JBTALKS.CC

标题: 【RPG】Dark Souls 2 -讨论区 [打印本页]

作者: kirassss    时间: 2012-12-9 08:27 AM
标题: 【RPG】Dark Souls 2 -讨论区
本帖最后由 kirassss 于 2013-10-30 07:50 AM 编辑



官方网站

Developer(s)开发商: From Software
Publisher(s)出版商: From Software / Namco Bandai Games
Director(s)制作人: Tomohiro Shibuya, Yui Tanimura
Series系列: Souls
Platform(s)平台: PlayStation 3 / Xbox 360 / Microsoft Windows
Release date(s)发售日期: TBA 2014 年内
Genre(s)类型: Action role-playing
Mode(s)人数: Single-player, multiplayer 1人和多人模式

[youtube]k-dcwB3qTMA[/youtube]

[youtube]uBqWu6XEIt4[/youtube]

[youtube]biW7B15h17g[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2012-12-9 08:28 AM
玩家继续受难!《黑暗之魂2》登陆PC 细节公布

《黑暗之魂2》将会有新的英雄,全新的剧情和一个陌生的新世界,带来玩家想要的生存挑战,该作已经确认PS3/Xbox 360和PC平台。

预告片:
Dark Souls 2 (HD Quality!) - http://cdn.playwire.com/1809/embed/145843.html

  不出意外, FromSoftware妥妥的还是游戏的开发商。游戏将会“继续带给玩家无情的挑战和折磨,保持该系列的特点;同时有更多穷凶极恶的敌人需要战胜。”

  《黑暗之魂2》将会有新的英雄,全新的剧情和一个陌生的新世界,带来玩家想要的生存挑战。在充满绝望和毁灭的世界中,嗜血的怪物和凶残的Boss等着你,只有坚强的意志才能活下去赢得荣誉。想要联机的玩家,也会发现改进过的多人模式将会扭转你的游戏概念。

  FromSoftware的总监Tomohiro Shibuya称,“黑暗之魂新的篇章给我机会使用一些革新的游戏设计,开发全新的剧情,扩展角色与世界互动的方式。我们的目标是就在系列的基础上开发出新颖和挑战的游戏体验,不仅满足系列忠实粉丝,并且吸引到更多新的玩家加入黑暗世界。”

  《黑暗之魂2》已经确认登陆PS3/Xbox 360和PC。
作者: jojoestar    时间: 2012-12-10 03:35 PM
这游戏真的是非常具有挑战性,非常推荐~
http://www.youbeli.com/dark-soul ... 8pc29-p-338236.html
作者: kirassss    时间: 2012-12-10 06:31 PM
制作人更新换代 《黑暗之魂2》将会面向新手

   据最新一期Edge杂志报道,最新宣布的这款《黑暗之魂2》将是本系列游戏首次更换制作人,新晋制作人涩谷智弘和谷村結衣将取代前两作的宮崎秀隆,接手该系列游戏的开发。宮崎秀隆将负责监制。

   Edge表示,“他们对将在《黑暗之魂2》中采用更加新手向的方式,这种做法很合理。但涩谷透露,难易程度完全又玩家所选的角色决定。对核心玩家来说可能算不上好消息。但我们个人认为,如果《黑暗之魂》能像《上古卷轴》一样面向更广泛的玩家群体。虽然具体方式上存在争议,但尝试改变总是正确的。”

   涩谷向Edge透露,他觉得自己是“直肠子,所以制作出来的《黑暗之魂2》也将更加直接,更加容易让玩家理解。”

   《黑暗之魂2》将面向PS3,Xbox 360和PC平台。

   虽然游戏设计师表示游戏更加新手向,但南梦宫万代的公关代表向大家承诺“该系列商标一样的高难度挑战将继续折磨玩家的灵魂。续作将重新设计多人游戏体验,在《黑暗之魂2》中,多人游戏的概念将发生大转变。”

   涩谷在媒体发布会上称:“《黑暗之魂》的续作给了我们创新的机会,无论是从游戏设计,开发,到编剧,它将扩展玩家冒险世界的范围。我们已经采取了必要措施,让《黑暗之魂2》继往开来,在原作基础上得到进化。整个制作团队都努力给《黑暗之魂2》添加新鲜血液,同时还保留富有挑战的游戏操作。我们的目标就是用全新的游戏体验和跌宕起伏的剧情带给玩家惊喜与享受,同时吸引新玩家加入。”
作者: kirassss    时间: 2012-12-10 07:15 PM
面具都掩饰不了的忧郁《黑暗之魂2》截图欣赏

在2012 VGA颁奖礼上,我们见到了《黑暗之魂2》(Dark Souls 2)的预告片,下面是截图,话说其中一张像极了某部国产电影的扮相,还记得是哪部电影吗?






























