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【新闻部】国际游戏

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发表于 2012-9-27 07:20 PM |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 kirassss 于 2013-4-1 07:31 AM 编辑

日本游戏开发者反击 称欧美也有很多烂开发商
此前有不少媒体报道《刺客信条3》制作人大骂日本游戏的新闻,对此,最近很活跃的日本游戏开发商白金工作室制作人稻叶敦志表示不以为然,他说:“欧美的烂开发商也不少。”下面一起来了解下详细内容。

   在接受外媒采访时,这位白金工作室的高级制作人表示,行业内的地域歧视太严重,日本游戏业也有很多优秀的工作室,,欧美也有很多糟糕的开发商。

   “我不喜欢大家把所有的日本游戏厂商都看作一体。坦白的说,我认为这简直是个笑话。不在这个行业中的人又能知道什么呢?”

   “西方厂商也是一样的。很多西方的厂商做出了非常糟糕的游戏,但是就因为Infi(微博)nity Ward做了个销量2000万的游戏(指《使命召唤》),然后所有人都说:‘西方的厂商太棒了!’”

   “一个工作室只能代表它自己,哪里都有强者和弱者。把它们按照地域分类是错误的。”

   虽然白金工作室认为《猎天使魔女》的销量并没有取得突破性的成功,但与大多数的日本开发商相比,他们的游戏销量已经尽可能的向欧美游戏靠拢了。

   《合金装备崛起:复仇》的制作人Kenji Saito补充道:“日本游戏现在的水准的确大不如前,但我们不用为此难过。白金工作室的确总在想着如何进步,如何做一些了不起的游戏。但是很多日本的开发商还是在做着‘日本式游戏’,他们的策略就是维持现状。”

   稻叶敦志在这时打断他说:“所以他们就掉队了,不是吗?”

   白金工作室的新作《猎天使魔女2》将独占登陆WII U平台,发售日期尚未确定。




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发表于 2012-9-27 07:20 PM |只看该作者
日本游戏创意匮乏 问题关键来自于加班文化

   掌握日本游戏业界的现状并不容易,因为我正身处地球的另一端而且不能经常和日本游戏业内人士面对面交流。不过,尽管不会说日语,我还是在东京电玩展上过得很开心!

   老实说,我和大部分读者一样,对日本游戏业界没有太多直观体验,只是偶尔收到新闻发言人的评论意见而已。前不久,Capcom公司招牌作品《洛克人》的创作者之一稻船敬二就在评论中指责日本游戏业创意匮乏。但这并不是问题的关键。

   与此相对,Namco Bandai的资深副总裁兼日本电脑游戏软件联盟(CESA)主席鹈之泽伸在东京电玩展上努力说服媒体和其他业内人士:日本游戏业界和美国一样,并无异常。日本公司也在为了提升网络游戏销量而奋斗,而外界广泛报道的滞后的实体零售销量数据并不能准确反映正在向网络发展的游戏业界的真实情况。

   他呼吁游戏发行商进一步公开网络销售数据,并以最新版的《火焰纹章》和《梦幻之心OL2》为例,证明“传统”日本游戏发行商也能通过网络销售盈利。他要传递的信息是:大家应该对日本游戏产业持乐观态度。他说:“游戏发行商的日子时好时坏。但总体而言,日本游戏产业还算稳定并且应变而进。”

   我觉得他的观点很有意思:为什么我们总是乐于谈论日本游戏业界的艰苦挣扎,似乎这是仅限于这个地区的事?当然,许多日本公司都缺乏创意,也有一些公司经营不善。可欧美地区也不乏游戏公司裁员、游戏制作室关闭和游戏公司股票暴跌的情况。大家同坐一条船,不是吗?

   一切都会好起来……不是吗?

   游戏开发者杂志(Game Developer)总编Brandon Sheffield在美国游戏新闻界可算是数一数二的日本通。他在过去7年中与多家日本游戏公司进行了全方位的合作。我甚至经常把他误认为在涩谷泡吧的时尚界人士。不管怎样,他十分了解日本。

   在和他聊天的过程中,我提到:“欧美游戏业界的日子并不比日本好多少,不是吗?我们不应孤立看待‘日本的问题’。而且,一切都会好起来的,不是吗?对吧?!”

