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【PC/XB1/PS4】Battlefield V

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发表于 2018-10-11 06:41 PM |只看该作者
《战地风云 5》枪战
了解武器特性上所进行的微调,让交战技巧更加高超。

《战地风云》为玩家提供了许多战斗选择,不过枪战,也就是武器行为、机制和感受,可以说是这个游戏系列的核心。 枪战也是游戏中最复杂、最多面向的元素之一,每一个细节都很重要,无论是重新装填弹药的动画长度,或是子弹击中混凝土墙的效果,都具有举足轻重的地位。

   


《战地风云 5》枪战的诀窍和实用的信息

从《战地风云》的新玩家到《Battlefield 1942》就开始游玩的老鸟,应该都会觉得以下这些《战地风云 5》一般枪战诀窍非常有用。

  • 《战地风云 5》中的武器是非常直观的。 你可以感觉到你的武器逐渐变得不精准,当这种情况发生时,你就应该暂停射击。
  • 如果你能看见敌人,你很有可能有机会击中他。 但问题是你是否能够多次击中敌人,以及击中敌人的速度是否快到能够获得一次击杀。
  • 好好熟悉《战地风云 5》中的武器。 我们最近发表了一篇文章,列出了所有枪枝、配备和载具。
  • 不管是在英军,还是在德军一方作战,你都可以使用对方的武器,并用对方的武器进行部署。
  • 老鸟们会发觉《战地风云 5》的枪战会让你想起《战地风云 3》。 但这一次要做好准备,因为武器会有更强的后座力,也更平衡。


这些诀窍只是让你尝尝鲜而已,之后的文章中会有更详细的指针。

https://media.contentapi.ea.com/ ... ongrangesniping.mp4

《战地风云 5》枪战的野心

在《战地风云 5》中,我们建立了两大支柱来达成想要的枪战目标。 首先,我们希望玩家能够真正了解枪战并掌握枪战。 实现这一个目标的关键是什么? 简单地说,就是要让玩家了解他们的武器行为,包括后座力、火力和所有其他方面。 如果玩家能预见武器行为,他们就会明白是怎么一回事;明白之后,他们就可以进步。 总体来说,我们想要创造一个更符合物理现象的游戏经验,在玩家射击武器时真的能够感觉到他们在控制武器。 结合《战地风云 5》中的移动系统,玩家会有一种有灵敏反应和可控制的游戏体验。

其次,我们想要为所有武器类别建立清楚的特性。 武器感受应该要有所不同,但同时又不能太过偏狭。 例如,突击步枪最适合点放射击。 使用半自动步枪应该要找到节奏。 手动枪机步枪就是要为了击出那最为关键的一枪。

最重要的是,我们认为好的武器设计应该支持游戏平衡和玩家选择。 各种游戏风格都应该有可行的选择,而且没有一个选择会是最好的。 要了解武器功能也应该要相当容易,因为第一人称射击游戏对新玩家来说是非常无情的。

https://media.contentapi.ea.com/ ... preadshowcase-1.mp4

伤害、喷散、控制和其他因素

选择和自定义你的装备,正如你在《战地风云》系列游戏中时所看到的一样,有几个领域可让武器更有效率,或是让效率降低。 你的枪枝可以造成很大的伤害,但同时会很难控制。 射程是重要因素,射击速率也一样。 设置这些数值,使战斗能够同时拥有趣味又不失公平非常有难度,但我们相信已经达成了很好的平衡,且能够在《战地风云 5》良好运作。 来详细了解一下我们如何处理各种武器的数值吧。

微调子弹伤害
选择微调子弹伤害是有两个原因。 首先,即使是射击速率低的武器也应该让你在包抄和对敌人发动奇袭时,能够可靠地赢得 1 对 2 的局面。 你也不会遇到在敌人没有防备的情况下近距离自他背后射击,结果是他转身击杀了你,就只是因为他使用的武器有更高的伤害输出。