作者: kirassss    时间: 2012-12-11 05:43 PM
《黑暗之魂2》将会更易理解但绝不会更加简单

   来自FROM公司的游戏总监确认说游戏会更加易于理解,但并不会变得更加简单。新作将在联合总监Tomohiro Shibuya和Yui Tanimura的共同监督下开发完成。Shibuya谈到了游戏的信息传达不够清晰的问题,“我个人是那种比较直接,而不是很细腻的人。《黑暗之魂2》会更加直接,更加易于理解。”

   这或许意味着本作不会再突然出现好多幽灵,让玩家死上个几次才能摸索到伤害它们的办法,但需要玩家的操作更好,反应更快。
作者: kirassss    时间: 2012-12-16 06:45 AM
《黑暗之魂2》首曝杂志图

From Software的经典“神难度”作品续作《黑暗之魂2》今日正式公布了全球首家杂志前瞻,来自Edge的扫描图也发布,其中包括一些游戏截图,设定图等,不死骑士将要在炼狱里勇斗恶魔,还要鏖战巨龙。






















作者: kirassss    时间: 2012-12-19 06:38 PM
《黑暗之魂2》大量新细节揭露 追求照片级画面

  以下花边新闻由监督Hidetaka Miyazaki爆料。

  -《黑暗之魂2(Dark Souls 2)》的每一个额外个体物品不会当做DLC来出售。

  -Miyazaki是本作的游戏监督人。

  - Miyazaki主要负责负责监督游戏的开发,如有必要,他会重新步入到游戏开发工作中来。

  - Miyazaki认为《黑暗之魂》潜力很大,不想把这个系列束缚在一个很窄的框架内

  - Shibuya将留下尽可能多的负责《黑暗之魂2》的开发工作

  - VGA上的预告不是实际的游戏画面

  - 《黑暗之魂2》享有和《黑暗之魂》同样的世界视角

  - 《黑暗之魂2》的故事并不一定是和1代相联系

  - 《黑暗之魂2》发生在一个不同的时间段

  - 关键在于时间

  - 更换了游戏引擎

  - 开发小组追求超级现实主义(画面)

  - 改进了运动

  - 正考虑让玩家们直接彼此相关联

忧郁风来袭 《黑暗之魂》的关键词是“时间”

  Famitsu采访Hidetaka Miyazaki,后者称VGA《黑暗之魂2》预告片并没展示游戏画面,并称《黑暗之魂2》的游戏世界与之前作品《黑暗之魂》有着一些共同元素,但是游戏背景是不同的时期。如果说《黑暗之魂》像北极,那么《黑暗之魂2》就像南极,两者还是有天壤之别的。《黑暗之魂2》区别与《黑暗之魂》的关键词是“时间”。

  游戏引擎已经更新,使得游戏内容看起来更真实。
作者: kirassss    时间: 2012-12-21 07:11 PM
《黑暗之魂2》最新游戏设定图 嗜血怪物等着你

  《黑暗之魂2(Dark Souls 2)》是超人气动作RPG游戏《黑暗之魂》续作,在该作中将会有新的英雄,全新的剧情和一个陌生的新世界,带给玩家想要的生存挑战。在充满绝望和毁灭的世界中,嗜血的怪物和凶残的Boss等着你,只有坚强的意志才能活下去赢得荣誉。今天,《黑暗之魂2》官网公布了一批最新的游戏设定图,一起来看看吧。
























作者: Rush478    时间: 2012-12-21 07:34 PM
这游戏很难玩
作者: kirassss    时间: 2012-12-26 06:35 PM
《黑暗之魂2》详细访谈 更换监督原因大揭秘

  说到《黑暗之魂》,它有着高难度却又让人想一直玩下去的游戏性,是一款得到世界各地玩家的高评价的作品。而正统续篇的本作将会保留前作的游戏性,以更加追求发现以及成长等这些RPG 根本的有趣要素为目标。


  因为本作只发表了游戏名称,具体的内容跟发售时期都尚未公布,所以这次我们就想询问本作是以什么方向为目标,会进化成如何。于是便前往 From Software 进行采访了。

  接受我们采访的是制作出本系列源头《恶魔灵魂(Demons Souls)》​​,同时也是担任前作《黑暗之魂》监督& 制作人的宫崎英高先生,以及在《黑暗之魂2》担任新监督的涉谷知广先生两位。

  那么就赶快来详细询问本作是以什么样的方向性为目标吧。不过可以说是本系列生父的宫崎先生居然在本作的立场从监督/制作人的身分往后退了一步,是以“管理者(スーパーバイザー)”的身分来间接参与的。

  虽然有着重口味的内容,但《黑暗之魂》在全世界的销售量也超过180 万套了,成为近年来成功的新品牌,《黑暗之魂》口说是首屈一指的作品。

  以更加进步为目标的《黑暗之魂2》,对From Software 来说是一款非常重要的作品才对。而将宫崎先生降职(?)的理由到底是什么。然后担任这款期待作《黑暗之魂2》的涉谷先生又是什么样的人物,他希望《黑暗之魂2》的方向性是什么样的内容。我们向这两位询问了各种疑问。




  以新体制来制作的《黑暗之魂2》

  4Gamer:今天请多多指教。

  宫崎:请多多指教。

  4Gamer:先前听到《黑暗之魂2》的开发工作,宫崎先生将不会直接参与这件事,让我们非常惊讶啊…。

  宫崎:是的。 《黑暗之魂2》的监督工作是由涉谷来担任的。他至今主要是制作《异世纪机器人大战(アナザーセンチュリーズエピソード)》,最近则是《异世纪机器人大战:R》。

  4Gamer:那么这样的话,宫崎先生会变成怎样呢?

  宫崎:事情也没那么严重啦(笑)。这是是以“管理者”的身分。比较接近监修的工作吧。

  4Gamer:

  但是这样的话,因为有宫崎先生才有《黑暗之魂》系列的,制作出《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》的宫崎先生离开的话,相信会感到不安的玩家会满多的。

  宫崎:嗯~,真的会这样吗…?不过不管怎样,我认为真的不用因为这点来感到不安。负责监督的涉谷是一位比我还要有更丰富的经验跟实绩的开发者,而且也理解《黑暗之魂》所要求的目标跟那微妙的感觉,我认为是可以信赖的。

  4Gamer:那么为什么宫崎先生会离开《黑暗之魂2》的开发工作呢?

