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【PS4/PSV】Project SETSUNA

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发表于 2015-6-17 08:28 PM |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 kirassss 于 2015-9-28 06:51 PM 编辑



【E3 15】SQUARE ENIX 发表全新日式 RPG《Project SETSUNA》美术概念

  Square Enix 于今年 E3 的发表会中,首度发表了与新游戏工作室「Tokyo RPG Factory」合作的日式 RPG 新作计划《Project SETSUNA》,于现场公开了三张美术概念图的同时,也启用了 Tokyo RPG Factory 的官方网站。







  目前 Tokyo RPG Factory 的官网上写着:「小时候我们有幸能尝试许多的冒险;现在,成为大人的我们所能创造的新故事又是什么呢。 」「找回美好记忆中的 RPG,为了所有喜爱 RPG 的同好,这是我们所选择的答案。 」等概念。 而《Project SETSUNA》的详细内容及预定推出时期尚未公开。

Square Enix creates new studio to handle new RPG: 'Project Setsuna'

Square Enix Announces a New RPG Project

Square Enix today announced “Project Setsuna,” an all-new console RPG project, developed by Tokyo RPG Factory Co., Ltd., a newly established studio specializing in Japanese RPGs.

“RPGs are a major part of the Square Enix legacy, including Final Fantasy, Dragon Quest and Kingdom Hearts,” said Yosuke Matsuda, President and Representative Director of Square Enix. “RPG fans from all over the world have supported us along the years. To keep creating incredible new RPG titles, we started Project Setsuna and it is developed by Tokyo RPG Factory, a newly established studio for the project.”

“Project Setsuna” is a completely new RPG series, and aiming for a global release for consoles in 2016

Further details on Project Setsuna will be unveiled later this year.




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发表于 2015-7-22 06:58 PM |只看该作者
SE松田社长访谈要点 Project SETSUNA情报等

  本周FAMI通杂志在本周卷头特企刊登了SQUARE ENIX松田洋祐社长的访谈,其中谈到了关于之前E3发布会时公布的“Project SETSUNA”与FF15相关情报,访谈要点如下:

  FF7发表时会场的反应超出预想,发表时大家的热情肌肤都可以感触到。
  虽然现在还不能说发售时期,但开发团队也有所考虑地制作之中。

  尼尔新作也有意见提出在TGS的时候发表如何,但很想让世界看到有着日本特色的作品所以最后决定在E3发表了。

  非常期待《最终幻想15》,田畑端也在为了能在全球推出进行着各种计划,近期应该会公布相关情报。

  看过FF15最近的开发影像深感是一部很厉害的作品。

  VR相关现在在欧美制作一些试验性demo,日本国内也想进行一些实验还在准备团队的阶段中。

  Tokyo RPG Factory的求人网站于去年上线的,这是一个为了做出王道、故事性的RPG而新设的工作室。

  由其担当开发的“Project SETSUNA”是一款以“悲伤(切なさ)”为主题的游戏,所以叫做SETSUNA。

  由于像是独立游戏一样开发以外部STAFF为中心,所以开发期间在某种程度上是分离的。

  Project SETSUNA预定于2016年年内推出。

  新IP的育成十分重要。

  第三作就失败的作品很多但相反例子也有,所以第一二作为小规模性的挑战,到第三作时就要为回应期待挑战规模变大。

  Square Enix Collective支援中的有望开发商将来希望能与其缔结合作伙伴关系,虽然是支援关系但不用受之束缚,未来也希望能与更多开发商合作。

  关于今后的作品,如果现在说是什么惊喜的话之后就成不了惊喜了所以会在能公开的时候再谈。


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发表于 2015-9-15 07:47 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2015-9-16 06:12 AM 编辑

