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[分享] 全面分析《暗黑破坏神3》的成败 痛苦多于收获(转载)

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发表于 2012-7-28 04:57 PM |只看该作者 |倒序浏览
“我也当过冒险者,但那不合我的胃口。痛苦太多,收获太少。”

  戍卫要塞的商人,收藏家维达这句台词,想必大家玩《Diablo3》这段时间以来都已经相当熟悉。很讽刺的是,对很多玩家而言,“痛苦太多,收获太少”这句台词,简直精准命中了现在《D3》的窘境。一个热销十年的经典系列,花了五年的时间耗资打造,又是由Blizzard这间堪称传奇的公司出品,《D3》究竟出了什麽事?



  ◎从《D2》到《D3》的起与落

  其实《D3》真的是款很不堪的游戏吗?要下一个概括定论或许答案与看法都见仁见智,但是可以肯定的是他有着许多问题、而同时也仍然能带来许多乐趣。

  从2000年发售以来,甚至到2012年都还在累积销售成绩的一代传奇《Diablo2》,能够缔造傲人佳绩,归功於他的数个强项特色。在这些强项之外,当然也有不得不提的缺点。这些优点与缺点,在《D3》中延续了哪些?改变了哪些?继承了哪些又丢失了哪些?让我们从游戏性的层面来看看前後两代游戏的差异起落。

  1、简单流畅的操作,爽快有趣的战斗

  《D2》延续初代《Diablo》的俯视角搭配滑鼠操作,只要单纯的点击滑鼠左右键,加上F1~F8进行技能切换,就能轻松打出一场华丽的战斗。上手容易,而一旦需要专精也有走位观念上的进步空间。



  当操作到了《D3》-

  基本在操作面完全延续了《D2》以来的设计,在介面与技能切换上进行了概念革新。以左右键为核心的操作概念仍在,复数技能使用不再需要切换,也更轻松简单。



  有些玩家的声音认为,《D3》的Skill Pool系统,加上野外切换技能必须有CD这件事是很不亲切的。不过回顾《D2》,当时真正能设定上快捷键的技能也预设只有F1~F8共8个,追加设定的话才能扩充到更多。

  《D2》时切换技能只是将该技能切换到左右键,之後还得再多一个按键使用的动作。加上实际上《D2》时一个角色的主力技能,主要大多是3~4个,《D3》的6个技能相较下并没有比较单薄。



  会觉得6个技能少到不行的朋友,大多是将《WOW》时的游戏体验给重合过来了,和《WOW》时一个角色动辄数十个技能,几乎全部可以同时放上快捷键相较,区区6个的限制实在是少到可怜。

  客观来看单纯在操作层面,《D3》有把《D2》时代的优点承袭下来,并尝试改良一些概念,成果是持平以上的。




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发表于 2012-7-28 04:58 PM |只看该作者
 2、丰富具有个性的技能,变化多端的角色培养

  在《D2》中,职业角色采用技能树系统,这个系统近年在太多游戏中可以看见,大家想必都非常熟悉。在技能树系统下,一个角色没办法全面性的学会所有技能,必须抉择培养的路径去投资点数。



  这个系统主要的坏处在於,如果主力技在深层时,角色成长中会为了保留点数而只投下“过路点”,变成战力不足的情况,不过由於《D2》的练功生态是以大只角色带着一群小朋友重复刷地图的“练功车”模式,所以没有造成太大问题。并且在1.10改版,技能协同系统推出之後,让许多过路技能也有投资的价值,成长阶段的角色也更有可玩性。

  技能树系统带来一个状况,就是一旦想要玩同职业的别的类型,就必须重新练一只同样的职业,不过这其实未必完全算是个缺点。而角色的素质投点就是比较鸡肋的系统,到了後期,大家的投点方式基本上是一样的:力敏加到能穿预期的装备,能量完全不点用装备去撑法力,然後剩下的点标准游戏全部投在各职业增加伤害的属性,专家级投在体能,非常制式化。

  当角色培养到了《D3》-

  《D3》中的技能池系统与符文搭配,是从公布游戏以来一直作为主打的特色系统。但是这个系统是否真的有比较理想呢?制作小组在发售前的专访表示,他们想要改变玩家总是上网找一篇热门攻略就照着练的现状,让玩家更有意愿去思考属於自己的一套打法。



  符文系统在经过几次改变之後,成了大家现在看到的形式。每个人同样的角色,都同时拥有所有的技能与符文,然後去挑选出6个主动技能组合设置上快捷键,外加3个被动技能。但是在制作小组预想的“变化多端”之前,却出了几个问题。

