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标题: 【Wikia】Final Fantasy - 更新Versus XIII——XV [打印本页]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 07:35 AM
标题: 【Wikia】Final Fantasy - 更新Versus XIII——XV
本帖最后由 kirassss 于 2013-6-16 08:43 AM 编辑
《最终幻想》是一款由日本Square Enix软件公司设计的电子游戏,它是史上最畅销的系列电子游戏之一,从任天堂游戏机上的《最终幻想》一代开始,至今已经走过了25年的历史。
中文名: 最终幻想
外文名: Final Fantasy
游戏类别: 角色扮演游戏 RPG
开发商: Square Enix (formerly Square)
官方网站:http://www.finalfantasy.jp/
游戏简介
最终幻想(日语:ファイナルファンタジー,,简称FF,台湾/ 香港:太空战士,中国大陆:最终幻想),1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前与ENIX艾尼克斯合并为:SQUARE-ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。
在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓"勇者派"RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来……
排列介绍
小介绍1-5
小介绍6-14
正传系列
Main games
Final Fantasy ( 1987 FC)
Final Fantasy II ( 1988 FC)
Final Fantasy III ( 1990 FC)
Final Fantasy IV( 1991 SFC)
Final Fantasy V( 1992 SFC)
Final Fantasy VI( 1994 SFC)
Final Fantasy VII( 1996 PS)
Final Fantasy VIII( 1999 PS)
Final Fantasy IX( 2000 PS)
Final Fantasy X( 2001 PS2)
Final Fantasy XI( 2002 PS2)
Final Fantasy XII( 2006 PS2)
Final Fantasy XIII( 2009 PS3)
Final Fantasy XIV ( 2010 PC)
Sequels
外传续篇
Final Fantasy IV: The After Years ( 2009 Wii)
Final Fantasy X-2 ( 2003 PS2)
Final Fantasy XII: Revenant Wings( 2007 NDS)
Final Fantasy XIII-2( 2011 PS3/XBOX360)
Fabula Nova Crystallis
水晶编年史
Lightning Returns: Final Fantasy XIII(2013 PS3)
Final Fantasy Type-0 ( 2011 PSP)
Final Fantasy Versus XIII (2013 PS3)
Crystal Chronicles
Final Fantasy Crystal Chronicles( 2003 NGC)
Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates( 2007 NDS)
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King ( 2007 Wii)
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time( 2009 NDS Wii)
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord ( 2009 Wii)
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers( 2009 Wii )
战略版
Ivalice Alliance
Final Fantasy Tactics( 1997 PS)
Final Fantasy Tactics Advance ( 2003 GBA)
Final Fantasy Tactics: The War of the Lions ( 2007 PSP)
Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift ( 2007 NDS)
纷争系列
Dissidia
Dissidia Final Fantasy( 2008 PSP)
Dissidia 012 Final Fantasy ( 2011 PSP)
Theatrhythm Final Fantasy (2012 NDS)
其他更多
游戏编年史
游戏名词
其他最终幻想游戏
CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 07:50 AM
故事背景
最终幻想1
ファイナルファンタジー
Fainaru Fantajī
穿越时空的光之四战士
主要讲混沌卡欧斯出现,其带来的4种力量土、火、水、风不断在侵蚀大地,这时世界出现了4位光之战士,为解救快崩溃的世界,夺取了代表土火水风的4颗水晶,回到过去的卡欧斯神殿,打败混沌。
Final Fantasy begins by asking the player to select the character classes and names of each Light Warrior (The player characters). Just like most computer role-playing games of that era, the player characters are passive participants in the story. Because of this, the player's choice of character class will only affect the Light Warriors' abilities in battle.
最终幻想2
ファイナルファンタジーII
Fainaru Fantajī II
菲因战士复国记
在皇帝带领下,帝国军四处侵略,他们破坏了主角们的家乡,并且主角之一的雷恩哈特被皇帝抓走。之后主角们在与帝国军暗地里对抗的原菲茵城的起义军一起作战,先后取得兵器矿石米斯里鲁,炸毁大战舰,取得究极魔法,期间牺牲了数个战友,最后4人奋力杀进皇帝的大混乱城,消灭了引起战乱的罪魁祸首。
最终幻想3
ファイナルファンタジーIII
Fainaru Fantajī III
光暗水晶物语
那个古老权族男人静静说着……即使是把包含世界光之根源的水晶拉入地下深处而产生了魔物的大地震也不过是个预兆而已……与那将要来临的东西相比微不足道……将要来临的是-巨大的、深远的、黑暗的悲伤……但是,仍然有一线的希望……四个灵魂将接受光的启示,一切将从那里开始……
最终幻想4
ファイナルファンタジーIV
Fainaru Fantajī IV
光暗骑士的抉择
友情的背叛,爱情的允诺,身份的转变,空间的迁移……这一切,全都在最终幻想4之中。巴伦王国依靠强大的飞空艇笼罩支配着天空。巴伦空军力量之中坚是红翼舰队,总指挥塞西尔(Cecil)镇定地站在飞空艇甲板中间位置,从容地指挥着舰队。塞西尔与他的舰队遵照王国命令,从米西迪亚村抢回一块拥有非凡力量的水晶。凯旋后面对巴伦国王,塞西尔质疑此次任务的目的,认为从无辜的村民手上夺取水晶是一件很不光彩的事,结果却被国王撤销了赤翼舰队舰长的职务。为了证明自己对巴伦王国的忠诚,他不得不接受了国王的另一个任务,护送一个包裹去雾之村,杀死雾之村的幻兽。然而,当塞西尔到达雾之村后,包裹里的炸弹指环立即飞出,烧掉了整个村庄,炸死了全部村民。塞西尔与他的好友龙骑士凯因发誓与邪恶的国王战斗到底。然而,事情却不像塞西尔想的那么简单,巴伦国王也只不过是一枚棋子,似乎有一只看不到的手在左右着这一切……
最终幻想5
ファイナルファンタジーV
Fainaru Fantajī V
水晶篇章的告一段落
原先被称为晓之4战士封印的魔王EXDEATH在异世界复活,并影响到现世界,主角是其中一位战士之子,他与一对公主姐妹,还有一个前战士之一的老头一起通过陨石去异世界打倒魔王,然而魔王却用时空魔法把两个世界混合在一起。从时空裂缝中,主角找到魔王的藏身之地,穿过一个个曾经的回忆之地,找到魔王…
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:06 AM
最终幻想6
ファイナルファンタジーVI
Fainaru Fantajī VI
2D最终幻想的巅峰
主角蒂娜为幻兽与人类所生,帝国军不断捕捉幻兽研究,试图获取幻兽的力量统治世界,在侠盗洛克帮助下,蒂娜逃出帝国手掌,与世界各地人们一起反抗帝国。而帝国的奸臣杰夫卡,在帝国取得究极幻兽之力后杀了皇帝,并利用这股力量破坏世界。世界崩溃后,主角们再度走到一起,来到杰夫卡之塔,为了世界的未来与杰夫卡展开了最终决战!
最终幻想7
ファイナルファンタジーVII
Fainaru Fantajī VII
悲鸣的星球之命
数年前,一家叫神罗的公司发现了埋藏在地底深处的某种生物遗体(杰诺瓦)和一种叫魔晄的能源,并用其作研究,他们将该生物体浸入魔晄中生产电力,从而发展成为全球最大垄断公司,魔晄可增加人体能力,但使用过量会让人变成怪物。世界各地都有采集魔晄能源的魔晄炉,他们拿人体作试验,失败的地方就成了废墟。而魔晄是不可再生的星球能源,过度采集会使使星球凋亡。主角们来自反神罗组织雪崩,在与神罗对抗的过程中逐渐了解了魔晄的实质,开始为拯救星球而战斗。
最终幻想8
ファイナルファンタジーVIII
Fainaru Fantajī VIII
青春学园的爱情剧
多年没有再出现的魔女竟然重现人间?!人间浩劫由此而起。世界大国Garbadia突然向邻国Dollet王国入侵,占据了电波发射塔,用作将“向世界宣战的仪式”发放的工具,而主持这个“仪式”的,除了Garbadia独裁统治者デリング外,还有大家都以为已经消失于人世的魔女——Edea the witch.就在宣战之前,Squall顺利地通过了考试,而成为SeeD部队的一份子。之后在迎新舞会中遇到Rinoa,令他产生了一种特别的感觉……后来,反Garbadia政府组织“森のフクロウ”向SeeD求助,Squall和同学们都被派遣参与作战。在这时Squall才知道Rinoa的特殊身份。在这个动荡的时代,唯一令到世界回复和平的方法,就是将威胁着世界安危的魔女消灭,而这个重任就附托在Squall等人的身上。
最终幻想9
ファイナルファンタジーIX
Fainaru Fantajī IX
回归原点的感动
回归原点的一作,亚历山大王国的女王利用召唤兽对他国发动战争,而亚历山大的公主却揭力阻止母亲,而所有一切计划都是创造了世界提拉的人加兰多策划的,目的是让两个世界合并,最终他还是被自己制造的人造人库加背叛,而库加背后却还有一个幕后真凶…
最终幻想10
ファイナルファンタジーX
Fainaru Fantajī Ten
原罪与父子情
……别离于现实与梦幻之间的爱情……被按捺于灵魂深处的亲情……分隔于生死之别的友情……形如仇人的父子……还有对于承诺的孜孜追求,一个被上天注定了的悲剧.SIN,这个源于远古罪恶战争的产物,不断的给スピラ(斯彼拉)的人民带来毁灭性灾难.无数的召唤士为追求于渺茫传说中的希望,为结束スピラ的悲鸣而粉身碎骨.但这个世界的真相却被统治者的华丽谣言遮盖了千年.尤娜,一个大召唤士的女儿,继承父志,与来自于异世界扎那路港多的明星水球手泰达一同踏上了打倒SIN的漫漫不归路……
最终幻想11
ファイナルファンタジーXI
Fainaru Fantajī XI
网络新世纪的最终幻想
讲述在新的大陆上,由玩家创造的新的历史,一切都是由玩家创造,世界的命运由你掌握
最终幻想12
ファイナルファンタジーXII
Fainaru Fantashī XII
伊瓦利斯的冒险
这是一个剑、魔法与技术交织在一起的美丽的世界——ヴァナ·デイ-ル过去在这个世界上信奉光的人类和信奉暗的魔物之间发生了一场大战,那是一场围绕着万物之源水晶的生死之战,美丽的城镇被魔物破坏了大地、水也被污染了不久,人类获得了一点点微弱的优势最终成功击退了魔物的攻击,人类重新获得了和平,但是从那以后20年过去了就在人们逐渐忘记了那场战斗的时候邪恶再次袭卷ヴァナ·デイ-ル这全都是因为对水晶力量的追逐所致……最终幻想12这是个被称作“伊瓦利斯”世界的故事。支配着瓦伦蒂亚大陆(Valendia)的强大军事帝国阿尔盖迪亚,与支配奥塔利亚大陆(Ordalia)的罗萨利亚帝国经历着常年的战争。期间,阿尔盖迪亚帝国对位于两块大陆连接位置、具有重要战略意义的小国—塔尔玛斯卡王国发起了攻击。不屈服于阿尔盖迪亚帝国侵略的塔尔玛斯卡王国正统王位继承人アーシェ|Ashe(阿西娅)参加了与帝国进行抵抗运动的解放军,发誓要解放祖国的这个女孩被敌人不断的追击着,但她却不能够放弃。就在这时,她与少年ヴァン|Vaan(梵)相遇了。与他相遇后,她的内心渐渐发生了变化。两人的相遇,改变了这个世界…
最终幻想13
ファイナルファンタジーXIII
Fainaru Fantajī Sātīn
新的水晶传说
这是一个由神所创造的法鲁西(水晶超生物)与人类并存的世界。在法鲁西强大的魔力庇护下,人类在一个悬浮于空中的“茧”世界里无忧无虑地生活着。所有人都不曾想过这样幸福和平的生活何时会结束。直到有一天,从茧下方的地面(下界)而来的邪恶法鲁西在这个和平的世界中复活。它诅咒了接近它的人,把他们变成传说中的“鲁西”,并赋予他们破坏性的使命。如果鲁西完成使命,将变成水晶存到永久;倘若失败,则他们的结局将比死更残酷——显然,成为鲁西宣告了死亡的来临。事态经过了13天的酝酿后,终于爆发成一场茧与下界的激战。而游戏主角就是鲁西们,他们如何面对必然到来的结局?