【TGS 15】SQUARE ENIX 曝光《祭物与雪中的剎那》首部影片 希望找回真正的RPG

  SQUARE ENIX 今日在 SCEJA 2015 东京电玩展展前记者会中,揭露了 PS4/PS Vita 角色扮演(RPG)游戏新作《祭物与雪中的剎那(暂译,いけにえと雪のセツナ)》。

  SQUARE ENIX 于今年美国游戏展 E3 展曾经发表由新游戏工作室「Tokyo RPG Factory」研发的日式 RPG 新作计划《Project SETSUNA》,如今在东京电玩展前夕,正式公开此新企划游戏名称《祭物与雪中的剎那》。

  今日记者会中,SQUARE ENIX 同步公开《祭物与雪中的剎那》首部宣传影片。 研发团队表示,当年所游玩许多 RPG 如今仍让人印象深刻,不管是组队、在街道上买东西、挑战地下城,乃至于打倒强敌那种兴奋感,还有令人留下眼泪的结局;即使到现在,令人留下感动的名作不会在记忆中褪色,他们希望能够找回美好记忆中的 RPG,而这就是纯粹的幻想、真正的 RPG《祭物与雪中的剎那》。

  PS4/PS Vita《祭物与雪中的剎那》预定 2016 年初问世。

   








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发表于 2015-9-17 07:56 PM |只看该作者
【TGS 15】日式 RPG 新作《祭物与雪中的剎那》曝光东京电玩展宣传影片

  SQUARE ENIX 今日公开 PS4/PS Vita 角色扮演(RPG)游戏新作《祭物与雪中的剎那(暂译,いけにえと雪のセツナ)》东京电玩展宣传影片。

  《祭物与雪中的剎那》是由 Tokyo RPG Factory 所研发的日式角色扮演游戏,玩家可以从影片中看到角色、游戏场景、战斗等画面。

   


  研发团队以希望能够找回美好记忆中的 RPG 诉求,打造《祭物与雪中的剎那》,PS4/PS Vita《祭物与雪中的剎那》预定 2016 年初问世。


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发表于 2015-9-28 06:50 PM |只看该作者
《祭品与雪之刹那》制作人采访公开最新情报

  SE与Tokyo RPG Factory不久前公开的PS4/PSV角色扮演游戏《祭品与雪之刹那》是一款以找回过去那种RPG回忆,用当今的技术创作出响彻心扉的RPG为主题的新作。在上世纪90年代,《最终幻想4》、《勇者斗恶龙5》、《浪漫沙加》、《超时空之轮》等作品风靡一时,让很多玩家如痴如醉,那份感动即使到了现在也给人留下强烈的印象,而本作就是为了这批玩家打造的作品。

  担任本作导演的是曾经负责过3DS《最终幻想 探索者》的桥本厚志。不久前日本媒体就对他进行了专访,在访谈中公开了不少有关本作的新情报。下面就为大家带来详细内容:

  在短时间里提供浓厚的体验

  记者:本企划的理念是取回过去RPG的“热”,请告诉我开始企划的经纬。

  桥本:开发能重温黄金时期JRPG带来的感动的游戏,这就是原本的出发点。启动时招募认同这个企划趣旨的创作者,由他们来进行制作,这确实是个(做法)比较不一样的企划。

  虽然如此,也从各个地方募集到了不少人,开始了项目。我也是募集到的一人。

  记者:桥本先生是对哪部分产生了共感而参加的?

  桥本:过去我就很喜欢史克威尔和艾尼克斯制作的RPG。制作那种独特氛围的游戏机会很少,我想有了机会一定要抓住。

  记者:为了表现“过去RPG的趣味”,会在什么地方下功夫?

  桥本:现在有配合硬件性能制作游戏的倾向,于是我们稍微改变了一下视角,会追求普遍存在的RPG的趣味性。当然不是照搬过去的游戏,好好利用现在的技术,能创造出新的东西挺好的。

  记者:目标用户是以玩过过去RPG的人为中心吗?