  首先在上市时,游戏难度设计失当,地狱难度以前的提昇都是可以接受的,但是一进入炼狱难度之後,惊人的阵亡率让保命手段被拉上最优先的序位。在装备有足够水准以前,很难找到一个攻略炼狱中的狩魔猎人技能中完全不放腾跃和烟雾。



  当然,还是有许多厉害的玩家研究出与一般配法迥异的特化技能组合,像是野蛮人前阵子风行起来的“旋风流”。但是要能使用这个技能组合的前提却在你的装备必须有足够的爆击率与击中生命恢复。

  不可否认《D2》时确实也有许多流派的练法是建立在装备之上,如装备两个梦境符文组的圣骑士“双梦丁”。但是在《D2》的难度平衡下,各种练法是都有生路的,连双手投掷野蛮人也能在牛关玩得很开心(虽然效率不好)。

  ▼昂贵的符文组“梦境”,同时装备着“梦境”头盔与“梦境”盾牌,搭配自身点满的闪电冲击、抵抗闪电,这样的圣骑士就是《D2》後期相当强力的“双梦丁”。



  难度的问题造成玩家最终在技能选择上一面倒的靠拢,仍旧是上网搜寻高手们的心得,照着使用,完全没有达到制作小组预期的“灵活多变化”与“自由选择”。

  另一个影响到技能的奇妙的设计则是60级封顶之後的增益效果“涅法雷姆之勇”,这原本该是个充满美意的增益,让你叠满之後可以更容易打出好东西…但是现在的状况是对一般层级的玩家来说,如果不叠根本很难打出好东西。

  好,所以大家都叠涅法雷姆之勇就好了嘛,然後问题就来了,只要你一换掉任何一个技能…包含主动、被动、或只是调整符文然後你的涅法雷姆之勇就没了。说好的变化多端的选择,自由自在的战斗风格呢?



  当然这部份可以说涅法雷姆之勇只是个Bonus,我们不该把它作为前提在考量技能的使用。但是人在江湖上身不由己,相关的话题容後打宝再谈。

  在角色素质方面,《D3》舍弃了自由投点,这点个人觉得是相当不错的,毕竟斤斤计较一点两点要投在哪实在很难说多有乐趣。而在《D2》来说,显然也不能像某些OLG,极端地把点数完整投在同一个属性上。既然终究会一统化,那一开始就由系统配点也没什麽不好。

  整体来说,《D3》在角色培养方面尝试加入了许多变革,而核心就是围绕在这个可以自由选用技能的Skill Pool系统。但是以结果上根本难以自由选择,终究同一个职业都特化到类似的组合来看,这个环节显然是不如预期的。

  不过宏观来看,Skill Pool这个系统确实提供了一个比练好几只角色,更适合尝试各种技能组合的基础。如果在游戏进行方面能调整的更平衡,单论系统概念本身有其优点。



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发表于 2012-7-28 04:59 PM |只看该作者
3、极端丰富的物品系统,充满期待感的打宝生涯

  简单上手,进行爽快是许多人开始玩《D2》的原因,但是会一直玩下去的玩家,其实大部分游戏时间一定都在进行一件事:打宝。《D2》中的打宝点有许多选择,从大家最熟悉的墨菲斯托、乳牛关,到巴尔车、暴躁外皮,甚至是冰冻高地传点上下的两只金色怪等。打宝可以说是延续《D2》游戏生命相当重要的一个环节。

  《D2》的打宝为什麽有趣呢?打宝的动作本身往往很无聊、重复而作业性,造成有玩家为了提昇效率,还跑去开发作弊程式“Maphack”。过程并不有趣,但是仍然吸引人,因为打宝的重点在於“期待感”与“成就感”。

  《D2》的物品系统非常丰富,简明的物品标签介面,以及区分品级的物品颜色,都是许多游戏竞相仿效的对象。而光是金色的“独特”物品,就多到数不清,绿色的套装种类也是多而有趣,遍布各等级。



  只要累积足够的打宝率,花点时间传送到墨菲斯托面前,根据职业用自己的手段杀死牠,接着就是看地上摊着整片金色绿色黄色蓝色的物品。先不管掉出来的东西有没有价值,这样的物品产量首先就带给玩家第一次的“成就感”。

  我们能预期打死王就会喷出一堆东西(当然偶尔也会有空包),所以接下来,我们会期待喷出来的东西里面有金色弩炮、金色戒指、绿色护身符…等有价值的装备。在了结打宝对象之前,先埋下了第一次的“期待感”。



