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游戏引擎——Unreal

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发表于 2012-3-1 07:16 AM |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 kirassss 于 2012-8-2 07:44 AM 编辑

Unreal是UNREAL ENGINE 的简写)中文:虚幻引擎 (UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。中国首家虚幻技术研究中心在上海成立,该中心由GA国际游戏教育与虚幻引擎开发商EPIC的中国子公司EPIC GAMES CHINA联合设立。
  基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《质量效应》、《生化奇兵》等等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》、《TERA》、《战地之王》、《流星蝴蝶剑Online》、《一舞成名》等。
  北美时间2009年11月5日,Epic宣布对外发布UDK(the Unreal Development Kit)——虚幻3引擎的免费版本,不包含源代码,但包含了开发基于Unreal 3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件。此次发布将面向所有对3D游戏开发引擎感兴趣的游戏开发者、学生、玩家、研究员、3D影视和虚拟现实创作方以及数字电视制作方等,非商业和教学使用完全免费。UDK在美国发布后,目前已经有超过一百所学院或大学开设了虚幻技术相关课程。
  为配合UDK在中国地区的推广,并为中文用户提供更多本地化支持与服务,Epic Games China(英佩数码)与其教育合作伙伴GA国际游戏教育联合设立了中国首家虚幻技术研究中心,主要向设立游戏动漫等相关专业的高等教育机构提供UDK和虚幻3引擎各方面的专业技术支持及教育解决方案,并将不断推出独家教程,旨在帮助具备美术或策划、程序等基本游戏开发知识的兴趣爱好者使用UDK开发出完整的游戏雏形,推动国内游戏研发力量的成长。
  根据虚幻引擎及UDK在游戏和教育领域的应用情况,中心还计划开辟专业的虚幻技术中文论坛,同时为有兴趣的在职研发人员或高校师生提供培训与教学服务。
  “Unreal Engine 3”3D引擎采用了目前最新的即时光迹追踪、HDR光照技术、虚拟位移…等新技术,而且能够每秒钟实时运算两亿个多边形运算,效能是目前“Unreal Engine”的100倍,而通过nVIDIA的GeForce 6800显示卡与“Unreal Engine 3”3D引擎的搭配,可以实时运算出电影CG等级的画面,效能非常非常恐怖。

虚幻3引擎

虚幻3引擎(Unreal Engine 3)又称虚幻引擎3,是一套为DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3平台准备的完整的游戏开发构架,提供大量的核心技术阵列,内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。 虚幻3引擎的所有编写观念都是为了更加容易的内容制作和编程的开发,为了让所有的美术开发人员能够牵扯到最少程序开发内容的情况下使用抽象程序助手来自由创建虚拟环境,以及提供程序编写者高效率的模块和可扩展的开发构架用来创建,测试,和完成各种类型的游戏制作。

开发背景

  当游戏进入3D时代之后,“引擎”这个概念越来越多的进入了我们的视野。游戏引擎其实可以比作赛车引擎,它把游戏中的各种元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步、 有序地工作,不同游戏引擎就像不同的赛车引擎一样,会给玩家和驾车者以不一样的感受。
  在3D引擎的发展史中,为我们留下深刻印象的作品有很多。例如Quake 3引擎以其优秀的物理性能和出色的稳定性造就了一代经典,甚至为FPS游戏开创了一个新的玩法:Defrag。玩家通过借助武器爆炸的冲力可以在空中自由的飞翔,那种感觉就像驾驶着法拉利跑车在路上自由的飞奔。
  随着硬件性能的不断提高,游戏性能也有了更加广阔的发展空间。处于“灵魂”地位的游戏引擎自然也在大跨步的前进,今天我们就来领略一些前卫的游戏引擎技术的风采,同时展望一下与其相对应的硬件将如何发展。

