Facebook Sharer
选择您要替换的背景颜色:
【农历新年】背景图片:
个性化设定
 注册  找回密码
楼主: kirassss
打印 上一主题 下一主题

Diablo 3 专属贴 -

[复制链接]

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

51#
发表于 2012-1-31 06:37 PM |只看该作者
《暗黑破坏神3》Beta全精英属性修饰详解

 这些属性修饰给了魔物额外的速度、伤害等基础素质以及传送、复制等特殊能力。

  普通魔物有时候也会有这些属性,大概是作为对其基础属性的提升。比如游戏中溶化的(Molten)骷髅,已经替换了过去《暗黑破坏神》游戏里的“烈焰亡者”(Burning Dead)。

  奥术强化的 Arcane Enchanted

  奥术强化的魔物是拥有了奥术的能力。除了普通攻击附带奥术伤害之外,它们还会召唤出时针一样的东西顺时针旋转,并对身处其轨道上的玩家造成大量奥术伤害。

  这个BOSS首次登场是在《暗黑破坏神3》的Beta测试开始之后,也是当时游戏里伤害最高的属性修饰。最初的版本里,BOSS魔物会召唤出九头龙(Hydra)(虽然只有一指头,和魔法师召唤的三头版不一样),这些龙头会快速喷吐伤害极高的奥术球连续伤害玩家。这个效果在第五个更新档之后被削弱了,变成了现在的指针旋转型攻击方式,伤害和危险度也更低了。不过这个改动似乎并不受玩家们的欢迎,大家都希望在完整版里仍然可以看到单头奥术龙作为BOSS技能出现,特别是高难度下。


这个属性在最开始的时候是很多近战职业所惧怕的

  弹射的 Ballista

  弹射的是暴雪嘉年华2010的测试版上新出现的内容。这个修饰似乎是增加了魔物投射攻击的判定尺寸和伤害,但伤害并不大,而且在投射炮弹撞击地面之前都不会爆炸和生效。如同魔兽争霸游戏2里人族投石车一样的攻击方式,弹射的就是这样。

  寒冷光环的 Cold Arua

  根据玩家报道在2009年嘉年华上出现过这个属性。但从来未被见过,而且是否真的存在也难以确认。据说其效果如同《暗黑破坏神2》里的同名属性一样,在一定范围内让玩家冰冻并被减速。有趣的是,在那年的嘉年华之后杰·威尔森(Jay Wilson)才表示光环(Aruas)技能将会回归《暗黑破坏神3》,而且会是武僧技能。

  亵渎的 Descrating

  曾出现在2010嘉年华试玩上。视觉上无法辨别效果,魔物貌似是拥有了奥术能量强化,爆炸的时候会发出紫色的光芒。这个属性大概在beta之后变成了玩家所见到的“奥术强化的”。

  导电的 Electrified

  导电属性就是《暗黑破坏神3》版的“闪电强化的”(Lighting Enchanted)属性修饰。导电的魔物在被攻击的时候会放出电花,攻击附带电伤害,并有用极高的闪电抗性。

  它们的放电属性最早出现在2009和2010嘉年华的PvM试玩上,大量的蓝色电光飞溅的到处都是(无论是否有被攻击),使得它们看起来好像一个活动的发电机一样。和《暗黑破坏神2》版的“闪电强化的”不同,电花不在呈十字形释放,而是随机的游走在附近的区域里直到消失。

导电魔物死后留下的闪电火花

  迅捷的 Fast

  怪如其名一样的属性,魔物的动作会更快。这些魔物有着更快的移动速度和攻击速度。大多数拥有这个修饰的魔物物似乎都有着两倍以上的速度,然而根据玩家报道拥有这个修饰的沙漠黄蜂(Desert Wasp)速度快到可怕。

  这是相当可怕的速度提升,我遇到了一只名为迅捷的死灵的沙漠黄蜂(Doppelganger, Fast, Desert Wasp),BOSS和其爪牙移动速度如同闪电一样。比我在嘉年华里见到的任何魔物都快,沙漠黄蜂通常只会在原地盘旋很少移动。不过BOSS和其爪牙没有发射任何东西。

  用猎魔人的纠缠之击(Entangling Shot)会有一些有趣的动画效果,被击中的BOSS试图高速追赶玩家,和其他被减速的魔物保持着一段距离一起前进,而它的移动动画速度仍然很快,看起来就好像BOSS拼命拖拉着其他魔物前进一样。

  冰冻的 Frozen

  冷冻是《暗黑破坏神3》版的寒冷强化(Cold Enchanted)属性。除了附带冰冷伤害之外还会冻住目标,以及很高的冰抗性。寒冰的效果即便不是攻击时也能看见,魔物在移动的时候脚下会发出冰雾。

  魔法的 Magical

  这个属性在2009年的嘉年华上出现过,但效果不明。

  镜像的 Mirrored

  镜像的魔物可以复制出若干个自己,就如同《暗黑破坏神2》:毁灭之王里的巴尔那样。复制体有着和母体一样的属性,包括比如复活其他魔物的能力。复制体只有母体生命值的一半,很容易被击杀,但复制体没有任何掉落。

  有些BOSS可能会同时创造多个复制体,复制体也可能拥有其护卫小怪。小怪无法创建新的镜像,当遇到若干可以分身的冠军级魔物之后可能会变成比较棘手的情况。

  镜像这个修饰以前曾为多重幻象的(Doppleganger)。

  溶化的 Molten

  溶化的增加魔物的火焰伤害(以及高火抗),类似《暗黑破坏神2》里的“火焰强化的”(Fire Enchanted)。这个属性在某些普通魔物身上也有出现,比如随处可见的溶化的骷髅(Molten Skeleton),而且它们的攻击附带火焰伤害。这样的魔物属性修正附带在普通魔物身上也能让其获得特殊能力。而不像《暗黑破坏神2》里名为燃烧的亡者(Burning Dead)的骷髅,《暗黑破坏神3》可能会有部分骷髅带有溶化或其他BOSS属性。

  暴雪嘉年华2010上溶化的已经被升级了。魔物会在战斗中让其所经过的地方留下燃烧的火焰,并反馈火焰伤害。也可能在目标脚下投掷一片火海,任何进入火焰区域的玩家都会受到AoE效果伤害,无论它们是否移动。


一只溶化的缝合尸和它的爪牙们


  迫击炮的 Mortar

  迫击炮属性的魔物会发射一连串爆炸物,类似《暗黑破坏神3》里猎魔人的技能手雷(Grenades),无论什么方向或者距离。在近战范围内玩家很难躲开这些发射物,除非距离你足够远。

  最初这个属性被公布时(2011年嘉年华)被认为对远程职业更危险,因为大家认为近战职业可以跑到进出而炮弹会从玩家头上飞过。实际上,近战玩家在靠近之后很难不被击中,而远程职业可以安然地在远处躲闪和攻击。

  多重射击的 Multishot

  从《暗黑破坏神2》里回归的属性。而且在《暗黑破坏神3》里更加令人反感的属性,就如同远程职业可以一回可以攻击多次,有这个修饰的英雄或首领级魔物可以瞬间造成相当可怕的伤害。

  《暗黑破坏神2》里的多重射击之所以可怕是因为BUG,因为多重射击魔物在闪电强化的魔物的发射物上时,会瞬间叠加出一个可以秒杀的放电区。在1.10之后这个BUG得以修复,那个时候开始多重射击的魔物变不再那么可怕。虽然这个BUG不一定会出现在《暗黑破坏神3》里,但开发者可能会给多重射击叠加一些导电、迫击炮、弹射等能力,或者在高难度下才会出现的一些更危险的属性。

  神秘的 Mythical

  2009嘉年华的体验版里出现过,效果不明。

  噩梦般的 Nightmarish

  噩梦般的魔物拥有和巫医一样的恐惧技能,可以把玩家吓的跑来跑去。这是一个十分有趣的属性,因为《暗黑破坏神2》里精神控制之类的诅咒对玩家无效。这个技能本身没什么可怕的,但可能会把玩家吓到其他魔物身边,并在不能控制的过程中受到大量的伤害,所以其潜在危险性十分高。

  联结的 Linked

  生命联结的魔物首领和英雄首次出现在2010嘉年华试玩上,而且十分可怕。这个属性类似《魔兽世界》团队副本里,黑暗神殿的四人议会BOSS,所有的英雄魔物,或者首领魔物以及其爪牙们共享生命值,从而导致它们的整体生命值十分高。玩家需要一次应战一个整体,而无法分开击杀任何一只,直到它们生命值进入危险区之后联结效果才会中断。

  这个属性的危险性在于你无法一次一一击破,你也不可能妄想通过一轮技能爆发来解决掉来减少它们的伤害输出。所有的魔物都会一直攻击玩家直到它们的生命值进入危险区。这个属性即危险又好玩,因为玩家需要迅速作出反应和战术操作才能取胜。

  瘟疫的 Plagued

  瘟疫的魔物在攻击时有额外的毒伤害效果,而且可能拥有较高的毒抗性。玩家从视觉角度十分容易辨别绿色的烟雾环绕在魔物身边。死后它们还会放出带有毒性的云雾遗留在原地一阵,并对任何靠近该区域的玩家造成持续伤害。

  这个属性是《暗黑破坏神3》版的“毒性强化的”(Poison Enchanted)。

瘟疫魔物死后留下的毒云


  强力的 Powerful

  强力的属性首次登场与2010嘉年华,但并没有被玩家很好的理解。听起来有些类似《暗黑破坏神3》版的“特别强壮”(Extra Strong)属性,即魔物拥有更高的攻击力。但在玩家游戏时并没有体验到这个效果,似乎更像是魔物拥有更多的生命值。

  石肤的 Stoneskin

  石肤的属性从《暗黑破坏神2》回归,这样的魔物拥有更高的防御力。但并不增加魔物的生命值或抗性,对魔法师来说收拾这种魔物十分轻松。

  传送的 Teleporting

  又一个回归自《暗黑破坏神2》的属性,虽然一定程度上功能有所改变。《暗黑破坏神3》里拥有传送修饰的魔物会频繁而且随机地使用,每6秒就会出现在一个新的地方。近战玩家会发现这个属性十分讨厌,因为玩家需要反复跑动去追杀。

  从大屏幕上,特别是有障碍物或者有墙的地方,这个属性会特别讨厌,它们会在5秒多以后跑到你追不到的地方,然后你还得等同样的时间等待它们回来。这个时候你最好的处理方式就是在它们传送走之后原地等待5秒,然后它们就又过来了。

  不过当这个属性出现在远程魔物上的时候会特别危险,因为魔物可以持续地攻击你,而近战角色需要追赶或躲闪,很容易被射成刺猬。

  吸血鬼化的 Vampirific

  《暗黑破坏神3》版的吸血(Life Leech),2009试玩体验之后玩家们普遍反映这是最可恶的属性没有之一。因为当时吸血的量非常高,很多玩家发现这些魔物几乎是无法被杀死的,因为只要一击就能几乎回满血,而你要被啃数下还得高能强力输出半天才能击杀一只。