   Brandon拍了拍我的肩膀,淡淡地说:“不,Grafty,日本游戏业界从根上烂起。如果不彻底转变企业文化,情况只会更糟。”天哪,他说得太精辟了!

   日本游戏业界的问题非常明显,那就是文化。上班族机械化努力的企业文化显然无法孕育有远见的冲动和创意。这种文化要求员工坚守岗位,比老板早走就是自找苦吃。这种文化只关心稳定的薪水,所以只能疲于追赶而不是革新争先。

   令人不安的是,这种情况在传统日本游戏发行商的坚守下不会转变。而如果文化是问题的根本,从事手机游戏的新兴日本游戏产业也会染上这一暗疾。在走访一家坐落于东京的游戏公司办公室时,我就真切地体会到这一点:我不好意思让随行人员陪我到太晚。但他总是笑着说没关系,因为他的老板此时还在开会。不要求员工一定要比老板迟下班的新型公司尚且如此,其他“传统”公司又将如何?

   稻船敬二在本周的东京电玩展上对我说:“在美国,个人更为重要。而在日本,我们重视公司这个整体。”讽刺的是,尽管他意识到这一点,他却以独立游戏制作室的形式和日本大型游戏发行商Tecmo Koei合作开发《忍龙Z》(Ninja Gaiden Z)。他说他负责创意部分,而我也相信他。但是,我真想化身为一只苍蝇,潜入他的制作室,亲眼看看“公司”究竟会对这款游戏的开发产生怎样的影响。

   和其他游戏新闻编辑以及大部分读者一样,日本游戏伴随我长大。我担心日本游戏业界的现状,我担心日本游戏公司还忙于模仿成功的欧美游戏或者抛弃了大多数玩家依然喜爱的“日本元素”,纷纷转而创造那些同质化的混合体验。

   上周末的《华尔街日报亚洲版》对于东京电玩展的报道似乎只关心Gree和DeNA这两家日本手机和社交游戏巨头,因为他们勇于创新,并通过日系游戏画面和感觉,不仅在日本当地而且在全球范围内获得了成功。这实在振奋人心。

   此外,NanaOn-Sha、Platinum、From Software和Grasshopper Manufacture等更多“传统”日本游戏公司也都崇尚日系风格。他们制作自己喜欢的游戏并在全球范围内得到接受。他们实现了《使命召唤》那么伟大的商业成功了吗?没有,但他们依然坚守自己的创作理念而且得到了广泛的认同。

   那么,日本游戏业界的整体健康程度如何?Sega、Capcom和Konami等游戏大厂的未来又将如何?尽管Gree和DeNA获得了成功,老牌发行商依然是日本游戏业界的主体。CESA大可以公布相关数据,证明传统游戏发行商的部分游戏依然能在网络销售方面取得不错的业绩,恳求媒体乐观看待问题,而我也相信日本能够克服这些挑战。但退一小步冷静地分析之后,我还是赞同那些批判意见:日本企业文化依然在缓慢而确实地勒紧日本游戏业界的脖子,并且在可以预见的未来内不会真正松手。


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发表于 2012-9-29 07:04 AM |只看该作者
日本著名游戏公司名称的由来 是否隐藏秘密

  说到日本游戏厂商,想必大家马上回想起来诸如索尼(SONY),任天堂,卡普空(CAPCOM),世嘉(SEGA)等这些世界上著名的游戏厂商。但是这些公司缘何为自己如此命名,其中又有怎样不可告人的秘密,我想很多玩家就说不出个所以然了。下面就让我们来看看这些公司命名的由来吧。

  1.SONY公司名称的由来

  最早来自拉丁字 Sonus,意为“声音”,听起来很上口,刚好又同所从事的行业关系密切。当时,日本已使用外来的英语了,有很多人叫可爱的小男孩Sonny。这个拉丁字相关其他字,不管是Sonny或者Sunny(阳光普照),都有乐观、光明、积极的含义,这点非常符合建立健康的企业形象。美中不足的是,Sonny读起来与日本字“ 输钱”谐音,有些“ 触霉头”,后来盛田昭夫灵机一动,去掉一个“n”,拼成“Sony”。