最终幻想14
ファイナルファンタジーXIV
'Fainaru Fantajī Fōtīn'
网络幻想次世代
SCEA总裁Tretton在刚刚结束的索尼2009年E3展前新闻发布会上宣布,SQUAR-ENIX公司的《最终幻想XIV》将由PS3独占!(后改为ps3与pc平台)该作是一款MMORPG,相当于《最终幻想XI》的续作,因为并不属于与单机版的正统作品范畴,所以,虽然《最终幻想XIV》预定将于2010年发售,但与《最终幻想XIII》的上市并无冲突,随后史克威尔的《最终幻想14》官网上线。并公布了游戏宣传视频。
从官网上我们得知,《最终幻想14》2010年上市,登陆平台除了PS3之外还包括PC平台!从FF14的宣传片中可以看出,游戏与之前的FF11相似。
因目前没有计划将《最终幻想14》调整为主机游戏,PC版仍然定于9月30日发售,而PS3版本则因为技术问题尚未确认具体日期。
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:13 AM
本帖最后由 kirassss 于 2012-9-2 08:15 AM 编辑
游戏介绍
最终幻想(FINAL FANTASY)
发售日期:1987年12月18日 FINAL FANTASY销量52万份
首发平台:NES,MSX,WonderSwan Color,PlayStation,Game Boy Advance,Mobile Phone,PlayStation Portable,Wii Virtual Console,PlayStation Network,iOS,Windows Phone,Android
故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个晶体火、土、水、风被人夺走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的一面。时空的转换和大量的迷题引人入胜。
其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。在水晶的光芒下,游戏人物们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六、七、八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界的东西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:18 AM
最终幻想II(FINAL FANTASY II)
发售日期:1988年12月17日
销量 76万份
首发平台:FC
说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。
记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练度的此消彼长来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发售的FF2里就用过了。摒弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统--武器和魔法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语句,玩家可以选择并发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。
说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物死亡,多少还是有些伤心呀(此一极致表现在七代)。
和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这里除了剑与魔法外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代、七代以及八代,这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:24 AM
最终幻想III(FINAL FANTASY III)
发售日期:1990年4月27日总销量336万份
首发平台:FC,Nintendo DS,Wii Virtual Console,iOS,iPad Version,Android,PSP version,OUYA version
真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4Mb+64K!这个现在看来很小的容量在当时来说简直是天方夜谭。
这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的产生了影响。三代里首次出现了召唤兽的设定,与陆行鸟和飞空艇从此成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。这里不但包括后来的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什“媲美最终幻想”、“国产的最终幻想”等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有些扯远了,让我们回到原题。
作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧。
玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,然而并不成熟。到了三代,主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地、水、风、火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲述的是因为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了水晶的力量而变为传说中“光之战士”。为了拯救世界他们上路了……
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:28 AM
最终幻想IV(FINAL FANTASY IV)
发售日期:1991年7月20日销量177万份
首发平台:SFC
作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟。而且,FF系列被中国广大玩家所认知应该都是从四代开始的。这一代是改变的一代,为什么这么说呢?因为游戏的系统从四代开始,游戏系统都会发生少许改变和发展。例如基于三代发展出的技能系统和基于二代发展出的魔法习得系统等,可以看出史克威尔的用心。最重要的是前三代游戏中的水晶,被赋予了更多元化的设定。它不在是专为主角所独享,演变成了敌我双方都可使用的新形态。而且由此展开的剧情也变成了互相争夺,不在是一方守护一方破坏的固定模式了。
四代的画面比起前三代,由于主机的发色数大增而令画面质量产生飞跃性的提高。尤其是SFC新技能的放缩、回旋机能、状态画面的伸缩处理以及遭遇敌人时的马塞克处理等方面都被游戏完全引用,所展现的效果更是震撼。
本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三个舞台上展开。主要讲述了赤翼队长塞西尔对巴隆过以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王。不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定与巴隆国战斗!在漫长的反抗生涯中,塞西尔经历了友情的背叛、爱情的美好以及自身身份的转变。
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:30 AM
最终幻想V(FINAL FANTASY V)
发售日期:1992年12月6日销量245万份 FINAL FANTASY V
首发平台:SFC
终于到了五代,FF系列开始走上了巅峰。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。走过了四代的FF系列,迎来了属于他的辉煌。游戏的节奏虽然偏向轻快,然而角色的死亡却成为历代来最多的一次。基本上除了那几个固定主角外,其他能死的全部为了同一目的死去了。
游戏里最大的特色是丰富的职业!每个职业都有不同的能力,在转职后这些能力还可保存,为了习的全部能力而不断转职的人为数不少。在细节上,不同职业的人物都有各自不同的服装哦。另外游戏中的水晶不在和前几代一样,而是变成了可被击碎的出现。也因此故事的情节和世界观也随之改变。
和四代不同,五代的世界观虽然也是构成在水晶上的世界,不过每块水晶都被分成了两部分,世界也被分为两个次元。故事讲述的是一日,一个突然飞来的陨石落到了地上,陨石的能量造成了支撑世界的水晶变异。主角巴兹和他的同伴们受了水晶之光的引导踏上了拯救世界的旅途。但是,为了毁灭一切的艾克斯迪斯却抢先将水晶全部破坏……
[youtube]cWuM5TiGscI[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:32 AM
最终幻想VI(FINAL FANTASY VI)
发售日期:1994年4月2日销量342万份
首发平台:SFC
FF6是处于成熟期的最终幻想巅峰之作。融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。让无数的玩家为之疯狂不是任何一个游戏可以作到的,但FF6就成功的作到了。相对于后来出的七代、八代和九代,仍有无数的玩家认为还是六代最好。
游戏和以往不同的是,水晶系统被外型类似与水晶、凝聚着幻兽之力的魔石系统所取代。虽然变为魔石,但以前又水晶所确定下的许多要素完全被魔石所吸收并发展。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。正是这个系统,影响了后来的七代和八代。
FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世纪的世界,由于六代变为魔石,所以世界相应的变为高度发达的机械文明同一些仅存魔法力量并存的中性世界。故事讲述的是一个魔法消失的世界。在这里,加斯特拉帝国(Gestahl)用失去的魔法与机械组合统治了世界。在与其相对抗的是以利达那为首的势力。而战争的局势因少女蒂娜(Tina)的出现改变。为阻止加斯特拉帝国的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师杰夫卡(Kefka)阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,对其发起了最后的攻击……
[youtube]j_lr12kgGeU[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:36 AM
本帖最后由 kirassss 于 2012-9-2 10:06 AM 编辑
最终幻想VII(FINAL FANTASY VII)
发售日期:1997年1月31日
销量 972万份
首发平台: PS
FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的MOVIE获得了无数赞誉。本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位!游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。
七代的故事构筑在一个以魔光能源为基础的世界里。在经历了六代的那个中世纪结合现实世界的世界观后,七代的世界则更为真实。游戏里的交通工具从天上飞的火箭到海里航行的潜水艇是应有尽有。在这里,没有所谓的国与国的界限。故事完全是围绕着神罗公司展开的。
与以往的最终幻想系列不同的是,原本的四人组合被三人组来代替;魔晶石培养系统可经由不断战斗而所得经验,最终更可融合为一个;极限技可随着战斗经验的不断积累而悟得,但最终极限技却要从奥义中获得。另外,FF7中用了大量精细的背景图片和大量高品质的CG更穿插了大量的电影手法:视角切换、倒叙……给人的感觉就像是在看一部互动的电影。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。游戏给我印象最深的就是爱莉丝死亡的场景,神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家潸然泪下。
游戏简介
最终幻想7(英文名:Final Fantasy VII,日文名:ファイナルファンタジー VII)是同名电视游戏的第七作。史克威尔于1996年1月宣布此作改发售于PlayStation,为当时的主机战争投下了一个震撼弹。1997年1月31日推出了正式版本,在发售同年,也被翻译成多国语言版本,其中最著名的当属同年出版的国际版。 随着2005年动画电影的推出,仍旧保持着它的魅力。最终幻想VII以其感人的剧情、唯美的音乐、人性化的人设、出色的系统,成为当年乃至整个最终幻想系列中一大难以逾越的经典!
中文名: 最终幻想7
外文名: Final Fantasy VII
游戏类别: 角色扮演类
游戏平台: PS/PSP/PC
开发商: Square
发行商: EIDOS
发行时间: 1998年05月31日
故事背景
人类经过几千年的发展,科技力量达到了一个惊人的高度,但是这个高度却是以疯狂的抽取星球内部能量为代价的(即里面所说的“魔晃”),人类的生活由于这个的利用变得更加美好,但星球却在一天天衰老下去……
那个世界里,有一家超级企业,就是“神罗”它通过抽取制造“魔晃”的专利成为了超越政府的存在,一切尽在其控制之下,其中也有人反抗,但“神罗”依靠庞大的军队和财力一直屹立不倒,其军队中在四年前曾经有一个超级战士,就是萨菲罗斯,世界上基本没有人是他的对手,依靠他,“神罗”很是安定了一阵,但他却因为某个事件失踪,传说已经死去,于是,反抗势力又开始争战不断……这就是故事的大背景。
PC重制版
简介
SE正式公布了传闻已久的《最终幻想7》PC版预告片,本次发布的“重发行版”拥有新鲜的网络元素,包括成就系统,角色促进器系统和云存档!