  一只吸血鬼化的魔物是我在嘉年华最后一次试玩上遇到的。我试着用巫医去干掉他,但他却通过打我的狗来回血。我只能用火焰炸弹来风筝它,在它靠近之前扔两下,最后用了差不多5分钟才干掉。我甚至不能升级,太让人抓狂了。

  漩涡的 Vortex

  2010嘉年华试玩上首次出现。远程玩家会发现这个属性十分难缠,因为有这个修饰的魔物或首领魔物可以把玩家从远处突然拉到身边;而近战是所有远程职业都试图避免的事情。由于那个时候这个技能的效果不十分明显,很多玩家完全看不清发生了什么。玩家会认为是延迟或服务器不同步导致的,因为它们反复地拉开距离却突然出现在魔物身边。

  朱利安·拉夫(Julian Love)说这个技能的图形效果在最终正式版出荷之前都在改进中。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

52#
发表于 2012-1-31 06:46 PM |只看该作者
《暗黑3》尝试多平台开发 暴雪探索新出路
 近期游戏消息传暴雪准备进军移动游戏领域的计划,据分析最大的可能性会是《魔兽世界》或者《暗黑破坏神3》。因为三季度暴雪财报显示魔兽玩家流失率达到80万,似乎有点动摇魔兽全球第一的位置,如果借助发展迅猛的移动游戏或许会给暴雪带来意外的收获。

 据媒体曝光称暴雪联合创始人Michael Morhaime和Frank Pearce在采访时表示暴雪有意探索移动游戏领域的开发,并且也非常有兴趣扩大《暗黑破坏神3》到其它平台!而这个平台很可能是苹果app平台。

  据业内人士暴雪旗下的产品不论是《魔兽争霸》还是《暗黑破坏神3》都属于大型的客户端游戏,如果想在iphone上进行似乎有点难度,但是借助苹果双核的ipad端进行运行将会非常完美。

  如果暴雪进军互联网游戏的是真事,那么未来的前景将非常乐观。游戏城认为随着移动游戏的快速发展很多网游企业转型做移动游戏是未来的一个大的趋势,暴雪作为游戏界的龙头势必会带动移动游戏的新热潮。

解析:提供数字版《暗黑3》会让暴雪很头疼
  你们有人大概想知道为什么我想知道暗黑3有没有数字下载版。所以,请让我稍微解释一下。

  在暴雪嘉年华的时候,他们已经宣布了魔兽世界年票用户可以获得一份免费的数字下载版,就如同大地裂变那样,而且他们会在游戏发售之后第一时间上线。

  不过,这只是对魔兽世界年票活动参与者的官方告示。对其他玩家来说没有半点意义也没有其他消息。

  数字下载

  动视暴雪一直在大力推广数字下载版发售,而且这对他们的盈利和成长来说至关重要(大约5年之内,数字版的利润会超过零售版)。所以对暗黑3(和以后其他游戏)来说,提前提供下载版绝对不是坏主意。

  如 果给消费者提供数字下载版,那么“应该”在公布发售日期之后尽快上线(或者当天同时宣布)。而且,数字下载版本也“应该”在官方宣布发售之前一个月提供。 (用户大概需要一个月左右的时间来准备他们的战网/PayPal整合。战网结算会在12月底上线,假设韩国游戏理事会审批顺利的话,战网PayPal整合 和发售日期将会在1月中旬左右宣布)。

  相关消息


  新的现金拍卖行/战网结算系统目前正被其他的数字下载版和付费服务拖后中。在现金拍卖行成立之后,暴雪将会同时推出地图市场(游戏大厅),这样地图作者也可以靠出售优质地图或星际2的MOD来赚点零花钱了。

  那么,暗黑3玩家在用拍卖行来充实自己的战网账户时,星际2玩家可以卖地图来达到同样的目的。

  就在大家通过战网结算账号快乐地数钞票的时候,就是暴雪要出手之时。

  这只是举例子,包括并不局限于:新的战网商城物品,新的付费服务,新的虚拟物品,暴雪制作的星际2地图和内容,DLC,特价销售(只能通过暴雪商店购买的特价游戏),经典游戏发售,以及整合部分动视游戏系列。这些东西的公告会在核实时机放出。

  玩家可以通过暗黑3或者星际2来赚钱,并通过“动视暴雪商城”或者任何其他什么名字的线上商城或战网来购买新的使命召唤作品。不仅如此,所有动视的付费服务和DLC都可以通过这个系统下载。(甚至可以在暴雪和动视的“商城”之间互相转账,以及其他的“象征性收费”。)

  数字下载版的第二猜想

  为什么说关于暗黑3数字版的第二猜想,是因为这是一个漂亮又难以捉摸的[哔——]。暗黑3是他们的首款“无区域限定”,他们却对此只字不提…… 肯定事出有因。

  我认为暴雪应该是希望暗黑3看起来像一款区域限定游戏,所以玩家可以在自家的区域里购买。

  你看…… 当你购买暗黑3的时候,你可以在全球任何一个地方买,然后任何一个地方玩。也就是说澳大利亚人可以在美服战网购买节约将近40美刀。其他认为根据当地货币高的夸张的国家也可以从他们认为最便宜的国家购买。

 这个课题有很多原因而且没有一个完美的解决之道,所以我来罗列出几点内容以方便大家阅读。

  ·如果暴雪现在宣布他们提供数字版,很多消费者会取消他们的实体版预定并等待数字版。这样会影响与零售商的合作以及关系。

  ·暴雪不希望魔兽世界年票玩家知道,因为他们已经根据自己的区域年费“购买了暗黑3”。这些玩家不知道他们可以有更实惠的方式来购买数字版。暴雪希望在公布暗黑3到底多便宜之前尽可能的多抓住客源,毕竟你可以在任何地方购买。

  ·当(如果)暴雪宣布了提前提供完整正式版下载的时候,我很怀疑他们是否会保持简单、低调而且隐藏部分细节。他们只会说“去你的战网账号里看价格并买下吧”,但他们不会告诉你这是一个无区域限定游戏,他们更不会告诉你其他地区的价格,他们还会阻止所有关于,如何去其他地区建立一个新账号然后从其他地区更便宜的买下游戏的讨论。

  ·这也是为什么他们要限制你的购买方式。尽管已经有了PayPal和暴雪的合作以及系统整合,但你是否曾想过为什么他们仍然不允许PayPal从暴雪商城购买商品么?

  · 我猜新的战网结算账户将会支持“大部分的借记卡和信用卡”,但仍然不会允许你通过PayPal充值。即便PayPal已经完全和战网进行了整合!如果他们 想禁止你使用全球通用支付的功能,这样就可以从你这收取一点额外的“区域购买差价”之类的…… 哪怕这是一款无区域限定的游戏。

  ·所有的这些暴雪都绞尽脑汁地想着对策。

  我猜他们一定会想尽办法让你通跨区购买的优势降到最低而且最难。会有一系列的限定条款来控制这款无区域限定的游戏(是的,如果是真的这很奇怪而且很不公平)。而且我很怀疑他们在公布发售日之后,会不会让玩家知道这是一款“无区域限定”的游戏。

  这就是为什么我很好奇他们要怎么处理。如果数字下载版在发售之前提供,他们要处理的事情就太多了。这也是为什么即便他们像发售大地的裂变那样发售暗黑3,我也对数字下载版的发售方式保佑部分疑问的原因。

  这也是为什么我认为数字下载版会被推后,或者瞬间在不给玩家们考虑大地的裂变的数字版那样多的时间迅速映入大家的眼帘。他们不想给玩家什么思考时间,只想让他们先下手为强(当然不一定是这样)。

  就如同魔兽世界年费那样的限定一样。玩家必须果断决定购买而没太多的时间思考后面的事情,而现在论坛上满是这样的抱怨。

  如果你需要一个舅舅式发言的话:我认为80%的可能数字版提前下载会在发售前一个月提供,但部分细节会被隐藏和监控并十分低调(在论坛上被管制)。20%的 可能会是需要玩家做出“果断”决定的奇怪发展方向。因为在游戏正式发售之后才提供数字下载版从(消费者的)逻辑上好像不太合理。当然我很确定,肯定会有很 多的限定条款来避免玩家通过跨区购买获得价格优惠的便利。

《暗黑破坏神3》简体中文数据库正式上线
  目前的数据库主要包含物品和技能两大部分,玩家可以非常方便的通过分类所以查看自己关心的装备资料。感谢众多朋友在数据库建设中给予的大力帮助,没有他们,也没有今天这个数据库的诞生!

 目前数据库中文翻译所使用的是凯恩之角独立翻译的版本,部分内容暂时会与未来的简体中文正式版有出入,仅供参考!同时,为了在现阶段玩家能够很好的和测试及官方资料对应,我们保留了物品的英文名称未作汉化。物品图片方面由于暴雪更多的使用了临时占位的图片,所以可能随时存在变化,请留意本站的更新记录!

  暴雪将传说级物品属性回炉重做,所以此类物品的属性被全部替换,之前的属性已经不具有参考意义!

  除了常规的数据分类及浏览内容外,我们保持了官方完全一致的功能,例如在护甲分类,每种护甲在不同职业穿着后的显示效果都予以显示,这个系统也是暗黑3游戏的一大特色!

  这是我们数据库的第一期测试版本,很快我们会进行一次重要更新,增加部分重要实用功能和搜索功能。欢迎玩家随时在论坛提出宝贵建议和需求!