  宫崎:这点是说到最后是公司的判断。关于《黑暗之魂》,对我个人来说也是有各种经验,得到的东西跟感情也很多,这是我相当喜欢的作品,说不寂寞是骗人的。

  4Gamer:的确是。

  宫崎:不过,更换监督这点并不是往后看。由我来说好像有点怪怪的,不过我觉得《黑暗之魂》的游戏基础有着很大的可能性,而这次我认为如果那份可能性从“我本身狭窄的思想,限制”中解放的话就好了。对制作出《黑暗之魂》游戏基础的人来说,我认为是都想要看看那份可能性的。

  然后,其实我也是有以监督身分正在制作其他作品的。

  4Gamer:咦。那这可是大新闻啊….。这件事情可以写在报导里面吗?

  宫崎:嗯,当然可以。因为什么都没在作的话反而奇怪。但是目前还不到可以说更多的阶段,而这篇报导是属于《黑暗之魂》的,所以这话题就在此打住吧。

  4Gamer:那么回到主题,在《黑暗之魂2》的职务身分是“管理者”这点,宫崎先生担任的工作具体内容是什么样的呢。

  宫崎:有两个重点。一个是决定《黑暗之魂2》像是大致方针的部分。

  4Gamer:那是指像是制作人的工作吗?

  宫崎:有点不一样。制作人的工作中,也有像是那种只作刚开始的部份的那种感觉吧。而在这边我的工作,大胆地来说的话就是在一开始决定“听我的任性要求会必较快”的部分。像有没有充分的预算,有没有包含测试在内的制作时间等,像跟玩家比较相关的“这次来弄个游戏伺服器吧”的部分也是。或者是“不要贩卖武器跟道具的DLC”等,大概就是这样吧。

  4Gamer:那么另外一个工作又是什么呢?

  宫崎:虽然我不太喜欢听起来好像变有点伟大的样子,也就是“监修”。特别是关于游戏机制方面,《黑暗之魂》续篇不能走偏的核心方向,还有许多我们(前作开发小组)的反省点要好好地传达给他们,如果有所偏移的话,就再一次说明游戏的概念,再请他们来检讨如何修正,应该就是这些吧。实际上这类事情也有过几次了,根据状况来看的话,再次思考“监修”的领域也是有好处的。

  4Gamer:所以就是不直接地给予指示等等,而是处于间接的位置上是吗?

  宫崎:除非有必要,我不打算多插手。因为游戏最终还是得统一监督的意思来做才可以,我认为那样才会有好的成果出现。刚刚所讲的核心部分,我认为存在着有很多地方要修正跟改良,或者是整理的部分,而关于世界观跟故事以及美术等,是有着个人感性,因为会出现很多个人喜好的部分,所以我都会注意不要插手。

  不过,刚刚也说过了,涉谷是一个有经验跟实绩的开发者,实际上也不太需要监修,我也觉得还不需要我插手。

  4Gamer:不过,因为制作的人换了,不管是游戏的方向性还是核心的部分,你不担心会有所偏移吗?

  宫崎:就一般论来说,我可以理解以这种不安的。不过拿《黑暗之魂》来说的话,尽管有很多媒体跟玩家们提出很热情的试玩报告跟感想,也​​有许多评价跟评论以及意见跟批判,但大家的方向性都是一样的,这对制作者来说是非常幸福,非常难得的作品。

  这些都是让《黑暗之魂》的方向性不会偏移的贵重财产,承袭了这些东西之后,我认为大家就先相信新的监督跟制作团队。

  那么,接下来就让涉谷来直接说明吧。因为我都适当的说说,如果让他跟团队添麻烦的话就不太好了(笑)
作者: kirassss    时间: 2012-12-26 06:39 PM
  重生的《黑暗之魂2》

  4Gamer:刚刚我们从宫崎先生那边听到涉谷先生担任《黑暗之魂2》监督的来由了。

  涉谷:好的。今天请多多指教。

  4Gamer:我们听到涉谷先生在From Software 中是非常有资历的监督,请问最近是担任什么样的工作呢?

  涉谷:最近的话,有负责本公司新的影像引擎的开发指挥,以及新中介软体的检证工作等。在这之前是担任《异世纪机器人大战》系列的监督工作。

  4Gamer:新的图像引擎吗!难道《黑暗之魂2》会使用新的图像引擎吗。

  涉谷:是的。除了《黑暗之魂2》之外,也在进行引擎的研究开发,因为公司觉得真的想要将视野放在全世界的话,图像水准的强化是不可欠缺的,于是便决定导入新的引擎了。

  4Gamer:这是指《黑暗之魂》的图像引擎太旧了是吗?

  涉谷:并不是那个意思,而是要改变《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》目前给玩家们的图像印象,所以本作才会更换新的图像引擎。

  4Gamer:原来如此。那么因为有这样的背景,才会变成涉谷先生来担任监督的工作吗。

  涉谷:《黑暗之魂2》里面因为在技术上需要新的挑战,就这个意思来说,刚好在制作新图像引擎的我比较适合…或许是这样吧。

  4Gamer:既然如此,随着图像引擎的更新,我们可以认为游戏表现上会强化很多吗?