  桥本:本作的整体印象,相比起厚重长的大作,是能更加轻松进行下去的良作的感觉。让被过去RPG感动,年纪较大的人不用花太多时间,就得到浓厚的游戏体验,这是我们的设想。对于年轻世代而言,反而能带着新鲜的印象进行游戏。

  这种感觉,举音乐和时装的例子可能比较好懂。世界流行的种类是不断改变的,会定期地重新发现传统作品的优点。游戏也一样,我们曾经热衷的“过去RPG的趣味”是普遍存在的,不分世代都能感受到这样的乐趣。

  再次带来在过去RPG中感受到的热情

  记者:最近下载销售日渐活跃,玩到过去的游戏更容易了。偶尔玩玩FC和SFC的游戏很有意思,桥本先生觉得如何?

  桥本:过去觉得有意思的游戏,现在玩起来也不觉得过时。至少我觉得很多都不过时。有时代背景的原因,但还是因为“普遍的趣味”是存在的。

  往大处说,我们希望踏袭过去文法做法的本作是10年后也能被广泛接受的新“王道RPG”。包括年轻人,能够给现在的玩家留下点什么,10年后也不会褪色。

  记者:SFC和PS初期的RPG让人留下印象的作品很多。本作的开发团队都是喜欢那种RPG的人吗?

  桥本:是的。大多都是SFC和PS时代迷上RPG,人生观有些奇怪的人(笑)。问新参加项目的成员听到“王道RPG”有何联想,回答让人吃惊的相同。本来认为世代不同答案会相差很多,但这次聚集到的都是回答基本相同的人。所以,一开始相互聊喜欢的游戏就变得很长了。

  在游戏方向性上也是,明显感觉到大家都看着同一个方向。所以我认为,我们可以好好表现出过去喜欢的“RPG的趣味性”。

  记者:不同的人,玩RPG的风格也不一样。桥本先生是怎么玩的?有人喜欢每天一点点升级,有人喜欢高效率的最速通关。

  桥本:我是要将游戏玩透的那种。喜欢边看攻略边玩,会思考“这就是理论最强的兵器”,玩得很投入。

  当时自己是小孩子,也不能游戏一个接着一个的买,一个RPG玩上2-3周是很正常的。一周目会正常玩,二周目会好好玩透。

  记者:“10年前的游戏现在玩起来还是有趣”的理由是什么?

  桥本:答案不只一个。有各种思考的方法。基于自己的体验思考为什么会有记忆,最初想到的就是剧情。“那个游戏的剧情很好”,这种纯粹的故事趣味性,和与故事紧密关联的,对角色的爱。因为有这些内容,游戏玩起来就变得有趣了。

  在此之上,我是偏向系统的玩家。对战斗有趣的游戏会留下强烈的记忆。当时是新系统新技术接连登场的时代,也有第一次体验的新鲜和震撼。所以现在都还能想起那时候的快乐。另外一方面,和单纯的新鲜感不同,过去的文法做法也有自己的魅力。这些要素聚集到一起,就是10年来我们都能喜欢的游戏。我们想给《祭品与雪之刹那》加入这些部分。

  女主角注定死掉的悲伤故事

  记者:标题的含义很深,简单的说,包含的意义是什么?

  桥本:本作的设计理念之一就是“悲伤”,这种由“悲伤”所启发的点是第一位的。其他还有各种意义,综合起来,我们使用了“SETSUNA”这个词汇。

  故事:舞台是被雪封闭的寒冷岛屿。被魔物所困的这片土地,自古有着供奉祭品给魔物的风俗。今年,魔物的活动频繁起来,人们决定不等到仪式的年份就献上祭品。被选中的少女叫名刹那,她与护送团一起,踏上了前往仪式进行的“尽头之地”的旅途。

