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【新闻部】杂谈游戏 -

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发表于 2013-4-1 07:23 AM |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 kirassss 于 2018-5-14 07:08 PM 编辑

这是【国际新闻部】的第2季正式开启了,正式也换了新鲜的名称【杂谈游戏】,也谢谢你们一直以来对我的新闻感兴趣知道和支持喔。

这里还是和以往一样把无归类的新闻都放在这里分享与更新。

当然要记得不能无意义回复和灌水。询问游戏一切可以到指定的帖子发问:
购买机体:http://www.jbtalks.cc/thread-1309621-1-1.html
问游戏 / 经验分享 / 求救:http://www.jbtalks.cc/thread-1225180-1-1.html
游戏总揽:http://www.jbtalks.cc/thread-1349391-1-1.html
当然也别忘记版规啦:http://www.jbtalks.cc/thread-1267690-1-1.html

至于求救帖子我暂时不考虑,所以你们还可以开新帖发问。但是前面请注明【求救】【询问】

下面是一直以来我为你们玩家会员有兴趣者开了一个个的【专属新闻部】。回归下之前的【国际新闻部】第1季吧!

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发表于 2013-4-3 07:19 PM |只看该作者
《反抗》发售宣传片跨媒体互动多人在线游戏

  Trion今天宣布《反抗(Defiance)》上架PS3和PC平台,游戏XBOX360版将在同名电视剧集开播的4月15日发售。游戏发售影像一并公开。

   


  Trion负责开发,兼《反抗》游戏制作人Nathan Richardsson表示:“精力五年的漫长开发,我们非常自豪的将这款野心项目带给大家,这款游戏的发售只是《恶意》独一娱乐体验的开始,在接下来的数周时间,我们将会见证剧情一步步揭晓,这种跨媒体是你从未见过的。”

  《反抗》起始包售价59.99美元,包含数字豪华版和实体收藏版的高级套装售价99.99美元,游戏究极版售价149.99美元。其中同捆季卡,收藏版以及Hellbug手办。

  《反抗》是一部电视剧集和游戏共同开发的跨媒体互动项目,大型多人在线游戏《反抗》将在剧集播出时向玩家公开,剧集中的情节和游戏中的情节相互交叉,构成一个完整整体。

  《反抗》故事发生在近未来时代,银河系爆发了一场星际战争,地球也不能幸免。数十年之后,战争结束了。地球表面几乎完全被外星人的战争机器毁灭,但战争中幸存的外星难民还是不断涌来,迫使人类和外星人不得不和平共存。外星人用造地机器重新构建了地球的表面,但那已经不是人类熟悉的生活环境了。


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发表于 2013-4-4 06:46 PM |只看该作者
LucasArts工作室关闭《星球大战1313》或取消

  迪斯尼今日宣布关闭旗下卢卡斯艺术(LucasArts)工作室,LucasArts正在负责的《星球大战1313》和《星球大战:初次突击》取消开发。



  LucasArts工作室职员确认了这一消息,根据国外知名游戏媒体KOTAKU的线报,大约150名LucasArts开发人员遭到解雇,LucasArts工作室正在负责的两款星战新作《星球大战1313》和《星球大战:初次突击》取消开发。

  迪斯尼表示:“经过我们重新审视我们在游戏市场的位置之后,我呢边决定将LucasArts从原创开发转向授权开发模式,以最小化公司市场风险,并获得《星球大战》系列游戏更广阔的发展空间。作为转变的代价,我们将进行裁员以完成重组。”

  迪斯尼决意关闭卢卡斯艺术工作室由来已久,早在去年秋季迪斯尼收购卢卡斯艺术之后,卢卡斯艺术就已经停止新员工招募以及新产品关闭,今天的正式声明则将这一传奇工作室画上一个并不完美的休止符。

  《星球大战:初次突击》由LucasArts负责开发,游戏原定今年春季发售,但是卢卡斯去年终止游戏开发,并且至今未决定是否发行这款作品。

  《星球大战1313》于2012年E3公布。游戏原本定位次世代平台,其出色的画质和庞大的世界观一时成为话题游戏。

  更新:最新消息称《星球大战1313》仍有可能通过产品授权形式继续存在,卢卡斯艺术工作室的倒闭也不意味着《星球大战》系列游戏与玩家永诀。


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发表于 2013-4-9 06:18 PM |只看该作者
《雷狼》最新游戏影像 直升机动作下载游戏