作为FF系列全球最为经典的一款,本次SE突然发布增强版的PC版,用意尚不清楚,只是修复了部分画面Bug与据此,难免有点节操掉一地的感觉。不过这可能也表示,SE新研发的用作新一代RPG与FF的“夜光引擎”,或许会让新版FF作品登陆PC平台,当然也有可能仅仅是网络版FF。
最新版本的FF7PC拥有36项“成就”,新加入的“角色促进器系统”可让玩家增加HP,MP等,可以说就是一个官方的“无敌修改器”。另外,云存档技术可让摆脱单一PC继续游玩的限制。
故事简介
在星球的一个遥远的年代,人类已经获得了高度的机械文明,人们发现了新能源--“魔晄”,而浓缩了魔晄力量的物质就是魔石。这种物质可以释放出极其强大的能量,可应用于科研和军事等许多方面。魔晄的开发利用使人类的文明突飞猛进。关于魔晄和魔石的使用被一个称作“神罗”的巨大企业所控制,由于魔晄的巨大价值,神罗很快就统领了整个星球,并全力投入开发魔晄的工作中,魔晄的使用遍及世界。
然而,魔晄中似乎藏着什么可怕的秘密…… 魔晄都市,是世界最大的都市,也是神罗总部所在地。这里终日被阴云笼罩,是繁华的上等街市与充满暴力和穷困的贫民窟的集合。就在这都市的一角,一个卖花姑娘正在慢慢地走着,轻轻地叫卖。这时她哪里知道自己背负着什么样的命运…… 城市的另一角,雇佣兵克劳德正和反神罗军一起攻打一号魔晄炉。反抗军的领袖,大个子巴瑞特告诉克劳德,魔晄是星球的生命源泉,如果长期开采下去星球会毁灭。但是克劳德并不在意,现在他感兴趣的只是金钱和自己的生命。
作战还算顺利。在逃离时,克劳德看到了那个卖花姑娘。在惊慌的纷乱的人群中,她出奇地镇静显示了非凡的气质。虽然此刻时间无多,克劳德还是忍不住向她买下了一束花。跟着巴瑞特好不容易逃到了他们的秘密基地--一个酒吧,那里的老板娘竟是克劳德儿时的玩伴蒂法!这时候,克劳德和巴瑞特为了报酬的事情争执了起来,不过有蒂法在旁边劝阻,克劳德也就不会再多说什么。没想到这么快就要分离,在攻打下一次的目标--5号魔晄炉时却出了意外,克劳德险些跌死。不过,这一跌却使他终于和那个卖花姑娘走到了一起,而且知道了她叫爱丽丝。她真是一个奇特的姑娘,她的住处在这个昏暗肮脏的都市中简直就是个世外桃源,而且不知为何神罗也要抓她。她有一颗奇怪的魔石,和克劳德他们作战用的魔石不同,她的是一颗白色的魔石,而且从来不知道有什么用处。
神罗不断地追逐着爱丽丝,同时也要颠覆巴瑞特的基地。众人虽然努力阻止,但还是没能守住基地;同时也中了敌人的调虎离山之计,爱丽丝也被抓走了。神罗军临走曾说出了爱丽丝是什么“古代种”……巴瑞特的基地所在的7号街几乎被神罗整个炸毁了。大家愤怒于神罗的恶行的同时也很奇怪,什么是“古代种”?难道爱丽丝不是和我们一样的人吗?大家在爱丽丝的母亲那里了解到,爱丽丝不是她的亲生女儿,她的真正母亲早已死去了;但是爱丽丝绝不是一个普通的女孩,她对死亡的态度,和她亲生母亲留下的那颗白色魔石…… 大家为了救出爱丽丝,直接冲到神罗总部,意外地得到了同伴,狮子模样的“红色十三”,而且他竟然也会讲话!在他的帮助下,大家终于打败了神罗的试验体,但是却被抓到了监牢。不过在这里,大家又了解了关于“古代种”的一些事情。
古代种是数千年前的自称“塞特拉”的民族,现在似乎已经灭绝;只有古代种知道“约束之地”的地点,那里有无穷的魔晄能源……爱丽丝是古代种的后代,她可以和星星交流,但是她也只是能够听到许多人在讲话,而不能了解它的意思…… 一夜之间,神罗大厦中的所有人似乎都被杀死了,情景实在可怖。这肯定是样品怪物杰诺娃干的!但是最令克劳德惊诧的是杀死神罗董事长的长刀,那是曾是最强的战士--赛非罗斯的刀!难道他还没有死吗? 众人趁机逃出了魔晄都市。克劳德念念不忘赛非罗斯的事情,他向大家讲起了自己的往事…… 5年前,克劳德曾随赛非罗斯调查故乡附近的废弃的魔晄炉,在这里发现神罗的博士宝条正在利用魔晄制造怪物。赛非罗斯非常愤怒,在任务完成后,赛非罗斯用了很多天独自在神罗秘密实验室中查询资料。当他再次出现时,整个人都变了,杀害了蒂法的父亲,还放火烧毁了整个村子,并说要到“约束之地”去。克劳德追至魔晄炉,正看到赛非罗斯一刀斩落了蒂法。愤怒的克劳德拔刀冲向赛非罗斯……
后来的事情克劳德完全不记得了,但是他清楚自己是不可能在萨非罗斯的刀下活过来的;而蒂法也不知道自己是怎样活下来的。后来,听说萨非罗斯死了,可现在…… 讲完的时候,蒂法的表情有些异样,似乎有什么话要说。众人开始了追踪萨非罗斯的旅程。旅途中,大家结识了新同伴凯特·西、僵尸文森特和忍者尤菲。而巴瑞特和红色十三也各自在故乡回忆起了自己辛酸的经历…… 巴瑞特的故乡当年曾为是否装配魔晄炉而有过争论,巴瑞特的好友戴恩不同意安装,但是巴瑞特却因为不忍心看到村民继续过贫穷的生活而说服了戴恩。然而魔晄炉爆炸了,神罗却推说是村民的责任而进行屠杀。在逃跑的过程中,巴瑞特的妻子不幸遇难,戴恩落下悬崖,而巴瑞特为了救戴恩而失去了手臂。
在巨大娱乐都市中,发现了令一个手臂上装枪的男人在滥杀无辜,巴瑞特知道那一定就是戴恩。面对神志早已失常的老友,巴瑞特终于扣动了扳机……而戴恩也终于在临死前恢复了神志。红色十三在自己的故乡也说出了自己的过去。原来,红色十三原名是那那基,他们一族一直担负着保卫这个峡谷和古代种。但是,在一次异族的进攻中,他的母亲战死,而父亲却临阵逃脱。红色十三一直以父亲为耻。这里的长老带领红色十三来到了封印已久的神秘洞穴,在这里,红色十三惊奇地看到了自己的父亲,他已经化为一座石像,身上插满了敌人的长矛。原来,红色十三的父亲为了不让敌人从这条秘道侵入,一个人在这里死守,并请求长老将暗道封印起来,并且永远不再向人提起,自己则背负起懦夫的罪名……
最后,众人终于来到了克劳德的故乡,但是他们惊奇地发现村子似乎并没有象克劳德所说的那样被烧过,让人觉得有些不可思议。这个时候蒂法似乎又有话要说,但是还是没说什么。众人调查了村中的神罗别墅,意外地在地下室中发现了宝条博士制造的人造人--文森特,受到神罗人体试验摧残的文森特在沉睡了多年之后,毅然地加入了克劳德他们。终于,在图书馆中,众人见到了萨非罗斯,克劳德在与他的交谈中得知萨非罗斯要去古代种的神殿。在与克劳德说完这些之后,萨非罗斯飞走了。克劳德等人沿着萨非罗斯飞去的方向追入了村子北面的山中,这里的一切都是那么的熟悉,那一段往事不断地闪现在克劳德的眼前,而每一次却都似乎略有不同……
一直追过了山,也没有看到萨非罗斯的影子,于是众人进入了山脚下的一个小村子。这里有一个火箭发射场。克劳德他们找到了负责火箭研究的工程师席德,了解到这火箭原本是用来进行神罗的宇宙开发计划的,但是在发射的一刹那,席德意外地发现自己的助手--一个年轻的姑娘还在火箭上,为了救他,席德放弃了自己一生的梦想,阻止了火箭的发射,而计划也就因此被停止了。谈到这里的时候,席德似乎很不高兴,因此也就对克劳德想借用他的飞机的事情不屑一顾。在这个时候,神罗的社长突然来到了这里,席德误以为计划又要重新开始,兴奋之后才知道神罗只是想取走那架飞机。
在席德的助手的帮助下,克劳德他们抢先一步抢到了飞机,并和席德一起试图逃走,但是飞机却被神罗击中,被迫降落在海上。众人没有办法,只能把飞机当做船使,一路向西来到一片大陆。上岸的时候,尤菲提醒众人这里很危险,可是当克劳德他们应付一小队神罗士兵的时候,她居然将众人身上的魔石全部偷走后逃走了。一路追到了一座很有中国古代特色的城市,这里是尤菲的故乡。在经历了一番周折后,终于捉到了尤菲,而她也终于诚心诚意地加入了。众人又回到了娱乐都市,因为据说古代种神殿的钥匙就在娱乐都市的园长手中。因为克劳德曾经帮助园长解决了戴恩的事情,所以没费什么力气就得到了园长赠送的钥匙。因为缆车意外地出现了故障,当晚众人只能睡在娱乐都市里面,可是意外又发生了……
凯特·西竟然偷走了古代种神殿的钥匙,并交给了神罗。在大家的质问下,凯特·西承认自己是神罗的间谍,而他身下的布偶是受神罗控制的,所以他自己也没有办法。众人了解了凯特·西的苦衷后,决定追随神罗去往位于南方小岛的古代种神殿。来到刻有古代种知识的壁画之间的时候,萨非罗斯的身影在这里不停地闪现,让人感觉到他就应该在附近。在战胜一头巨龙之后,克劳德找到了威力强大的黑魔石,萨非罗斯到这里的目的也就是它。但是,魔石一被取走,神殿也就将随之倒塌,克劳德于是决定离开,这个时候,凯特·西后悔自己把钥匙交给神罗,决定用自己的身体来换取黑魔石……
神殿倒塌了,克劳德得到了黑魔石,而更令人惊喜的是,凯特·西居然没有死,只不过换了一个身下的布偶!但是,就在这时,萨非罗斯出现了,令所有人惊异的一幕突然发生了:克劳德似乎受到了萨非罗斯的控制,不由自主地将辛辛苦苦得到的黑魔石交给了萨非罗斯!然后,一道白光闪过…… 梦中,爱丽丝的身影不断地在梦中闪现,而她的话语也隐约从远方传来。“克劳德,我要走了,我要去古代种的文明之都,寻找对抗萨非罗斯的力量……” 克劳德从梦中惊醒的时候,知道了自己做了什么,几乎丧失了战斗的信念。但是在巴瑞特和蒂法的帮助下,克劳德终于明白了,要了解他自己的秘密,必须打倒萨非罗斯。众人告诉他爱丽丝不知道到哪里去了,于是大伙出发去寻找爱丽丝。眠的森林,这里就是克劳德梦中的地方,后面就是古代种的都市了。在古代种的都市里面,克劳德他们发现了一条通往地下的水晶道路,顺路走下去,来到了神殿。爱丽丝果然在这里,她跪在地上祈求着什么。克劳德慢慢地走近,却突然精神恍惚地拔出了刀,慢慢地向爱丽丝砍去…… 一道白光,爱丽丝的胸口插入了一柄刀。那不是克劳德的刀,蒂法的喊声在关键时刻唤醒了他。那是萨非罗斯的刀!
一颗白色的魔石从爱丽丝的身上滚落,沉入了神殿下面的水潭中。美丽的姑娘再也不会醒来了。克劳德紧紧的抱住爱丽丝……悲痛愤怒的克劳德无法阻止飞去的萨非罗斯,只能流着眼泪把爱丽丝的身体轻轻地放入了水中,美丽的姑娘慢慢沉入了水底。背负着巨大的伤痛,克劳德又上路了。为了追寻萨非罗斯,一行人向极北的约束地带进发。途中,他们路过了爱丽丝的故乡,从那里的一间小屋里面,克劳德了解到了爱丽丝出生的经过。经过艰苦的旅程,众人登上了大冰原的山顶,这里原来是一个巨大的陨石坑!而坑的中央就是约束地带。 在不断的追击中,克劳德终于找到了萨非罗斯,就在这个时候,一个熟悉的幻觉又闯入了克劳德的脑海,还是那次随萨非罗斯调查魔晄炉的经过。然而,这次的回忆似乎和以前有了很大的不同,依稀中,克劳德似乎听到了跟随而来的宝条的话…… “克劳德,你和萨非罗斯一样,是他的复制品……” 克劳德的思维再一次混乱了,他唤醒了萨非罗斯的真正力量。约束地带毁灭了,变成了一个巨大的空洞,上面还有结界保护。随后乘坐飞空艇赶来的神罗抓走了巴瑞特和蒂法。当蒂法从昏迷中醒来的时候,巴瑞特打开了窗户,让她看到了一幅可怕的景象,天空中竟然有一颗巨大的红色陨石缓缓下落!原来由于萨非罗斯真正力量的觉醒,黑魔石中的究极魔法终于发动了,这个世界马上就要毁灭…… 然而,此刻蒂法更担心的是克劳德在约束地带毁灭时落入了海中,生死不明…… 神罗正要处死巴瑞特和蒂法的时候,一只巨大的史前生物突然袭击神罗的基地,巴瑞特,蒂法和赶来帮助的凯特·西一起乘坐飞空艇趁机逃了出去。
飞空艇降落在世界东南方的一个小岛上,岛上有一个温泉村。在与村民的交谈中,众人得知几天以前,一个昏迷不醒的青年在海滩上被发现,现在正在医生那里治疗。蒂法飞快地冲进村中的医院,终于见到了日夜思念的克劳德,两行泪水从她眼中流下…… 然而,无论蒂法怎么呼唤克劳德,克劳德仍旧不省人事,嘴里说着一些谁也听不懂的话。医生说,克劳德是因为受到了过于强烈的魔晄的作用而中毒,而且很难痊愈。伤心欲绝的蒂法决心留下来陪伴克劳德,而巴瑞特等人又踏上了征程。在飞空艇上,凯特·西偷听到了神罗总部的会议内容。神罗想收集各地魔晄炉中的能量结晶来击毁陨石。巴瑞特得知以后愤怒地决定去阻止神罗。在众人的努力下,神罗的两次收集计划都没有成功,众人回到温泉村看望克劳德和蒂法。发现克劳德的病情丝毫没有好转,而蒂法似乎已经绝望了。这时候,一头巨龙突然袭击了这个小村子,并引起了海流,巨大的冲击波毁坏了村子。蒂法奋不顾身地用轮椅推着昏迷的克劳德逃走,但是却掉入了温泉……
恍惚之间,蒂法进入了一个神秘的场所,这里竟然有四个克劳德!原来,这里是克劳德的精神世界,而四个克劳德的身影就是克劳德已经支离破碎的记忆。在蒂法的帮助下,克劳德的记忆一部分一部分地融合着,终于想起了事实的真相。原来,克劳德并不象自己原来所回忆的那样是一个神罗的高级战士,只不过是一个小小的神罗士兵。在那次行动中,身背大剑的战士其实是爱丽丝的初恋情人扎克斯,在萨非罗斯冲进魔晄炉的时候,试图阻止萨非罗斯的是扎克斯,但是被打倒,这时候,克劳德为了给蒂法和村民报仇,拾起了扎克斯的大剑,冲进去刺伤了萨非罗斯,但是自己也被萨非罗斯击晕。数年以后,在宝条的研究下,克劳德重新苏醒了,但是却变成了萨非罗斯的复制品,原来的记忆也都被修改……
得知真相后,克劳德终于恢复了正常。两人被巴瑞特等人救起,克劳德重新站了起来,回到了大家中间。而最为此感到高兴的,当然是蒂法。巨大陨石依然不停地下落。神罗将能量结晶装到了火箭上,准备用它来冲击陨石,但是却没能将陨石摧毁。现在似乎没什么力量能够阻止邪恶的陨石的下落了。绝望之余,众人来到了红色十三的家乡,与这里的长老,老星象学家商量。长老让大家再次到古代种的都市去。尽管克劳德实在不愿再到这个有着如此悲伤的回忆的地方,但为了星球,大家还是遵从了长老的嘱咐。
在古代种的都市的调查,长老得出了对抗萨非罗斯发动的究极黑魔法的方法,那就是究极白魔法“神圣”。可是,究竟什么是“神圣”呢?从长老那里得到了惊人的答案:爱丽丝的那颗白色魔石就是“神圣”!但是,那颗魔石已经随爱丽丝长眠于湖底了。众人的心又一次落入了谷底。
众人刚刚回到地上,便发现一个史前怪兽从海中站起,向魔晄都市缓缓走来;同时,大家惊奇地发现,魔晄都市中架起了一台巨大的炮台。原来,神罗在一连串的失败后,决定使用最后的所有力量建造这样的大炮,将约束之地上空的结界打破。史前怪兽正好在大炮与结界之间…… “轰~~~~~~~~~” 大炮开动了! 怪兽被大炮强大的力量击得粉碎;约束之地上空的结界也在这股能量下烟消云散;但是怪兽在死前发出了最后一击,神罗大厦也因此而淹没在大火之中…… 大家趁乱冲入神罗大厦,在最顶部发现了幸存的宝条。谈话间发现,他竟然是萨非罗斯的父亲!而萨非罗斯的母亲,竟是文森特原来的女友!是宝条夺取了文森特的女友并娶她为妻,和他生下了萨非罗斯,还将文森特改造成了僵尸一样的怪物;而后,又用自己妻儿的身体作试验,使得萨非罗斯成了现在这副模样……宝条可以说是这一切的罪魁祸首!