  记者:故事主线是护卫成为祭品的主角,确实是悲伤的故事。一般而言都是想大团圆的快乐结局。

  桥本:这就是包含的“悲伤”了。不过并不是黑暗的至郁系,我们想要的是玩了之后会有所触动的故事。

  故事主线是护送将成为祭品的主角。基本上都是在描写这个旅途,随着游戏推进,世界和角色的背景会被揭示出来。结果,关键词“悲伤”的部分将能强烈感受到。

刹那:前往尽头之地的少女。性格坦诚纯真,相比自己更担心护送团的善良人。她对于为岛上居民献出生命没有犹豫,有着要完成使命的强大信念。

  主角走向死地的展开是非常沉重的。很多让人留下深刻印象的游戏都会充分地表现生死观。并不只是要催泪,我们想好好描绘角色的生存方式,让玩家喜欢上角色,好好地描述一个故事。

  记者:有发表极寒世界的概念图,这方面的考虑是什么呢?

  桥本:说到“悲伤”这个关键字,想到的世界观就是本作的极寒世界。故事方面也是一直都是雪景。对雪的表现下了许多工夫,走上去雪会沉下去。这对游戏方面没有影响,不过也下了许多工夫。

  记者:BGM很有特征。

  桥本:BGM主要使用了钢琴,几乎只用了钢琴。这也是“悲伤”的表现之一,是本作的一大特征。

  记者:角色设计呢?主人公戴着假面让人在意。

  桥本:戴着假面的一个理由是看着脸,感情移入就会变困难。故事和角色设定还不能透露详情,细节和关键色都在进行中。

主人公:作为护送团之一同行,本领高超的佣兵。因为某个任务前往岛屿的时候和SETSUNA相遇。之后接受了堵上性命护送她的天命。

  记者:通关的时间大概是多少?

  桥本:自己成为社会人后有这种感觉,太长的RPG通关前就放弃的情况变多了。和过去相比,RPG的容量越来越大,但游戏时间和趣味性并不一致。

  SE的用户调查也是,RPG的通关率并不那么高。也就是说,许多人没有看见结局,这非常遗憾。在这个背景下,我们意识到要提升味道,改善游戏节奏,容量尽可能适中让更多的人能玩到结局。

  记者:那种容量比较合适呢?

  桥本:标准是SFC时期的RPG。也就是周末稍微熬一下夜,能一口气通关的感觉。也不只是通关就完了,也有隐藏迷宫,最强武器定制之类深入游戏的要素部分。不过,故事比当初的设定膨胀了,最后容量可能一个周末通关会有困难。

  记者:轻松玩下去是方向吗?

  桥本:故事的主题很沉重,这和轻松游戏可能相违背,游戏方面的目标是节奏更好。20分钟左右就能结束一个迷宫,我们希望能实现这种具有成绩感的平衡。

  厚重长大的作品也有自己的乐趣,这次必须与其做出区别。过去的游戏通关的时间都不长,许多人能记住,是因为有非常高的密度。我们希望本作是不经意一小时就过去了那样的作品。同时希望让尽可能多的人看到解决。

  记者:过去RPG的魅力之一是有一定的难度。本作的难度如何?

  桥本:平衡让人很苦恼,不能成为虐人游戏。可能花时间升级会让人有一点烦的感觉,但普通通关不会很辛苦。

  我们设想的是让人好好体验作为主轴的故事,多数人能通关的平衡性。但是,没有需要费力打倒的敌人是我作为玩家讨厌的,我们考虑在非主线的部分准备。此外,对于无法打倒的敌人,单纯提高等级是不够的,我们准备了需要稍微思考一下才能对付的敌人。

  目标是不用看说明书也能玩懂的游戏

  记者:战斗系统和《最终幻想》和《超时空之轮》一样采用ATB系统,为什么这样设计呢?