  BitComposer日前放出即将发售的下载游戏《雷狼(Thunder Wolves)》最新宣传影像。游戏将于2013年第二季度发售,游戏对应平台包括PSN,XBLA和PC。

  街机风格直升机动作游戏《雷狼(Thunder Wolves)》含13个任务,四个不同区域,支持本地合作游戏。

   


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发表于 2013-4-10 06:35 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2013-4-10 06:38 PM 编辑

业内人士激辩单人游戏加入多人模式是否合适

  多人模式可说是家用主机游戏的趋势之一,毕竟少了多人模式,玩家把游戏的成就全部解出来之后几乎就封盘了,游戏剩余的价值可能就只剩下收藏或是贩售给二手市场而已。多人模式看似能够延长游戏寿命,让玩家独乐乐不如众乐乐,但真的所有单人游戏都适合加入多人模式吗?Xbox官方杂志的执行编辑Corey Cohen与资深编辑Dave Rudden将针对这个问题进行精采的论战!

  Corey Cohen:多人模式就是赞!

  游戏发行商把胜利方程式搞砸的时候总是把玩家吓出一身冷汗─尤其是当他们搞砸我们喜爱的系列作时。但只要玩家对游戏的兴趣与角色特征有所改变,电玩游戏就该跟着更新进步,这就是让游戏免于陈旧腐败的不二法门。而在单人游戏的体验中加入额外玩家同乐,没有什么变革会比这个来得更强力、更有新鲜感。

  为什么加入多人模式?无论发行商的理由是为了创新、迎合市场还是开发商机,其实都无所谓。玩家只要觉得游戏成品好玩就好。就算游戏当初的设计架构仅限单人玩法,加入多人模式看起来很突兀,但只要玩家肯买单,他们还是会作出改变。

  以《质量效应3》Mass Effect 3、《生化奇兵2》Bioshock 2与《刺客信条:兄弟会》Assassin's Creed Brotherhood 为例,这三个续作的前作都只有单人模式,因此玩家对这叁部续作的多人模式一开始都抱着怀疑的态度。结果这三部续作的不但提供了更多元的游戏玩法,还与单人模式相辅相成,可说极为成功。它们的开发人员甚至建构了一些前提假设,让多人模式与游戏本身的世界观紧密结合:《刺客信条:兄弟会》Assassin's Creed Brotherhood  的比武较量是在Animus(《刺客教条》中主要的虚拟实境系统)里的模拟训练,而《质量效应3》Mass Effect 3 中每一场多人合作模式的战斗,都是描述游戏中在前线遭遇Reaper、geth 、Cerberus等敌人时的浴血苦战。而且就开发人员没有让多人模式与单人模式接轨,这些游戏的多人模式还是很好玩,也让它们具有存在价值。

  不过这不代表我同意把多人模式硬塞进《龙腾世纪》 Dragon Age 、《黑色洛城》L.A.Noire 这类剧情导向的动作游戏,毕竟这些游戏没有多人模式真的好玩很多,而且与其做出很烂的的多人模式,还不如一开始就不做。但如果游戏开发人员时间、预算与想法,都足以让其经典的单机游戏增添有娱乐性的多人模式,那他们就该去做,因为这样做会让游戏加倍有趣。我很不喜欢开发人基于一些错误的概念,把好的内容紧抓不放。

  Dave Rudden:多人模式不是万灵丹!

  只要是游戏发行商,就一定要面临销售旧游戏的烂摊子,而最直接的方法,就是在游戏中加入多人模式,玩家就会持续多玩这游戏几个月。假如多人模式是符合游戏类型的扩充延伸那当然没问题(例如军事射击游戏或是赛车游戏),不幸的是,只要这游戏一开始以单机游戏为基础而製作的,那加入多人模式时经常会显得多余,还让游戏本身失去焦点。

  以《死亡空间》Dead Space 为例,它之所以会成为Xbox 360上最出众的生存惊悚类游戏,主要是《死亡空间》Dead Space 成功营造出让玩家不但感到孤立无援且身处黑暗的绝望恐惧气氛之中。可是在《死亡空间2》 Dead Space 2 的多人模式中,当玩家的萤幕上塞满同僚军人与标示红蓝标签、举止诡异的生物时,神秘惊悚的气氛就被破坏掉了,而恐怖惊悚的气氛不正是这片游戏的精华所在吗?!