特性

  Seamless World Support 可以根据先前的关卡景物设置通过记忆功能自动生成多变的景物,次时代游戏的开发也将依赖于这项技术;同时,功能强大的UnrealKismet系统提供脚本语言提供了对元数据的自动支持,支持十分灵活的文件格式向下兼容性,支持让关卡设计师使用脚本属性,关卡设计师可以随心所欲的设计和设置游戏的关卡和AI,程序员的工作效率也将大大提高。Epic称该引擎在角色、法线贴图、材质贴图、环境、光照等和先前的引擎相比将有质一般的飞跃。
  “虚幻引擎3”并整合了由 AGEIA 所提供的“NovodeX”物理模拟技术,让展示场景中的对象呈现出如同实际物体般的反应,像是弯曲、抖动、晃动、碰撞、弹跳 等,并以常见的连锁机关方式来展示这些真实物理反应模拟所能做到的效果。

使用技巧

  虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,演示效果图并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。
  而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。
  在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。

解析

  在刚刚过去的E3大展上面,虚幻引擎3无疑最引人注目的焦点之一。这是一个集合了多项优秀引擎和技术为一体的“超级引擎”,它使用上文中提到的SpeedTree对树木进行处理,  并且集成了NovodeX物理引擎,还为游戏开发者提供了可视化交互式开发环境UnrealEd(Unreal Editor)。

  SpeedTree
  SpeedTree为虚幻引擎3带来了无比真实的树木与森林效果,由于上文中已经有详细说明,这里就不再赘述。

  NovodeX
  NovodeX是虚幻引擎3中功能强大的新一代物理引擎,其性能决不输给Havok PhysiCS。NovodeX支持速度、加速度和弹性碰撞等物理概念,并且含有布娃娃系统令人物动作更加逼真。
  这是一张“布娃娃”系统效果示意图,我们看到人物和管道的受力情况都非常接近真实生活,就好像是真的有人刚刚用手把它们放在那里一样。

专业测评

渲染效果
  ◎ 64位色高精度动态渲染管道。
  Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕,镜头光环和景深等效果。
  在最新的一代显示芯片发布的过程中,我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深,转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来。在NV40上,这种技术被称为HPDR技术,而在R420身上,这种技术也有所体现。
  ◎ 支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影
  ◎ 高级的动态阴影。
  虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:
  · 采用动态模板缓冲的阴影体积技术,能够完整支持动态光源,这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。
  · 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影,这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的。
  · 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果。
  ◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果。  角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影
  ◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美
  ◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序,还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成。
  ◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影。
  ◎ 美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质,这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质,动态的基于LOD的细分,以及植被。
  另外,地形系统还支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪。
  ◎ 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾。
  ◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体,布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。
  布娃娃(Ragdoll)系统,是目前最为流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果。
  ◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性,例如摩擦系数等参数。
  在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,能够对物体的属性进行实时修改
  ◎ 符合物理原理的声音效果。
  ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制,人工智能和网络。
  ◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整。
  ◎ 在地图编辑方面,使用了利用高度图直接生成地表高度的地图编辑器。(周诗超:这种游戏地图也称为“高度图”,是现在较为流行的地图编辑方式。优点是地形变化丰富,美术的制作效率高。象前一段时间的《FARCRY》——“小岛惊魂”就在这个功能上非常的强大)。 
  在编辑器里可以对不同的地面层进行柔和的材质融合,包括位移贴图,法线贴图或是更为复杂的材质类型,动态的LOD方格,及由程序自动在地表上生成大面积的植被等等强大的功能。引擎中还可以进行体积雾的设置,包括对雾的高度,雾的消失距离进行准确的设定。


动画系统
  ◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。
  ◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:
  · 混合控制器,进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。
  · 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手动制作的动画数据。
  · 物理控制器,连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。
  · 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现,为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡中行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性。
  ◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的网格,骨骼和动画序列。