  桥本:在思考如何表现“过去那种RPG的乐趣”时,我们觉得ATB是当时RPG具有代表性的大家都非常熟悉的一个系统。这个系统有接近实时的战术性同时又是基本的指令选择型系统,是一个无论是谁都能容易熟悉的完成度很高的系统。

  其实本作的隐藏主题之一就是,无论是谁即使不用看说明书也能玩懂的游戏。从这方面看ATB也很合适。不过只是单纯的沿用以前的系统并没什么意思,所以也会准备一些本作才有的新要素。目前这方面还不能说的太细,请期待今后公开的情报吧。

  记者:战斗似乎是可以有3人参加,但实际上会有更多的角色成为同伴吗?此外每个角色的个性会很鲜明吗?

  桥本:关于这个,如果从“过去的RPG”这点来考虑的话,会有擅长恢复的、擅长攻击的角色之类的,每个角色都会有其个性,我们正在进行平衡性调整,让玩家选择何种角色组合都能通关。

  记者:以前经常有把不喜欢的角色丢在一边不管,专心培养自己喜欢的角色这种事呢。

  桥本:结果上看,最终或许会有一些用起来比较困难的角色呢。虽然这么说可能不太对,但弱小也是角色的个性之一,主要还是要有爱啊。因此为了让玩家对角色有爱,故事剧情就显得很重要。玩家喜欢的角色在故事中的地位以及操控他们进行战斗,两方面能产生相乘的效果。

  另外本作包含主角在内全部的同伴都可以自己改名。虽然他们都有默认的名字,不过为了营造出以前的RPG的感觉,可以由玩家随意改名。

  记者:将主角改成自己的名字,然后把女主角改成喜欢的女孩的名字……好怀念的感觉啊。话说虽然游戏的画面像是过去的RPG那种2D画面,但在图像方面很用心呢。

  桥本:在构图和展现方式上确实很用心去做。基本上大方向就是用当今的技术展现出过去那种2D游戏的氛围,但画面表现力要符合现代的风格。虽然可能看上去并不太华丽,但制作上一方面要保持人们回忆中那种2D游戏的氛围又要抛弃那种古老的感觉,要看上去很美。

  记者:那PS4版和PSV版有什么区别吗?

  桥本:由于画面分辨率的区别PS4在大画面上看效果会更好。但基本游戏内容双版本并无区别。之所以在两个平台推出,单纯是从游玩方式上考虑。一方面有人希望舒适地坐在大画面前游玩,另一方面最近也有人喜欢使用掌机抽空游玩。所以给他们提供两种游玩方式。

  记者:感谢您今天说了这么多,现在我能充分感受到这是一款充分了解当年RPG那种热情的人制作出的RPG游戏。

  桥本:或许这就是本作最大的卖点。当时的那些工作人员都在想如果再制作一次的话能创作出什么不同的东西。说的帅气一点,就是想要正统地继承奥义。

  记者:话说工作人员间会有什么理想上的差距吗?

  桥本:这个啊,可以说聚集到了一群堪称恐怖的人。恐怕是因为觉得“这样的RPG很有趣”的人有很多吧。

  记者:这么说和期待这部作品的玩家们的理想不会差距很大。

  桥本:我想是这样的。


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发表于 2015-11-17 06:26 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2015-11-17 09:02 PM 编辑

『いけにえと雪のセツナ」』Ikenie to Yuki no Setsuna Launches February 18 in Japan
《祭物与雪中的剎那》具体发售日确定


  SQUARE ENIX原预定于2016年初发售、由Tokyo RPG Factory开发的PS4/PSV平台RPG游戏《祭物与雪中的剎那》,本作的发售日决定为2016年2月18日,售价为4800日元+税 - 实体版与下载版同价。最先在Google网页广告宣传图上泄露了这一消息,随后官方也正式发表。下面就是SQUARE ENIX公开的发售日发表视频:

  游戏中,少女“剎那”是一名拥有极高魔力的18岁少女,而她的命运则是为了和平而成为死亡的祭品。为了能够顺利成为祭品,主人公将要扮演护卫刹那的佣兵而与刹那一起展开旅途。