在《战地风云 5》这样的游戏中,击杀一名玩家的时间不应该大幅超过 300 毫秒。

因此,以 MP40 和斯登冲锋枪每分钟 539 发的火力来说,仅需要四颗子弹就可以在近距离射程中杀死一名满血的敌人。 如果每个子弹都命中的话,武器击杀时间会是 333 毫秒。 有了这种伤害输出,玩家就不必为了伏击成功,或是在拥有巨大优势的 1 对 1 的局面中获胜而被迫使用射击速率更快的射击武器。

其次,射击速率最快和最慢的射击武器之间的原始伤害输出差异要尽可能越大越好。 为什么呢? 是为了确保武器的多样性。 例如,索米 KP/-31 冲锋枪的伤害程度和 MP40 冲锋枪相同,但操作方式非常不同,因此索米 KP/-31 冲锋枪更不适合用于中距离射程之中。

将子弹喷散转换成后座力
子弹喷散是枪战之中的其中一个面向,这很难对射击武器的玩家表达。 我们一直努力在改善这一点,主要的变化是子弹喷散已经转变更像是后座力的行为。 这产生了实时的视觉回馈,让你明白当子弹喷散产生时你无法控制武器,你应该停止射击。

此外,半自动步枪在使用瞄具瞄准并射击时不会再增加子弹喷散,使得武器在使用上更加直观。 以这种方式将后座力变成子弹喷散需要对增加后座力的方式(现在可以随着时间而增加)进行重大的变更,而底层的子弹喷散也会减少(如果一开始的数值非常高,现在射击时子弹喷散则会减少)。 你会发觉后座力明显高于之前的系列作。

调整有效射程
有效射程是指武器或武器类型擅长的射击范围。 霰弹枪最适合近距离战斗,手动枪机步枪适合用来对付远处的敌人。 《战地风云 5》中的有效射程类似于前作《战地风云 3》和《战地风云 4》,枪枝在某一射程内最有效,但在射程外则没有作用。 如果你的武器不在其有效射程之内,而对方的武器在有效射程之内,你在 1 对 1的局面中面对同样优秀的玩家时可能会落败,但如果你是技巧是比较好的玩家,或是拥有其他优势,此时你仍然可以赢得战斗。

腰射
腰射准确度类似《战地风云 4》 或《Battlefield 1》。 射击时,准确度现在会下降得更快,特别是射击速率高的武器。 这代表你第一次射击的重要性要大得多,接下来你武器的准确度可能就不足了。

枪战和武器设计的变更

说到我们在枪枝上正在进行的特定变更,让我们一起来看看 StG 44 步枪,这一把突击步枪让我们获得了许多意见回馈。 从公开 Beta 测试的数据来看,我们对这把枪的某些方面相当满意,而其他方面还是不甚理想。 这把武器被设计为适用于各种情况,特别是在中距离、中远距离射程。 然而,我们发现这把武器在较短射程至中距离射程中的表现过度良好。 因此,我们正在修正了这一点,以确保游戏平衡。

我们有听到玩家在讨论武器的瞄具太暗了点。 因此,我们正在调整色调。 我们也想办法让准星能见度更佳,因为淡化色调会使准星也消失。

我们还在检查轻机枪的性能。 脚架动画有点不对劲,但我们现在已经修复了。 说到轻机枪的后座力,我们做出了全面性的改变,降低了后座力。 拉利轻机枪就是一个很好的例子。 相对其他轻机枪来说,以前的后座力所造成的影响是有点太过苛刻了。 就同时以水平和垂直后座力来说,这把武器属于比较重型的武器类别,但我们已经修正了,让这把武器更方便使用。

https://media.contentapi.ea.com/ ... /ke7-fixedbipod.mp4

战情浪潮会推出更多游戏内容

众所周知,游戏发行只是代表你开始踏上了《战地风云 5》的旅程,并且展开随之而来的征途。 我们会在战情浪潮活动中增加更多武器,让所有玩家都能够使用。 我们不仅要扩展现有的武器类别,也要在游戏发行后引入新的武器类别,让玩家的体验更加深入和广泛。 我们期待和你们一起踏上征途。

转载 - 官方网站 https://www.ea.com/zh-tw/games/b ... tures-battlefield-5


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