  好啦,我们打到了一个金色戒指,会是什麽呢?赶快自己监定看看或找凯恩监定!这时萌生了第二次的“期待感”。居然是乔丹之石!布尔凯索的结婚戒指!乌鸦之霜…好啦这个至少很实用,监定出了好东西,第二次的“成就感”立刻油然而生。

  《D2》的打宝,在“过程本身”的确是单调的,但是由於物品系统本身设计的成功,却能带给玩家一层又一层的期待感与成就感。这些打出来的宝物,金色独特物品虽然也有玩具等级的东西,但是其中确实有些一时之选的神兵。早期的“祖父”、“风之力”,资料片後的“泰坦的复仇”、“亚瑞特的面容”等,各职业的专属套装也是稀有而强力。



  到了资料片後,符文组的出现让金色物品的价值降低,但是仅仅是降低,并不是到无用的阶段。许多金色的物品仍然有不俗的实用性与价值,只是不再成为玩家的首选。这阶段开始,打宝还多了几个目标-作为符文组基座的“镶材”装备、稀有的高阶符文本身、以及各种大小,放在物品拦的护身符。

  资料片与1.10改版,都大幅度的增加了“打宝”这个过程中玩家可以期待的物品,不只是总量地提昇,项目上也族繁不及备载。同样是打宝,今天我究竟会打到有用金色物品、绿色物品,高价的镶材、24号的符文、还是7%打宝小护符?

  而不管哪个时期,进入打宝阶段的门槛都很低,什麽装备都没有的玩家只要练一只法师,一样可以烧墨菲斯托起家赚钱。1.10之後,强化过的死灵法师也是极为适合白手起家,打宝赚钱的角色。

  当打宝到了《D3》-

  打宝,我认为是《D3》之所以失去《D2》灵魂最大的一个走调之处。呼应前面说的“痛苦太多,收获太少”,套用在打宝这部份更是精准到让人叹息。



  制作小组在游戏发售前聊过许多次他们对於“打宝”想进行的改变与期望,他们认为“重复窝在同一个地方,刷同一张图,宰同一只王”这样的打宝方式很无趣,想要改变这个状况、让打宝变成一件可以随处可行的事。

  这个想法本身是可取的,让打宝更有趣,如果不用机械式的进行同样的动作,确实会比较好玩。因应这个作法,为了在End Game阶段玩家可以“到处打宝”,两个设定出现了,一个是“炼狱难度”的概念,另一个则是以“精英怪物”作为主要打宝目标的设计。


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发表于 2012-7-28 05:00 PM |只看该作者
但是在这里同时也出现了几个严重的问题。

  首先是前面提过的,炼狱难度的难度提昇是失败的。一个地狱破关的角色,走进炼狱居然被殭屍宰掉-这没什麽关系,炼狱本来就是用来挑战的,我想大家第一次进炼狱发现路边殭屍都能秒杀你时心情应该都很兴奋,打从心里觉得很酷、很有挑战性。

  ▼怪还会追进新崔斯特姆的版本,被筑墙属性分毫不差的精准封门…



  但是接下来就会发现不完全是这麽回事,这难度的提昇实在太诡异了。我们先在地狱花了好多时间凑到足够挑战炼狱第一章的装→再花了好多时间在炼狱第一章凑到可以轻松打第一章的装→结果进第二章又被一只蚊子的一颗小虫弹秒杀!?这是什麽巫术?

  “我可以骂脏话吗?( ˊ_>ˋ)”

  “不好吧?( ゚Д゚;)”

  “那我没什麽好说的了。(#ˊ_>ˋ)”

  当开始进入第二章,许多玩家注意到炼狱难度提昇的诡异之处了。那是一种挫败感,彷佛直接打你的脸告诉你你之前做的其实都是徒劳无功的。其实真的是徒劳无功吗?那倒未必,但是很明显挫折感是很强的。

  而且上面这些叙述还没提及我们主要的打宝目标,精英怪物与勇士怪物。和《D2》一样,精英怪物身上都会有一些特殊属性,这些属性大多是会强化怪物能力,搭配让某些攻击无效。

  《D3》的制作小组在设计怪物属性上实在是用心到让人落泪,新增了一堆会限制玩家行动的特殊属性来增加挑战性。筑墙、漩涡、监禁、梦魇,搭配炼狱那个动辄秒杀的伤害。当被漩涡吸过去、筑墙挡住、监禁困住,然後看着秘法强化慢慢转过来时,全世界都哭了。