Sony-Android-Phones.jpg


  2.任天堂公司名称的由来

  “堂”日本古老公司的称呼,所以就本意言之,任天堂就是任天公司。而“任天”呢?其代表意义可解释为“将幸运交给老天”或是一般普遍的说法:尽人事、听天命。好像来自于这句话,人生一寸先は闇、運は天に任せ、与えられた仕事に全力で取り組む。翻译成:谋事在人,成事在天。

nintendo_logo.jpg


  3.CAPCOM公司名称的由来

  CAPCOM创立于1979年,在当时名为“I.R.M”,是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。

wgbkpyx2.jpg


  4.KONAMI公司名称的由来

  konami这个名字的由来是四个创始人的名前字母KOuzuk(上月),NAkama(仲真),Matsuda(松田) 和Ishihara(石原) 组成的 。

1130562K2-0.jpg


  5.SEGA公司名称的由来

  SEGA名字来自SErvice GAmes的首两个字母。

thump_213441segalogo.jpg


  6.SNK公司名称的由来

  SNK全名为SHIN NIHON KIKAKV,意思为新日本企画(新日本プロレス),成立于大阪府吹田市。

snk_playmore_logo-10805.png


  7.KOEI公司名称的由来

  选取了“光荣”二字中荣誉,荣耀的意思。

Koei.png


  8.TECMO公司名称的由来

  日本著名电子游戏软件制作公司,全称“TECMO,INC.”。于1967年7月31日建立,当时的名字是“TEHKAN,LTD.”,1986年1月更名为“TECMO,INC.”。

tecmo_logo.jpg


  如今KOEI与Tecmo已经合并。2011年4月1日,日本当地时间4点,KOEI与Tecmo向两家公司的董事会宣布,两家公司已经签署了经营合并协议,今后的经营将暂时由联合成立的“经营合并委员会”负责。在今后1-2个月内,双方将决定最终的合并形式。合并的原因主要因为游戏业的市场竞争日益激烈,为加强自身实力和扩大海外市场,双方达成合并,共同提高多平台、全球化的对应能力,并希望通过优势互补,力争成为世界领先的游戏公司。

01315A633-0.jpg


  9.SQUARE公司名称的由来

  square的公司开在日本四国,英文四国和英文square发音象,所以就用这个了吧!

Square_logo_222_1.png


  10.ENIX公司名称的由来

  enix公司是凤凰phoenix的结尾和世界上第一台计算机eniac组合的名字。

404px-Enix_logo.svg.png


  史克威尔艾尼克斯由株式会社“史克威尔”(SQUARE SOFT)和株式会社“艾尼克斯”(ENIX)在2003年(平成15年)4月1日合并而成立。(合并前SCEI对史克威尔提供了临时的支援,关于DigiCube的破产后述)。 两家公司的代表作分别是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。

square-enix-logo-1.jpg


  11.NAMCO公司名称的由来

  Namco是前身中村研究所NAkamura Manufacturing COmpany的缩写。

856894namco-logo.png


  12.BANDAI公司名称的由来

  最初叫做萬代屋,源自我国古书《六韬》中卷三‘龙韬’中“宫、商、角、徵、羽,此真正声也,萬代不易”的‘萬代不易’这句话,取其中‘永恒不变’之意。

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  但是,由于2005年日本电子游戏产业的萧条和处于对自身的考虑,南梦宫和万代(BANDAI)于2005年5月2日正式宣布,与定于2005年9月底进行经营整合。将成立共同控股公司‘万代南梦宫控股公司’(英文名:NAMCO BANDAI HOLDINGS),旗下置事业公司Bandai与Namco。由于市场状况持续恶化,两家公司的游戏.玩具领域可以互补发挥相乘效果,而做出决定。

1120bb57.jpg


  13.JALECO公司名称的由来

  Jaleco公司来自于Japan LEisure COmpany的首字母。

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  14.HUDSON公司名称的由来

  工藤兄弟表明自己的志向如同美国那条充满野心的HUDSON河而命名的!