  至于重生《古墓丽影》 Tomb Raider 的多人模式,老实说我觉得还不错,但为了不损害单人战役模式的剧情,多人模式跟单人模式一点关联都没有。而Crystal Dynamics也声称之后《古墓丽影》Tomb Raider 的DLC将全部都是多人模式。游戏开发人员制作出一款结合单人与多人模式的游戏后,在推出DLC时经常会忽视单人模式的内容。当然这是因为只要让玩家保持上线状态,他们就可以多贩卖一些线上内容商品,不过也因为如此,让单人模式鲜明的游戏体验被次要多人模式的开销给篡夺了

  当然许多游戏发行商会多分派一位开发人员去建构多人模式,但事实上,假如这个多人模式跟游戏世界观不符合或完全不合理,那还不如把这个开发人员用在别的地方。为什么不拿来製作单人模式的扩充剧情?或是製作全新作品不是更棒?当然游戏工作室偶尔会种出摇钱树(例如《质量效应3》的多人模式),但BioWare工作室其实可以利用这些心力,做出更壮阔的战役模式 Campaign 或是更充实的DLC。虽然能够在线上扮演volus(《质量效应》世界中的其中一个种族)很棒,但我更希望开发人员能把心思拿来制作一位让我能投入真感情的团队成员。


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发表于 2013-4-11 12:31 PM |只看该作者
旧版XBOX笑了:法国监狱为防越狱禁用PS3

  法国一所监狱最近驳回了一名犯人的上诉,禁止他在监狱里玩PS3,因为PS3附带的Wifi功能被视为危险要素,而Xbox360因为旧版没有Wifi就不在此列。

  根据上诉的内容,这名犯人在2009年12月的时候获得了使用PS3的权利,但一个月后他两次被转移到其他监狱,在这种情况下狱方取消了他拥有PS3的资格,因为不符合安全政策。因为PS3的Wifi功能可以让犯人直接无线上网和外界有着联系方式,虽然看起来狱方应该可以有办法解决这件事,但他们选择的还是更直接的方案,禁止犯人玩PS3,游戏机换成需要额外配置无线路由器的Xbox360旧版,这条甚至被特意写进法院上诉驳回的说明文件里,总之看起来这位犯人要么逃狱,要么这段时间里老实放弃索迷当软饭算了。

  实际上法国监狱发生的这件事并不算夸张,早在PS3刚发售的时候,英国方面就最早意识到Wifi功能可能带来的问题,呼吁监狱禁止PS3游戏机,之后也确实发生过监狱里用PS3联络外界,控制内部,甚至还给手机充电的莫名事件,就和高科技帮助学生考试作弊一样,高科技也给监狱的囚犯带来了更多可能的变数。


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发表于 2013-4-11 06:34 PM |只看该作者
业内人士激辩 游戏续作必须为改变而改变吗

  这年头卖座游戏出续作早已是常态了,但如果只是把老梗拿出来卖,粉丝绝对不会买单。因此每次出续作,制作团队可说是绞尽脑汁要让续作跟前作有很大的不同,甚至到了“为改变而改变”的地步。究竟这种现象是好是坏,Xbox 360 官方杂志执行编辑Corey Cohen与资深编辑Dave Rudden为此展开了一场激烈的论战!就让玩家看看他们怎么说吧!

  执行编辑 Corey Cohen:给我变革,其余免谈!

  好莱坞很了解,当观众期待某部电影大作的续集时,总是希望续集规模更大、剧情更精彩。只要看看那些超级英雄电影(像是《黑暗骑士》、《蜘蛛人2》、《X战警2》),就会发现这些续集都以前一集为基础然后发扬光大,将规模、演员卡司与特效大幅提升,让第二集的锋芒完全盖过第一集。

  而这就是我希望在电玩续作上看到的状况。当然,《生化奇兵2》与 《刺客信条:启示录》都是好游戏,但因为它们和前作没啥差别(尽管某些小地方有些微进步),你不免感到失望。如果你想得到有如接触初代游戏时大开眼界的感觉,那你还是别玩这些续作吧。

  另一方面,《横行霸道4》就是名副其实的续作。全新主角、大幅强化的游戏引擎、横跨新领域(网络、电视)、15种全新的多人游戏模式…这些改变可说是全心全意为这个系列作带来革命性的创新。《蝙蝠侠:阿甘城》也一样,把Arkham Asylum《蝙蝠侠:阿甘精神病院》的世界大幅扩张,加入焕然一新的游戏机制,让这部续作给人的感觉完全不同以往─跟它的前作一样让你大开眼界。谁不想要这种续作啊?