回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

53#
发表于 2012-1-31 06:54 PM |只看该作者
暗黑3《凯恩之书》概要:凯恩写给莉娅的信

  信中,迪卡德提及了庇护所世界即将面临的灭顶之灾。整本书里都是在用这个语气和基调讲述。迪卡德撰写这本日志的目的是为了提醒并让莉娅做好准备来面对即将发生的事情。

  开天辟地(The Dawn)

  故事的开端是创造这个世界的精髓所在。暗黑破坏神世界的从创建之初都被记录了下来。不但是庇护所,而是庇护所所在的这个宇宙的开端。开始显示简要介绍了善与恶,天使与恶魔,以及人类的诞生开始。当然并没有特别多的细节,而是传统式的善与恶的战争做的开端。从最开始,天使和恶魔的战争直接导致了天使和恶魔结合的产物 —— 人类。这个主题贯穿着全书的前前后后,因为这是作为暗黑破坏神系列所一直在讲述的故事。

  燃烧地狱(The Burning Hells)

  暗黑破坏神的世界怎么可能没有…… 呃,没有迪亚波罗(Diablo)呢。在《凯恩之书》里,邪恶与恶魔的起源和存在被得到的解释。书籍先是讲述了七大恶魔以及它们的故事。除了那些已知道的事情之外,还拓展了关于阿兹莫丹(Azmodan)和贝利尔(Belial)的故事。另外一点有趣的就是,每个恶魔都在地狱里有着自己独有的分开的领域以代表他们相对应的罪恶。里面也解释道了为什么恐怖之王是所有恶魔中最邪恶以及迪亚波罗为什么是最强大的。

  高阶天堂(The High Heaven)

  对立与邪恶而存在于这个世界中的,正义一方自然而然也被提及了。在过去天使们的影响和存在总是被隐蔽着,《凯恩之书》最终还是提及了一些关于光明势力的内容。如同恶魔是从罪恶中诞生一样,天使则诞生于光明。虽然没有特别介绍所有天使的外貌,但却详细讲述了五名大天使和安格里斯委员会。

  伊姆帕里斯(Imperius),泰瑞尔(Tyrael),奥利尔(Auriel),伊斯瑞尔(Itherael)和马萨伊尔(Malthael)分别代表一种美德。每人都有自己的地方来传播这些美德与善行。每个天使也有自己的圣物来完成他们的使命。人类的命运更像是他们和恶魔的冲突之中的一个环节。除了天使们之外,书籍还讲述了一些高阶天堂里的地方。比如银色城邦(Sliver City),水晶拱门(Crystal Arch)以及钻石之门(Diamond Gates)等地方。

  庇护所的过去(The Sanctuary - Past)

  现在我们都知道了天使和恶魔之后,书籍开始讲述庇护这个我们已知的世界。这里的大部分内容都是我们所知道的。庇护所是因为伊纳留斯(Inarius)和莉莉丝(Lilith)想要避开这永恒的冲突而共同盗取了世界石之后创造的乐园。这里,天使与恶魔结合诞生的后裔便是奈法姆(Nephalem)或人类。以及,很多在庇护所世界的族群的起源,比如野蛮人(Barbarian),德鲁伊(Druid),死灵法师(Necromancer)和法师(Mages)。


  之后书籍开始说道天使与恶魔介入了庇护所。当人类第一次接触到恶魔之后,双方才发现了庇护所的存在。于是,人类为了他们的生存而拉开了漫长的战斗之幕。从原罪战争到法师的部族冲突,人类世界过去的动荡被记录的一清二楚。接下来,便是猎杀三位主魔神的时代,也就编年史中记录的第一次接触。

  庇护所的现在(The Sanctuary - Modern)

  在展示了世界的旧历史之后,凯恩之书开始讲述我们玩过的游戏的故事内容了。从最早发生在崔斯特瑞姆(Tristram)的李瑞奥克国王(King Leoric),我们了解到了一些更多的故事内容。一大堆基准设定来拓展和表述之前游戏里的故事内容。这是我最喜欢的部分,因为过去玩过的游戏里的很多事件被用文学记事的角度进行了刻画。举个例子,迪卡德召唤刺客(Assassin)和德鲁伊(Druid)前来和五名之前的英雄一起来阻止巴尔(Baal)。虽然这部分没有什么太多新的内容,但非常简单易懂让所有人都了解到故事的进展和发生过了什么。

  地域和文化(Lands and Cultrue)

  之前故事都在讲述过去的事情,现在开始讲述更多关于庇护所世界里地域性的内容以及区域文化了。通过这部分我们可以了解到更多关于这个世界里未被公布过的地区,种族等内容。其中包括了我们新的英雄们和他们的起源等内容,包括莱伍格罗德(Lvgorod,武僧的老家),凯吉斯坦(Kehjistan),仙赛(Xiansai)以及托拉杰雨林(Torajan Jungles)。

  结语 (Conclusion)

  本书以迪卡德·凯恩写给莉娅的另外一封信作为结尾。这些语句中,我们不难了解到凯恩对灭亡和恐惧的预感。他说这场天启正在向莉娅和庇护所袭来。关于暗黑破坏神3的故事起源的前兆,我也陷入那种深深的绝望中而感到无法自拔。但,迪卡德仍然希望这本日志所能带来的信息和莉娅的能力,能帮助我们撑过这场不可逆转的悲剧。




更多点击我

《暗黑破坏神3》工匠系统详细中文介绍

  工匠系统包含了三位不同功能的NPC,分别是:铁匠、珠宝匠、玄秘工匠!

  铁匠Blacksmith:主要负责为玩家打造新的装备,并提供修理服务!

  珠宝匠Jeweler:主要负责为玩家的物品打孔并安放宝石,还可以合成宝石和取除物品上已经安放的宝石!

  玄秘工匠Mystic:工匠系统中唯一的女性,为玩家提供物品附魔服务!

  与之前的资料相比,暴雪修改了工匠等级和游戏难度的对应关系,每个等级的工匠都有更为华丽的外观,在不同的游戏难度下,工匠的等级会有上限,你无法获得更高级的工匠服务。同时,玩家账号下的工匠系统是通用的,所有角色都在共同的升级同一个工匠的等级。当然,目前的测试中,玩家只能使用最高4级的铁匠,所以还不知道三位工匠同时存在时是怎样的情况。

  在工匠系统资料公布后,官方网站上只有场景资料尚未公布了,是否意味着离游戏正式发布又进了一步?

  下面的视频是之前暴雪首次公布工匠系统时发布的官方视频,内容同现在的资料已经有了较大区别,仅供参考:
   

   


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

54#
发表于 2012-1-31 06:57 PM |只看该作者
PCGamer:暗黑3与暗黑2之间相比产生的改变
  改变总是一个困难的过程。当暗黑3的游戏美学首次出现在玩家面前时,一些暗黑2社区掀起了抱怨的狂潮。他们觉得D3的美术风格并不忠于暗黑系列的一贯精神。那么说到游戏体验又怎么样呢?作为一个仓库里放满了小号、装备和乔丹之石的骨灰级D2玩家,我热切的想知道D3到底能给我们这些对D2了如指掌的资深玩家们带来什么样的游戏体验。在这里,我们采访了D3的高级游戏技术设计师Wyatt Cheng和高级游戏设计师Andrew Chambers,让他们将D3和D2进行对比。通过采访,我们对D3游戏中的变化感到惊喜。同时,我们还有幸了解到了暴雪对我们骨灰级玩家的看法。

  采访全内容:

  PC Gamer:玩家们在beta里面有过让你们感到很吃惊的行为吗?有不有一些玩家就在游戏里面乱跑,然后砍了1小时的树桩?

  Wyatt Cheng:令我惊讶的是,一些人速杀骷髅王的过程太快了。我们知道,在你第一次杀掉骷髅王的时候,你会拿到一个黄色装备。对于正式版的游戏而言,我们对此没有任何担忧,因为后期你能在各种地方都打到黄色装 备。但是在beta里面,这种速杀骷髅王的方法明显成为了最有效的打黄色装备的方法。还有一个令我吃惊的就是我看到有人在Jar of Souls任务(就是找骷髅王王冠的任务途中,3个地洞里的某1个里面的一个随机事件,开启了以后会刷很多怪)里打出惊人的连杀数字来获得巨大的经验奖励。那个家伙把一整个地洞的怪物都引到Jar of Souls的事件的房间,然后开启这个事件,然后把所有的怪都连杀掉。他得到了一个变态的连杀奖励。这个真的很2B。

  PC Gamer: 你们能说说更多的有关炼狱难度的信息吗?这个难度是不是就是对玩家的一种赤裸裸的折磨?

  WC: 对。在D2中我们有普通、噩梦和地狱难度。在我看来,D2中的地狱级难度,主要是用来针对从60~65级,一直到100级的玩家所设计的。在D3中,我们的级别上限为60级,而炼狱难度确确实实就是只针对这些满级的玩家所设计的。我们一直在强调,我们有很多的环境内容。我们觉得D3最有趣的游戏方式并不是每次都用一样的打法刷同一个地方。而炼狱难度的整个游戏世界基本在同一个难度水平上,所以玩家可以在一个很广阔的世界里面打装备。游戏还是那个游戏,但是炼狱难度的所有东西都是为60级的角色所设计的,并且整个世界的回报率都超高。

  Andrew Chambers: 对,这个难度非常非常变态,非常的残酷。

  PC Gamer: 作为一个没有玩过D1或者D2的人,他们要花多久的时间才能在炼狱难度中生存?

  AC: 他们会在炼狱难度里面生存的,他们也能够进入炼狱难度并体验。我说的“变态”,意思是说这难度非常的难,非常适合骨灰级玩家。这是我们想要的效果。作为一个暗黑破坏神系列的纯新手,我们的游戏通过普通难度为他们介绍了整个游戏体系。然后,他们通过一个又一个的难度水平。当他们打到炼狱难度的时候,他们的水平也会和骨灰级玩家差不多。所以他们也能够胜任炼狱难度,并有能力体验炼狱难度的内容。

  WC: 对于高端玩家,我有两个看法。第一个看法是,任何人都有可能在某一天成为一个骨灰级玩家。看看魔兽世界,一些人在玩魔兽世界之前甚至从来没有玩过游戏,然后他们在魔兽世界里开始欢乐的练级。然后有人教了他们怎么用插件和自定义快捷键。两年以后,他们玩得有声有色,在传说大厅进进出出。又过了两年,他们已经在世界前100的公会里面了。他们当年如果没有看上魔兽世界这个游戏,现在还有可能什么游戏都没有玩过,但是他们现在已经是超高端玩家了。我觉得这就是暴雪游戏的魅力:易于上手。我觉得判断一个玩家是休闲型的还是骨灰级的并不是一个简单的2选1的判断。而是给他们提供一个易于上手的游戏平台,然后让他们自己去转变。第二个看法是,我觉得骨灰级的玩家就是那些最强大的玩家。他们研究游戏,然后一点点积累出他们可以积累出的最大优势。最后,对于新手什么时候才能胜任炼狱难度,这个非常难说。

  PCG: 进入炼狱难度有什么要求?另外需要多少人才能打通炼狱难度?

  WC: 你必须到60级并且你必须完成了地狱级难度的游戏。如果你一达到这个要求就立即进入炼狱难度,你的装备很有可能抗不住。所以另一个非硬性的要求就是,你也许需要在地狱级难度积累一段时间的装备。炼狱难度是可以单人通关的。我们坚信暗黑破坏神的一个核心理念:既要能单人玩,也要能和基友们一起玩。

  PCG: 你们能说说随机事件吗?它们是怎么运作的?