  涉谷:我觉得,由著色器跟光源处里技术等,可以让空气感更自然,也可以演出角色跟怪物的表现力。

  4Gamer:那么关于开发团队,是将《黑暗之魂》的成员直接拉过来的吗。

  涉谷:我觉得应该用“混合团队”来表现才是正确的。当然经手过《黑暗之魂》的部分成员也有一起作,其他也有很优秀的成员来参加。




  想作出激发想像力的游戏

  4Gamer:那么,再一次的想询问关于《黑暗之魂2》的事情,请问本作跟前作的世界观有关连吗?

  涉谷:虽然并不是续篇的故事,不过并没有完全切离世界观。所以世界本身跟前作一样,在其中的其他地方就是其他人类们(玩家)的故事了。

  4Gamer:那前作的角色会登场啰…。

  涉谷:目前还不能说得太详细,现在就交给大家想像了。

  4Gamer:地图会采用开放世界等,游戏方向性会有这样的变化吗?

  涉谷:关于地图部分,我想继承《黑暗之魂》至今的形式(以区域为单位来构成)。没有考虑过要以开放世界的形式来作。

  4Gamer:宫崎先生说“大致的概念都交给涉谷那边的人”。那么关于“大致的方向性”这点,涉谷先生有什么样的想法呢。

  涉谷:《黑暗之魂》本身就是个有很多支持者的作品。首先有思考到不能违背各位的期待是很重要的。因此,《黑暗之魂2》也没有考虑要改变很多部分。反而把要将前作的优点带过来,我一直有这种方向性的念头在。也就是维持《黑暗之魂》的优点,然后大幅提升内容的概念。

  4Gamer:那么当中有特别重视的地方吗。

  涉谷:这个要用语言来形容好像有点难,第一个是想要让情景更加有气氛。当中最想要作的就是放入许多“像是利用玩家注意力的点子”。

  4Gamer:具体来说是什么样的要素呢。

  涉谷:例如,眼前有血流过来的话,这个血是什么?从哪来的?像是这样的场面吧。也就是说让玩家有“为什么?”的状况出现,让玩家感觉到前方有死亡的预感等,这部分想要更充实一点。平常不会注意到的地方也是,只要仔细观察的话,其实那边是有路可走的。像这样的情景我都有意识到。

  4Gamer:《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》当中也是这样,像是前面虽然可以看到宝物,但好像不太妙!的状况,您是指想强化像这样的演出吗?

  涉谷:那种状况跟演出,想用影像及动作跟声音来表现。

  4Gamer:那么我可以理解成“更有探索感”吗…。虽然好像点不太一样,还请您告诉我们。

  涉谷:或许有那么点不太一样。如果是说让探索感增加的话,我觉得会让人感觉是“啊啊,那么就是地图变大了吧”等,“地图变得更复杂了吗”之类的印像,而我们的目标,是想在更多局部的地方情景作的更仔细。

  4Gamer:用比较容易想像的状况例子的话,是什么样的东西呢想像。

  涉谷:好吧。举个例子来说,有座水井。那座水井会跑出敌人,或者前往探视里面的话会有宝物。当玩家发现新的水井时,会先在心里面想“啊,这次会是什么呢”,大概就是这样的概念吧。我们希望让玩家可以意识到水井,然后去想像跟思考。在《黑暗之魂2》中,我们想在这部分做得更仔细一点。

  4Gamer:该怎么说才好,以“大作志向”“目标放在世界市场”的话,一般来说都是“更华丽更容易理解的演出”才对,我刚刚才在想是不是会像《战神(God of War)》或是《决胜时刻(Call of Duty)》那样的方向性,听完刚刚这番话之后,觉得焦点部分实在是很朴素,不过反而这样才有趣吧。

  涉谷:现在的游戏真的什么都可以表现的出来。虽然这是一件好事情,不过另一方面却让玩家“思考的乐趣”消失了。我们想提供这样的乐趣(想像的乐趣)。

  这也是这次其中一个概念。

  4Gamer:游戏的份量也增加了不少吗。

  涉谷:并没有想让游戏份量增加的比前作还多。大概是比前作增加一些些的程度而已。游戏的游玩时间大概也会跟前作差不多吧。如果真要说的话,就如同刚刚所说的想再一些状况情景中做得更仔细的这个部分吧。

  4Gamer:比起量,更重于质是吗。

  涉谷:是的。我觉得“冒险感”会是魅力之一。我们想要表现出一步一步来探索前进的感觉。

  在《黑暗之魂2》里面“刻”是一个很大的主题?

  4Gamer:刚刚也提到“已经有很多支持者了”这点,那么《黑暗之魂2》会去调整难易度吗?老实说我觉得目前的支持者跟新玩家的需求是不会相容的。

  涉谷:就如你指出的一样,我认为这是一个很难的课题。我是想在游戏初期时,作出让新进来的玩家比较好踏入门槛的设计,途中在告诉他们说“从现在开始就要来真的了”。

  4Gamer:就像是“从这开始就是真正的《恶魔灵魂》了”的感觉。

  涉谷:没错。实际上我觉得《黑暗之魂2》会有满多的新玩家会加入,但既有的玩家比率也会变大,因此也不能不去管他们的需求。

  4Gamer:话说回来刚刚宫崎先生说这次为了网路系统准备了专用的伺服器,本作有多人游玩的念头吗?

  涉谷:没错。首先以独立型游戏(STAND ALONE)为轴心,在专用的伺服器上努力制作网路要素跟多人游玩的要素。

  4Gamer:以至今为止的网路要素来看的话,不管是“血痕系统”也好讯息也好,都有着让玩家有“轻微牵扯”的改念在,那么《黑暗之魂2》当中,这个方向性也是不变的吗。

  涉谷:是的。这个概念会维持下去,目前预定是会有所扩张的内容。

  4Gamer:原来如此。有件题外话,想请教有什么沉迷于游戏以外的东西吗?