  写到这先提醒大家,我们现在在聊的是打宝,不是讨论游戏难度。所以你可能有疑问,既然炼狱这麽难,为什麽不回地狱打宝就好?但是以掉落物设定来看,地狱和炼狱的物品等级有着明显的落差,在地狱打一辈子,大概也只能赚钱然後上拍卖买其他玩家的装备。两个难度装备落差太大了!没有先行烈士用生命去换一些炼狱强度的装备出来,用地狱程度的装推炼狱大概比抢《黑暗骑士》美丽华IMAX首映场的票还难。

而且很有趣的是,前期市面上可以流通许多炼狱ACT3、ACT4强度的装备,一大理由还是因为公开游戏跳关ACT4这个Bug,与利用泰瑞尔打宝这个不良设计。这两个已经被修正掉的“问题”,却是协助玩家在炼狱可以少痛苦一点的推手。

  这些现象,就是制作小组“不希望大家总是窝在同一个点刷同一个王”这样的想法下的产物。再声明一次,这个想法本身是可取的,但是结果显然设计是失败的。何以见得?因为即使在炼狱难度伤害已经下修的现在,不少玩家仍然宁愿去勇士之陵快速有效率的刷宝。随时随地刷宝这件事的“乐趣”显然没有被构筑到玩家能认同。

检视过这个充满挫折的过程之後,再来看成果吧。圣光啊,这又是另一个严重的问题所在。

  《D3》中的物品品级基本上是承袭《D2》进行调整改变,白色普通、蓝色魔法、黄色稀有、绿色套装、橘色传说(金色独特),比起《D2》少了灰色的凹槽(或无形)物品。但是品级的意义本身却落差极大。

  直接从结果来讲,橘色的传说物品掉落机率比起过往的金色独特实在是低到可怜的程度,绿色套装更不用说了,总数少之外掉落率也非常低。有云物以稀为贵,但是有个前提:这个“物”要是有实际价值的。

  左岸媒体朋友在聊这件事时,用了一句非常贴切的形容:“蓝装满地走,传奇不如狗!”一件练到60级都不见得能亲眼看过的传奇装备,监定出来能力还不如一把蓝装。这实在太吊诡了,如果说传奇物品的存在单纯是为了故事性、为了收藏,那这麽低的掉落率究竟所为何事?

  ▼前代中名噪一时的“渣炮”,到了《D3》也只是把纪念品。



  这是一个制作小组本身也已经注意到,并承认不适当的设计,将在不久後的改版将传奇物品的能力提昇起来。

  但是在那之前问题却已经造成了,品级意义转移这件事,其实影响是相当观感面的。因为如果橘色的很弱,黄色蓝色的很强,那大家打宝打黄色蓝色就好啦,为何要纠结在橘色物品?但是问题会在於打宝重点之一的“期待感”已经被大打折扣了。

  《D2》中打死一只王,掉了满地东西,即使没用看了心情也不错。《D3》中千辛万苦打死了炼狱精英怪,满地蓝,一个黄。黄色监定出来真是好东西的概率还很低。偶尔人品大爆发出了橘色绿色物品,虽然会开心一下,但是却没什麽期待感,因为心里知道监定出来几乎也不会是什麽神兵利器。

  ▼在传奇已经算比较堪用的“蠍尾狮”,没多久也只有给林登当玩具的份。



  当期待感都营造不出来时,更难单在打宝这件事上累积什麽成就感了。当然,常打到好宝,身家用亿算,从中获得不少成就感的玩家一定也有,但是这里聊到的是一个更普遍的、参与就该获得的成就感。《D2》作到了,从入门玩家到核心玩家都能有不同层次的满足。而《D3》却只有核心玩家能获得比较大、比较多的成就感-而且还得先熬过挫折阶段。

  两相比较一下,在《D2》中,打宝的动作无聊,但是能保有层层期待感与成就感,《D2》时光是看到金色九头蛇弓掉在地上,就会先兴奋一次,然後拿起来看属性浮动再期待一次。

  而《D3》中,打宝要先面对、跨越挫折感,之後才能在一片蓝蓝黄黄(你还得先花时间叠满涅法雷姆之勇,才比较容易多点黄,不然可能只有蓝蓝)里面,慢慢比对数字,判断他是不是好东西。相比之下作业感实在重太多。

  ▼如果你不懂每种属性的行情…你甚至不会发现自己打到不错的宝。



  没错,我们不是完全不能打宝。没错,我们不是完全打不到宝。但是在获得乐趣之前,需要先付出的代价已经有点失去平衡。请收藏家维达帮我们总结吧:“痛苦太多,收获太少。”