  WC: 从技术上来说,有一些地区,我们可以把它们整个清光,通常就像一个什么都没有的空地图,然后我们再换进一些特殊的事件。从设计的角度来说,随机事件的主要目的就是要使玩家感到惊喜。当玩家觉得游戏乏味或是痛苦的时候,一个随机事件,一个惊喜可以大大减轻玩家的不良感觉。有一些随机事件非常的寻常,比如Jar of Souls。但是有一些随机事件非常的稀少。我们在随机上可以做很多事。我们可以做一个简单的小事件,比如或随机的打怪,也可以产生一些随机的商贩。

  AC: 对的。在你打普通难度的大部分时间里,你不会在野外看到任何的商贩。但是,当你进入噩梦难度时,也许突然间,你就看到一个矿工或者其他的一个什么人。你进入一个地洞,然后他就在地洞里面,似乎为了找什么。你的任务就是保护他。也许你在普通难度下也来过这个地洞但是他就不在这个洞里。所以,当你在高难度再次玩这个游戏的时候,你会觉得世界在变化。这就使随机事件的美妙之处,它赋予世界生命。你每次与世界互动的感觉都会不一样。你有可能打到了炼狱级难度都没有遇到过一个随机事件,但当你第一次遇到的时候,感觉很美妙。

  PCG: 那随机事件的奖励是不是比boss和NB的怪物的掉落还要好?

  WC: 我不认为随机事件的奖励要好。老实说,我们设计随机事件是为了让玩家享受探索整个世界的过程,猎杀精英怪和稀有怪。从装备的寿命来看,我认为精英和稀有怪物的掉落是最好的,当然,在你猎杀精英和稀有怪物的途中碰到一个随机事件,那就完美了。

  PCG: 专家级游戏的玩家会得的额外的奖励吗?比如说更好的掉落或者头衔之类的?

  WC: 没有额外的掉落或者属性奖励。但是有一些外表上的奖励。我们有一个战旗系统,这是一个对你所完成的成就的视觉展示。它不仅会在战网界面上显示,也会在你和你的基友们组队的时候显示。它是可以个性化的,而有一些个性化的选项就是通过获得专家级的成就来解锁的。

  PCG: 现在在D2中,带你的基友快速升级或者自己大号带小号快速升级成为游戏的重要一部分。你们对这点想促进还是想排斥?

  WC: 我们通常称这种玩法叫“开飞机”。我们觉得这很重要,也很有趣。这种玩法是我们特意支持的。我们希望是“开飞机”的体验尽可能的有趣。我经常在办公室说,“玩家总是很善于找到捷径。”所以,如果我要升级一个新角色,我会选择一个最快的方法。作为开发者,我们的工作不是去阻止玩家们快速升级,而是去让这个快速升级的方法更加快速,更加有趣。比如说,我可以收集一套全加经验的装备,然后穿着升级,也许会比我第一次升级的时候快50%。这爽不爽?是,我们觉得这很爽,所以我们支持这样的行为。我们有很多功能都鼓励玩家玩更多的角色。比如共享箱,比如金钱共享。

  AC: 你的工匠也是帐号通用的。所以如果你的铁匠升到了10级,当你开始你的下一个角色的时候,他还是10级,你就可以把注意力花在其他的工匠的升级上面。

  PCG: 在D2中,MF属性是非常重要的。它会在D3当中也成为打好装备的关键属性吗?

  WC: 关于MF属性,在社区中有很多的争论。作为开发者,我们认为,MF是玩家希望要的一个属性。这很重要,因为如果一个游戏中没有几个能把角色拉向多样化的属性,那么这个以装备为核心的游戏就会变得乏味。如果我跳出来说:“嗨,你们知道吗?游戏里面唯一需要的属性就是(假设)移动速度。”于是顷刻间,我的那些装备看起来都没意思了,因为我会只看移动速度的属性,然后无视其它的一切属性。但是,D2中的MF属性的主要问题在于,对于某些职业,比如法师,她根本不在乎其它的属性,她只在乎加技能的属性和MF属性。

  所以问题就明显了,人们装上一大堆加MF属性的装备,然后就不管了。在D3中,有很多让玩家在乎的属性。我们重做了属性系统,使得它现在基于攻击、精准、活力和防御。因为我们认为这是所有的角色都会在乎的属性。当你有很多的属性需要去平衡的时候,MF属性就只会是你在最优化你的角色过程中的一部分,而整个游戏的趣味性就回归了。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

55#
发表于 2012-1-31 06:57 PM |只看该作者
暴雪发韩国公告解释韩服《暗黑3》最新进度
  暗黑破坏神III社区的朋友们好!

  自从暗黑III发布后,感谢你们的热情和鼓励,以及在过去的暴雪嘉年华和GSTAR等展会后的各种反馈。

  我们借此机会在这里,就最近在各论坛热议的问题,主要是在暗黑3的发售日,游戏故事以及有关问题的新闻报道做个说明。 新闻报道的内容是暗黑破坏神III测试版在韩国测试的问题,它的潜在用户评级,以及游戏中的拍卖功能等。

  韩国的暗黑破坏神III beta测试

  正如最近公布的暗黑破坏神III测试,韩国玩家在未来的参测计划目标是扩大化。目前还没有具体的时间表,在这里我们难以发表韩国公测的承诺。

  此外,集中展示了最新韩文版测试的游戏在GSTAR取得了一个良好的反馈。这些意见都聚集了暗黑3所有玩家“超越期望,出色的游戏将使它是一个不错的选择,是新时代的暗黑III”官方社区网站期待即将进行的测试消息并期待它在未来更加受到关注,谢谢。

  此外, 您依然可以通过战网申请参与beta测试。

  暗黑3 - 在韩国的评级审议

  逐渐接近暗黑3的发行,谁能玩,如何在国内玩的进展,评级是哪个年龄组,何时玩家可以享受游戏等问题,我们明白玩家对于这些事情存在一定的疑问。我们确认最近韩国评级委员会已经收到了暗黑3的游戏副本。我们的目标就是得到成人玩家,也就是18岁或以上的评级。

  游戏的最新版本上作出评级是建立在国内玩家完整体验上,为此我们会很乐意为您提供迄今为止开发出的所有的游戏元素(译者注:也就是为了保持游戏的完整性不被阉割,不在乎18+评级)。有关评级进展情况我们将在以后再次向您报告。

  拍卖行

  正如你知道的,暗黑3有一种功能强大的拍卖行系统。暗黑系列一直以来都注重对角色的装备收集,通过交易发展始终是暗黑游戏最重要的因素之一。然而,在过去玩家只能通过非常繁琐以及有潜在危险的办法来交易装备。玩家会接触到各种风险,并通过一个相当复杂的过程,使用第三方的商业网站,那就是一个例子。

  但现在通过新的拍卖系统,使用金币或货币在游戏中玩家在游戏中赢得奖杯,安全,有趣,并能很容易地购买和出售。您可以在战网上找到拍卖行的使用方法和拍卖行的开发理念。在嘉年华上有很多关于韩国能否采取货币拍卖行并加以利用的争议。拥有这些元素的拍卖行在某些方面它是一个前所未有的新的领域的工作,所以我们总是适应不同的法规和法律,并一直致力于发展。

  而根据一个内部调查,货币拍卖行系统已证明在韩国是合法的。但是,我们尊重每个地区的分类标准。因此,暴雪紧随其后会提供国家规定的玩家服务,以确保与韩国评级委员会合作,将想要做的一切带给玩家。 未来我们会放出更多的信息告诉你。

  现在,社区的玩家们,希望此文能确保您获得您想知道的信息,并给你一些期待!

  在官方论坛 ,继续留下您的意见和问题。

暴雪谈暗黑3:通关只是开始 炼狱难度可SOLO
  比如,除了画面升级以外,暗黑3和系列前作的区别究竟有多大?当玩家通关以后,除了无尽的Farm BOSS还有何乐趣可言?新加入的“炼狱难度”是否意味着暗黑3希望迎合核心向玩家而使得新手玩家被边缘化?

  近日,带着诸多疑问,外媒专访了暴雪高级游戏设计师Wyatt Cheng和Andrew Chambers,讨论如何平衡核心与休闲玩家以及游戏后期玩法的相关问题。

暗黑3=暗黑2.5?与前作的区别到底在哪里?

  首先是菜鸟玩家们最关心的游戏难度问题,暴雪表示没玩过暗黑1、暗黑2的玩家也完全不必担心脱节,上手度是暗黑3设计中被首要考虑的问题。正如大量没玩过网游玩家在WOW中成为高玩一样,暗黑3从操作设置到4大难度的划分都充分考虑了休闲与新手玩家的需求,并引导他们逐步体验更深度的游戏内容。

  而谈到高端玩家在暗黑3中能获得什么新意,暴雪则表示,新加入了“炼狱难度”就是一个很好的挑战,在其中玩家不仅要面对各种变态的BOSS以及精英,获得更好的装备,还会遇到一些在普通、噩梦、地狱难度中不会出现的随机事件或者剧情。SOLO“炼狱难度”也将成为高玩的一大乐趣,暴雪确认单人通关并非难以达成。
  另外,高端玩家是否会得到一些证明他们实力的特殊奖励,暴雪则表示,不会因为你获得了XX难度某BOSS的“服务器首杀”而提供额外的头衔或者达成某种变态成就而获得独有的装备、属性加成。但成就系统依旧能带来大量乐趣,并能解锁角色“旗帜”等个性化内容,让所有玩家都能直观的了解到你的技术超群。

  关于老玩家们最关心的游戏持续可玩性内容,暴雪则表示对于所有玩家来说,普通难度通关只是游戏的开始,达成60级等级上限也并非意味着游戏的终结。除了4种递进游戏难度的设计以外,新加入的随机事件也具备丰富的变化性。在普通难度中,玩家将会遇到类似“灵魂之罐”的小随机事件,从噩梦难度开始,则会出现一些大型的随机事件与互动剧情,让玩家感受到整个游戏世界也随着你的等级装备提升跟着出现成长。当然,新加入的竞技场内容也是PVP爱好者们的喜讯。


随机事件与剧情是暗黑3持续可玩性的重要组成


  Wyatt Cheng和Andrew Chambers最后表示,如今许多的游戏制作人与评论家们喜欢把休闲向与核心向放在两个对立的层面进行考量,这实际上违背了游戏设计的初衷,易学难精,这一暴雪的重要信条实际上正是试图同时满足休闲与核心玩家的需求,让他们在游戏中都能找到自己的乐趣。

任务描述,简单的汉化界面揭露了《暗黑3》里一个的动人的故事


  暴雪《暗黑3》简体中文官方微博又放了一张新的截图,本张截图重点展示的是角色的共享储存箱,玩家账号下的所有角色共享这些存储空间,非常方便的进行装备交流。同时可以用金币来扩充容量。每次扩充的花费是2500金币。同时该储藏箱还有非常便捷的过滤功能,可以根据职业过滤出适合你使用的装备。(但是请注意:在最新的《暗黑3》测试 Patch7 版本中,这个过滤功能已经被暂时取消了,不知道未来正式版本中是否会存在。)

  同时右边的人物装备中,角色左边的戒指模型是目前的测试一直无法获得的,其他没有什么太多亮点!看来《暗黑3》的本土化工作一直在有条不紊的进行中。希望能早一天和大家见面!