游戏性系统
  ◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
  ◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI
  · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
  · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
  · 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
  ◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示
  ◎ 可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画
  ◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
  UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列
  ◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
  ◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。
  多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
  ◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
  ◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
  ◎ 支持游戏机上的声音流。
  ◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
  ◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持
  Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器
  ◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
  ◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
  ◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
  ◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得
  全局光照技术“Unreal Lightmass”,可生成高质量的静态照明和带精确半影的软阴影、相互漫射与反射、色彩释放(color bleeding)等下一代技术,同时还有新的分布式计算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。
  ◎ “Unreal Content Browser”(虚幻内容浏览器)基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签、内容收集管理,能让开发人员在海量内容里迅速找到所需资源,不必再逐个手动打开文件查看。
  ◎ 可扩展统计和数据管理后端“Unreal Master Control Program”(虚幻主控程序),作为一种高可靠性在线服务架构,支持新闻宣布、设定管理、在线玩家追踪,以及硬件、配置、游戏状态数据搜集,并且包含一系列视觉化游戏状态工具,比如玩家活跃性区域热图

物理学碰撞
  刚性物体碰撞系统可以让操作的玩家充分利用游戏里的物体碰撞,角色动画碰撞,复杂真实的交通工具和物体爆炸进行娱乐。 所有的渲染物体和模型都可以进行动力学属性的设置,包括摩擦力。

物理碰撞音效
  提供了许多和动力学有关的功能和设置,包括玩家的操作,人工智能及网络功能。 在虚幻的编辑器中可以直接进行物体,模型的动力学设置,并支持简单的碰撞优化及调整;运动约束编辑;交互式的物理仿真及编辑器中的tweak快速调节。

网络及联机功能
  引擎的互联网架构和局域网架构可以很好地支持PC机及各种操作平台。 
  虚幻引擎的网络架构拥有高级别的安全性能和数据传输能力。通过提供的脚本游戏代码可以在客户端和服务器端进行快速稳定的复制,传输,并且十分精确。另外还有了一个低级别的网络传输系统,它基于UDP协议,适用于那些速率较低的窄带和特殊场景的游戏。 
  在网络架构中,如果是“专业服务器”的话可以支持的联机上限为64个玩家。如果是“非专业服务器”的话则可以支持到16个玩家。
  支持不同操作平台之间的联机对战(例如:拿一台PC机作为服务器端,可以让Windows用户,MacOS 用户和Linux用户一起进行联机游戏) 
  引擎中的大部分功能可以支持网络联机功能,包括玩家间的多人游戏队战,和电脑提供的NPC或是机器人进行对战,或是单人模式下的协作任务对战等等。还支持自动的游戏内容下载和更新功能,包括跨平台的通用性虚幻脚本代码。玩家可以在自己制作的游戏地图中进行游戏,并放到互联网上供其他玩家下载。在游戏服务器登陆界面里还可以服务器的快速检索和查找,服务器收藏夹功能,及聊天功能等等。 
  可以通过设置一台“总控制服务器”对全球范围内的其他游戏服务器进行追踪,将某些玩家进行过滤和封IP,称之为“全球游戏状态跟踪系统”。(主要针对的是那些作弊的玩家)

虚幻编辑器中的操作工具
  虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。 
  在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。) 
  并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。 
  实时的地图编辑工具可以让游戏的美术开发人员自由地对地形进行升降的高度调节,或是通过带有alpha通过的笔刷直接对地图层进行融合和修饰。并可以在地图编辑中直接生成碰撞数据和位移贴图。 
  图形化的材质编辑工具。开发人员可以对材质中的色彩,alpha通道及贴图坐标进行自由的调解并由程序人员来定义所需要的材质内容。(周诗超:我看了虚幻的材质编辑器,采用的是和Maya,Darktree一样的“材质节点编辑”方式,操作的时候,无论是脱拽或是关联线的操作都十分的方便,至少比我经常在用的Max中的“材质层级编辑”方式好用多了)而美术制作人员则可以在材质编辑工具中利用多个简单的材质类型融合出一个复杂漂亮的高级材质类型,并可以实时地参照场景中的灯光影响。 
  编辑器的资源管理器功能也非常的强大,可以进行快速准确的查找,观看并对游戏开发中的各种资源进行整理组织。 
  虚幻编辑器中还为美术制作人员提供了完整的模型,骨骼和动画数据导出工具,并将它们连同编辑游戏事件所需要的声音文件,剧情脚本进行统一的编辑。 
  在编辑器中还为开发人员提供了一个“游戏测试”的按钮,只要用鼠标点击后就可以对编辑好的游戏内容进行测试。这样的话,可以一边在“测试窗口”中观看游戏画面,一边在另一个窗口中进行实时的调整和修改,十分方便。 
  为那些使用3ds Max和Maya进行制作的美术人员,提供了完善的导入导出插件。可以把模型导入虚幻引擎当中,包括模型的拓铺,贴图坐标,光滑组,材质名称,骨骼结构和相关的骨骼动画数据。