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发表于 2012-7-28 05:01 PM |只看该作者
4、以物易物的交易,泡沫化的金币

  这一点算是《D2》设计失当的环节,在《D2》之中大家都知道,金币是几乎没有什麽价值的。扣掉修装、补充药水、赌博之外,金币完全没有用处。在此同时金币又好赚到不行,後期随变卖一件白色武器装备就有35000金币,而且角色的金币携带量还有上限。

  ▼买药水几乎是《D2》金币的主要用途,但是又花不了什麽金币。



  金币用途稀少,又使用不便的状况下,《D2》的交易依旧非常盛行,但是不是用金币作为货币,而是各种不占空间又有实际价值的“物品”。最早的货币就是独特戒指“乔丹之石”,只占一格,又是所有职业都同样有用的戒指属性,让乔丹之石的价值被公认可作为货币使用。

  接下来随着改版,以赫拉迪克方块洗武器盛行的年代,完美宝石和碎裂宝石两种极端的宝石也曾经作为货币使用。我印象很深的是曾经用8个完美宝石买一整套新手神套装“西刚”,即使在离开《D2》多年,物价比值早就忘光的现在仍能清楚想起有这件事。



  到了最後期,由於符文组大崛起,《D2》的交易货币主要变成号码较後面的“高阶符文”。除了这些着名的货币单位,当然也曾经出现许多其他可作为货币的物品。

  除此之外,一些第三方的社群平台也会提供交易的货币。在台湾相当有名的例子就是PTT实业坊《暗黑破坏神》板中,可以以PTT的P币进行交易。当然这必须是该平台的虚拟货币有足够的公信力与稳定性才能成立。

  这些交易的过程,其实都相当繁琐,一个刚接触的玩家可能得花些心思才能了解,存放作为货币的这些物品也必须花费物品空间。整体来说,“交易”确实是和打宝交互作用之後,让《D2》长红的关键环节,但是交易的过程本身在《D2》并不方便使用。

  当交易到了《D3》-

  和技能符文系统相同,交易也是《D3》制作小组相当强调的一个环节。因为他们在《D3》中导入了拍卖场系统,并投下了更大的震撼弹-开放现金拍卖场。连带的在《D3》中,金币的意义被提昇了,不再是无用的单位,也确实在《D3》中担任货币机能。



  但是…是的,这个“但是”又来了,提昇金币意义的同时,回收金币的手段却出了状况。首先是工匠系统,铁匠也好、珠宝也好,都必须花费大量金币,却很难回收相应价值。这些状况在改版下修费用之後有改善,但是珠宝还有其他的问题,容後再谈。

  另一个和金币有关的状况,问题其实不在金币本身,而是制作团队的想法影响到了金币的耗用。不久前的蓝帖,制作小组说了一段话大意如下:“我们觉得现在修装太便宜了,让很多玩家根本不在意死亡,这一点都不酷。我们决定上修修装费用!”



  正被筑墙挡住、监禁困住、看着轰炮从天上掉下来的冒险者又微笑着哭了。制作小组似乎认为,玩家对角色阵亡这件事趋之若骛。

  最後的情况更是匪夷所思,日前有PTT的玩家经过计算,发现在修装费上修後,打破一个骨灰坛後需要花的修装费用,大大高於可能得到的金币数量。我彷佛听到了骨灰坛在对我说:“涅法雷姆,如果你敢破坏我,你就必须付出极大的代价。”还好这个诡异的情况在一段时间後默默的被修回原状。

  撇开这些部份不看,拍卖场的出现是非常理想的,这让玩家可以省掉更多叫卖、收购物品的时间与精神,确实的刺激了交易的活络。虽然交易介面还有些小细节可以更改进,不过大体而言拍卖场出现是大加分的。



  但是在现金拍卖场的部份,状况就比较复杂。整体而言,现金拍卖是好的,可以让更多虽然没有时间,依旧想得到游戏乐趣的玩家能取得需要的装备品。而对有时间的玩家来说,也可以把多余的装备卖出去,赚点外快。

  这看起来很美好理想,但是前提必须建立在游戏本身各方面都很好。在前述的所有问题累积下来後,现金拍卖不但变成一个微妙的存在,甚至成为了矛头所指的元凶-都是为了逼迫大家去使用现金拍卖,让公司能抽更多手续费,所以游戏才被设计成这样。