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发表于 2012-9-29 05:16 PM |只看该作者
业界传奇Peter Molyneux在2012年阿姆斯特丹Unite 2012年会上宣传,世界上的人类最终都会变成游戏玩家。

  Molyneux谈到了自己的新工作室22Cans以及即将发行的游戏《Curiosity》。

  他说:“我离开Lionhead的原因源自一个理想。正是这个理想,让我离开了美丽舒适的微软办公室。这个理想就是我和我团队希望全身心的,彻彻底底的投入到游戏当中。”



  “对于在座的各位来说,如今是最好的时代,因为整个全世界的人们都在逐渐接受游戏。”

  Molyneux对于其他形式的娱乐早已生厌,他相信游戏将会是唯一能令人们感到神奇的娱乐形式了。

  “我厌烦电影,还有电视节目。我们所从事的行业是最后能取悦人类的娱乐形式就是游戏。”

  “我们所从事的行业将会是未来娱乐业的中心。”

  在谈起22Cans的时候, Molyneux说人们总是会对自己熟悉的东西变得懒惰。

  “我们总是希望躺在过去的辉煌之上,改良再改良,殊不知过去的辉煌很有可能就变成近日的包袱。”

  《Curiosity》将于今年9月份在iOS平台推出。


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发表于 2012-9-29 05:24 PM |只看该作者
Nexon高管:主机游戏不免费将会像恐龙般灭绝

韩国Nexon游戏公司美国分部总裁Daniel Kim近日在采访中表示,如果传统游戏主机不顺应市场潮流发展,那么其继续存在的时日已经不多。下面来看看采访的详细内容。

   Daniel Kim说:“主机开发人士也开始意识到这一点。除非他们做出改变,或设法改变他们的商业模式,要不他们将很快走上从前恐龙灭绝一般的道路。”



Nexon美国分部总裁Daniel Kim


   Daniel Kim还预测,如果主机不走免费模式路线,那么未来将无路可走。他还说:“我清楚现在很难让主机开发商放下手头几亿美元的利润,然后说‘好吧,让我们转型免费模式路线并在那片领域打造出属于我们自己的市场。’因为这么做会激怒那些与其有商业关系的公司。”


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发表于 2012-10-2 07:05 PM |只看该作者
三上真司新作《Zwei》首张游戏概念图公开
现在三上真司再次带来了新消息,最新一期的FAMI通称三上真司正在开发一款全新的原创恐怖生存类游戏,游戏还没有正式的命名,开发代号为Zwei。
  三上真司,这个名字真是久违了,上一次他成为业界焦点可能还是在游戏《绝对征服》和《被诅咒的阴影》的宣传活动中,现在三上真司再次带来了新消息,最新一期的FAMI通称三上真司正在开发一款全新的原创恐怖生存类游戏。



  FAMI通在采访三上的工作室Tango Gameworks时得知,目前工作室的首要项目就是这款恐怖生存类游戏。游戏还没有正式的命名,开发代号为Zwei,意思是“2”,当然三上说这个代号和游戏的内容无关。三上还没有决定这款游戏的平台,不过他说很有可能会在高清平台上推出,这是自Tango Gameworks 2010年10月被Bethesda的子公司ZeniMax Media收购之后的第一部作品。

  “我找到了我目前工作的重点,我再次走向追求纯粹的恐怖生存游戏的道路。”三上真司在接受采访时说到:“我很高兴的看到我正在一步步的向目标前进。”下面放上的是一张游戏的概念图。



http://tangogameworks.com/project/index_en.html


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发表于 2012-10-3 06:21 PM |只看该作者
主机发布价格对比 35年来的转变 有图有真相
随着任天堂公布了旗下新一代主机Wii U的销售时间和价格,有些人觉得价格厚道而跃跃欲试,有些人则觉得价格坑爹而继续观望,那到底这定价是否公道呢?
  国外一家好事的游戏网站就为这35年来,所有数得上号的主要游戏主机的价格和销量做了一份统计和对比,同时乘以相应的货币通胀幅度。

  我们可以从下图中清楚的发现,近35年来主机销量一直在提升,而价格一直在下降,所以基本上并不存在什么定价超过实际机能的情况,而什么时候该拥有一台属于自己的主机,或者多平台作战,那就取决于玩家自己了。