面对愤怒的众人,宝条向自己的身体注射了杰诺娃的细胞!真是可怕的科学家。众人打败了宝条,神罗终于完全毁灭了。神罗虽然消灭了,但克劳德的使命还没有结束。萨非罗斯一定还在约束之地! 大家再次向着已经打破结界的约束之地进发。萨非罗斯果然出现了!此时的他,仿佛已经拥有了神的力量!但是,大家面对强敌豪无惧色,在众人的勇气面前,强大的敌人也会被消灭!终于,萨非罗斯的身体消失在空间里…… 战斗结束了,但克劳德却再次感到萨非罗斯的存在。原来,克劳德是萨非罗斯的复制品,他的身体中存在着萨非罗斯的意识。这时,克劳德勇敢地举起了刀…… 萨非罗斯的最后一点意识也随着克劳德的“超究武神霸斩”烟消云散了。这时一只手从光芒中伸向克劳德,这是爱丽丝的手,她将他带回了现实里。从当克劳德恢复神志时,约束之地已经开始崩塌,蒂法在上面的岩石上奋力伸手想要救克劳德,却不慎失足落下。克劳德跃起,一手抱住蒂法,一手抓住了岩石的边缘。克劳德突然觉得明白了很多,关于生命之泉“在那我想我能见到她。”
大家一起乘飞空艇逃离了约束之地。但是星球的命运却不妙,巨大的陨星已经降临到星球上空,星球和陨星之间由于引力已经出现巨大的旋风,疯狂地破坏着地表。所有人的生命危在旦夕!众人在飞空艇上看着这代表着邪恶和死亡的陨星,谁也说不出话。奇迹发生了,在大家的期盼之中,一片白光从古代种之都的湖中流出,很快汇成一道屏障,挡在了陨星和星球之间! “神圣”发动了! 然而,为时已晚,陨星的能量已经不是“神圣”所能阻挡的,它正慢慢地穿过白色的屏障…… 这时,从世界各地开始出现了一道道绿色的光芒,这光芒很快地合流,壮大,一条一条流到了白色屏障之下,越来越多,渐渐将整个地表都覆盖了起来…… 这一定是星球的生命之泉! 在整个星球力量的冲击下,陨星终于被摧毁了。一道刺眼的白光,所有人都闭上了眼睛……黑暗中突然浮现出爱丽丝那美丽的脸庞,和她的微笑……
五百年后,红色十三带着他的两个孩子,来到了山顶上。遥望着已经成为草木之家的魔晄都市的废墟,红色十三向他的孩子们讲起了当年那难忘的往事……
两年后,星球上的人发生原因不明的怪病,而克劳德更被神秘的黑衣男子卡达裘一伙人所袭击,他们更称呼克劳德为哥哥。卡达裘三人组,是由萨菲罗斯对杰诺娃的思念体凝聚而成,神罗二代负责人鲁弗斯社长指挥塔克斯小组前往太空洞,曾和依莲娜在太空洞中找到杰诺瓦头部,鲁弗斯幻想利用头部重振神罗,却引发了又一场灾难。原来怪病的真正原因是FF7结束时,陨石爆炸后空气中杰诺娃的细胞入侵身体,身体产生反抗而痛苦,卡达裘们是受到思念体的杰诺娃细胞控制而认定杰诺娃是妈妈,打算抢夺还未完全消灭的杰诺娃重新融合。而克劳德则因为生命中重要的两个人相继倒在自己面前,而变得懦弱与逃避,在与三人组的对战中不敌。卡达裘利用魔晶石召唤出究极怪物,企图毁灭星球,蒂法也为了救丹泽尔,险些丧命。就在这千钧一发之际,巴瑞特与伙伴们赶来相救,克劳德也终于抛开一切,举起剑,在众人的帮助下,打败了究极怪物,再一次拯救了星球。但最终卡达裘成功和杰诺娃融合并且变成萨菲罗斯的样子,面对毁灭自己家乡和朋友的仇人,克劳德再次迎战,但重生的萨菲罗斯似乎拥有了神的力量。
面对如此强大的敌人,克劳德倒下了,冥冥之中见到了犹如兄长一般的朋友——扎克斯:“你是我生命的证明”“我是你生命的证明。”没错,克劳德再一次鼓起了勇气,使出了他的最高技“超究武神霸斩”,打败了神罗战士中的神话——萨菲罗斯。而艾丽丝也把生命之源送到地上治好了克劳德和大家的病。正在众人兴高采烈的时候,卡达裘余党举起枪对准克劳德,射出了最后一发子弹——克劳德胸前鲜血涌出。“要走,一起走!”卡达裘余党阴险地笑着。往日的点点滴滴再一次在回荡在克劳德的脑海里,他再一次战胜了懦弱与胆怯的自己:举起了大剑,给了卡达裘余党最后一击。远处的蒂法与伙伴们只看见教堂顶上红色的爆炸……恍惚中,克劳德沉进了生命之泉。你不属于这儿!爱丽丝医好了克劳德,克劳德也终于得到了爱丽丝与扎克斯的鼓励和自己的原谅,回到了伙伴们中,继续保卫这个星球。
作为划时代史诗级游戏《Final Fantasy Ⅶ》的第一主角,克劳德同时也是FF系列人气最高的角色之一,甚至在日本游戏人物榜里,他也经常拔得头筹,他的受欢迎程度居高不下,在游戏人物里的地位与最终幻想7在视频游戏里的地位相差无几,成为经典。
而《降临之子》(既《圣子降临》)的故事就是在这些事件两年之后发生的故事,算是一些大结局的补充了吧。
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:40 AM
本帖最后由 kirassss 于 2012-9-2 10:10 AM 编辑
最终幻想8(FINAL FANTASY VIII)
发售日期:1999年2月21日
销量 815万份
首发平台:PS
想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱坞爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八头身,现在终于可以告别猪蹄子了。(笑)游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲也。
一直以来,无数玩家都对八代表示不满,认为找不出以往游戏中的熟悉感。但我要说的是,八代在表现错综复杂的人物关系的处理到位以及角色的人格魅力是历代来最好的。每一个角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或坏蛋。而且本作的主题突出的是一个爱字,从标题就可以看出来。除了斯考尔与莉诺亚的爱情外,斯考尔对他姐姐的爱、拉古那对莉诺亚母亲的爱、众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个以爱情为主题的世界。
游戏简介
《最终幻想8》(简称:FF8)是日本公司SQUARE推出的著名游戏《最终幻想》系列的第八作。《最终幻想8》以爱情为主题,围绕着男女主人公相遇、相知、相爱而展开,并以这一主线安排了复杂的人物关系和曲折动人的情节。在本作中,玩家几乎会感觉到自已不是在玩一部游戏,而是在看一部感人致深的电影,一切的一切,都让人难以忘怀。虽然《最终幻想8》是整个系列中最具争议的一部作品,却缔造了空前的销售成绩,在日本售出380万套,全球815万套。而由中国流行天后王菲演唱的主题曲EYES ON ME亦为游戏增色不少。
中文名: 最终幻想8
外文名: FINAL FANTASY VIII
游戏类别: 角色扮演
游戏平台: PS、PC
开发商: SQUARE
发行商: SQUARE
发行时间: 1999年2月11日
游戏语言:日文、英文、中文(PC汉化版)
发行区域:日本、美国、欧洲
发售日期:1999年2月11日(日版)、8月31日(美版)、9月29日(欧版)、2000年1月25日(PC版)
《最终幻想8》花了整整一张光碟来描述故事的开端,这是一个非常完整的政变刺杀行动,而且可以作为一个独立的故事而存在。而这只是一个开始。与前作不同的是,整个故事以“爱”这个主题贯穿,男女主角之间那难以割舍的感情,其他女主角对Squall(斯考尔)的恋情,Seifer(塞法)及其死党们间的手足之情,魔女 Edea(伊迪雅)对孩子们的养育之情。 与主线情节平行发展的是另一个发生在过去的冒险情节,士兵 Laguna(拉格那)和他的伙伴Kiros(奇洛斯)、Ward(沃德)一起在世界旅行。这个故事发生在Squall(斯考尔)的梦中,他们的经历与人生其实也反作用于Squall(斯考尔)他们的冒险过程。更为奇特的是游戏最终还暗示Squall(斯考尔)是Laguna(拉格那)的后代。
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:48 AM
最终幻想IX(FINAL FANTASY IX)
发售日期:2000年7月7日
销量 530万份
首发平台: PS
按照制作人的话讲,FF9是回归原点的一代。作为FF系列在PS上的最后一代,游戏回到了那充满童话氛围的世界观,正好与现代世界观的FF8相反。不论是画风还是人物动画从中都可以看出一些迪斯尼的味道。至于此举好是不好,就看玩家们如何看待的了。
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:52 AM
最终幻想X (FINAL FANTASY X)
发售日期2001-07-19
销量795万
首发平台 PS2
受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少年帝达(Tidus)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。
最终幻想X是系列中首次采用人物配音,剧情也是一如既往的精心制作。在PS2上良好的图形表现,也使游戏者叹为观止。本作还附有花絮‘THE OTHER SIDE OF FINAL FANTASY’DVD-Video。收录了游戏开发中的资料、天野喜孝的画像制作、以及主要开发人员和配音演员的采访录像。
值得一提的是,最终幻想系列向来是以每作独立的形式出现,本作却有一个续作‘最终幻想X-2’,于2003年3月13日发售。在2006年3月17日的ファミ通“读者心目中最好的100个游戏”中,本作被评为第1。最终幻想X的影响力可见一斑。
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 08:59 AM
本帖最后由 kirassss 于 2012-9-2 09:00 AM 编辑
最终幻想X-2 (FINAL FANTASY X-2)
发售日期2003-03-13
首发平台 PS2
最终幻想X2/最终幻想XII 是由日本Square公司开发的单机游戏,是由《皇 家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,采用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。
内容简介
为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…
在这次故事中,身为男主角的 Vaan,为 Hume 族的开朗少年,过去一直在旧 Dalmaska 王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的 Ashe,则是 Dalmaska 王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe 组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至于在与 Vaan 相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 09:02 AM
最终幻想XI (FINAL FANTASY XI)
发售日2002.5.16
平台PC PS2 X360
销量:无(网络游戏)
游戏简介
划时代的网路游戏,TV Game史上最大暴风!
不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少娱乐时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力!
画面、系统、互动,最终的幻想!
SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修炼,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷!