  这是否就是全部的事实呢?我认为开公司、发产品,目的本来就是赚钱,如果是真的也无可厚非,但想法无可厚非不表示这可以作为游戏设计失当的藉口。我们没有确实的佐证判断是否所有问题的根源都在此,不过目前的《D3》有很多待改进的状况是很明显的事实。


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发表于 2012-7-28 05:03 PM |只看该作者
5、有完整剧情架构,但是演出与存在感薄弱

  剧情演出也是《D2》偏向缺点的一个部份,从《Diablo》到《D2》确实有着很多剧情铺陈,但是演出方面存在感其实是很低的。且不论会乖乖看完所有NPC对话的玩家或许就不是多数,连完整看完对话的玩家,想真正完整了解剧情还是得去补完许多文献。



  《Diablo》系列在《D2》时确实已经架构有一个故事脉络,但是因为演出上的贫乏让这个剧情本身存在感薄弱。大家最记得的总是泰瑞尔是笨蛋、墨菲斯托嫌你太慢、以及巴尔的笑声。泰瑞尔最後为什麽要毁掉世界之石?十个《D2》玩家中能回答你这个问题的,有没有2、3个呢?

  当剧情演出到了《D3》-

  与《D2》相比,《D3》的剧情演出是有长足进步的一个部份。冒险的过程除了全程语音的NPC对话、时不时穿插出现演出的NPC、进行一段游戏就会有一次的故事交待过场动画、以及每个章节都有的豪华章节剧情动画。



  各Boss战之前也都会有或大或小的演出,剧情与任务做了相当不错的结合。这次在破关一轮以後,玩家不再对剧情完全没有概念,而至少会有好几个深植心中的场景留下印象。虽然同样有些剧情细节,必须自己去翻阅游戏内外文献、或找NPC对话才能补完,但是大体上来说,《D3》在演出方面已经有相当不错的表现。

  演出不错了,那剧情安排呢?这点就比较见仁见智,以我的角度来看,《D3》剧情的转折与安排算是相当不错,几个关键的剧情桥段也很有冲击性,但是到了後段明显相当仓促,收尾更是又急又赶。这点跟上市时程也许也有关连,後面会讨论到。

  但是在剧情演出水准提昇的同时,《D3》却改变了地图的运作方式。过去《D2》时一场游戏中,8个游戏玩家可以自由穿梭四个章节的地图,只要该玩家的进度有达到想去的场所。

  在《D3》,场景被和故事剧情绑死。进度快的玩家可以开後段的场景,但是在这个游戏中没办法回到低等级的章节。而加入低等级玩家的游戏时,也没办法自己跑到後段的区域。



  这样的设计推测一部分是为了系统负载量的考量,但是也大大扼杀了进行游戏的自由度。个人觉得这还不算是影响与打击游戏性的关键环节,但是确实能像以往那样自由穿梭是方便许多的。

  ◎《D3》的其他问题

  比较了《D2》到《D3》,会发现《D3》在想法上是确实尝试在利用导入新概念,带来不同的游戏体验。但是结果而言,有些确实是不错的设计,但是方向不当或某个环节初问题的情况仍然居多。除上述对比讨论的重点之外,还有一些环节也是《D3》目前显而易见的问题。

  1、开发收尾明显仓促

  从哪里可以看出来呢?首先主线剧情的部份,前两章的剧情量、演出手法和水准,明显都比後两章来的节奏理想与精彩。这一部份或许是因为後半的剧情本身节奏就较快,但是和前两章相比,後两章的进行是明显粗糙的。

  而另一个佐证则在於灵谕师的移除。上市前的某次专访,制作小组这麽说了,“我们发现灵谕师能作的事情,另外两个工匠其实也能作到类似的效果,为了让玩家不用花时间在NPC间东奔西跑,我们决定先移除灵谕师”。

  好了,游戏上市後我们看一下工匠系统-没什麽吸引力的铁匠,和阳春到不行的珠宝匠。整个珠宝匠最精彩的地方在沈老贪说故事,合成珠宝这件事花费实在是非常高,合出一颗最高阶段的璀璨星芒宝石,所费不赀。



  为什麽说珠宝匠很阳春?我们先回头看一下《D2》时就存在的镶嵌系统:宝石、符文、珠宝(Jewel,一个有数条随机魔法属性的镶嵌物)。国外曾有玩家这样抱怨过:“《D2》有这些镶嵌物,Bz你(哔-)的居然选了宝石!?”