  涉谷:最近是沉迷于《阴尸路》这部海外的连续剧(笑),那种无奈的感觉非常不错呢…。

  4Gamer:啊啊,《阴尸路》很有趣啊。让我觉得原来僵尸作品也有能够刺激到人类根本的感情的东西,《黑暗之魂》也有某些部分相通的吧。

  涉谷:我虽然不太看“阴尸路”中的生存战要素跟动作要素,不过那种当人的情感改变了,或是被带走时的情景,在淡泊之中却又能将故事紧密的编织在一起,我在看的时候都觉得“真厉害”。

  4Gamer:《阴尸路》目前看到哪了?

  涉谷:目前看到第二季了。真的,有很多悲伤的场面真是不错…,那《阴尸路》的话题就聊到这吧。

  4Gamer:不好意思。因为想知道涉谷先生在制作作品时,会重视那些部分,想要知道关于这方面的事情才会这样问。因为我觉得创作者的视点,有某些地方会反映到作品中。

  涉谷:如果是指那个意思的话,我想将前作的“孤独感”跟“绝望感”的关键字,在本作加上了许多“无奈感”。

  4Gamer:有点不太容易想像…。

  涉谷:游戏中一些风景都会无意识的传达出无奈的感觉,或是倒下时等所产生的无奈感…. 我想加入很多这样的东西。

  4Gamer:难道是指新的“体验”跟如何刺激“感情”的意思吗。

  涉谷:是的。在前作《黑暗之魂》中,我觉得游玩过的“体验”就是“孤独感”跟“绝望感”这种感情。而在《黑暗之魂2》里面当然也会有这样的体验,不过要是只有这样的话,就不会有“新的体验”了。所以在制作《黑暗之魂2》时,要如何加入新的体验跟新的感情,就是我们的工作了。

  4Gamer:就这个意思来说的话,《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》经常被说是口而相传才卖得好的作品,而口耳相传本身就是个很厉害的特征,会让人觉得很有趣吧。

  涉谷:那是指?

  4Gamer:该怎么说才好,《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》的口耳相传,大家都会说“自己的体验”不是吗。像是在这边死了等等,在这边踩到陷阱等等,在这边心里很挫折什么的。不是说故事如何如何,也不是说有趣跟无聊,就很直接的让人会去“说出自己体验的游戏”的感觉。

  涉谷:原来如此。这个部份很重要的。

  4Gamer:所以在《黑暗之魂2》里面可以体验到很多“无奈感”…。

  涉谷:没错。然后在《黑暗之魂2》一个很大的概念,我觉得就是“刻”了。

  4Gamer:喔喔,那是什么要素呢。

  涉谷:啊...,(一边看着同席的宣传人员)好像还不能讲出来的样子,现在请先不要过问有关“刻”这个关键字(笑)。

  众所期待的《黑暗之魂2》

  4Gamer:不过,我觉得《黑暗之魂2》现在已经成为受到全世界期待的大作了,宫崎先生刚涉谷先生有没有感受到有压力的部分?

  涉谷:那份期待感有多大这点,我们都亲身感受到了,所以不会背叛期待本作玩家们的心情……我们是这样认为的。

  宫崎:想要回应玩家期待的心情,我也是非常强烈的。不过,这次是第一次以管理者的立场,不会直接干涉到开发工作,虽然有些焦躁,不过这部分就很想可以顺利的走下去。

  4Gamer:话说回来,《黑暗之魂:死战》在“PlayStation Awards 2012”中得到玩家选择大赏。恭喜。

  宫崎:谢谢。在发售的时期真的很接近玩家投票计算的期间,我真的很惊讶。现在想想,玩家选择赏不管得了几次都是很开心的一件事情。感谢投票给我们的各位。

  4Gamer:《恶魔灵魂》跟《黑暗之魂》至今的销售量大约是多少呢?

  宫崎:关于《恶魔灵魂》我虽然不是可以说出数字的立场,但《黑暗之魂》的话我认为最少也超过150 万套了。因为我不是一个很在意销售量的人,或许这是有点久之前的数字了。

  4Gamer:我期待《黑暗之魂2》能够更成功。最后请两位对玩家们说些话吧。

  宫崎:首先,我以前作《黑暗之魂》监督的身分,以及代表开发团队的每一位再一次感谢各位玩家。 《黑暗之魂2》的发表能够受到这么大的瞩目,也是由玩过《黑暗之魂》的玩家们所培育出来的游戏。真的非常感谢。然后请一定要期待这次的《黑暗之魂2》。

  涉谷:我们开发团队都会很努力地去作,敬请期待发售日的到来。

  4Gamer:宫崎先生,涉谷先生,今天非常感谢。

  宫崎 & 涉谷:非常感谢。


作者: M民    时间: 2012-12-27 06:58 PM
感觉不错 期待期待 
作者: kirassss    时间: 2013-1-5 04:51 PM
《黑暗之魂2》游戏访谈 绝不会是开放世界

  在与4Gamer的采访中,《黑暗之魂》的Hidetaka Miyazaki和Tomohiro Shibuya,讨论他们的新角色并为《黑暗之魂2》做计划。

  已经不再是导演的Miyazaki,现在作为《黑暗之魂2》的监督,他将会如何去做呢?