在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光..没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续.但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 09:04 AM
最终幻想XII (FINAL FANTASY XII)
发售日2006年03月16日
销量 502万
首发平台PS2
本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人松野泰己 负责制作,采用与GBA《Final Fantasy 战略版Advance》相同的世界观与种族设定。中途松野泰已以健康原因为由,退出游戏制作并离开SE,由河津秋敏接任制作人。故事描述支配Valentia 大陆的强大军事国家Arcadia 帝国与支配Orderia 大陆的Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家Dalmaska 王国。
为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 09:13 AM
本帖最后由 kirassss 于 2012-9-2 10:15 AM 编辑
最终幻想XIII(FINAL FANTASY XIII)
发售日:2009年12月17日(日版)2010年春季(美版)
销量 700万
首发平台 PS3
平台: PS3/XBOX360
以共同的神化故事为背景,在此基础上自由创作独立的故事。以『FABULA NOVA CRYSTALLIS (ファブラノヴァ クリスタリス)FINAL FANTASY XIII』(水晶故事新篇章 最终幻想13)为总计划名的3部系列作品将分别登陆PS3、XBox360和PSP平台。同时预定将在更广阔的领域展开。由水晶所引导,在魔法和高科技所融合的世界里生存着的人们的故事。”正是FF13的故事舞台,是由被水晶守护着漂浮在天空的乌托邦——茧,以及下界脉冲构成的世界。以“正统FF进化型”为理念制作的本作,印象色是FF系列传统的“白色”,FFVersus13则是与其相对的“黑色”。因为是系列第一个以次世代为硬件的作品,所以在细节描绘,光影效果,速度感以及CG的演出等各方面都有着非常大的进化,让人分辨不出即时演算映像和CG差别的精细画面,临场感十足的操作性。本作以FF系列文明度最先进的未来世界为舞台,由水晶的引导,融合了魔法和科技,进化为谁都没有见过的未来世界。把舞台设定为未来不仅是因为世界观的缘故,同时也包含着「通过未知次元的硬件可以玩到新的FF」这样的含义,通过系列一贯受到高度评价的影像表现,完成在「战斗系统、故事情节和游戏玩法」等方面的进化。
担任整个计划行政制片人的是桥本真司,LOGO仍然由天野喜孝先生描绘,角色设计为野村哲也
]最终幻想XIII简介
《最终幻想13》(日文:ファイナルファンタジーXIII、英文:Final Fantasy XIII,简称“FFXIII”)是由日本Square Enix软件公司推出的,久负盛名的RPG(角色扮演)游戏《最终幻想》系列的第13代,以共同的神话故事为背景,在此基础上自由创作独立的故事。以『FABULA NOVA CRYSTALLIS (ファブラ ノヴァ クリスタリス) FINAL FANTASY XIII』(水晶故事新篇章 最终幻想13)为总计划名的2部系列作品分别登陆PS3、XBox360平台。担任整个计划行政制片人的是桥本真司,LOGO仍然由天野喜孝先生描绘,角色设计为野村哲也。
中文名: 最终幻想13
外文名: Final Fantasy XIII
游戏类别: RPG
游戏平台: PS3、XBOX360
开发商: SQUARE-ENIX
发行商: SQUARE-ENIX
发行时间: 2009年12月17日
日文名称:ファイナルファンタジーⅫI
发售日期:2009年12月17日(日本)、2010年3月9日(欧美)、2010年5月27日(中国台湾)、2010年5月27日(中国香港)
游戏销量:189万套(日本)、179万套(北美)、177万套(欧洲)
游戏关键词:「决意」
开发引擎:CRYSTAL TOOLS (水晶工具)
主题曲:[君がいるから(演唱:菅原纱由理)(日版)
My hands(演唱:Leona Lewis)(欧美版)
故事概要
由伟大的存在——「水晶」所生出的机械和生物,保护着漂浮在天空中的巨大的「茧」。在其与外世界隔绝的内部,在被称作圣府机关的管理和高度的文明下,形成了一个能被认为是乌托邦的和平世界。
这个与世隔绝的世界在数千年的时间里,和居住于内的人们来说是威胁的外界「パルス」保持着一种微妙的平衡。直到有一天,茧被只存在于外部世界的外界异物入侵了,圣府即刻对其展开了攻击。但是这时,人们已经开始对这种外界异物产生了恐惧。这种恐惧渐渐变成了对别人的猜忌、憎恨,带给了自诩和平的茧不良影响。为了茧内的安定,圣府终于决定采取非常措施:把那些受到外界异物影响的人们强制发配到下界。故事从茧被入侵开始。
“由水晶所引导,在魔法和高科技所融合的世界里生存着的人们的故事。”正是FF13的故事舞台,是由被水晶守护着漂浮在天空的乌托邦——茧,以及下界的格兰帕尔斯构成的世界。以“正统FF进化型”为理念制作的本作,印象色是FF系列传统的“白色”,FFVersus13则是与其相对的“黑色”。因为是系列第一个以次世代为硬件的作品,所以在细节描绘,光影效果,速度感以及CG的演出等各方面都有着非常大的进化,让人分辨不出即时演算映像和CG差别的精细画面,临场感十足的操作性。本作以FF系列文明度最先进的未来世界为舞台,由水晶的引导,融合了魔法和科技,进化为谁都没有见过的未来世界。把舞台设定为未来不仅是因为世界观的缘故,同时也包含着「通过未知次元的硬件可以玩到新的FF」这样的含义,通过系列一贯受到高度评价的影像表现,完成在「战斗系统、故事情节和游戏玩法」等方面的进化。
[youtube]hDjkGUM7skk[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 09:41 AM
本帖最后由 kirassss 于 2012-9-2 10:16 AM 编辑
最终幻想13-2(Final Fantasy XIII-2)
《最终幻想13》续篇,由日本史克威尔·艾尼克斯(Square-Enix)公司制作发行。在本篇中,玩家主要操作Serah与Noel展开一段新的冒险。游戏战斗系统在前作基础上进行修改,在新作中加入了全新的战斗QTE系统以及怪物养成系统,传统小游戏回归。本作为多DLC、多结局模式,本篇包括一个真结局、八个悖论结局与一个秘密结局。故事主要围绕艾特罗展开,比《最终幻想13》更神秘、更黑暗。
中文名: 最终幻想13-2
外文名: Final Fantasy 13-2/ファイナルファンタジー サーティーンツー13-2
游戏类别: RPG
游戏平台: PS3、XBOX360
开发商: Square-Enix
发行商: Square-Enix
发行时间: 2011年12月15日
主要角色: Lightning,Noel,Serah,Caius
主题歌曲: 约定的场所,New World
游戏语言:日文、英文、繁体中文、法文、德文、韩文、意大利文、西班牙文
发行区域:日本、北美、中国台湾、中国香港、欧洲、韩国
发售地区:日本/日语/2011年12月15日,美国/英语/2012年01月31日,欧洲/英/法/德/意/西/2012年02月03日,中国台湾/香港/繁体中文/2012年01月31日
水晶神话背景
从前,世界被一个大神所主宰。他的名字叫:布尼贝尔泽
大神布尼贝尔泽打败了自己的母亲女神穆因,而成为了世界的主神。 被击败的穆因消失,去了不可视领域。
之后大神也有了烦恼,因为世界不是永恒的,万物都逃不过消逝的命运。他认为造成这样是因为受到了母亲穆因的诅咒。 为了消除这个诅咒,他想要把穆因完全打倒。
为了找到穆因,大神就必须找到不可视世界的入口。于是,他把自己的一部分意识抽出,制造了法尔希,作为他的助手。第一个法尔希叫帕尔斯,帕尔斯的使命是开垦世界寻找入口;第二个法尔希叫艾特罗,由于失误,大神创造完艾特罗后发现其样子和穆因很像,惧怕如此相貌的大神于是就没有给她任何能力和使命; 第三个法尔希叫林泽,她的使命是保护大神本体。创造完三个法尔希后,大神就变成水晶开始永恒沉睡。另外,大神还给了林泽一个特殊的任务:当时机成熟时唤醒大神。
帕尔斯想要开拓世界寻找入口,于是开始创造法尔希和露西;林泽想要保护世界,也开始创造法尔希和露西。而艾特罗什么也不能做。 孤独的艾特罗想起了和自己样子相似的母亲,伤心的她割伤了自己,让血液流向大地,自己也消逝于可视世界。(注:因为三个原初法尔希的灵魂是大神的一部分,所以他们也可以被称为大神,所以穆因也是他们的母亲了。)
人类诞生于艾特罗流下的血液之中。而这种生物是会生老病死的。
可视世界生物的消逝,不是诅咒,而是规律。整个世界 ,是可视世界和不可视世界组两部分平衡组成的。如果这个平衡被打破的话,世界就会崩坏。女神穆因自己也不能停止这种规律。她自己也正在被不可视世界中的混沌所吞噬。就在最后一刻,艾特罗来到了不可视世界。在自己完全被混沌吞没前,女神穆因跟艾特罗说,一定要保持住这个平衡。但是艾特罗的愚笨让她没有理解到女神的话语。
孤独的艾特罗,对不断去世的人类心起怜悯。所以,每当有人死去,她就报以微笑,并且送给活着的人混沌。人们把艾特罗所赠予的“混沌”称作“心灵”。而人们还不知道,这“心灵”可以给他们力量。
之后,人们认为帕尔斯是“全能的支配者”,林泽是“守护神”。而艾特罗。。。艾特罗则是死神。
人们生活在世界中,持着混沌(“心灵”)。因为可视世界中的人们和不可视世界的混沌联系如此紧密,所以两个世界的处在了平衡之中。
此时,化为水晶的大神布尼贝尔泽还在永恒地沉睡。
直到永恒终焉的那一刻。。。
[youtube]7psTJlPIPr4[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 09:50 AM
本帖最后由 kirassss 于 2013-6-16 08:41 AM 编辑
最终幻想13versus(Final Fantasy Versus XIII)
本作是PlayStation 3独占游戏,是Fabula Nova Crystallis计划中的核心作品。本作不是外传,而是与《最终幻想XIII》本传相似的另一款平行《最终幻想XIII》本传。不像以往最终幻想系列的“国际版”或是最终幻想X与FFX-2等续篇的关系,是与《最终幻想XIII》不同世界观的游戏。
中文名: 最终幻想13 Versus
外文名: Final Fantasy Versus XIII
游戏类别: ARPG
游戏平台: PS3
开发商: SQUARE ENIX
发行商: SQUARE ENIX
主要角色: 诺克特、伊格尼斯
游戏价格: 未定
发售时间: 2014年内
监督: 野村哲也
主要配音: 铃木达央;宫野真守
游戏简介
《最终幻想13versus》是SQUARE ENIX开发的PS3独占ARPG游戏。由于各种原因,开发延期。自2006年五月宣布以来,迄今仍未完成,且无缘2012年的E3展。
7月20日国外知名游戏网站Kotaku今天刊文表示《最终幻想V13》已于数周前被Square Enix正式取消开发。其后Square Enix在最终幻想V13官网上澄清,该游戏正式取消开发纯属谣言。
本作故事会比较悲哀难过。在剧情上亦下了不少功夫,希望玩家不会在玩过数十小时后或在故事尾端产生厌恶。以主角的友情作骨干,并以羁绊作为主题,描写内心中的痛苦。本作是最接近系列中“水晶··的神话”的核心内容,成为一款史诗式的游戏作品。
故事梗概
诺克特是个王子,是国王正宗血嗣继承人,他所在的王国也是最后拥有控制水晶之力的王国。 游戏截图因为他们具有支配水晶的能力,王国日益变得高科技化,在科技方面远远领先于邻邦,是最强大的国家。
但王国也日益被邻邦孤立,因为所有的邻邦都失去了水晶,同时他们的战力也下降了。
因为水晶的力量,王国在政权和经济上高度集中。因为失去了刀剑和魔法,敌国开始研制并使用火器,诺克特的王国和别的国家剑拔弩张,同时也是为了水晶之力的争夺。
诺克特的王国也进行了一些和平的努力,他们开始进行国与国之间的磋商,但是一些好斗者破坏了商谈的氛围。
史黛拉的王国,居民信奉名为埃特罗的死之女神。
在这传奇的土地上,人们祝福那些死去的人灵魂,并说明他们越过一道门前往来生。
当这道门开启,灵魂将向光芒之处飞奔,引导他们升入天堂。 据说活着的人只有极少数的人可以看见这道光芒,这是为死去灵魂的庇护之光,诺克特和史黛拉都声称他们见到这光芒。
虽然诺克特和史黛拉命中注定在一次甜蜜的相遇中认识,但是事情的发展将使这两位年轻男女身处敌对两方。
最终幻想13versus将展示角色之间充满“人性”的故事情节。
故事中和我们现在的现实生活有很多相似之处,包括很多生活细节。
[youtube]YiIx9VJWSl8[/youtube]
SQUARE ENIX于索尼E3 2013发布会正式宣布:最终幻想V13改名最终幻想15登陆PS4和xbox one!