  比起珠宝魔法属性的多样性,符文本身有效果差异外还能组合符文组,宝石真的是最无趣的一种镶嵌物。而且单看宝石,《D3》中的宝石比起《D2》也是阉割版。

  《D2》的宝石可以搭配赫拉的克方块进行特殊合成,《D3》没有任何相关机能。而单论宝石种类,也比《D2》少了一种“钻石”。功能上也是单纯化,《D3》中的宝石有头盔、武器、防具三种机能,其中用量最大的防具部份变成追加属性数值。

  这功能乍看是变多了,不过相较过去的宝石机能,玩家应该还是会觉得宝石机能被削弱了。过去主流的黄宝石在防具上是提昇“掉宝率”,而钻石在盾牌则是提昇“全抗性”。这两种是到《D3》仍然主流的能力属性…但是《D3》的宝石不给你全抗性,掉宝率也只允许你在头盔塞一颗。

  ▼在《D2》中一个赫拉迪克方块就蕴藏许多变化。



  从宝石系统功能单调至此来看,拔除灵谕师是因为“不想让玩家过於繁琐”这个理由,可能要稍微修正一下:“还要多作灵谕师的话,整体过於繁琐,我们做不完,所以先拔掉了。”

  2、上市服务准备不足

  游戏本体有诸多问题,的确很伤害游戏体验,但是如果可以顺利游玩、不Lag、不断线、不用排队,我想很多玩家仍然会开开心心、虽然期待更好但是也能接受的默默玩下去。

  但是我们回顾一下,5月15日首日实体版序号的认证让许多玩家延後好几小时才能上线,之後台韩线路被塞爆让台湾玩家上亚服登入失败之余,开关卡还需要排队,更别提很多玩家不知道延宕多久之後才买到游戏本体。

  这段过程,身为玩家的各位网友想必是体验最深,在此就不再多谈。

  3、改版前景堪虑

  前阵子,制作小组决定进行一次关於“掉宝率”修正的投票。对於这个投票的动作,我只有两个想法。

  第一是,虽然提供了五个选项,但是五个选项都是“我们觉得怪死前换打宝装这件事很不酷,大家一起来选看看怎麽让这个状况消失吧,不过每个都是会让收获更少喔。”。这个修正方向究竟是根据什麽而订立的我们不了解,但是可以确定不是玩家观感层面的考量。

  就像买咸酥鸡时一样,老板先装一定量以後多丢两块上去,和抓一把上去以後再挑掉两块,结果我们都买了半斤,但观感就是爽和不爽-何况原本的量就已经没很多了。

  为了游戏平衡修正,这不是什麽稀有的事情,在Blizzard游戏更是常见,大家都是霸孚那孚(Buff Nerf)水上乐园的常客。但是要玩家自己选怎麽让游戏更不好玩,这确实是前所未见。

  ▼上市至今短短两个月余,却已经出过数次规模不小的Bug风波,这实在不符合印象中的Bz品质。图中为双持双手武器的Bug。



  第二点是,身为创作者,是不能完全照着玩家意见去制作游戏的,这会变成头痛医头、脚痛医脚。身为游戏制作者应该要去找到玩家看不到的问题根源,真正理想的解决问题。玩家的意见可以听取、可以参考,但是不该让玩家的意见完全成为游戏制作方向的依据。

  我必须说个人认为这是很不专业而不负责任的手段,是不是过几个月,新方案上线以後不理想,玩家继续骂,蓝帖就会跳出来说:“我们知道这样不太ok,不过那是你们自己选的啊?”

  而到这篇文章刊出为止,《D3》仍不时有大大小小的漏洞、Bug、无预警修正等问题传出,令玩家人心惶惶,修正问题的许多手法也令玩家难以接受。

  发售以来的各个改版、修正趋势,几乎可以说是持续在浇玩家冷水,让人很难累积对往後改版期待的心情。而重大Bug发生的频繁程度也是高到匪夷所思,文章进入最後撰写阶段的这两天内,就密集的出现“技能重合击杀必掉黄装”与“秘术师无敌”这两个重大Bug。

  这让玩家怎麽保持信心,相信未来改版会越来越好,问题会越来越少呢?

  ◎我见我论:对於炼狱,其实《D3》可以…

  我一直认为,如果《D3》上市时不要放出这个炼狱难度,那麽现在的评价与景况绝对大不同。这里就花点篇幅,和大家分享一下我推想的看法。

  没有炼狱难度的《D3》,耐玩度的确是差了很大截,不过这针对的是尖端不到5%的高端玩家而言的。在地狱以前的难度与平衡,其实设计算是相当理想,而对非高端、占多数比例的玩家来说,地狱也是有相当程度的挑战性,一不小心还是会阵亡。

  今天游戏从一开始就有炼狱难度在,一个玩家破关地狱之後,不可能屈就在地狱开心刷就好,一定是想尽办法挑战炼狱。但是对相当大比例的玩家来说,他们挑战炼狱的速度非常的缓慢而且挫折。於此同时,世界上又会有一些高端玩家成功通关了炼狱-看看别人,想想自己,很难不觉得闷。

  ▼圣光啊!那个敌人惹不得啊!