储物箱


暴雪韩国分公司将《暗黑3》申请为成人网游
  近日,暴雪韩国分公司将《暗黑破坏神3》韩服相关材料递交到韩国游戏等级审核委员会,并将游戏申请为成人适用网络游戏。据介绍,暴雪公司递交的游戏审核客户端版为正式运营版,而游戏正式运营版已经加入了韩文字幕、韩语音效等内容。

  当然游戏内容和此前饱受争议的物品拍卖行系统也加入到其中。

  早在过去还没有决定递交游戏审核材料的时候,暴雪公司就已经决定将《暗黑破坏神3》游戏申请为禁止青少年适用的网络游戏,而选择了申请为成人适用网络游戏。这也是由于游戏里暴力残忍的内容比较多,加上游戏物品拍卖行系统等内容也很难被评为青少年适用网络游戏。

  《暗黑破坏神3》游戏里适用的物品拍卖行系统是可以进行游戏内现金化道具交易。使用这个系统购买道具的时候就要支付一些相应的手续费用。

  另外,暴雪官方在等待游戏审核结束以后,会立刻在韩国国内进行首次测试,目前阶段游戏的本地化工作进入到了尾声阶段。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

56#
发表于 2012-1-31 07:35 PM |只看该作者
Bashiok 《暗黑3》论坛社区经理一天的生活
  主人公 Micah Whipple,这个名字你可能很陌生,但是如果说他的昵称的话,那恐怕每个暗黑3迷 都会非常熟悉,他就是 Bashiok,从暗黑3正式公布到测试开始前,唯一活跃的暴雪暗黑3社区经理,蓝贴发布者,推特和FACEBOOK管理者,以及主要的游戏信息来源。我 们一起通过今天的文章来看看他每天的工作内容究竟是什么,是怎样与我们分享着暗黑3的点点滴滴。我们还可以看到,Bashiok 也在为大波胡活动而努力~!

迈卡·惠普尔(Micah Whipple)
职位:社区经理/编辑

  8:00am

  我按下了闹钟上的小睡按钮。

  8:10am

  我按下了闹钟上的小睡按钮。


  8:20am

  通常来说我还会再按上几次小睡按钮,但我最终还是爬起来了,离开了我温暖的床铺并来到这寒冷而苦涩的世界里。我不是个早起的人。有些早上我更不会淋浴。比如今天就是。

  我基本上每天9点左右就去上班了。我是社区经理,当然这并非我本职工作(实际上是一名编辑),当然这也是我基本上所在做的事情。这些天我会使用我的 秘密身份“Bashiok”,有些时候则会使用“Drysc”,但无论哪个名字,我的目标永远是我们所做的工作有着“暴雪品质”。(想象一下“叮”的一声 之后,镜头聚焦在这金子闪闪的招牌字上)

  大多数人不知道社区经理要做什么。有些人认为我们就是天天泡论坛,其实不然!毕竟可以理解大家对这个新职位的误解。大多数公司里并没有这个职位,有 很多工作项目外边看不到,而且不同公司之间的职责差距也很大。有些时候,社区经理也要负责整个公司里的公共关系和市场方面的工作。我们的成员越多(北美社 区开发部和电子竞技组一共超过35人),我们需要精专各个方面。

  任何时候我被要求总结什么是社区经理时,我都倾向于描述为在办公室空间里,一个可怜的家伙苍白无力的努力向大家解释到自己只是客户和程序员之间一个 传话的,并最后大喊着展示自己的人际交往技能。这是一个恰当的比喻,因为我们大部分时间都是这样,我们只有(希望)在现实中比描述里更有用。

  由于玩家不能参与内部会议或出席抉择阶段,我们的工作还是确保他们的声音能呈现给开发组 -- 所以基本上我们都是在代替玩家抱怨(开玩笑的!)。我们也经常作为和外界之间的缓冲,尽可能地缓解外界新闻所带来的影响。这其实是社区经理的首要职责,但 我们的部门负责内容更多,包括策划和执行电子竞技比赛和项目,拓展社会媒体,策划宣传活动比如“加入联邦军队!(星际2)”和“你的好运在向你招手”这样 的宣传活动,以及每日内容创作。我是内容部的管理人之一。


  9:00am

  每天早上做的第一件事情就是看邮件,上网和我的工作。作为一个环球公司,我们每天都在这个时候收到许多邮件,而其中大部分都不需要我直接介入,通常来说我平均每天要读400封邮件。我喜欢努力了解周围的情况,所以需要读的东西很多。

  我从乔治(Greg,即 Ghostcrawler,魔兽的社区经理螃蟹)处得到了一个我昨晚升级猎人时得到的天赋有关的回复。他平息了我的恐惧并告诉我《熊猫人之谜》和天赋大改会解决一切问题,他像我保证。能和自己喜欢的游戏开发团队的领班人沟通,哪怕只是通邮件也是很棒的事情,只要可以我就会利用职务之便。任何时候我都能察觉到更多的设计内容,并为我的首要职责做准备 -- 能够和玩家们沟通以及讨论游戏。

  住在西海岸(最左边也是最棒的)的我们会比其他人晚几个小时得到业内新闻或者能影响我们今天工作内容的消息。一个环球事件,某些大的社区问题,甚至 名人新闻可能会充斥网络,我们的论坛,甚至我们接下来的一天或者一周或者几周。所以要追上业界、Fansite 和社区的脚步非常重要。

  9:30am

  上网/发微博/看论坛结束了,我开始工作。我们有内部专用工具来建立和追踪个人任务,无论是准备公布T13装备设计方案图,到编辑和审核我们即将公布的新系统 FAQ,还是为游戏的系统撰写一篇专题文章都有。我有充足的时间来完成这些,不过晃悠一会就快10点了。

  10:00am

  作为组内的前辈,我每天都要开会。从上午10点开始,然后可能今天大部分时间里我都不在桌子前,而是去决定世界的命运……当然是魔兽世界的(或暗黑 破坏神或星际争霸)。我们完成了我们大部分2012年的高级策略会议,现在专注的则是具体独立项目的细节执行上,追踪多个项目和部门效率的尺度以及成功与 否,共享正在进行中的未来目标的进度。

  这次的会议主要是讨论社会媒体的尺度以及我们的博客上什么受欢迎,什么不受欢迎,大家对我们的游戏怎么看,我们如何来使用这些专注于努力提供大家喜欢的东西,减少大家不喜欢的。这不是什么航天学研究(注:即并不复杂的意思)。

  这次的会议我们讨论了过去的暴雪嘉年华论坛活动减少,以及在大量事件周边活动之后统计数据回归正常。这些数据我们可以在今天稍后的会议里使用并决定接下来的几个月内做什么。

 12:30pm

  在开了几个会之后差不多该吃午饭了,不过我大概会忘记吃饭或吃什么。就在开会的时候通常会再受到75封以上的邮件,我得赶快处理完,并对必要的邮件进行回复。

  然后看看论坛再回几个帖子。我很喜欢和论坛的的大家互动,但我时间有限。我最近发现我在微博上可以得到同样的乐趣(如果你可以忍受刷屏请在Twitter上收听 @Bashiok),无论是用平板还是手机都可以轻松访问,这样根据我的作息来说很便利。

  1:30pm

  我会忽悠个人陪我吃午饭。大部分小组吃饭的时候不会离开桌子。我认为这是一个恶习,我认为我应该尽可能的远离这个习惯,但还有很多事情要做。我很确 定有一些关于吃饭时如何离开工作并充电然后再返回岗位时更加效率工作的方法,但我只能坐在那,在吃饭的时候工作。我也希望在我吃的一胡子都是饭菜时能有点 隐私保留一下形象。


  1:45pm

  我从螃蟹那得到了新消息,问我关于即将来到的《熊猫人之谜》的天赋计算器以及我们应该如何处理回馈。我们大部分时间都在专注于正式发售之前可能有的 改动的回馈内容关联度(以及采集回馈)。我们最终决定为了增加效率,根据职业分别开设天赋反馈收集帖,不过全都是这些帖子应该合适出现在论坛里的讨论。

  我们也开始为了明天的暗黑3设计会议收集问题。同时我们经常和开发组成员发邮件和聊天,我们也负责决定每周开会的时间以及筛选社区提交的问题,并了 解玩家的感受。答案是好的,但让开发组成员可以直接地完成设计以及游戏本身,可以让我们回应社区的问题,这不是单纯的复制粘贴回答方式。

  3:00pm

  今天最后一篇采访已从“开发组冷水机”那返还并准备就绪。如我早些时候所说,我们一天之内大部分时间都在为网站生产内容。今天却不是,螃蟹写的非常 好,被他们修改甚少。另外,因为我们已经有了这些图片资源,现在除了召集全球各个社区所有社区经理一起同步一个全球发布时间之外已没什么可做的了,接下来 就是发布了。

  全球同步是我们努力追求的公布信息的重要环节。这意味着本地化和同步发布尽可能多的信息在每个不同语言的战区的网站上。要同时支持12种语言并不是容易的事情。

  我们通过内部内容管理发布系统(Content Management System,简称CMS)来协助我们发布在网站和游戏启动器上,以及星际争霸2的游戏内新闻板,简单快捷。作为写手和社区经理的我们,通常只有基础的 HTML知识,所以这个工具帮助甚多。网站组创建了整个网站,并更新各个板块,以及创造诸如天赋模拟器或物品数据库这样强大的功能,还有CMS的维护。我 们只需要几个按钮,就能处理所有内容。

  5:00pm

  这个时间还有一个会议,不过很无聊。这是我们内容组会议,今天我们将专注对暗黑3和暴雪DOTA的头脑风暴活动。通常这个会议还会围绕具体细节任务 以及每个人上周的论坛发帖内容,或发布的文章。我们真的需要专注于创造这两款游戏的内容,因为我们的玩家对我们在嘉年华上展示的这两个游戏的内容所兴奋和 期待。在互相交流了一些观点之后,我们会用手机对白板拍照,有人会笔记,接下来就是我们的策划管理组给的任务就是协助他们收集我们这些看似疯狂的创意和整 理。不开玩笑的说,没有他们我们会败的很惨。

  6:00pm

  会议结束之后,我会去总部图书馆里找游戏。我们有一个很棒的职员图书馆,由我们自己的图书馆管理员管理!这里全部都是游戏开发相关的书,作品和性能 演示,手册,视频教程,更重要的是,这里有很多电影和游戏。我刚刚看了暗之魂(Dark Soul),这我和玩的《上古卷轴:天际》的时间有冲突。

  6:30pm

  回到工作岗位!该发几帖了,我有几个小的工作要完成,包括提醒社区前往暗黑破坏神3的Facebook的beta key活动,以及快速更新“PvP第九赛季已结束”的公告来配合4.3。把草稿发给审批部并更新我的工作列表。

