可能很多玩家都不知道COD从MW2开始每一款游戏实际上只有8个月的开发时间。你可能不相信,但事实上的确如此。为什么在这么短的时间里能够开发出这样的一款游戏? 上面提到的引擎的熟悉程度大大加快了开发速度,同时IW和T组都使用极限开发模式,之前我提到过大锤刚来动视帮忙开发MW3的时候,Glen 大锤的经理说他们完全跟不上IW的进度和速度,感觉他们在拖后腿一样很难堪。大锤的前身都知道死亡空间的制作组,在EA旗下被惯坏了。 EA为什么不需要像动视那样每年一部COD也搞每年一部战地或者MOH呢?因为EA是多产线公司而动视不是。EA可以靠SIM和Sports就能撑过一年,而动视却只能靠COD撑一年。所以现在玩家开始对每年一部的COD厌烦了,实际上没有每年一部COD,动视财政会很难看。


  #4. 游戏性

  一款保持60帧数和舒适操作的FPS不多见。FPS最重要的就是帧数和舒适操控,这些IW5.0能够达到,画面也不差到那里去,为什么要换?就为了达到战地那样的画面而失去了COD该有的东西值得么? 我知道很多玩家其实不是画面党,只是看着战地和孤岛那些高画质引擎口水,心里不爽而已,人家这么好画面为什么COD那么屎?房子都炸不掉,老子不玩了,我要开飞机!我要开坦克..... 呃.....我知道你们不爽,不是有战地么,你去开飞机开坦克就是了。COD还是他的风格,喜欢COD玩家还是会玩。不喜欢的玩家当然会喷。至于那些画面党,我不想说什么。


  #5. 省钱

  动视那么有钱!!COD赚了那么多钱!!怎么会要省钱? 你们理解错了,不是动视想省钱,而是动视不想亏钱。换掉一个系列游戏的引擎是大忌,特别是很成功并且还在运作的系列。新的引擎需要授权花费一大笔钱,这些动视完全绰绰有余,问题是接下来的问题,优化,手感,帧数,开发时间,人员熟悉度这些都要考虑,你甚至要聘请引擎公司的专门技术人员来保证这个引擎的维护,甚至要给开发人员上课。不是说你懂个编程就能用引擎了。这些钱花下来,玩家一个不买账,全完蛋。

  每天嚷着换引擎,换引擎,渣画质,渣画质你们又对引擎了解多少呢?

  好引擎不等于好画质,好画质不等于好游戏,好游戏不等于好引擎。

  后话:COD每次都差不多,多人模式不就是连杀杀人么,有毛意思!送你们一句话:你足球用手踢的么,你篮球用脚投的么?




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发表于 2012-5-7 07:35 PM |只看该作者
回复 1# kirassss


    感谢楼主分享   话说不懂下一个版本会是什么样子的


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发表于 2012-8-13 06:43 AM |只看该作者
科教篇!《使命召唤》系列12个关卡蕴含的哲理

   全部清除——万事开头难 这是使命召唤4的序章的第二个关卡,细心的朋友明白,这一关不能算是正式的关卡,不过他却与后来的每个关卡有着密切的联系。这一关是肥皂第一次参加任务的关卡,但是这一关却对FPS菜鸟而言,却是个难点,起初到取得情报几乎没有难度,可就在之后的一声爆炸,难点就来了,作为玩家的你,必须逃出将要沉海的货轮,如果你是FPS高手,那么凭借着多年的游戏经验你可以轻松逃出,但是如果你是菜鸟,那么这一幕绝对是个魔咒,因为你很可能会晕,它意在告诉菜鸟们,万事的第一次都是最难的,所以时时谨慎,却不可存半点马虎,否则你会输的很惨。



  政变——如果你想得到支持,首先自己要变得很强在和平的时代,弱者可能会分到一碗羹,让人同情,但是在战争时代,弱者只能会遭到欺辱,弱肉强食,众之昭昭,因此我们要做强者,强者不渴望别人的同情与怜悯,强者不用大肆宣传自己也会得到别人的支持,在这一关卡,阿拉萨德就是强者,虽然它颠覆了自己的国家,但是谁也无法取代其中东强者之身份,而扎卡耶夫支持他,也是出于他,有控制中东之权势。



  黑障——朋友是你重要的财富之一千万不要误会,朋友可不是你的取款机,这里的财富是精神上的,普莱斯等人任可延迟真正的任务,也要把尼古莱救出来,足见他们对朋友的重视,还有盖茨逼问卡马洛夫的那一幕,更见他们担心尼古莱的生死,而后来的几个关卡(包括COD6,COD8),也证明了他们救尼古莱是对的,每到危机时,如有人来救,那么这个人很有可能就是尼古莱,因此朋友是我们的财富。