  首先,Miyazaki希望《黑暗之魂2》的fans们不要对更换导演的事有所担心。

  “就开发游戏而言,Shibuya先生有许多超出我经验,”Miyazaki说。“他明确的指导做好工作,并且我们对于未来《黑暗之魂》系列的走向有着共同的看法。我完全信任他以及他的决断。

  由于个人原因和其它的一些因素,Miyazaki和From software关于他在下一部分变成监督的事情达成共识。他将继续在他哺育下成长的游戏起到作用。他相信黑暗之魂还有很大潜力,这些潜力将会随着时间的推移逐步实现。

  Miyazaki说他身为监督将会允许他在《黑暗之魂2》的开发过程中对游戏说出优点与不足,他觉得这样是自私的,同时也是残忍的。

  一些像这样的决定已经在工作中存在,它们包括:《黑暗之魂2》的服务器并避免存在DLC武器和物品。

  作为一名监督,Miyazaki将会全程监督游戏进展,并确保黑暗之魂系列游戏不偏离主题。然而,当遇到世界,故事和美工等设定时,他会后退,因为他相信那些东西应由Shibuya做决定。

  Tomohiro Shibuya被人们熟知是在机甲全明星游戏中,王牌机师R(A.C.E),除了A.C.E以外,Shibuya也参与提升新型高端图形引擎,他计划把引擎用于《黑暗之魂2》。他最近才想去提高《黑暗之魂2》的整体游戏体验,为了实现它,他认为需要从提高图形开始。

  Shibuya说:“与其说将焦点集中在光影技术,我认为,将怪物和它们的表情事无巨细的展现出来,拥有更加真实的气氛决定会对游戏有着巨大的影响。”

  就《黑暗之魂2》如何与它的后继者联系起来,它将会发生在一个相同的世界,虽然它不是一个直接的续作。故事将在不同区域和不同的人物之间展开。Shibuya决定坚持使用最初的《黑暗之魂》地图样式,而不是选择一个开放世界。至于是否沿用以前的人物形象,现在还无从得知。



  Shibuya相信最重要的事情是和拥有很多fans的前作保持一致,而不是身为新导演侯制作完全不一样的游戏,她想看看能做什么会使游戏变得更好。

  “我的理念是思考《黑暗之魂》和什么使它变得如此成功,并且给它一个主要的提升,”他说道。Shibuya也澄清了目前没有任何计划去增加游戏的容量。如果有什么区别的话,它将会比前作稍微大那么一点。他也想让续作和前作有着一样的游戏时间。
作者: kirassss    时间: 2013-1-30 07:06 PM
难度太大!《黑暗之魂2》总监承认将改变游戏

《黑暗之魂2(Dark Souls 2)》的总监Tomohiro Shibuya近日表示:如果在过去,他是不会对难度妥协的,但是现在他要让这部RPG的续集更容易被理解。

  在接受媒体采访的时候,Shibuya承认《恶魔之魂》和《黑暗之魂》对于玩家的引导都做得不是很出色,很多时候玩家不得不停下游戏去翻看攻略。

  “我个人感觉游戏的引导系统还有很大的欠缺,我倾向于把它变得更容易让玩家接受。”他说道。

  “不光是这个方面,还有很多地方都不尽如人意。”

  Shibuya提到他想延续《黑暗之魂》的概念,但是不会照搬“一些玩家无法发现的隐藏故事元素。”

  “我希望游戏向玩家展示的不仅仅是故事,更多的是信息。”他说。

  “《黑暗之魂》中的很多元素都非常巧妙,同时这也是《黑暗之魂》的特性。但是我个人更喜欢直接而不是巧妙的绕弯子,所以我会让玩家在玩到《黑暗之魂2》的时候感觉到非常不一样,这款游戏会更加直接,也会更加容易理解。”

  Shibuya的评论可能让一些觉得《恶魔之魂》和《黑暗之魂》玩起来非常困难的玩家看到了曙光,但是让那些喜欢前总监Hidetaka Miyzakaki设定的游戏风格的玩家大为失望。

  但是Shibuya并不是想疏远系列的核心玩家,比方说他并没有打算改变对于新人不十分友好的操作,他希望玩家在上手的时候先“感觉到一点小尴尬”,然后在心底感谢他设定的新功能。

  此外,在采访中Shibuya还透露了《黑暗之魂2》已经开发了25%,游戏可能会在2014年登陆PC、PS3和Xbox360。


作者: kirassss    时间: 2013-2-5 07:23 PM
《黑暗之魂2》新细节浮出水面:将有大量新敌人

  最新一期的Xbox官方杂志对《黑暗之魂2》做了一期的专题报道,透漏出本作的完成度仅仅是25%。《黑暗之魂》的原始设计师Hidetaka现在已经转换到了监督的职位,本作则是交给了该系列的新人Tomohiro Shibuya和Yui Tanimura来开发。

  游戏的开发人员表示他们尽量避免在游戏中植入过场动画,不过不会以牺牲故事剧情为前提,本次的故事剧情较之前代更加清晰。玩家们可通过杀死“无辜”的角色来影响故事的发展。

  和前代一样,《黑暗之魂2》也会有篝火供玩家存档,游戏的容量和1代几乎是一般大(不计算DLC包“ The Artorias of the Abyss”)。《黑暗之魂2》的大部分场景将发生在一个海湾上。

  《黑暗之魂2》将有大量的新敌人,而据之前的概念设计图透漏,新敌人骷髅战车骑士将会追杀那些做邪恶之事的玩家们。这个敌人可能是取代《黑暗之魂》中的敌人Dark Moon。