35年来未经乘以通货膨胀调整前的主机价格。



35年来经过乘以通货膨胀调整后的主机价格。



截至目前为止,主机系统的总销售量。


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发表于 2012-10-5 06:11 PM |只看该作者
GameInformer十一月杂志封面 最新资讯将公布
随着十一月正刊的发售,这些游戏也会纷纷放出许多最新资讯,让我们来一起期待吧。
  国外知名游戏杂志Game Informer刚刚公布了他们的十一月杂志封面,我们可以看到这些封面游戏分别是《双重国度:白女巫之怒(Ni no Kuni: Wrath of the White Witch)》、《导火索(Fuse)》、《(Metro:Last Light)》、《死亡岛:激流(Dead Island:Riptide)》和《超凡双生(Beyond:Two Souls)》。

  也许你还不知道GI杂志的重要,早先一段时间,《战争机器:审判》的亮相以及第一幅海报就是由GI杂志公布的,因此我们有理由相信随着十一月正刊的发售,这些游戏也会纷纷放出许多最新资讯,让我们来一起期待吧。

  十一月杂志封面:











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发表于 2012-10-5 06:47 PM |只看该作者
   


ブレイブリーデフォルトのTGS2012にて公開されたトレイラーです。


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发表于 2012-10-7 07:19 AM |只看该作者
中国成了主要出口国 韩国发行2012游戏百科书
 该书综合分析了2011年韩国内外游戏市场动向,玩家现状和游戏文化,游戏技术,法制及政策等内容。

  1.游戏市场规模

  2011年的韩国国内游戏市场的规模为8兆8047亿韩元(折合人民币约为498亿元),比前年增长了18.5%(据文化部公布数据显示,2011年中国游戏市场规模达到468.5亿元,同比增长34.4%)。而2012年韩国国内的游戏市场规模则预计突破10兆韩元(折合人民币约为566亿元),直到2014年接近15兆韩元(折合人民币约为849亿元)。

  2.网游仍是主导

  2011年,仍然是网络游戏主导韩国游戏市场。网络游戏在2011年创造6兆2369亿韩元(折合人民币约为353亿元)的销售额,占韩国国内游戏市场的70.8%。而若除掉网吧和街机游戏厅等,只算游戏开发部分,网络游戏则占领了88.9%的市场,占据韩国国内游戏产业的核心地位。

  3.出口额

  2011年韩国国内的游戏出口总额为23亿7807万美元(折合人民币约为149亿4487万元),比前年增长48.1%。而在2007年之后持续减少的进口,2011年也继续减少15.5%,仅为2亿498万美元(折合人民币约为12亿8819万元)。而这使得进口额还不到出口额的十分之一。另外,在游戏出口总额中网络游戏的出口额也达到整体的96.2%,为22亿8875万美元(折合人民币约为143亿8354万元),起到了主导作用。

  4.销售额

  2011年,韩国国内游戏市场的销售额为63亿9700万美元(折合人民币约为402亿165万元),占据全球游戏市场销售额1081亿1300万美元(折合人民币约为6794亿3107万元)的5.9%。

  5.出口中国最多

  2011年,韩国产游戏主要的出口国(以出口额为基准)为中国,占整体的38.2%。其次为日本,占27.4%, 东南亚占18.0%,北美占7.6%,欧洲占6.4%,其他地区占2.4%。

  6.从业人数

  2011年韩国国内的游戏产业从业人数为9万5015人,其中,54.6%(5万1859人)就职于开发和运营公司,45.4%(4万3156人)就职于流通公司。相比流通公司的从业者数减少,制作及运营公司的从业者数则比前年增加6.7%。

  7.数据来源

  《2012年韩国游戏百科书》对韩国国内438家游戏开发/运营公司,700家网吧,176家街机游戏厅,56家游戏教育机构,1700名玩家进行调查并分析数据资料,有30多位游戏专家参与编撰。

  8.分上下两册,4日发售

  《2012年韩国游戏百科书》分上下两册,将从10月4日开始起通过大型书店和网络、地区书店发售。


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