缺点

  由于引擎开发较早,对多核CPU支持不佳,往往出现其中一个核心利用率100%,其他核心却利用率很低的情况,导致游戏运行不流畅。

Unreal游戏名单




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发表于 2018-3-25 09:20 PM |只看该作者
   


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发表于 2018-3-25 09:18 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2018-3-26 09:04 PM 编辑

Epic Games Demonstrates Real-Time Ray Tracing in Unreal Engine 4 ~ Star Wars Demo
用虚幻4引擎拍《星球大战》!视觉效果已接近真实世界!


  在2018游戏开发者大会上,微软和Nvidia分别公布了各自的实时光线追踪技术DirectX 12 DXR和RTX,它们将为游戏业带来更高画面的规格。而Epic Games的虚幻4正是搭载这两项技术的首批游戏引擎之一。今天,Epic Games公布了一段演示Demo,完美展示了什么叫用游戏引擎拍《星球大战》电影。一起来看看吧!

  这部短片是《星球大战》的搞笑小剧场,两个第一秩序的风暴兵在聊一些闲言碎语,却没注意到身后的法斯玛队长,结果两人最后被罚到冰雪星球站岗。1分多钟的视频虽然没有太多复杂的场景,但却展示了堪称逆天的视觉,它所演示新的实时光线追踪技术,几乎让人看不出这是用虚幻4引擎渲染的实机画面。

  毫不夸张地说,这部视频展示了游戏画面的未来,它的视觉效果已经非常接近真实世界。不过当然,由于当前的硬件限制,我们还是需要等待几年才能真正在游戏里看到这个效果。





   


Epic Games Demonstrates Real-Time Ray Tracing in Unreal Engine 4 with ILMxLAB and NVIDIA

Epic Games, in collaboration with NVIDIA and ILMxLAB, today gave the first public demonstration of real-time ray tracing in Unreal Engine. Real-time ray tracing is considered to be a holy grail for those creating high-end cinematic imagery, and one that signifies a leap forward in the convergence of film and games.

During today’s “State of Unreal” opening session at the Game Developers Conference (GDC), the three companies presented an experimental cinematic demo using Star Wars characters from The Force Awakens and The Last Jedi built with Unreal Engine 4. The demonstration is powered by NVIDIA’s RTX technology for Volta GPUs, available via Microsoft’s DirectX Ray Tracing API (DXR). An iPad running ARKit is used as a virtual camera to draw focus to fine details in up-close views.

Epic built the computer-generated (CG) scene using assets from Lucasfilm’s Star Wars: The Last Jedi featuring Captain Phasma, clad in her distinctive armor of salvaged chromium, and two stormtroopers who run into her on an elevator on the First Order ship. In the tech demo, lighting is moved around the scene interactively, as the ray-traced effects including shadows and photorealistic reflections render in real time. The stunning image quality of highly reflective surfaces and soft shadows has never before been achieved at such a high level of image fidelity in Unreal Engine.

Next-generation rendering features shown in today’s demo include:

• Textured area lights
• Ray-traced area light shadows
• Ray-traced reflections
• Ray-traced ambient occlusion
• Cinematic depth of field (DOF)
• NVIDIA GameWorks ray tracing denoising





“Ray tracing is a rendering process typically only associated with high-end offline renderers and hours and hours of computer processing time,” said Epic Games Founder and CEO Tim Sweeney. “Film-quality ray tracing in real time is an Unreal Engine first. This is an exciting new development for the media and entertainment linear content worlds—and any markets that require photorealistic visualization.”

