3、角色技能树
我们最具革命性的新理念就是是角色技能树。一名角色如果想要获得更多的强大技能,那么他或她就必须先学习先决技能。角色技能有分支,不同的加点打造出真正独一无二的角色。
上:玩家角色盔甲造型有三种,轻型,中型和重型,混合匹配提供更加个性化的角色形象。“纸娃娃”允许混合匹配不同的盔甲部件
下:野蛮人从骨架模型到完整的高面数模型。所有的角色盔甲部件都是单独渲染完成的。
在刚开始开发时,我们本打算使用《暗黑1》代里的模式,角色通过寻找并阅读书卷来习得法术和技能。《暗黑1》里三名角色共享总计28个法术,而我们要为5名全新的角色每人设计一组完全不同的16个技能。这显然是极大的改进,但每个角色最终还是学到了同样的技能。另一个问题是,玩家们也会更频繁地找到其他角色的技能书而不是自己用的。技能树解决了这些问题,其灵感来源于很多战略游戏里的科技树。在战略游戏中,玩家们攀升科技树来解开更高一级的科技。我们把它改用在角色升级上,是学习新的技能还是强化旧有的技能仍你选择。玩家们既可以广泛地学习各种技能,也可以专精某些技能。我们也为那些可能没人选的技能加入了策略因素,你必须由此来发展出高阶技能。
采用技能树结构的结果就是,如果一名亡灵法师玩家使用强力的淬毒匕首辅以让怪物自相残杀的诅咒法术的话,那他的朋友某n则可以专精骷髅大军而不必使用任何诅咒法术。《暗黑2》的游戏周期就在这样无止境的策略组合中得以延续下去。
4、质量控制
要测试《暗黑2》这样一个具有高度随机性,和几乎无限的角色技能及物品装备的游戏,需要付出艰苦的努力。我们发现在打大菠萝时,如果没有整个游戏流程一路打过来,我们是没办法做到平衡的,因为你不知道在那个时候玩家们的装备水平是怎么样的,或者他们会选择怎么的技能树。这就意味著我们把每一个角色大量的技能组合每一种都花上20到30个小时来进行测试。只要我们调整了掉率或者经验曲线,我们就得重头测试一次、。更复杂的情况则是多人游戏和难度平衡。如果一个队伍里有5个圣骑士开着不同的灵气是不是就无敌了?在游戏100小时后,一个火系专精的女巫是不是在地狱难度里寸步难行了?
QA团队打造了一个基于网络的bug报告数据库,通过它我们可以追踪到所有的bug,平衡问题,以及游戏性建议等等。最后,这份清单写上了超过8300个问题与建议。组织有序的测试者团队则被分成了不同的小组专门对游戏的各个方面,角色技能,物品功效,怪物类型,怪物产生率,以及无穷无尽的随机关卡生成系统进行测试。QA团队的成员由此也成为了非常优秀的玩家及敏锐的游戏开发观察者。一切都比我们在开发《暗黑1》时要顺畅。
5、全世界同步发售
在过去,暴雪的自己游戏的发售策略是,尽快在英文版完成后把游戏摆上北美零售商的货架。在《暗黑1》的时候,我们的母盘是在1996年12月26日造出的,某些商店在30日就有货出售了。在《暗黑1》发售后,我们全球各地的玩家比例已经是大幅增加了。对于《暗黑2》,我们完全有理由相信其销售额将有超过一半来自北美以外的地区。 有了这样一个庞大的美国以外的消费群体,我们决定将《暗黑2》在美国与世界其他地区进行同步发售,这不仅是出于产品自身的考量,也是为了让世界各地的消费者满意。
人物和怪物,比如像这个吸血鬼,都是在3D Studio Max中创建的。 使用一个内部工具对其进行多角度渲染(怪物8角度,玩家角色16角度),然后导出游戏所使用的格式。
如果我们先在美国发售,那世界上其他地区的消费者肯定不会等上几个月等我们推出翻译好的本地化版本。国际互联网的兴起也是部分原因,世界各地的玩家都会在同一时间了解到游戏,他们都想第一时间玩上游戏。他们会去购买美国版本甚至是盗版。更糟糕的是,当我们推出本地化版本时,他们可能已经失去兴趣了。《暗黑2》的全球同步发售也让我们的市场营销及公关部门可以集中精力把握好游戏上市的第一周。尽管全世界同步发售会让后勤部门感到头大,但是为了《暗黑2》取得巨大成功这都是值得的。 |