  7:30pm

  我们喜欢在自己的办公室里放音乐,最近我喜欢听的是一些1930年的老音乐,以及被叫做“Exotica”的曲子(去听听看)。今晚,我决定听听 Pandora的Antia Baker电台。在听完柔情的“Sweet Love”之后,我看了看表开始发牢骚。当然挺好,我去看了看“大波胡”的投稿箱。每次看到这样的社区投稿作品时我都很激动,这是让你付出的动力,因为我 从没想过能成为其中一员。我看了看邮件里的附件照片并筛选出我需要的(编辑的照片和山羊胡不算!)复制进文件夹。稍后我会上传至Facebook相册里, 然后根据我的爱好选择几幅作品用作下周的展示。所有发布出来的作品都是我个人觉得很有趣或者很棒的。

  8:00pm

  我又一次抱怨已经这样晚了,但在我外出之前我会在微博上在发几推或去看看论坛。我的晚上必然要有看邮箱,上论坛,或紧密追随着我从事了8年的工作。 我不是因为工作内容才去做的,而是因为我在乎公司的前途,我们如何做出游戏,并成为其中的一份子。因为我在乎我们的玩家的想法。我发现暴雪里的每个人都是 这样,这才是为什么我很高兴有这个机会给的大家简单介绍(而且写的很烂)一下我一天的工作。希望大家喜欢。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

57#
发表于 2012-1-31 07:38 PM |只看该作者
解读暴雪《暗黑破坏神3》在中国面临的三大难题
  在2008年前后,几乎所有的3DMMORPG在推出时都在和WoW去比。这其中不仅包括了众多国内的同类游戏产批,还包括EA推出的数款大作。《战锤》、《指环王》等等,莫不若是。

  在2011年前后,几乎所有的2.5DMMORPG在推出时,就算不和Diablo3去比,也被推到了D3的面前,近期热门的《斗战神》、《风云传奇》,已推出到《佣兵天下》、《火炬之光》等莫不如是。

  尽管我们承认暴雪缔造了很多网游的历史,也取得了全球瞩目的辉煌成就,它甚至可以称为是游戏行业里的“苹果”,但是在中国网游产业独树一帜高速发展的今天,迄今为止仅仅只有一款WoW的暴雪为什么总要被拿来对比,甚至到了一旦国内有言论说暴雪哪里没做好,或者不如某作时,就会有一大帮的粉丝上来口诛笔伐。


  可是所有暴雪们的粉丝,你们可知道国产网游已经完成了太多暴雪永远不可能完成的任务,在颂扬暴雪家游戏如何经典无法超越的同时,你真的公正客观而不带有色眼镜的来看待过国产游戏么?而你又是否审视过在过去的几年中暴雪对中国玩家所做的事呢?

  暴雪黄金时代已成往昔 步入下滑通道已成定局

  无可否认暴雪创造了太多的历史,但在经历过南北暴雪分家,大量创业功臣出走之后,暴雪的颓势已经渐渐在这两年逐步爆发出来。

  回忆一下暴雪的一代经典之作《星际争霸》。这款游戏的二代产品内寄予的厚望并不逊色于今天的D3,但事实是《星际争霸2》的实际品质的确没有达到玩家的预期,以至于第二代产品试图更迭电子竞技项目的想法完全变成了奢望。

  War3被称为是暴雪RTS系游戏的巅峰神作,迄今为止没有产品可以超越它的地位。而后发展出来风靡全球的DOTA模式却开始走出新的道路,引发的巨大商业价值一度让暴雪想起诉DOTA的开发公司。还记得WoW的国服易主事件么?如果不是暴雪为了谋取更多的利益而更换运营商,WoW也不会遭到后续来自有关部门的审批难题。

  如今,WoW新资料片后续乏力已成公认的事实,超过百万计的玩家流失是很多非暴雪死忠玩家因游戏品质下滑而选择离开的佐证。为了挽回这部分玩家暴雪不惜将新资料片定位于掐媚中国玩家的熊猫人身上,同时在D3中也开始增加具有东方色彩的武僧。

  而D3频频跳票也有另外一番说法:太早上市将会影响WoW的全球收入,因此暴雪会采用各种手法延迟D3的上市并不难理解。种种行为都在昭示:暴雪已经开始不断向市场妥协甚至迎奉,而这是暴雪在游戏创造力上陷入瓶颈后的必然现象。

  暴雪正在不如黄金时代的末期,进入下滑通道已成定局。

  中国网游之崛起 到底有哪些成就暴雪无法超越

  神化暴雪的根源是War3、星际和WoW。但在网游的时代,中国网游有太多暴雪也无法逾越的成绩。

  首先说说网游成败的关键指标:游戏用户规模。WoW目前在全球的用户规模峰值是1200万,这个数字在2011年的9月正式确认回落到1000万,按照每个季度100万的用户流失率在增加。2011年是WoW投入市场运营的第7个年头,这个时间周期并不比《梦幻西游》更长,但《梦幻西游》投入市场到2011年年底已经达到了8个年头,在11月中旬在线峰值达到了232万人的新高,用户规模总量预计超过2000万。更长的生命周期,更高的在线人数和用户规模,这个成绩暴雪无法逾越。

  与此同时,DNF的230万在线峰值,CF的300万在线峰值,暴雪的所有游戏加起来也只能望尘莫及。

  再看RTS领域,这个暴雪发家的宝地,如今已是Dota的天下,暴雪到Dota迟迟无法上市,而Dota2的全球期待值已经远远超过了暴雪产品本身。在中国市场,《英雄联盟》以超过60万在线,全球1150万的用户规模量将所有对手甩在了身后。这个昔日暴雪称霸的世界,已经不再接受暴雪的统治的。

  不要试图拿暴雪的产品去和目前一线的国产游戏比画质,暴雪的游戏历来就不是靠画质和技术取胜,而是开创性的玩法。但在这些方面,暴雪已经不再领衔,目前谋求全球市场的砝码其实只剩下了D3!

  文化隔阂依旧在 暴雪无法突入武侠与神话

  在D3的媒体试玩结束之后,最中肯的评价莫过于:D3已经对不住“暴雪出品,必属精品”的金子招牌,但相对国内同类型游戏仍然有领先优势。但这并不意味着国产网游面对D3会没有抵抗能力。之前有文章分析称:由于中国大量的网游用户是在过去的10年中涌入,并且接触的产品除了WoW外,都与暴雪没有直接的关系,因此网游玩家的大部分群体实际上对暴雪并不具有明显的崇拜情绪,也不会因为跳票而继续苦苦等待一款游戏,这才成为了其他暗黑系网游崛起的机会。

  带着崇拜与有色眼镜的情绪,迷信着暴雪和D3一定世界第一的玩家会无视其他产品的存在,而中国网游群体却恰好相反。事实上,暗黑风格下大量源自欧美文化的元素在国内玩家群中并不好讨好,到现在很多国内的玩家都不明白德鲁伊和魔法师到底有什么区别,为什么盗贼和精灵会如此接近。但他们很清晰的分得清出什么是少林武当,什么是峨嵋昆仑。还有孙悟空为什么可以大闹天宫而后来连小妖怪都屡屡能给他找麻烦。


  这就是国产暗黑风格网游的倚重。抛开我们还不清楚背景的《修罗OL》不谈,腾讯的《斗战神》和火游的《风云传奇》走的就是这样的路线。前者取材自西游记,以暗黑风格的视角来重新诠释西游,近期不断公布的新职业设计正在推动《斗战神》的不断升温。而后者火游的《风云传奇》从一亮相开始就死死得咬住D3不放,以国产顶尖实力复刻D3引起关注,同时取材自经典武侠漫画作品《风云》,原作者马荣成担任监制,开发时间超过3年等信息都意味着这款暗黑风品质网游的可玩性不低。而武侠题材的运用将轻功、武功的拆招升级等武侠元素有机融入,使产品相对目前的武侠类游戏呈现出另一番天地。

  还记得近期大家看过的老外翻译武侠英文名的笑话么?是的,老外永远无法彻底理解中国的武侠和神话,而这种文化隔阂为国产暗黑网游提供了抗衡D3的机会──在D3搭建战网之前,它就是一款单机游戏罢了,你让目前规模群体最大的网游玩家去玩单机,秀逗了!

  时至今日,暴雪的产品已不再领先行业,更不再统治曾经称霸的领域。我们认可它昔日的辉煌和成功,但江山代有人才出,这必然不是暴雪可以一直称霸的世界。在暴雪进入下坡路的时候,你真的还需要如此盲目的崇拜它吗?

更多稀有的照片请点击进入


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

58#
发表于 2012-1-31 07:41 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2012-1-31 07:42 PM 编辑

分析:到底是什么原因让《暗黑破坏神3》跳票
  暴雪宣布暗黑破坏神3正处于“完善阶段”已经有一个月了。我们都知道游戏已经完工了,而且暴雪员工们每天从日出玩到日落再从日落玩到日出,而且还有偶有发言暗示我们最终BOSS(就是大菠萝)正在除错中。

  所有的内容都完成了:声音录制、美术、音效、素材、故事、文档/故事、首领、NPC、游戏引擎、技术、动画等等。根据怀亚特君和杰伦哥的说法,这就是在最终完善,角色平衡以及技术原因了(比如服务器,负载等等)

  质量监管和抓BUG永远是一项在进行中的工作。目前,暗黑3的beta已经相当完美了,暴雪员工的发言来看暗黑3如同一件少有瑕疵的完美的艺术品。

  小BUG修复,完善中,角色平衡从来没阻止过他们之前的游戏发售。《巫妖王之怒》和《大地的裂变》从Beta到正式上线,区别非常小,很多角色平衡和完善部分都是在发售之后进行的。

  你大概会说WLK和CTM的beta都进行了大概5个月才上线,所以暗黑3也应该有这种待遇。但暗黑3是完全不同风格、游戏尺寸、游戏长度和系统(对比下D3的BUG和WOW的BUG数量)。PVP也不是暗黑3的重头戏,基本上不需要什么所谓的平衡。嘉年华2010上,杰伦哥(Jay Wilson)就期待暗黑3的beta会在发售前进行6个月,但那是一个完整的暗黑3游戏了。他们缩短了beta并阉割成了一个基本上用于技术测试的版本,并本着在2-3个月之后发售游戏的目的进行着测试。这也就是我们现在玩的版本,而且也已经玩了3个月了。

  游戏本身已近完美并准备发售了。真正留下的只有“技术问题”和微调整了。

  但…… 如果他们真的那么在意修正技术问题和服务器负载的问题,为什么beta key给的量这么少而且这么拖沓?为什么对比嘉年华嘉年华的版本改动这么少?为什么比起之前的版本来说微调整多过其他?为什么让beta延期?为什么从没有过如此隆重的官方公告和高调的跳票?为什么没有危机感并重新分配员工来完整地“完成”这个游戏?