中文名: 最终幻想15
外文名: Final Fantasy XV
游戏类别: ARPG
游戏平台: PS4、Xbox One
开发商: Square Enix 1st Production Department
发行商: SQUARE ENIX
主要角色: 诺克特、伊格尼斯
游戏价格: 未定
发售时间: 2014年内
剧情简介:
世界中仅存的水晶持有国——鲁西斯王国,与军事国家尼福尔海姆长达数年的冷战终于打上休止符,以和平谈判收场。沐浴在和平阳光之中,禁止使用武器的鲁西斯王国突然遭到尼福尔海姆军的袭击,魔法壁障被破坏。习惯了安稳度日的鲁西斯王家继承者诺克特和同伴们被卷入突如其来的战乱之中。
[youtube]DDucrHWAFdk[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 09:55 AM
本帖最后由 kirassss 于 2013-3-20 07:22 PM 编辑
最终幻想XIV(FINAL FANTASY XIV)
《最终幻想14》是日本开发的一款MMORPG,即大型多人在线角色扮演游戏,2010年年中在全球范围内的PS3、XBOX和PC平台上同步发售,支持日语、英语、法语和德语四个语种。《最终幻想14》全面超越《最终幻想11》的品质,代表着最终幻想系列的一个巅峰,是一款里程碑式的网络游戏。2010年9月16日,盛大网络拿下《最终幻想14》的国内代理权。
中文名: 最终幻想14
外文名: Final Fantasy XIV
游戏类别: MMORPG,即时战斗
游戏平台: PS3,PC
开发商: SQUARE-ENIX
发行商: SQUARE-ENIX
开发地点: 日本
游戏介绍
SCEA总裁Tretton在索尼2009年E3展前新闻发布会上宣布,SQUAR-ENIX公司的《最终幻想14》将由PS3独占。该作是一款MMORPG,相当于《最终幻想11》的续作,因为并不属于与单机版的正统作品范畴,所以,虽然《最终幻想14》预定将于2010年发售,但与《最终幻想13》的上市并无冲突,不过《最终幻想14》的发售可能就要继续往后延了。因为,SQUAR-ENIX怎么也不可能让一年之内有那么多款最终幻想全新作品上市的。随后史克威尔的《最终幻想14》官网上线。并公布了游戏宣传视频。
《最终幻想14》2010年上市,登陆平台除了PS3之外还包括PC平台。从FF14的宣传片中可以看出,游戏与之前的FF11相似。
最终幻想XI的原班人马都加入了该次世代游戏的开发。他们正试图使它区别于过去的Square-Enix游戏。官方曾经透露此游戏加入的一些功能:如“流数据上传”,“更多实战”,“Microtransactions”,“24小时怪物刷新”,“更简洁菜单”等。
制作者将焦点放在武器上,武器将决定玩家的游戏和战斗方式和成长,这和以往的职业系统大不相同,SE会不断地完善这个系统。武器会成为这个游戏的主题,通过切换武器,玩家可以更加自由的选择自己扮演的角色。当然,前提是拥有相应的熟练度。
通过一些特殊的方式,部分玩家是可以Solo的。但如前面提到的,在《最终幻想14》中没有经验和等级而是自然成长的系统,玩家应该更主动的去了解这个世界,接受并完成各式各样的任务,和队友展开冒险,探索未知的世界。如果部分玩家觉得无法融入,也可以选择其中一部分的Solo内容。
游戏故事
冒险者的第二故乡 Eorzea
游戏故事描述在过去曾因为各国相互竞争、发生染血战争历史的 Eorzea 上,尽管如此,由于Eorzea被认为是众神所锺爱之地、仍吸引了许多冒险者,主要是因为被认为在这里存在着「水晶」,玩家将在此地展开新的冒险故事。
Eorzea 各城市国家以十二神明中的一位神明作为守护神,由于领土与利益之争,各城市间展开了一段很漫长的战乱历史;然而 15 年前,曾被视为 Eorzea 现存六大城市中的强国 Ala Mhigo,却被 Garlean 帝国攻陷,Garlean 率领着在天空航行的战舰与武装士兵来袭,Eorzra 其他城市面对此威胁,决定秘密签订军事同盟、进行合作,幸运的是 Garlean 帝国并未继续进行侵略,使得 Eorzea 进入了暂时和平的时代。
为了预防未来可能遭受战争风暴侵袭,新的军事同盟计画强化其防御力,但过去很少城市具有自己的军队,多采用佣兵制度。在 Ala Mhigo 沦陷后,他们再度建立起城市防御正规军,以便在需要的时刻快速动员。但这也造成了许多佣兵失去了工作,变成社会的危险份子,此时有能力的佣兵队长开始聚集能干的佣兵与人民、组成了互助组织,希望解决各式各样的纠纷。在这样的背景下,属于玩家的冒险序幕即将展开。 Eorzea 设定为《Final Fantasy XIV》冒险者的最初冒险舞台,有着大陆与周围的岛屿,并有海之城市 Limsa Lominsa、沙之城市 Ul'dah、森林之城 Gridania 等。
其中,此次公开的 Limsa Lominsa 的守护神为航海女神,传说当年为了逃离国难的一群船队,在航海女神引导下,来到了 Limsa Lominsa 而建立此城市,后来形成了被选为该城市领导者都被冠上海军提督的风俗习惯;此城市主要的产业为渔业与造船业,拥有强而有力的海军,但附近海域仍有海盗出没。
[youtube]CTzzmplOZpM[/youtube]
新版本“FINAL FANTASY XIV:新生艾奥杰亚”(ver 2.0) /「FINAL FANTASY XIV:重生之境」
2011年10月4日,官方突然预告在官方社群The Lodestone有重大消息宣布,然后在数小时后正式宣告新的主程序正在开发中,并释出包含一张实机画面的简报档供玩家参阅。从新的实机画面及简报档可得知此版本采用新的引擎开发,目标是让PS3及其同等硬体性能的PC亦能运作游戏主程序,同时在新实机画面中可看到使用者界面也完全翻新,此外也会开放玩家自定义属于自己的使用者界面。
制作人吉田直树在发表新生FF14后,于game watch的专访中表示在2011年1月的时候,确定现有版本的根本性问题无法做大幅改变后开始着手开发全新的FF14,并加入许多身为一个网络游戏应有的要素。因此这个版本跟现行版本的补丁可说是同时间并行开发的。
Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞
ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
平台:PS3
开发商:Square Enix Product Development Division 3
发行商:Square Enix
官方網站:http://www.finalfantasyxiv.com/
[youtube]oYMrFXcqvk4[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 09:59 AM
游戏名词
飞空艇:从一代便开始有的飞行交通工具。
水晶:最终幻想中的魔力之源,从6代开始演变为魔石。
希德(Cid):最终幻想中的“常驻人物”(传奇人物),从2代开始(除11)每作必和飞空艇有关
莫古力:一种猫样的生物,常驻生物之一。
伊瓦利斯联合:最终幻想最近几部作品的世界观均为“伊瓦利斯”所以称之为:伊瓦利斯联合,联合作品内的人物经常以隐藏人物的方式互相乱入
(最终幻想战略版系列,最终幻想12)。
召唤兽:正统作品每作必有,为战斗中召唤的神兽,一般为16只(包括各种属性)。
水晶:它是FF系列标志,是FF世界力量的源泉,除FF8和FF10以外你都可以从游戏的剧情和LOGO上看到它的身影。
FF名字的由来:在开发多款游戏都未获得成功的坂口博信,以Final Fantasy作为他最后一款游戏的名字,用最终幻想来自嘲,结果游戏热卖取得成功,最终挽救了坂口,挽救了史克威尔。
坂口博信:被称为“FF之父”的游戏制作人,因为FF的成功而一跃成为日本的名牌制作人,同样因为FF电影的失败,引咎辞职。可谓成而FF,败而FF。离开公司后自己成立了一个名为MistWalker(据说是根据他女儿做的一个梦取的)的小公司继续他的游戏事业,最近在XBOX360推出的游戏《蓝龙》评价不错。
FF的人设:FF1-6代主要人物设定是由天野喜孝完成,天野的绘画风格飘逸,如欧洲教堂绘画般神秘,冷色调居多,很符合FF前6代魔幻风格的世界观,从第7代起启用了野村哲也作为FF的主人设,野村的绘画风格带有很强的时尚元素,他笔下角色的衣服和饰物都充满了近未来气息,人物俊俏,整体色彩鲜艳,暖色调居多,因为FF的主消费群都是年轻人,所以由他担当人设的FF7在当年取得了历史性的成功,在成功担当FF8-10的人设后,野村在公司的地位由人设变为游戏监制,由他监制的《王国之心》系列成为史克威尔另一个畅销游戏系列。当然天野喜孝的地位也不可小觑,他是日本著名的科幻插画大师,他的插画作品多次获得大奖,现在仍然负责FF系列的LOGO设计。
植松伸夫:FF系列音乐制作人,负责大部分的BGM创作,是一个以制作游戏音乐成名的音乐家。
eyes on me:是FF8的主题曲,由华人歌手王菲演唱,植松伸夫回答为什么选择王菲时,他说他是被王菲出色的嗓音打动后才找她的,反而不是因为她当时的名气,这首歌曲开创了FF系列人声主题曲先河,它也是至今流传最广的FF主题曲
陆行鸟:最终幻想里最常见的陆地交通工具,类似于鸵鸟。这个黄颜色不会飞只会跑的小鸟,因为FF7的成功一下子成为FF的标志性怪物(FF7前几作也出现,但是都没有红),同时也成为史克威尔的吉祥物,后面还推出许多以它为主角的游戏,最近的一款就是NDS上的《陆行鸟-魔法画本》
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 10:20 AM
本帖最后由 kirassss 于 2012-9-2 10:55 AM 编辑
外传/后传/前传作品
最终幻想7 危机核心(CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-)
发售日期:2007年9月13日最终幻想7 外传
FF7故事为背景往前追溯7年,以神罗一级战士扎克斯为主角的动作RPG,游戏中的战斗采用了融合动作与active time要素的新形战斗系统。
另外,还有一种新系统,即是用视觉表现出将记忆碎片力量的战士能力,简称DMW,克劳德的过去,尼布尔海母事件的所有一切都展现于此。
独占了魔光能源并拥有强大军事力量的神罗公司对世界的影响力日益变强,神罗正加速建设象征其繁荣的魔光都市米德加。随着建设的日趋完工,神罗掌握整个世界霸权的日子也日趋临近。
神罗拥有被称做神罗战士,拥有强大战斗能力的士兵组织。在该组织里,最优秀的战士等级被称做1ST,在人民当中有很高的声望。
神罗战士2ND的扎克斯也是个很憧憬有朝一日能成为1ST的青年,每天都与他的前辈1ST安吉尔一起完成任务。其间,在五台的作战行动任务中发生了所谓战士失踪的大量战士行踪不明的事件,察觉到事态严重的神罗高层为了尽早结束战争并查明真相决定投入神罗战士进行调查。因此,扎克斯、安吉尔、世界的英雄萨菲罗斯一起被派遣至五台执行任务。
杰内西斯失踪的真相是什么?
三位神罗战士之间有什么秘密?
严峻的挑战正等待着扎克斯。
游戏简介
此作是一款动作类RPG作品。本作游戏以《最终幻想7》为中心舞台,故事则围绕战士“扎克斯(Zack)”展开。讲述了“扎克斯(Zack)”与其身边人的故事,其中还有全新的角色加入。当然在《最终幻想7》中大家熟知的角色“克劳德(Cloud)”以及“萨菲罗斯(Sephiroth )”和“艾瑞丝(Aeris)”都会出现在本作中。本作的制作人由正在制作《最终幻想13》的田畑端担当,人物设计则由野村也完成,而在故事脚本方面则有担当过《最终幻想7》故事脚本的野岛一成继续操刀。如此稳固的制作班底,相信此作会给我们带来全新的幻想体验。
中文名: 最终幻想7核心危机
外文名: CRISIS CORE FINAL FANTASY VII
游戏类别: 动作角色扮演游戏
游戏平台: PSP
开发商: SQUARE ENIX CO.,LTD.
发行商: SQUARE ENIX CO.,LTD.