  最后,《黑暗之魂2》将是该系列以来首次为新玩家们提供教学关卡的游戏。
作者: kirassss    时间: 2013-4-10 07:40 AM



作者: GmCoffee    时间: 2013-4-11 02:45 AM
skyrim 那类的哦@@  好像不错
作者: kirassss    时间: 2013-4-11 06:39 AM
本帖最后由 kirassss 于 2013-4-11 12:08 PM 编辑

《黑暗之魂2》新截图公开实际演示影像欣赏

  《黑暗之魂2》是《黑暗之魂》的续作,继续由From Software负责开发,预计于2014年内登陆PS3、XBOX 360和PC平台。日前官方公开了本作的大量新内容,不仅有新的游戏截图,还有两段全新影像供玩家欣赏。

  首先为大家带来的是本作的实机演示影像,这段长达12分钟的视频是由IGN所提供的,他们携手From Software的制作人Yui Tanimura和NBGI的Tak Miyazoe带领全世界的玩家来第一次实际探寻《黑暗之魂2》的世界。通过一大段实机演示视频,再配合非常详细的解说,让我们更加了解这款新作的种种细节。

[youtube]ojzepKqtQtA[/youtube]

[youtube]b8KP2Ho1E8w[/youtube]

[youtube]biW7B15h17g[/youtube]

作者: kirassss    时间: 2013-4-11 12:08 PM
  而本次公开的游戏截图总共有10张,主要针对战斗部分进行了描绘,而游戏中出场的部分怪物也相继现身。






















作者: kirassss    时间: 2013-4-12 06:38 PM









作者: kirassss    时间: 2013-4-12 07:42 PM
《黑暗之魂2》媒体发表会报道及制作人采访

  2013年4月8日,NBGI在日本东京本社的未来研究所中举办了《黑暗之魂2》的记者发表会,游戏的真实模样终于判明,下面我们为大家带来FAMI通对本次发表会的报道内容,及外媒对游戏制作人谷村唯的采访。

  《黑暗之魂2》于2013年SpikeTV举办的VGA年度游戏评选颁奖晚会上公布,系列由From Software负责开发,第一部作品名为《恶魔之魂》,平台为PS3独占。而第二部作品改名为《黑暗之魂》,平台为PS3和XBOX360。系列最新作则继续以《黑暗之魂》为名号,游戏将带给玩家全新的体验。

  发表会上,NBGI的执行副总裁中岛英一率先登场,他首先介绍了一下系列的发展状况。前作《黑暗之魂》在日本国内卖出了37.5万套,海外卖出了130万套,总共167.5万套。包含全部追加DLC内容的《黑暗之魂:阿托里亚的深渊》PC版卖出69.2万套,两款游戏合计卖出了236.7万套。



  中岛英一首先感谢了玩家们对系列的支持,同时他在现场耐心的回答其粉丝们的提问,其中有人问到《黑暗之魂2》是不是会更难呢?中岛英一表示“游戏有个核心概念——‘GO BEYOND DEATH’,超越死亡。”中岛解释到:“在游戏中,玩家不但要体验到死,甚至还有心灵的折磨,要玩这款游戏就要做好这样的心理准备,这就是所谓的超越死亡。”



  随后From Software的游戏制作人谷村唯上台来详细的介绍游戏的感念,本次《黑暗之魂2》将继承前作的高难度,同时你也可以体验到经过挫折而达成目的的成就感,玩家将在游戏中体验喜怒哀乐,这些重要的概念都将在《黑暗之魂2》中得以体现。同时本作的开发还将包含以下两个概念。



  概念1:采用新引擎开发

  《黑暗之魂2》采用了在1代引擎基础上改良的全新引擎开发,所以在画面表现力上将更加强悍,玩家在本作的世界中可以体验到代入感、孤独感和身临其境的感觉,遇到其他玩家时的兴奋感。同时游戏中的空气流动、光影表现都大幅提升。

  概念2:丰富的真实动作

  本作的地图和怪物更加丰富,开发过程以前作为基础,而内容将比前作丰富很多。玩家可以自己攻略游戏,也可以和好友交换情报共同来玩游戏。

  此外谷村唯还透露了以下的情报

  篝火系统在《黑暗之魂2》中间延续,玩家以篝火为据点来休息调整。
  本作的战斗也将延续前作那简单明了的系统,但表现力则更加出众,角色的动作和怪物的动作都有所修正。
  立体的场景设计是《黑暗之魂2》的重要组成部分,这也是开发过程中一再强调的。
  游戏中存在着真实黑暗的场景,视野极为狭小,为了确保能看清路线,手中的火把十分关键。



  在日本举行了媒体发表会后,From Software于昨日在IGN公开了游戏的实机视频,同时制作人谷唯也接受了欧美媒体的采访。

  当被问到游戏是否会有次世代版本时,谷村表示他们正在讨论将《黑暗之魂2》在次世代平台上推出的可能性,但是也要用当前的硬件来满足用户更直接的需求。“事实上,对于是否在次世代推出《黑暗之魂2》,我们有过短暂的讨论。但是如果我们在次世代推出《黑暗之魂2》,我们就不能在为本作提供更多的内容了。我们希望尽可能满足玩家的需求。

  本作将采用新引擎开发, 那么是否可以解决前作的一些问题呢。谷村唯说到:“我仍然觉得目前我们做的游戏已经达到本世代顶峰了,即使目前下一代游戏机有更高的潜力和能力,我也希望我们可以在本世代游戏机上尽可能的表现出最好。”针对前作掉帧的问题,本作通过新引擎的优化后也将有所改善,“我们使用新引擎开发的原因之一就是为了解决前作的掉帧问题,所以对于这个问题玩家们大可不必担心。”