  好像一切都在按照计划一样被搁浅了下来。开发组一直忙着调整细节问题和角色平衡以及修正,放key速度非常缓慢(由于beta长度的问题用户流失非常严重),好像他们在忙着什么其他事情一样。

  这一定不是所谓的技术问题,更像是在准备或者测试他们的服务器。他们在其他游戏发售的时候做过很多次了,只是很常规的活动,没啥惊喜。当他们真的会在真的要进行压力测试的时候大举放key的……

  第四季的财报会上,麦总也多次强调现金拍卖行测试“胃里松”(Very Soon)。

  难道说,就是现金拍卖行拖了整个进度的后腿?

  游戏已经好了,服务器也好了,难道他们已经繁忙到每天修改几个字节的问题了么?

  毕竟现金拍卖行至关重要。暴雪一直在强调暗黑3这两个最关键的东西给玩家和股东们;以打装备为核心以及现金交易。暴雪C级以上高层甚至前往韩国讨论如何在韩国的执行和运作方式问题了。

  我已经无法用语言形容这是多么关键的一个环节了。暗黑破坏神的下一代作品将会是现有“月费模式”(比如魔兽世界欧美服)的替代品,以及以后游戏运行模式的里程碑。当然前提是如果暗黑3成功了的话。

  或是说他们在等待现金拍卖系统被认可?于是当关键时间的一瞬间决定之后,他们就可以随时准备出荷了?

  如果是这样,游戏其实已经是今天就可以出荷的完成度和完美度,但只有金币拍卖行系统。现金拍卖行系统可能要几个月后才能上线,并在关键大更新里实装(或者只在某些国家内开放)。

  也许他们一直被各国政府或者代言人质问现金拍卖行那种带有赌博风的疑惑?也许这些代理商甚至完全对那种赌博风全然不知,只在乎掉落率。(比如韩国禁赌理事会对此全然不知)

  大家都知道各国媒体比较在意的问题就是分级和审核理事会对游戏内赌博成分的评估,其他代理商会研究这些要求(在知道结果之后)。像各大媒体上“暗黑3在XXXX国审核通过并准备发售”之类的消息,对游戏内的赌博或现金拍卖行不会有五毛关系。

  举个例子,有些游戏网站(比如Incgamers和凯恩之角)宣布了暗黑破坏神3在英国电影审核局(British Board of Film Censors,简称BBFC)通过了15岁评级。那是因为英国电影审核局才懒得鸟游戏内的赌博内容,无论是游戏还是运作方式。电影审核部门只在乎游戏里的过场和游戏动画。因为那是他们的职责。

  德联邦娱乐软件审查局(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,简称USK,德国的娱乐软件评级机构)的发言:

  处于对青少年和未成年人的保护出发,支付系统完全不会影响评级决定。在德国这属于消费者保护和青少年保护机构之外的部门的职责。

  泛欧游戏信息组织(Pan European Games Information,简称PEGI)的消费者部门的发言:

  游戏内转账功能的确十分新颖。这个手法,在有些游戏内被提及为微交易,并正在寻找一个更正规的运作方式。我们已经认识到这点并认可这是暗黑破坏神3最为重要的一个环节。

  由于这是一种新生的现象,我们无法真正对此评级。

  当这些游戏(包括暗黑破坏神)开始介入市场之后,我们会召集我们的专家小组来重新评估这些问题。出席讨论的专家由相关科学家、儿童心理学家和媒体专业人士,以及能对游戏最终改动做出定夺的人一起进行。这不是我们想要就能有结果的东西。只有当经过科学和研究的研究/证实的确有害时,我们才能给予警告。

  根据PEGI的说法,有一些关于暗黑3赌博气息的投诉。但他们依然通过了游戏的审核,这样可以从长远角度来看对此进行研究,而这还丝毫不和合法性相关。

  这样,我好奇韩国评估机构是否是暴雪在韩国的唯一要面对的机构。那么,暗黑3因为一个可有可无,大家理解各异的功能在一个国家受阻而被跳票了?就是媒体们也太迟钝了些,因为实在难以找到是谁在评估游戏以及暴雪在等谁审核。

  所以现在很难说到底是不是现金拍卖行让暗黑3推迟了发售。如果是这样有几个方式确认,比如公告时机(证实vs发售),政府公众报告(如果你能找到,因为要磨蹭几个月才会有),BETA/游戏的细节改动,Beta Key发放量,技术问题,和现金拍卖行的测试。假设现金拍卖行没有很快得到测试(比如2011年年内),那么我们就有更多的答案要去寻找了。

《暗黑破坏神3》完整版开场动画即将“首映”
  Spike TV 将授予暴雪娱乐创始人“Gamer God”大奖

  今年的Spike TV 电子游戏颁奖盛典(Spike Video Game Awards)即将拉开帷幕。今天,Spike 宣布将把有史以来第二次“Gamer God”大奖授予暴雪娱乐的三位联合创始人——Mike Morhaime, Allen Adham 以及 Frank Pearce。而在此次的颁奖盛典上,《暗黑破坏神3》的完整版开场动画也将首次亮相。


  关于Spike 电子游戏颁奖盛典(Spike Video Game Awards)

  Spike Video Game Awards (VGA)是由国外知名媒体Spike电视台举办的一年一度的游戏界颁奖盛典,每年都吸引了世界顶级的各大游戏公司的最新游戏参选,其间将评选出本年度最佳游戏、最佳PC游戏、最佳RPG、最佳视觉效果,以及来年最值得期待的游戏大作等各大奖项。由于VGA盛典参选作品遍布各大平台,参选条件极其严苛,参选作品非常优秀,现已成为游戏界最具影响力的评选之一,被誉为游戏界的奥斯卡,成为全球无数玩家和业内人士每年关注的重点奖项。

并非简单移植!《暗黑破坏神3》家用机版确认
  在最近接受国外著名游戏杂志Game Informer采访的时候,Jay Wilson明确表示《暗黑破坏神3》将被移植到主机平台上,并且是专门为主机平台从头量身打造一套专属的《暗黑破坏神3》游戏程序,而非简单地进行移植。

  “我们不想做移植,”Jay Wilson表示,“我们想为主机平台‘开发’一个《暗黑破坏神3》,这是其中的关键性区别。诚然,两个平台上的游戏在多数方面都是相同的,但‘移植’是试图将一款PC游戏强行嫁接到主机平台上,而非重新开发。”

  “我们的目标,是让这款游戏玩起来感觉就像是从来都是为主机而生的一样;我们还要让这款游戏一玩起来就感觉它是‘暴雪出品’,为了达成这些目标我们必须得从头开始开发主机版本。”

  《暗黑破坏神3》目前正进行Beta测试,它将于明年第一季度在PC和Mac平台上同时推出。

暴雪《暗黑3》玄秘工匠资料及附魔效果详细介绍

  给戒指进行附魔

  玄秘工匠也可以升级,每次升级可以学习新的附魔效果,以下是一些已知的附魔效果:(英文为附魔名称,中文为属性)

  单手近战武器

  Super Brutality - +95% 爆击伤害
  Super Celerity - 提升攻击速度 8%
  Super Deflection - 6% 盾牌格挡率
  Super Hostility - +1.66 憎恨/每秒 (猎魔人)
  Super Illuminating - 内力恢复速度每秒提升 0.35 (武僧)
  Super Infusing - 法力恢复速度每秒提升 35 (魔法师)
  Super Rejuvenating - 每次内力消耗恢复 19 生命 (武僧)
  Super Spikes - 攻击者受到反伤害 +13

  双手近战武器

  Super Barbaric - 每次消耗怒气恢复 12 生命 (野蛮人)
  Super Brutality - +95% 爆击伤害
  Super Celerity - 提升攻击速度 8%
  Super Deflection - +6% 盾牌格挡率
  Super Ensorcelled - 每次爆击 +9 奥术能量 (魔法师)
  Super Illuminating - 提升内力恢复速度每秒 0.35 (武僧)
  Super Rejuvenating - 每次消耗内力恢复 19 生命 (武僧)
  Super Spikes - 攻击者受到反伤害 +13

  远程武器

  Super Brutality - +95% 暴击伤害
  Super Celerity - 提升攻击速度 8%
  Super Cerebral - +14 奥术能量上限 (魔法师)
  Super Decimation - 每次击杀 +18 法力 (巫医)
  Super Hostility - +1.66 每秒憎恨恢复 (猎魔人)
  Super Infusing - 提升法力恢复速度每秒 35 (魔法师)
  Super Spikes - 攻击者受到反伤害 +13

  魔杖

  Super Brutality - 0.95% 爆击伤害
  Super Celerity - 提升攻击速度 8%
  Super Deflection - 6% 盾牌格挡率
  Super Ensorcelled - 每次爆击伤害获得 9 奥术能量 (魔法师)
  Super Gore - +19 最小伤害, +19 最大伤害
  Super Spikes - 攻击者受到反伤害 +13

  一些关于魔杖附魔效果的说明

  Superior Blight - 对怪物造成毒素伤害
  Superior Cosmos - 对怪物造成奥术伤害
  Superior Devouring - 对怪物造成一定量伤害
  Superior Frost - 对怪物造成冰冻伤害
  Superior Gore - 提升伤害上/下限
  Superior Scorching - 对怪物造成火焰伤害

  靴子

  Super Accuracy - +220 精准
  Super Assault - +220 攻击
  Super Brawn - +220 活力
  Super Evasion - +220 防御

  手套

  Super Accuracy - +220 精准
  Super Brawn - +220 活力
  Super Evasion - +220 防御
  Super Fortification - +110 护甲

  腿甲

  Super Assault - +220 攻击
  Super Brawn - +220 活力
  Super Evasion - +220 防御
  Super Fortification - +110 护甲

  戒指

  Super Accuracy - +220 精准
  Super Assault - +220 攻击
  Super Brawn - +220 活力
  Super Evasion - +220 防御

  肩膀

  Super Accuracy - +220 精准
  Super Assault - +220 攻击
  Super Brawn - +220 活力
  Super Fortification - +110 护甲

  玄秘工匠


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

59#
发表于 2012-2-1 07:23 AM |只看该作者
激动!《暗黑破坏神3》或将于3月20日发售
  让玩家苦等良久的《暗黑破坏神3》仍然没有具体的发售日期,而暴雪公布的最新消息为“2012年初”,转眼2012年的1月份马上过去,但暴雪方面仍然按兵不动,引来了不少玩家们的猜测。今天,有玩家在“凯恩之角”论坛上爆料:法国的数码商城FNAC已经开始了《暗黑破坏神3》的预订,透露了游戏将于3月20日发售,另外还展示了游戏的包装。

  玩家Noel112在凯恩之角论坛爆料,说在法国FNAC数码商城看到了《暗黑破坏神3》的预订信息,商城显示为3月20号出货。随后这位玩家还发出了商城展示的照片,我们可以看到《暗黑破坏神3》游戏的包装。

  前不久,不少国外的商城都已经按捺不住,开始了《暗黑破坏神3》的预售,还有商城贴出了游戏的海报,不过事后被证实该海报为粉丝玩家的作品,暴雪官方应该不会用这样的作品作为宣传海报。

  和之前商城公布的消息相比,法国FNAC数码商城公布的游戏包装被认为相对靠谱,或许这个时间比较可信。暴雪虽然没有给出具体的发售时间,但却表示可能会在发售两个月前公布发售日期,相信如果没有再度跳票的话,距离公布发售日的时间已经不远了。

俺已先玩上了!玩家DIY《暗黑3》超酷主题机箱
  之前老滚刚出的时候一位有才的玩家DIY了一个主题机箱,没想到短短几个月,有才的玩家们又DIY了一款不错的周边——自制暗黑3主题机箱,下面是制作全过程和一些关键步骤的介绍:

  帅吧?