  余烬——战争绝非儿戏,因此要懂得珍惜这一关让我们见识了,核爆炸对大地的摧残,千万生灵,瞬间华为乌有,以大见小,如果我们现在不知道珍惜,随意做事,不管后果,那么伤害的将是你周围的一切,当然如果你不想做好人了你可以忽略我说的一切。



  避难处——天网恢恢,疏而不漏不要认为自己做过的坏事,就可以继续逍遥,阿兰萨德以为自己逃过核爆,就可以安然无事,但是他错了,岂不闻“若想人不知,除非己莫为”,阿拉萨德尽管逃过一劫,但是他最终还是死了正义的审判下,死在了普莱斯的枪下。



  伪装起来——要做一个听话的孩子这一关是被人奉为最为经典的关卡,我想他一部分取决真实性,另一部分取决于故事对玩家的限制,在这一关,你必须牢牢记住麦克米兰的每一句话,如果你想妄来,那么你会死的很惨,现实也是如此。



  马蜂窝——不要小看你身边的朋友在这个关卡,尼古莱几乎就是龙套,甚至连龙套都不如,不过他却起着至关重要的作用,如果没有他,肥皂等人要想逃出去那比登天还难,因此我们在交往时,更要注意这些,还是那句话朋友是财富。



  一如往日和大结局——人必须活下去,才能证明一切这两关是复仇的关卡,更是普莱斯和肥皂以后与谢菲尔德双方证明自己的关卡,普、肥二人是为了证明谢菲尔德的罪行,谢某是为了证明他所为的真相,都有各自的目的,但是只有活下的人才能证明一切,因此较量是无可避免的,正像普莱斯说的那样“如果他(谢菲尔德)活下去,那么他的真相将成为真相。”就现实而言,我们很难遇到生死大仇,但是也免不了遇到几个诬陷自己的奸佞之徒,而我们要做到的不是馁,而是要坚强,据理抗争,证明自己的正义。

  


  黑色星期二——在困难的时候,也会有转机,关键是不放弃俄国大举侵犯美国,美国就这时候仍然没有放弃,结果果然柳暗花明,美国人终于主场胜利,驱逐沙俄,人生又何尝不是这样呢?不放弃早晚有一天会成功的。



  重返战场——总有一个舞台是属于你的肥皂的舞台是战场,因此伤好(其实当时伤还没有痊愈)他又回到了战场,回到了自己的舞台,而现实中你的舞台又是什么呢?



  铁血兄弟情——在做任何事情前要慎重考虑,否则你将失去你最亲近的人这是一次漏洞百出的行动,我还是第一次见过这样的轰轰烈烈的刺杀,这样马卡洛夫如果不得知,那他真的是个傻子,而普莱斯也为他错误的决定,再一次失去了重要的人——肥皂离我们而去了。



  尘归尘,土归土一句话,坏人永远没有好下场(看马卡洛夫的下场)



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发表于 2012-8-13 08:15 PM |只看该作者
回复 1# kirassss


    对~
完全同意文章里的讲解~

游戏引擎就是最重要的灵魂~
如果把COD的IW引擎换成Crytek的,我相信我直接不玩了~


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发表于 2012-8-14 09:25 AM |只看该作者
回复 3# kirassss


我也是觉得游戏性和故事是COD系列一大卖点~~
况且COD的画质还是不错的~~
所以暂时不需要新的画面引擎


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发表于 2012-8-14 11:56 AM |只看该作者
在铁血兄弟,我都玩到快哭了


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发表于 2012-10-19 07:41 AM |只看该作者
质的飞跃!从《使命召唤》看8年来画面的进化
今天,就让我们来比较一下,《使命召唤》系列的游戏画质从2005年到2012年,究竟有什么样的变化,下面来看一下画质进化流程图。
   还有不到一个月的时间,一年一部的年度大作《使命召唤9:黑色行动2》即将华丽登场。从2003年开始,本作即将成为《使命召唤》系列的第九部游戏(多么惊人的数字)。

   随着时代的进步,游戏制作水平自然也水涨船高,而《使命召唤》系列始终保持着同样的FPS游戏类型,同样的战争主题,并且几乎在每年的同一时间登陆,我们自然可以通过这个系列的发展而看出许多东西。

   《使命召唤》从早先的第二次世界大战,打到了现代战争,从冷战时期又打到了未来世界,这几年来,尽管游戏背景不断更迭,游戏的画质却在不经意间经历了一次次的提高,今天,就让我们来比较一下,《使命召唤》系列的游戏画质从2005年到2012年,究竟有什么样的变化,下面来看一下画质进化流程图:

   《使命召唤2》2005年:





  《使命召唤3》2006年:





   《使命召唤4:现代战争》2007年:







   《使命召唤5:世界战争》2008年:







   《使命召唤6:现代战争2》2009年:







   《使命召唤7:黑色行动》2010年:





   《使命召唤8:现代战争3》2011年:







   《使命召唤9:黑色行动2》:







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