  那有可能推出PS4、PS3双平台的《黑暗之魂2》吗?针对这个问题谷村唯是这样回答的:“目前我们还有没有打算在次世代推出《黑暗之魂》。”

  此前游戏采用了点对点的网络系统,而在新作中,即便你已经连上网络,玩家也可以选择线下游戏,这个设定不得不说是很人性化的。虽然没有更多的细节透露,但是谷村唯说这是制作组想出的游戏新要素。“在网络方面,我们将有很多后续内容,现在游戏是基于服务器建立的,我们希望给游戏加入新要素,尽可能的给玩家们全新的体验。”

  玩家还比较关心的一点就是游戏的继承要素,谷村唯说到:“关于游戏的装备和道具,目前我还不能透露你任何的信息。但是我可以告诉你,确实有些要素可以从《黑暗之魂》继承到《黑暗之魂2》中,我们会对此作出调整,包括加入新的功能等。”

  有关游戏内容方面的问题,本作的难度是最让人关心的,游戏还会和前作一样那样虐得玩家想摔手柄吗?谷村唯解释到:“在这个时间,我们的目标已经不是让《黑暗之魂2》变得更难的,我们希望让该作更加有意义。我的意思是通过减少一些障碍让游戏不那么沉闷。这就是我们希望在《黑暗之魂》中向玩家们表达的。”

  所谓超越死亡,这个游戏中概念如何体现也引起人们的好奇,谷村唯给出的解释是“无论玩家体验什么样的死亡方式,你都应该知道你死亡的原因是什么。在游戏中杀掉玩家很简单,但是重要的是我们要让玩家了解他们的死亡。这将是有趣的平衡,但是我们也知道这是不公平的,我们会确保在游戏中的任何死亡情况下都给玩家们作出解释。”


作者: kirassss    时间: 2013-4-13 03:34 PM
《黑暗之魂2》游戏封面设定公开 独面恐惧

  《黑暗之魂2》于2012年SpikeTV举办的VGA年度游戏评选颁奖晚会上公布,游戏对应平台为XBOX360,PS3和PC。游戏预计于2014年内发售。日前官方公布游戏封面设定图。

  这一系列由From Software负责开发,系列第一部作品名为《恶魔之魂》为PS3独占。而第二部作品改名为《黑暗之魂》,对应平台为PS3和XBOX360,后推出PC版本。系列最新作则继续以《黑暗之魂》为名号,游戏将带给玩家全新的体验。本次《黑暗之魂2》将继承前作的高难度,同时你也可以体验到经过挫折而达成目的的成就感,游戏采用了在1代引擎基础上改良的全新引擎开发,所以在画面表现力上将更加强悍。






作者: kirassss    时间: 2013-4-22 06:26 PM
《黑暗之魂2》新引擎打造无次世代移植计划

  由From Software负责开发核心向动作角色扮演游戏《黑暗之魂2》将于2014年发售,游戏制作人Yui Tanimura日前接受媒体采访时表示《黑暗之魂2》使用全新引擎开发,游戏在XBOX360和PS3上画面更加真实。



  Yui Tanimura表示尽管2014年次世代游戏主机已经问世,但是开发商目前的重点仍未现在的XBOX360和PS3,游戏所使用的全新引擎并非为次世代打造,初代游戏的开发周期非常之长,初代游戏所使用的引擎也非常过时,目前的XBOX360和PS3尚未被完全开发,因此我们的精力仍在现世代主机上,目前没有移植《黑暗之魂2》至次世代主机上的计划。

  《黑暗之魂2》于2013年SpikeTV举办的VGA年度游戏评选颁奖晚会上公布,系列由From Software负责开发,系列第一部作品名为《恶魔之魂》,平台为PS3独占。而系列第二部作品改名为《黑暗之魂》,平台为PS3和XBOX360。系列最新作则继续以《黑暗之魂》为名号,游戏《黑暗之魂2》将于2014年发售,对应发售平台为XBOX360,PS3和PC。
作者: kirassss    时间: 2013-5-30 07:48 AM
《黑暗之魂2》盾牌设计大赛优秀盾牌作品展示

  由From Software负责开发,超高难度动作角色扮演游戏《黑暗之魂2》中会出现玩家自行设计的盾牌,在上周From Software官方组织游戏盾牌设计大赛,玩家可以自行提交并进行公众投票,优秀作品已经出炉,这些作品将由开发商进行筛选,其中的优秀作品将出现在游戏中。

  《黑暗之魂2》游戏对应平台为XBOX360,PS3和PC。游戏预计于2014年内发售。



美国地区作品



欧洲地区作品



日本地区作品

作者: kirassss    时间: 2013-6-3 06:20 PM
广告牌暗示《黑暗之魂2》将于2014年3月发售

  对应平台为XBOX360,PS3和PC的虐心游戏《黑暗之魂2》预计于2014年内发售。游戏在E3 2013游戏展上的广告图揭示游戏将于2014年三月份发售。下面还有一些游戏泄露的游戏设定图。



  本次《黑暗之魂2》将继承前作的高难度,同时你也可以体验到经过挫折而达成目的的成就感,游戏采用了在1代引擎基础上改良的全新引擎开发,所以在画面表现力上将更加强悍。






























欢迎光临 JBTALKS.CC (https://www.jbtalks.cc/) Powered by Discuz! X2.5