"At ILMxLAB, our mission is to create real-time rendered immersive experiences that let audiences step into our stories and connect with cinematic universes that look and feel as real as the ones on the movie screen. With the real-time ray-tracing technology that Epic and NVIDIA are pioneering, we are a pivotal step closer to that goal," says Mohen Leo, ILMxLAB Director of Content and Platform Strategy.

Epic Games worked closely with NVIDIA to support the NVIDIA RTX technology available through the DXR API. Running on an NVIDIA DGX Station, the demo was brought to life via a collaboration between Epic’s dedicated graphics and engine team, NVIDIA’s world-class ray tracing experts and the technical ingenuity and creative artistry of ILMxLAB.

“Real-time ray tracing has been a dream of the graphics and visualization industry for years. It’s been thrilling to work with the talented teams at Epic and ILMxLAB on this stunning real-time ray tracing demonstration,” said Tony Tamasi, senior vice president of content and technology at NVIDIA. “With the use of NVIDIA RTX technology, Volta GPUs and the new DXR API from Microsoft, the teams have been able to develop something truly amazing, that shows that the era of real-time ray tracing is finally here.”

A one-hour deep dive of how this scene was created and rendered will be presented today at 11AM PT in the “Cinematic Lighting in Unreal Engine” at the Yerba Buena Center for the Arts Theater and livestreamed to /UnrealEngine on YouTube, Facebook and Twitch.

The scene is running in real time at NVIDIA’s GDC booth, South 223, where show attendees can observe the content in Playback, Lit, Ray Tracing and Wireframe modes.

Epic Games will make support for NVIDIA RTX technology using the DXR API available to Unreal Engine developers later this year.

unrealengine.com


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发表于 2018-3-21 07:31 AM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2018-3-21 07:40 AM 编辑

Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free
Epic Games 免费释出造价 1200 万美元《典范 Paragon》游戏资源供开发者使用

转载 - 巴哈姆特(https://gnn.gamer.com.tw/9/160369.html

  Epic Games 旗下第三人称视角的战斗竞技游戏《典范 Paragon》虽然将于 4 月 26 日关闭,但佛心的 Epic Games 决定免费开放建造耗资 1200 万美元的《典范》游戏资源给 Unreal Engine 4 开发者使 用。

  Epic Games 表示,《典范》这些资源建造成本超过 1200 万美元,包括 20 个 AAA 级质量的角色,其各自的造型、动画、特效与对话等,还有《典范》中 1500 个环境对象等。

  Epic Games 指出,游戏开发者可以在自己的 UE4 项目中使用这些资源、没有任何附带条件,想要使用这些资源的开发者可以在 Unreal Engine Marketplace 免费下载。

   


Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free

Epic Games today announced that Unreal Engine 4 developers now have access to a full array of assets from Paragon, the company’s high-end multiplayer online battle arena game. The assets, built at a cost of over $12 million, include 20 AAA-quality characters, with their respective skins, animations, VFX and dialogue, along with over 1,500 environment components from Paragon. This content is now available free of charge in the Unreal Engine Marketplace, where developers may download Paragon packs to use in their own UE4 projects.

For those interested in importing Paragon characters into their projects, Epic recommends starting with Shinbi, who comes with an animation Blueprint. This can be used as a framework for animating the other characters in the Paragon packs. Epic is also shipping a sample map that is handy for testing and can be used as a baseline for creating more customized environments.

Available Paragon assets include:

• Characters: 20 Paragon Hero characters will be initially available including all skins for distinct character variants. The release also includes base meshes, thousands of textures, VFX and animation cycles, and dialogue with hundreds of sound cues. The character Shinbi comes with an animation Blueprint which can be tailored to specific needs. Epic sends special thanks to OTOY and 3D Scan Store for granting permission to keep intact the high-quality character materials using their facial and body scanning technologies as part of this release.

• Environments: The Paragon release includes over 1,500 environment assets created for the Agora and Monolith maps, including a sample map for developers to use and customize as desired.

• More to Come: Epic will release millions of dollars worth of additional Paragon asset packs beyond the initial $12 million offering through spring and summer 2018.