  如果一开始没有炼狱,会发生什麽事呢?有些单薄的耐玩性,与难度不足的挑战性会成为许多高端玩家说嘴的对象-但是他们仍然会继续玩,以自己的高技术与投入的时间,开发出各种有趣的打法。而对一般层级的玩家来说,地狱的难度很适中,有挑战性但是又不至於跨不过去。因为没有一个更高难度的炼狱制约住玩家,各层级的玩家会在设计算成功的地狱难度中找到自己的乐趣。

  接着,两三个月过去了,在地狱有理想成果的玩家越来越多,开始有声音认为《D3》太简单、无趣。这时候再把多花了两三个月时间调校过的炼狱,以更新追加模式的姿态放出来,让已经充分体验乐趣,追求更高挑战的玩家前往炼狱。这时炼狱夸张的难度仍旧会被抱怨,但是这个抱怨本身将是充满兴奋感的。

  而由於在以地狱为主的游戏生态已经建立,多数非高端的玩家只会把炼狱当作是一个不是非挑战不可的Bonus-就像《魔兽世界》中的团队副本一样。无法负荷炼狱难度的玩家们可以在地狱找到自己的一片天,而追求挑战的玩家则往炼狱推进,皆大欢喜。

  ▼地狱以前的游戏历程,并不会给玩家过度的挫折感,各职业也能理想的发会特性。



  是的,这只是游戏发售数月後的事後诸葛。但是明明是一样的内容,如果替换一下发布的顺序,带给玩家的却可能是完全不同的观感,最终造成游戏截然不同的评价。个中奥妙是不是很有趣呢?

  ◎总结

  除了本文讨论过的重点外,《D3》中还是有些与《D2》歧异的细节在,其中自然也是有加分、有退步。像是追随者与过去佣兵在对话数量、实际强度上的一些消长,都是玩家喜欢拿出来闲聊的话题。不过每个细节全讨探讨,会让篇幅已经很长的本文更加冗长,因此本文中只挑选个人觉得比较Critical的议题出来。

  总结来看,就如开头有提的,《D3》并不是款一无是处的游戏,他仍然有许多可取之处、仍然是款能让玩家得到乐趣的作品。但是问题在於得到乐趣的“过程之中”玩家会先经历多少痛苦?而在这样的修正与调整趋势下,现有的快乐又有多久保障,未来又有多值得玩家去期待?



  一直以来,我对Blizzard出品的游戏都非常支持而喜爱,但这几个月看下来,《D3》这些明显而多受批评的问题,确实让我感到失望。我私心觉得Blizzard出品的游戏,应该是要好玩到让人大骂时间不够用,而不是去一条条挑掉缺点,捏看看有多少优点。《D2》对我是别具意义的一款游戏,《D3》不能将当年的传奇延续下来,我是觉得相当可惜的。

  如何去承认并修正现有已知的问题,并想办法真正地提昇游戏体验,增添乐趣,并唤回玩家对於《Diablo》的信心,会是相当重要的事。希望《Diablo3》小组能努力,让《D3》真正成为一款大家都觉得很酷(而不是只有制作小组这麽觉得)的作品。


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发表于 2012-7-28 05:47 PM |只看该作者
我也对D3很失望。。。。。现在把d3封尘了。。。接下来就期待guild war 2 吧


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发表于 2012-7-28 05:50 PM |只看该作者
回复 7# gearofwar123


    Guild War 2你就去【线上游戏【官服】板块的专属贴吧。


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发表于 2012-7-28 06:36 PM |只看该作者
回复 7# gearofwar123


    可能迟些改版后会比较好点吧~


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发表于 2012-7-28 07:27 PM |只看该作者
回复 9# playboy93


    我觉得这不会特地去改版。因为你应该是知道这是一部经典中经典游戏。如果改版会毁了整个“DIABLO”元素的玩法。而且Diablo 3很多都认为只是一部Diablo 2强化版而已。Bashiok之前有说到现在Diablo 3拼还没真真完成。但确实几年后应该会更好。不然又要等12年续作出现Diablo 4?。


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