  预约特典

  在Amazon和SE e-STORE预约本作分别可获得不同的PS4和PSV用原创主题下载码。



   


   


















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发表于 2015-11-19 07:37 PM |只看该作者


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发表于 2015-11-26 07:48 PM |只看该作者


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发表于 2015-12-17 07:09 PM |只看该作者
《祭物与雪中的剎那》新角色及成员技能特征详情

  PS4/PSV平台RPG游戏《祭物与雪中的剎那》本周杂志公开新情报,这次介绍了最多3位伙伴协力使用的“连携技”详情、新的角色及各角色技能特征等内容。本作由SQUARE ENIX发行,预定于2016年2月18日发售。

  连携技

  战斗中当装备有特定技能的成员ATB槽满格时,就可以发动强力的连携技,这里展示了包括新角色的奇尔与裘里欧(后面介绍详情)在内的部分连携技。

  此外还有3人合力的究极连携技存在,3人必须装备有特殊的技能,条件上比2人版更加苛刻,但相对威力也是压倒性的,发动时的演出也十分华丽。

  队伍成员

  各伙伴擅长的技能、魔法都有特征,目前判明的队伍成员包括主人公、刹那、久远、黄泉四人,加上这次新公开的奇尔与裘里欧共计6人,可从中选择3人组成队伍进行战斗。

  奇尔

  在远离人烟深山中居住的谜之一族的少年,虽然被乡里的人们疼爱关照养育长大,但由于憧憬外面的世界而离开家乡,天真烂漫,在绝望的状况下也坚信希望,有着积极向上的性格。

  奇尔的技能

  擅长使用高位咒文的魔术师,除了攻击敌人的强力火属性咒术外,还可以为我方攻击附加火属性。而吸收敌人体力的咒文则可以用来回复自己。

  主人公的技能

  以物理攻击为主体战斗,除了使用强力物理攻击技外,还可使用攻击魔法、回复魔法、辅助技,可应对任何场面的万能选手。

  刹那的技能

  使用回复魔法与辅助技能的守护专职,此外还可以使用天属性的强力攻击魔法,以及投掷武器的物理攻击。不擅长肉弹战,最好保持一定距离进行战斗。

  裘里欧

  有着旧王家一族血统,有着执着于某物绝对不违背自己信念的顽固性格。兼备品位与高洁堪称骑士之镜的存在,其过去还有未讲明的迷之部分。

  裘里欧的技能

  投射枪或者跳跃后落下攻击,擅长立体性攻击有着类似龙骑士特征技能的攻击手,此外还可以使用水属性咒文。


  久远的技能

  久远擅长活用自身的敏捷性进行高速多段系物理攻击,此外还有着影响角色ATB槽速度的技能。

  黄泉的技能

  有着高防御力与攻击力,物理攻击专职者,使用的技能也是以物理攻击系为主,此外还可以使用防反技能,接近战手到擒来,是守护伙伴盾役的重要存在。


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发表于 2015-12-21 06:10 PM |只看该作者
本帖最后由 kirassss 于 2015-12-21 06:21 PM 编辑

《祭物与雪中的剎那》公布最新宣传影片

  Square Enix 预定于 2016 年 2 月 18 日推出,售价均为 4,800 日币的 PS4/PS Vita 版 RPG 新作《祭物与雪中的剎那》(いけにえと雪のセツナ),日前公布最新宣传影片,收录了以「超时空之钥」(クロノ・トリガー)为基础展开的“Active Time Battle”,以及掌握时效让行动产生追加效果的「 剎那系统」(刹那システム)等战斗相关要素内容介绍。

  本作为 E3 2015 中发表的新作 RPG 企划「Project SETSUNA」确定游戏名称及发行版的作品,故事描述被选为魔物祭品的魔力高超的 18 岁少女「剎那」(セツナ)与护送她前往举行仪式的「尽头之地」(最果ての地)的护卫们所展开的旅程。

   


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