《暗黑3》“凯恩之书”全卷翻译:永恒之战
  下文均来自Zakarum大教堂里面幸存下来的一个卷轴片段。在这里所讲述的故事是教堂建立之前上千年的事件。因此,这些描述是值得我们去商榷其有效性的。我个人相信这些传说来自与一些早期的,未知的源头。我有我的猜测,就目前而言,我坚持我自己的看法——尽管我会在稍后说明这些。卷轴描述的是一场战争,由光之使者,对抗混沌与暗影。也就是说,两股势力是由高阶天堂和燃烧地狱组成(请看稍后的章节)。

  这场战争大部分是发生在Pandemonium。根据一位死灵法师的描述,天使和恶魔为了一个重要的物件而争斗,创造之心——世界之石。

  世界之石,并不是象描述的那样是一块普通的石头。这是一个巨大的,像山一样的物体,就像很多学者所相信的那样(这一观点被许多来自古代的岩画和雕塑所支持),它是阿努之眼。从传说中我们可以得知,世界之石是一个神器,拥有无法想像的力量。

  现有的证据表明,在数不清的岁月里世界之石曾被易主多次。从一些口口相传的历史中,我们可以得知,世界之石“容许获得一方的阵营改变现世,而且无限制的创造生命。”,“天使们利用世界之石来建造了一个完美的世界,并在这个世界里面灌注了正义,希望,智慧,命运,勇气,”而恶魔用世界之石去“创造一个无尽湮灭的世界,由毁灭,恐惧,憎恨统治的。”不论怎样,这些由天使和恶魔创造的世界从未蓬勃发展过。他们有着固有的缺陷,并注定会迎来末日并枯萎。

  我不知道这些世界是否被创建过,如果是,他们是否还存在着。据我所知,没有一个人类曾经到过这些领域。因此,我怀疑这个叙述只是文学作品而已。我们可以达成一致的是,世界之石是一个很重要的东西,不论它的确实功能是什么,它一定被天使和恶魔觊觎着。

  进一步的研究表明,一个天使长,泰瑞尔(批注1)下令在世界之石周围建立了一个据点,这就是我们熟知的群魔堡垒。我会继续讲述有关泰瑞尔的传说。我本人,也确实遇到过这位天使。

  批注:请仔细阅读这些章节,我亲爱的。请认真读所有关于它的信息。如果我的猜测是正确的,他依旧会在这出盛大的戏剧中扮演很重要的角色。

  我可以证明群摩堡垒是真正存在的,因为我曾经去过那里。我可以告诉你我对那里最直观地感受,那里有一种扭曲的现实感,这一切也许都归咎于Pandemonium。的确,我从未见过任何事物和那里有一点点的相似。话虽如此,我不知道堡垒是由大自然凭空创造出来的,或者是由天使(恶魔)建造出的。不论怎样,在永恒之战中,群魔堡垒曾被易主多次。因此他同时拥有高阶天堂和燃烧地狱的建筑结构和形态特质。

  很久以前,一个叫做艾纳利尤斯的天使偷走了世界之石,并通过一些神奇的魔法,隐藏在天堂和地狱的眼皮子下。他完成这一切还有帮手,我推测,一个神秘的恶魔莉莉丝和一些其他的厌倦了永恒之战的天使与恶魔帮助了他。艾纳利尤斯成功的利用世界之石的力量,创造出一个世界——庇护所。一个隐藏的世外桃源,他和他的追随者一起在那里过着没有纷争的生活。

  这个地方就是凡人的领域。这里就是我们的世界。我们暂停一下,来思考一下。我们的世界,不同于其他的,是由天是和恶魔共同创造的。

  当庇护所建立之时,永恒之战也随之发生改变。混乱蔓延在高阶天堂与燃烧地狱中。他们为之奋斗数千年的中心也消失不见。很轻易的消失。最开始双方阵营都在怀疑彼此,但是,他们及时意识到事情有些不同。从那一天起,他们的战斗由争夺世界之石变成了寻找它。

  有趣的是,在我们开始钻研高阶天堂和燃烧地狱之前,不是所有的事情都被证明是真的。

  例如,我们知道有不同的异教徒在原罪战争与黑暗放逐(我会在稍后讨论它们)期间统治着这里。有些人相信高阶天堂和燃烧地狱是人类死去后的灵魂归属地——一个人会因为其美德而受到嘉奖(高阶天堂),或因其堕落而受到惩罚(燃烧地狱)。除掉一些异教的古籍,没有任何证据支持该观点的。我想提醒你一点,高阶天堂和燃烧地狱是现实存在的,就像Pandemonium一样,是有实体,确实存在的。

  从我个人来讲,我相信一定会有一个灵魂的归宿,但是那不在本书的讨论范围内。

  同样的,我必须提醒你,我并不知道哪里是神话的终点,亦不知哪里是真相的起点。你需要自行判断。


回复

使用道具 举报

1613

主题

32

好友

8万

积分

区域版主

K 游戏情报员/KWolDs SEN ID

Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80Rank: 80

分享专才

60#
发表于 2012-2-1 07:32 AM |只看该作者
“暗黑破坏神3:凯恩之书”今个漫长冬季的读物
  “暗黑破坏神3:凯恩之书”是一本以Deckard Cain(迪卡·凯恩)第一人称为观点的叙事书。熟悉《暗黑破坏神》的玩家都应该记得,游戏中有那么一位贯通两代的引路人兼职百科全书,从Tristram(崔斯特瑞姆)一直跟随着英雄直抵地狱深渊。相信在第三代中,凯恩纵然不一定占据最主要的NPC位置,但他和他的女儿,都必然是故事核心的一部分。

  暴雪曾经说过:“‘凯恩之书’的外观设计,就如同一件从《暗黑破坏神》世界带出来的真正古物一样。书中故事是以凯恩的观点,叙述宇宙初开、到神魔交战、以及人间沦陷的种种经历。”

变化不小《暗黑破坏神3》凯恩之书最新画面放出


  英文版“凯恩之书”将于12月13日正式发售,其它地区语言的版本,则要等到2月7日才会推出。该书的预购经已开始了一段时间,各位看客可以到Amazon或Barnees & Noble查询详情。


暗黑3漫画《正义之剑》的第一册开始发售
  《正义之剑》讲述了北方少年 Jacob 因被控谋杀而被迫逃离故乡,在流亡途中在上古预言的指引下,在被大天使泰瑞尓之剑一劈两半的山脉下的沙漠洞窟中, Jacob 解开了他的命运真相,并由此引发的系列故事。以下为漫画的封面及预览:


继续等待!外媒暗示《暗黑3》发售日延至6月
  一直以来,暴雪新作的发售日期都是论坛里的热点话题,由于暴雪严谨的公关政策以及“跳票”的传统,玩家们往往试图从各大电商网站上标注的预售日期上寻觅一些蛛丝马迹,但是在官方未正式宣布发售日期之前,一切都是变数。

  也许销售商们确实比普通玩家消息更为灵通,但事实上各个电商网站上标注的发售日期也各不相同,例如沃尔玛的D3发售日为2月7日,而亚马逊则标注为3月31日,UberGizmo则是2月17等等。不过最近亚马逊德国站的举动却是多少显得有些不同寻常。在亚马逊德国站上,原本一直标注的发售日期为2012年3月31日,但是就在昨天,该站向所有预订者发出了一封电子邮件,其大致内容如下:

  “昨天我们向大家发送的自动电子邮件表明暗黑3将于2012年3月31日发售。而现在我们从开发者那里得到的消息称他们不能在该日期发售游戏。暗黑3可能会在2012年第二季度里发售,因此我们将网站上的发售日期推迟至2012年6月30日。我们对此引发的误解表示道歉,并感谢您的理解,我们将会很快把发售日期的最新消息发送给您,并将确保您在第一时间里收到游戏......”

《暗黑3》BOSS名单披露 泰瑞尔早早领便当
  Diablofans为大家带来了这幅BOSS集合图的详细信息,第一排第三位的那个,不是什么乌西迪安,更不是那个奈法兰,他是泰瑞尔

  过去,每一次恶魔入侵,都会有泰瑞尔指引强大的英雄们去拯救这个世界,而今泰瑞尔痛苦的样子预示着什么?如果连泰瑞尔都被折磨成这等模样,避难所的希望何在,人类的希望何在?《暗黑破坏神3》的剧情越来越令人期待了。

  当然了,这种痛苦咆哮的姿态也可能是由于泰瑞尔要暴走/同步率400%/好基友被干掉之类的原因,弹不管怎么样,能让泰瑞尔如此痛苦的对手一定非常带感。  

  从左往右,从上而下依次是:
  依姆帕里斯     高阶天堂之巅-第四幕
  玛格达      玛格达的巢穴-第?幕
  泰瑞尔      死囚地牢-第一幕
  Cydaea      痛苦女士-第三幕
  贝利埃尔     哈坎二世王座   卡迪安之战-第二幕
  屠夫      第一幕
  凯恩事件/营救       崩塌的走廊-第一幕
  泽图库      黑色灵魂石之战-第二幕
  Araneae,蜘蛛女皇       蜘蛛女皇的巢穴-第?幕
  迪亚波罗      迪亚波罗,恐惧之王-第四幕
  阿德莉亚      阿德莉亚之囚-第二幕
  阿兹莫丹      击败罪恶之王-第三幕
  为高阶天堂而战       第四幕
  凯恩事件/玛格达        第?幕
  Rakanoth-痛苦        命运图书馆-第三幕
  贡姆,暴食者        第三幕
  里奥瑞克-骷髅王        第一幕


回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

JBTALKS.CC |联系我们 |隐私政策 |Share

GMT+8, 2024-11-25 07:47 AM , Processed in 0.096685 second(s), 22 queries .

Powered by Discuz! X2.5

© 2001-2012 Comsenz Inc.

Ultra High-performance Dedicated Server powered by iCore Technology Sdn. Bhd.
Domain Registration | Web Hosting | Email Hosting | Forum Hosting | ECShop Hosting | Dedicated Server | Colocation Services
本论坛言论纯属发表者个人意见,与本论坛立场无关
Copyright © 2003-2012 JBTALKS.CC All Rights Reserved
合作联盟网站:
JBTALKS 马来西亚中文论坛 | JBTALKS我的空间 | ICORE TECHNOLOGY SDN. BHD.
回顶部