发行时间: 2007年9月13日
内容简介
本作的游戏主人公为“扎克斯(Zack),想必玩过《FF7》的玩家都知道,他与“克劳德(Cloud)”就犹如长兄,更是不顾一切救过他。更是与“艾瑞丝(Aeris)”有着暧昧的关系。在本作中将会更进一步的剖析其与两者的关系于不为人知的故事。在本作中与“扎克斯”有着非常深刻关系的角色名为“安吉尔(Angeal)”,这是一位全新的角色。身负大剑却行动自如,并且还给与“扎克斯”很多的帮助,可以说是本作的绝对配角。
SQUARE ENIX旗下强大的制作团队开发的这款《最终幻想7 核心危机》可谓是大受期待,通过PSP的强大硬件处理能力和SQUARE ENIX一贯对游戏的高品质要求,对于拥有PSP的你来说还有什么理由来拒绝这样一款优秀的作品。
《最终幻想7核心危机(Crisis Core -Final Fantasy VII)》以本传7年前的时空为背景,玩家将扮演与本传主角 克劳德(Cloud)有着深厚关联的 扎克斯(Zack),透过他来体验本传中未解的往昔秘辛。
故事叙述以独占“魔光能源”与强大军事力量而展露头角的大型综合企业“神罗公司”,旗下拥有私设的精锐特种部队“神罗精锐战士(Soldier)”,其中最精锐的成员被称作“神罗第1精锐战士(Soldier Class 1st)”,是一般平民所尊敬并称羡的地位。
扎克斯是憧憬成为神罗第1精锐战士的神罗第2精锐战士成员之一,在神罗第1精锐战士的搭档学长 安吉尔(Angeal)的指导下,每天努力的执行任务、精进自我实力。
不过在某次“五台”地区的作战任务中,发生了“神罗精锐战士大量失踪事件”,包括神罗第1精锐战士 杰内西斯(Genesis)在内的众多神罗精锐战士因不明原因而失踪。认为事态严重的神罗高层,为了终结战争与了解事件,于是决定派遣神罗精锐战士。
于是扎克斯、安吉尔,以及以“英雄”之名而扬名世界的神罗第1精锐战士 萨菲罗斯(Sephiroth),被派遣到“五台”展开调查。究竟杰内西斯失踪的真相为何?这3名神罗第1精锐战士菁英隐藏的秘密究竟是什么?等待着扎克斯的,将是残酷命运之战...
目前已知游戏中将登场的角色包括扎克斯、安吉尔、杰内西斯、萨菲罗斯等神罗精锐战士,以及当时仍是普通士兵的本传主角克劳德、与扎克斯陷入恋情的贫民窟少女 艾丽丝(Aerith)、年纪小小就已经是秘石猎人的五台活泼忍者少女 尤菲(Yuffi)等等。
PSP《最终幻想7核心危机(Crisis Core -Final Fantasy VII)》由SCEH代理,预定9月13日推出,定价1580元,日该地区并将同步推出与新版PSP主机同捆的限量版包装,定价25890日圆。
危机之前最终幻想7(BEFORE CRISIS-FINAL FANTASY 7-)最终幻想7 前传
[youtube]iQoLYigS_6g[/youtube]
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作者: kirassss 时间: 2012-9-2 10:24 AM
最终幻想4后传月之归还
ファイナルファンタジーIV ジ・アフターイヤーズ -月の帰還-
Fainaru Fantajī Fō Ji Afutā Iyāzu -Tsuki no Kikan-
Final Fantasy IV: The After Years
发售日期:2009.9.29
平台:WII
本作可以说就是FFIV的续作,讲述的是塞西尔国王和罗莎王后之子——王子赛欧多瑞的冒险故事,自小继承有优秀圣骑士塞西尔血统的王子,打出生开始就被国家寄予厚望,但他本人并不是很看重强大的力量这点,但碍于父母之情,还是勉强的答应了去远方的洞窟寻找能够证明自己力量的骑士之证,费尽千辛万苦拿到了骑士之证的王子意外的引出了强大的怪物,正当王子奄奄一息之时,王子体内的暗黑力量觉醒了,故事由此拉开了序幕。
[youtube]k8po__GDy5o[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 10:39 AM
其他最终幻想游戏:
GBA:最终幻想1+2、最终幻想战略版、最终幻想4、最终幻想5、最终幻想6
NDS:最终幻想3 、最终幻想4、最终幻想战略版A2、最终幻想水晶编年史命运戒指(之轮)、最终幻想12亡灵之翼、最终幻想水晶编年史时之回声
PSP:最终幻想战略版、最终幻想7核心危机、最终幻想10周年纪念版、最终幻想纷争、最终幻想II二十周年纪念版、最终幻想:纷争2
Wii:最终幻想水晶编年史时之回声
Final Fantasy I-II
ファイナルファンタジーI-II
Fainaru Fantajī I-II
Final Fantasy Tactics
ファイナルファンタジータクティクス
Fainaru Fantajī Takutikusu
Final Fantasy Tactics: The War of the Lions
ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争
Fainaru Fantajī Takutikusu Shishi Sensō
Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift
ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア
Fainaru Fantajī Takutikusu Eitsū Fūketsu no Gurimoa
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King
小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
Chiisana ōsama to Yakusoku no
Kuni: Fainaru Fantajī Kurisutaru Kuronikuru
Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
リング・オブ・フェイト'
Fainaru Fantajī Kurisutaru Kuronikuru
Ringu Obu Feito
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ザ・クリスタルベアラー
Fainaru Fantajī Kurisutaru Kuronikuru
Za Kurisutaru Bearā
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord
光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル
Hikari to Yami no Himegishi to Sekai Seifuku no Tō:
Fainaru Fantajī Kurisutaru Kuronikuru
Final Fantasy Crystal Chronicles
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
Fainaru Fantajī Kurisutaru Kuronikuru
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time
ファイナルファンタヅー・クリスタルクロニクル
エコーズ・オブ・タイム
Fainaru Fantajī Kurisutaru Kuronikuru: Ekōzu obu Taimu
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 10:44 AM
纷争:最终幻想
游戏名称:纷争:最终幻想 / 最终幻想:纷争 / 异说:最终幻想 / 最终幻想:异说 / 太空战士:斗争 / 太空战士大乱斗
日文名称:ディシディア ファイナルファンタジー
英文名称:Dissidia : Final Fantasy(20th Anniversary Limited Pack)
制作厂商:SQUARE ENIX CO., LTD.
代理发行:SQUARE ENIX CO., LTD.
游戏类型:ACT - Action Game(动作游戏)
载体容量:UMD×1
对应主机:Play Station Portable(プレイステーション·ポータブル)
语言版本:日文(日版)
发卖日期:2008年12月18日(木曜日/星期四)
参考价格:6,090日元
日本SQUARE ENIX(史克威尔艾尼克斯互动科技有限公司)制作发行,预定2008年冬季发售。由PSP掌机独占的动作游戏大作:《纷争:最终幻想》(Dissidia : Final Fantasy),目前本作的官方网站已正式开通,并且放出了多段宣传视频和最新画面,供各位玩家参考。同时本作也是该社为纪念《最终幻想》(Final Fantasy)这一品牌推出20周年,而特别开发的纪念作品。集合历代《最终幻想》角色于一堂,展开跨作品的超时空大对决,让新老玩家们都能找到那份久违的感动。
《纷争:最终幻想》(Dissidia : Final Fantasy)的游戏标题“Dissidia”这一词汇来源于拉丁语,从字面理解为“纷争”的意思,但还有“异说”的含义,也暗示出本作将是与所有系列作品都不相同的特殊作品。这是一款汇集了“《最终幻想》系列”从历代开始到最新作中知名登场角色齐聚一堂的一款大乱斗作品,游戏将会分为光之阵营与暗之阵营,角色使用各自华丽多彩的招式进行1对1的梦幻对决。游戏采用 3D 动作对战玩法,玩家将操作来自历代《最终幻想》的角色,在历代《最终幻想》场景所建构的游戏舞台中进行激烈的对决,施展各自的招式与必杀技来争夺最后的胜利。
[youtube]TGCyFjywMTo[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 10:47 AM
最终幻想:纷争2
游戏名称:最终幻想:纷争2
英文名称:DISSIDIA 012 FINAL FANTASY
游戏原名:ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー
开发厂商:Square Enix
发行厂商:Square Enix
游戏类型:ACT
游戏平台:PSP
发售日期:2011年03月03日(日本)2011年03月22日(北美)2011年05月10日(中国台湾)
发行地区:日本
适宜年龄:15岁以上
Fami通评分:38分(白金殿堂)
简介:
本作是《最终幻想:纷争》的续作,但却是讲述的上一代之前的一个时空中,和混沌作战失败后的故事,本作中的新角色为什么没有在前作中出现将会是故事关键。游戏追加了新的角色,新的地图和音乐,加入了援护的新系统,并且可以继承前作的存档。
游戏概要:
《最终幻想:纷争》(Dissidia Final Fantasy)是SQUARE ENIX为纪念《FF》系列诞生20周年所制作推出的一款纪念作,之前于2008年12月在PSP掌机上推出后一直备受许多玩家们好评喜爱;而本作则是《纷争:最终幻想》的系列最新续作,游戏中除了之前登场的22名角色之外,还将会收录《FF XIII》的女主角雷电(Lightning)、《FF XII》的邦(Van)、《FF VII》的蒂法(Tifa)、《FF VIII》的拉格纳(Laguna)以及《FF IV》的龙骑士凯因(Kain)等新角色参战,同时在地图、BGM音效方面也比之前更加追加强化。
另外这次在《最终幻想:纷争2》战斗系统上,也导入新的要素,例如像是可以召唤伙伴来协助战斗的Assist System(援护系统),并将社群互动系统更加提升,同时在故事上也变得更加壮阔,将带领玩家们一起来挑战这场围绕在众神之战的全新故事。
[youtube]uFv3VwC_Qj8[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 10:53 AM
最终幻想:零式
《最终幻想:零式》是日本漫画家塩沢天人志作品。故事讲述了在欧立安斯这个世界里,人们建立了4个名叫培利希提里姆的组织来管理水晶,并分别命名为“朱雀”、“白虎”、“苍龙”、“玄武”,而故事的主人公则是14名在魔导院第零班就读的训练生,他们为了对抗入侵朱雀领进逼魔导院的皇国军,毅然组成小队奔赴战场。
中文名: 最终幻想:零式
外文名: Final Fantasy Type-0
游戏类别: A·RPG
游戏平台: PSP
开发商: SQUARE ENIX
发行商: SQUARE ENIX
发行时间: 2011.8.11
主要角色: 玛奇纳·古纳基利、蕾姆·托其米亚等
价格:UMD版7700日元,DLC版6480日元
内引容介绍
SQUARE ENIX于2011年1月18日在东京六本木举办的第1制作部新作发表会“SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere”中,正式宣布制作中的PSP角色扮演游戏《最终幻想Agito13》(Final Fantasy Agito XIII)将改名为《最终幻想 零式》(Final Fantasy 零式),预定2011年夏季推出,采用UMD 2片装。
SQUARE ENIX于官方新闻稿中表示,由于《最终幻想Agito13》已经不再只是《最终幻想13》的衍生作品,而是采用战记世界观与多人游戏等独自特色的全新系列,为了配合新系列的开始,因此改名为不属于《最终幻想》系列既有代数的《最终幻想 零式》。
本作以由4个大国统治东方国家郡“Oriens”为舞台,描述了一帮年轻人赌上性命的战斗。主人公为被邻国侵略的国家“Rubrum(中文版里翻译为鲁布鲁姆)”的中心机关,“Peristylium朱雀(魔导院)”的训练生。卷入到围绕着水晶展开的战争中的他们,被指派了极其困难的作战。拥有不同力量的水晶由各国的Peristylium机关所管理。此外,Rubrum的院长,同时也是“八席议会”的首席统治着这个国家。
Oriens存在着4个拥有水晶的国家。分别是以朱雀为象徽的魔法之国Rubrum,以白虎为象徽的兵器强国,充满谜团且城堡位于云上的苍龙之国,以刚健著称的玄武之国。在Oriens,各国都广为流传着下述的传说,人们都相信其代表的意思是“当被称为フィニス的灾厄降临之时,名为アギト的救世主将会降临”。
在遥远的过去,世界上出现了4道光。人们聚集在4道光的周围,建设了4个Peristylium。Peristylium,代表着人们的信仰和秩序以及前进的4条道路:其一为朱雀,让心飞翔的炎之翼;其二为白虎,怀抱知识的钢之腕;其三为苍龙,翱翔天空的清澈之眼;其四为玄武,暗藏刀刃的坚牢之盾。然后,当迎接9与9与9之时,根源将会赐予这个世界以“フィニス”。这是一个在螺旋之中盘旋着等待“アギト”的世界……
一共有14(12+2)个角色,其中12个为学院学生,六男六女,+2是马奇纳和雷姆,他们会有之于其余12人不同的地位。所有14位都是可操作角色。战斗系统关键词是“动作化魔法”。虽然也有武器,但是魔法是本作的重头。同时上场为3人,当有人战斗不能时其余未出场队员来补足。
[youtube]QfbeXCoBx48[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 10:59 AM
最终幻想:剧院节拍
游戏名称:最终幻想:剧院节拍/最终幻想:节奏剧场
英文名称:TheatRhythm Final Fantasy
游戏开发:Indieszero、Square Enix
发行厂商:Square Enix
游戏类型:音乐游戏
游戏平台:3DS
发售日期:2012月2月16号
游戏简介
本作是为了纪念最终幻想系列迎来25周年,全世界销售量达到1亿套而发行的最终幻想系列首款音乐游戏。在最终幻想的世界中不可缺少的要素之一就是音乐,这音乐与美丽的世界、雄壮的故事、残留人心的片段相结合。本作将会满载音乐游戏和角色的成长、收集要素。不仅收录“最终幻想”系列的代表曲,还有最终幻想各主人公们出演的美丽画面都会收录在本作中。游戏中玩家可以从演奏《最终幻想》系列中的代表性名曲,伴随着令人怀念的活动场景流逝的音乐、映像,对白,以及那时的感动,本作将在3DS上带给玩家充满新尝试的音乐游戏。