For more information and to register for updates, visit unrealengine.com/paragon.

Visit the Paragon Asset Release forum thread for additional technical guidance on how to get started using the Paragon assets in Unreal Engine 4.

https://www.unrealengine.com/en- ... gon-assets-for-free


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本帖最后由 kirassss 于 2016-3-15 06:52 PM 编辑

Unreal Engine Sizzle Reel 2016
Epic 曝光 GDC 宣传影片 集结《Final Fantasy VII 重制版》等多款游戏画面


  迎接 2016 游戏开发者大会登场,Epic Games 刚刚公开了「2016 GDC」宣传影片,藉由众多游戏来展示旗下 Unreal Engine 4 的技术。

  在宣传影片中,结合了包括《Final Fantasy VII 重制版》、《王国之心 3》、《地狱之刃》、《战争机器 4》等游戏画面,让玩家观看这些采用 Unreal Engine 4 所制作、目前已经上市或未来即将上市的游戏风貌。

   


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发表于 2016-1-25 06:06 PM |只看该作者
游戏引擎 Unreal Engine 4 的 10 款展示影片整理

  Unreal Engine 是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎,首次亮相是在 1998 年的《魔域幻境 浴血战场》,而接着 Unreal 2 则是发布在 2002 年,再来 2004 年推出 Unreal 3 引擎,同时也是目前最常见到的游戏引擎之一。

  Epic Games 副总裁表示,其实早在 2003 年就一直有在发展 Unreal 4 引擎,2012 年的游戏开发者大会公布了一段实时运算的影片,当时给人相当震撼的画面表现,不过当时据说使用的 PC 主机是 NVIDIA 的卡王 GTX 580,且采用三张显示适配器 SLI 运算。

  到目前为止,Unreal 4 都是免费的,任何人都可以下载它,用户可以用于游戏等各方面的开发,像是建筑、VR、电影、动画、教育等,只有作品超过 3000 美元的收入后,才需要支付 5% 的版权费。

  在经过了三年,笔者整理了从 Unreal 4 发布开始至今的十款 Unreal 4 引擎打造的 DEMO,让各位玩家体验一下 Unreal 4 的魅力。


静态建筑类
1. Realistic Rendering

除了拿来开发游戏外,目前也应用在建筑跟室内设计上。

   


2. Lucid Arch Dreams

不管是光影效果还是游戏贴图,乍看之下逼真度简直破表,给玩家以假乱真的画面,除了建模外,静态光影跟反射也相当逼真。

   


3. Temple Mobile

场景的材质很突出,火焰跟反射的效果让人惊艳,营造出了很典雅的韵味。

   


4. Reflections

故意将场景做成残破不堪的感觉,在影片中可以看到光影效果非常逼真。

   


互动游戏类
5. Landscape Mountains

玩家操控滑翔翼在空中遨游,从影片中可以感受到非常真实的光影表现。

   


6. Vehicle

这 DEMO 算是竞速游戏,主要还是展示尘土飞扬的效果。

   


动态电影类
7. Elemental

这个 DEMO 是官方的正式宣传 DEMO,虽然已经有一两年了,不过放到现在仍有相当高的水平,其中 PHYSX 流体粒子特效,让物体跟碎石有很逼真的运算。

   


8. Matinee

主要是利用 Unreal 4 制作成电影,从影片可以看到角色间的动作、打斗、碰撞、机器人上的金属反射都很真实。

   


9. Effects

场景在山洞里面,不过场景中包含了火焰、水、雪等,各种特效,可以说是相当均衡的一个 DEMO 有着以假乱真 3A 大作级的水平,希望往后的游戏都有如此的水平。

   


10. 男孩与他的风筝

这个 DEMO 制作出了一个非常美丽且面积达 100 平方英里虚拟大陆,画面都是采用实时演算且稳定在每秒 30 张的帧数,其中还有逼真的 HDR 反射、全局光照技术、动态模糊、景深,甚至还有 1500 万棵植物。

   


以上这十款,都有着非常不错的水平,声光效果都有着让玩家惊艳的感觉,各位是不是都觉得 Unreal 4 是个很强大的引擎呢!?