  我当然清楚不是每个工作室都有时间与经费把经典系列作砍掉重练,这是不切实际的奢望。那何不在DLC里放一些全新的游戏章节(反正玩家也不期待会有甚么大改变)?然后等你们的资源足够时,再做出一款惊天地泣鬼神、完全革新的续作─这样玩家掏腰包出来、花 60 美元买游戏才会有物超所值的感受。

  资深编辑 Dave Rudden:循序渐进才是王道!

  有时候大幅变革是必要的。《横行霸道》登陆次世代主机平台时当然需要大幅变革。《质量效应》赢得大群粉丝的死忠支持,创意却乏善可陈、每况愈下,就非得来个大跃进不可。但当你创造了一款没啥进步空间的游戏,却有很多故事要说,何不慢慢来,一步一步循序渐进?

  来看看《战争机器:审判》与《质量效应3》。《战争机器3》是个很赞的游戏,但要说出它在这个既有平台上有什么革新,还真难想得出来。既然次世代主机还远在天边,那何不利用现有引擎带给粉丝额外的新故事?《质量效应3》办到了几乎不可能的事,并让它比二代更杰出。DLC 如果做得不错,你真的会因为它是同个引擎作出来的,就拒绝玩这些新角色的故事吗?

  有些游戏必须每年出一款,有些是为了履行合约而制作,问题也随之浮现。玩家真的需要连续四年每年一部《刺客信条》吗(快要连续五年了)?从其热潮逐渐下滑来看或许是不用。《蜘蛛人2》与《黑暗骑士》一定要再出续集吗?不一定,但合约有要求,结果就是技术升级但剧情烂掉的三部曲。如果你能延续杰出的游戏剧情,那游戏发售时不管有多少针对它而来的批评,对我来说都无所谓。唉…如果现在Walking Dead: Season Two《行尸走肉:第二季》(这边是指游戏)脚本已经写好的话,我一定会立刻照单全收。就算没有脚本,其他未确认情报或是操作系统都可以啊…

  看完这两位编辑截然不同的观点,各位玩家对续作的想法又是如何呢?你们希望研发团队多花点时间作出完全革新的作品,还是轻轻松松多带来点新剧情就好?就留大家去思考吧!


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发表于 2013-4-14 08:29 AM |只看该作者
Crytek CEO:画面占据一款游戏60%的比重

  Crytek首席执行官Cevat Yerli向来以旗下次世代游戏引擎CryENGINE3以及其打造的游戏《孤岛危机》系列的出色画面而自豪,在最近一次媒体采访中, Cevat Yerli更是表示画面占据一款游戏的60%,因为出色的游戏画面可以引导游戏并帮助玩家更加代入游戏。



  在接受国外游戏媒体OXM杂志采访时,Yerli表示游戏画面只构成了一款游戏的60%,“人们总是会说画面并不重要,但是在玩过《孤岛危机》之后他们就不会这么认为,游戏画面会引导游戏,无论是游戏画面的光影都会将玩家带入不同的情感背景,更加有效的代入游戏。而代入感正是开发者最为看重的要素。”

  “更好的游戏画面,物理引擎越出色,音效设计和技术手段与艺术方向和产品价值相结合将会让游戏看起来非常华丽丰富,这就是游戏的60%。”


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发表于 2013-4-16 07:54 PM |只看该作者
《波斯王子》要出新作?Climax透露两款未公开新作

  开发了《寂静岭:破碎的记忆》和《SMART AS》的工作室Climax日前在其官方网站上透露了两款未公开的新作品,其中一款是风格酷似《波斯王子》的平台动作游戏,另一款则是一个未命名的神秘游戏。

  目前官方只是公布了几张游戏截图,并未透露更多的信息。这款平台动作游戏场景风格和角色动作都很像波斯王子,可能会是系列的复古作品,具体的情况可能会在E3上揭晓。















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发表于 2013-4-16 07:55 PM |只看该作者
  而另一款神秘作品目前可以猜测的信息还非常少,从截图中看可能会是一款恐怖游戏或是解谜游戏。















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