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发表于 2015-11-12 06:36 PM |只看该作者
NVIDIA 和 Epic Game 合作 Unreal Engine 4 纳入 NVIDIA GameWorks VR 技术

  NVIDIA(辉达)宣布,和 Epic Games 合作将旗下包括 Multi-Resolution Shading VR SLI 在内的技术整合到 Unreal Engine 4。 数百款 PC / 游戏主机采用 UE4 技术作为运算引擎,并成为一项关键工具以打造各种类型的高临场感体验。

  NVIDIA GameWorks VR 将为这些创作者带来新一代的虚拟现实体验,像是开发者,他们将获得所需的工具,创造出让数百万人们能享受的各种虚拟现实体验。

Multi-Resolution Shading(MRS)

  NVIDIA Multi-Resolution Shading 是 NVIDIA GameWorks VR 内建众多技术的其中一项,搭配虚拟现实头戴屏幕,融入更多效能至产品中呈现给用户。

  此技术提高人眼聚焦的影像中央区域的分辨率,并调降鲜少聚焦的图像边缘的分辨率。 由于虚拟现实头戴屏幕会「弯曲或扭曲边缘区域的影像」MRS 能在避免牺牲影像质量的同时节省绘图运算的负荷。

  在日前于旧金山登场的 VRX 2015 大会中展出的UE4作品《Reflection Subway》,可从中观察到这项 GameWorks VR 技术将能协助虚拟现实开发者,让采用 UE4 技术的虚拟现实游戏与应用程序的效能提高 50%。

解决虚拟现实的发展难题

  由于虚拟现实所需的运算资源相当庞大,开发者势必极尽所能取得最多效能。 事实上,若要营造高临场感的虚拟现实体验,所需耗用的效能比一般 PC 平台 1080p 分辨率游戏多出 7 倍。 因此若要实现虚拟现实的愿景,首要步骤即是要求具备 VR 功能的 PC 累积够多的装机量。

  NVIDIA 透过如 GeForce GTX 970 显示适配器的产品,以及包含 Multi-Resolution Shading 的效能强化技术,致力于将虚拟现实所需的效能导入更多的 PC 中。 藉由整合 GPU 与软件,预估搭载 GeForce 核心支持虚拟现实的 PC 装机量于 2020 年从现今的 500 万台成长到超过 1.3 亿台。

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NVIDIA GameWorks VR 技术让采用 UE4 技术的虚拟现实游戏与应用程序的效能提高 50%

  搭载 GeForce 核心的高效能 PC 一旦累积庞大的装机量,便奠定了扎实的基础以创造各种令人惊艳的高产品价值虚拟现实体验。 NVIDIA 和整个虚拟现实产业体系合作,让这些经验得以实现,包括制造头戴装置、输入与追踪装置、撷取与串流技术、应用程序、以及软件引擎等各领域的厂商,将各种不同的应用带入众多平台与商店。

在客厅也能攀登圣母峰

  来自冰岛雷克雅未克的 Sólfar 工作室与 RVX 工作室共同开发能用视觉攀登圣母峰顶端的 VR 技术 EVEREST VR。 RVX 工作室运用 NVIDIA GeForce GTX TITAN X 绘图处理器(GPU),
超过三十万张高分辨率的圣母峰照片透过 GPU 加速 3D 点云技术,产生 3D 网格及材质,制成拟真效果极高的圣母峰 3D 模型。 而 NVIDIA 与 Sólfar 工作室合作,将包含 VR SLI Multi-Resolution Shading 等 GameWorks VR 技术整合在一起,应用搭载 NVIDIA GeForce GTX 970 绘图处理器(GPU)支持虚拟现实的 PC 以及透过 GeForce GTX TITAN X 应用的 SLI 。 这些应用所带来的虚拟现实体验相当惊人。

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Sólfar 工作室与 RVX 工作室采用 NVIDIA GameWorks VR 技术共同开发 VR 技术 EVEREST VR


  EVEREST VR 预计于 2016 年推出至虚拟现实平台上。


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