故事背景
在克丝莫斯和卡奥斯这两位神之间的时之间隔被称为“节奏”。节奏产生了掌管音乐的水晶,并让世界充满了音乐的光辉。但是,因为混沌军团扰乱了和谐,掌管音乐的水晶渐渐失去了光辉。为了让水晶重新焕发光辉,就必须要提高音乐的波动“节奏点”。于是,在水晶引导下,战士们开展了他们的音乐之旅……
[youtube]iHqIsFHFGrQ[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2012-9-2 11:01 AM
本帖最后由 kirassss 于 2012-9-2 04:42 PM 编辑
游戏编年史
1987年12月18日《Final Fantasy》(FC)发售
1988年12月17日 《Final FantasyⅡ》(FC)发售
1989年12月22日 《Final Fantasy》(MSX2)发售
1990年4月27日 《Final FantasyⅢ》(FC)发售
1991年6月28日 《圣剑传说-Final Fantasy-外传》(GB)发售
1991年7月19日 《Final FantasyⅣ》(SFC)发售
1991年10月29日 《Final FantasyⅣEasy Type》(SFC)发售
1992年12月6日 《Final FantasyⅤ》(SFC)发售
1993年9月10日 《Final Fantasy Mystic Quest》(SFC)发售
1994年2月27日 《Final FantasyⅠ-Ⅱ》(FC)发售
1994年4月2日 《Final FantasyⅥ》(SFC)发售
1994年4月2日 《Final Fantasy》(OVA)发售全四卷
1996年8月2日 《Tobal NO.1》(PS)发售. 《FFⅦ》捆绑试玩版
1996年8月22-24日 第一届东京电玩展发布《FFⅦ》试玩版
1997年1月31日 《Final FantasyⅦ》(PS)发售
1997年3月21日 《Final FantasyⅣ》(PS)发售
1997年6月20日 《Final Fantasy Tactics》(PS)发售
1997年10月2日 《Final FantasyⅦInternational》(PS)发售
1997年12月23日《陆行鸟不可思议的迷宫》(PS)发售
1998年3月19日 《Final FantasyⅤ》(PS)发售
1998年12月17日 《Ehrgeiz》(PS)发售
1998年12月23日 《陆行鸟不可思议的迷宫2》(PS)发售
1999年2月11日 《Final FantasyⅧ》(PS)发售
1999年3月4日 《陆行鸟不可思议的迷宫》(WS)发售
1999年3月11日 《Final FantasyⅥ》(PS)发售
1999年3月11日《Final Fantasy Collection》(PS)发售
1999年3月18日 《陆行鸟赛车》(PS)发售
1999年12月22日 《陆行鸟牧场》(PS)发售
1999年12月22日 《陆行鸟收集》(PS)发售
2000年1月29日 Square Millennium举办
2000年6月29日《Square Millennium Collection-Final Fantasy Tactics》(PS)发售
2000年7月7日 《Final FantasyⅨ》(PS)发售
2000年9月21日 《工作陆行鸟》(WS)发售
2000年10月3日 《Final FantasyⅧ》(Windows)发售
2000年12月9日 《Final Fantasy》(WSC)发售
2001年5月3日 《Final FantasyⅡ》(WSC)发售
2001年7月11日 《Final Fantasy: The Spirits Within》(电影)美国公开
2001年7月19日 《Final FantasyⅩ》(PS2)发售
2001年9月15日 《Final Fantasy: The Spirits Within》(电影)日本公开
2001年10月2日 《FF:U~Final Fantasy Unlimited~》动画放映
2001年12月17日 《Final FantasyⅪ》(PS2)β测试开始
2001年12月20日 《Final Fantasy Tactics PS one Books》(PS)发售
2001年12月20日 《Final FantasyⅦInternational PS One Books》(PS)发售
2002年1月31日 《Final FantasyⅩInternational》(PS2)发售
2002年2月22日电影《Final Fantasy: The Spirits Within》(DVD)发售
2002年3月26日 《FF:U~Final Fantasy Unlimited~》放映完毕
2002年3月28日 《Final FantasyⅣ》(WSC)发售
2002年4月26日 《Kingdom Hearts》(PS2)发售
2002年5月16日 《Final FantasyⅪ》(PS2)β测试完毕
2002年5月16日 《Final FantasyⅪ》(PS2)发售,服务开始
2002年6月18日 《Final FantasyⅪ》(Windows)β测试开始
2002年9月26日 《Final FantasyⅪ2002 SPECIAL ART BOX》(PS2)发售
2002年10月31日 《Final FantasyⅠ》(PS)发售
2002年10月31日 《Final FantasyⅡ》(PS)发售
2002年10月31日 《Final FantasyⅠ+Ⅱ合集》(PS)发售
2002年11月1日 《Final FantasyⅪ》(Windows)β测试完毕
2002年11月7日 《Final FantasyⅪ》(Windows)发售
2002年12月13日 《陆行鸟大陆》(GBA)发售
2003年1月16日 《Final FantasyⅩMEGAHITS》(PS2)发售
2003年2月14日《Final Fantasy Tactics Advance》(GBA)发售
2003年3月13日 《Final FantasyⅩ-2》(PS2)发售
2003年4月1日 Square与Enix合并,株式会社Square Enix诞生!
2003年4月17日《Final FantasyⅪ吉拉德的幻影》(PS2,Windows)发售
2003年6月12日《Final FantasyⅪEntry Disk》(PS2,Windows)发售
2003年8月8日 《Final Fantasy Crystal Chronicle》(GC)发售
2004年2月19日 《Final FantasyⅩ-2 International+Lastmission》(PS2)发售
2004年3月1日 《Final Fantasy MOBILE》(i-mode)配信开始
2004年7月29日 《Final FantasyⅠ+ⅡAdvance》(GBA)发售
2004年8月19日 《Final Fantasy MOBILE》(EZweb)配信开始
2004年9月16日 《Final FantasyⅪ普罗马西亚的诅咒》(PS2,Windows)发售
2004年9月24日 《Before Crisis-Final FantasyⅦ-》(i-mode)配信开始
2004年12月22日 《Dragon Quest& Final Fantasy in Itadaki SPECIAL》(PS2)发售
2005年3月3日 《Final FantasyⅪEntry Disk2005》(PS2,Windows)发售
2005年9月8日 《Final FantasyⅩ/Ⅹ-2 ULTIMATE BOX》(PS2)发售
2005年9月8日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅩ》(PS2)发售
2005年9月8日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅩ-2》(PS2)发售
2005年9月14日 《Final FantasyⅦAdvent Children》(DVD/UMD)发售
2005年12月10日 《Final FantasyⅪ》(Xbox360)β测试开始
2005年12月15日 《Final FantasyⅣAdvance》(GBA)发售
2005年12月22日《Kingdom HeartsⅡ》(PS2)发售
2006年1月26日 《Dirge of Cerberus-Final FantasyⅦ-》(PS2)发售
2006年3月9日 《ULTIMATE HITS Final Fantasy Tactics Advance》(GBA)发售
2006年3月16日 《Final FantasyⅫ》(PS2)发售
2006年4月3日 《Final FantasyⅪ》(Xbox360)β测试完毕
2006年4月20日 《Final FantasyⅪ亚特尔冈的密宝》(PS2,Windows,Xbox360)发售
2006年5月9日 FABULA NOVA CRYSTALLIS PROJECT 发售
2006年5月25日 《Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Portable》(PSP)发售
2006年7月3日 《Final Fantasy MOBILE》(Yahoo!携带)配信开始
2006年7月20日 《ULTIMATE HITS Final Fantasy Tactics》(PS)发售
2006年7月20日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅦInternational》(PS)发售
2006年7月20日《ULTIMATE HITS Final FantasyⅧ》(PS)发售
2006年7月20日 《ULTIMATE HITS Final FantasyⅨ》(PS)发售
2006年8月24日 《Final FantasyⅢ》(DS)发售
2006年10月12日 《Final FantasyⅤAdvance》(GBA)发售
2006年11月1日《Dirge of Cerberus Lost Episode -Final FantasyⅦ-》(Docomo 903i)服务开始
2006年11月30日 《Final FantasyⅥAdvance》(GBA)发售
2006年12月14日《陆行鸟与魔法画本》(DS)发售
2006年12月14日《陆行鸟de手机》(EZweb)配信开始
2007年1月25日《ULTIMATE HITS Final FantasyⅩInternational》(PS2)发售
2007年1月25日《ULTIMATE HITS Final FantasyⅩ-2 International+ Lastmission》(PS2)发售
2007年1月30日 《Before Crisis-Final FantasyⅦ-》(Yahoo!携带)配信开始
2007年4月5日 《Before Crisis-Final FantasyⅦ-》(EZweb)配信开始
2007年4月19日 《Final Fantasy》(PSP)发售
2007年4月26日 《Final FantasyⅫRevenant Wing》(DS)发售
2007年5月10日 《Final Fantasy Tactics 狮子战争》(PSP)发售
2007年5月11日 《最初的Final FantasyⅪ》发售
2007年6月7日 《Final FantasyⅡ》(PSP)发售
2007年8月1日 《陆行鸟de手机》(i-mode)配信开始
2007年8月9日 《Final FantasyⅫINTERNATIONAL ZODIAC JOBSYSTEM》(PS2)发售
2007年8月23日 《Final Fantasy Crystal Chronicle Ring of Fate》(DS)发售
2007年9月13日 《Crisis Core-Final FantasyⅦ- 核心危机》(PSP)发售
2007年10月25日 《Final Fantasy Tactics A2封穴的魔法书》(DS)发售
2007年11月22日 《Final FantasyⅪ阿尔塔娜的神兵》(PS2,Windows,Xbox360)发售
2007年12月13日《陆行鸟不可思议的迷宫 忘记时间的迷宫》(Wii)发售
2007年12月20日 《Final FantasyⅣ》(DS)发售
2008年3月25日 《Final Fantasy Crystal 小さな王様と约束の国》(WiiWare)提供下载
2008年12月28日《Dissidia : Final Fantasy(20th Anniversary Limited Pack)纷争》(PSP)发售
2009年1月29日《Final Fantasy Crystal时の回声》(DS/wii)发售
2009年4月16日《Final FantasyⅦAdvent Children complete》蓝光版发售
2009年11月11日 《Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers》(wii)发售
2009年12月17日 《Final Fantasy XIII》(PS3)发售
2010年1月27号《Final Fantasy XIII: Original Soundtrack》发售
2010年2月25日《Final Fantasy I》/《Final Fantasy II》(iphone/IPod touch)APP商店上架
2010年2月26号《W/F: Music from Final Fantasy XIII》发售
2010年3月9日《Final Fantasy XIII》(Xbox360)发售
2010年5月1号《Distant Worlds II: More Music from Final Fantasy》
2010年5月26号《Final Fantasy XIII: Original Soundtrack PLUS》发售
2010年6月24号《Final Fantasy XI:Battle Area Add-on Part I - Vision of Abyssea》(PS2/PC/Xbox360)发售
2010年7月21号《Piano Collections: Final Fantasy XIII》发售
2010年9月8号《Final Fantasy XI:Battle Area Add-on Part II - Scars of Abyssea》(PS2/PC/Xbox360)发售
2010年9月份 《Final Fantasy Dimensions》电话游戏购买
2010年12月6号《Final Fantasy XI:Battle Area Add-on Part III - Heroes of Abyssea》(PS2/PC/Xbox360)发售
2011年9月1号《Distant Worlds: Music from Final Fantasy Returning Home》
2011年2月25号 《Final Fantasy Trading Card Game》 日本发售
2011年12月15号 《Final Fantasy XIII-2 》(PS3)日本首发
2012年1月6号《Final Fantasy Brigade》日本发售
2012年1月31号, 《Final Fantasy XIII-2》 (PS3/Xbox360)发售
2012年2月16号《Theatrhythm Final Fantasy》日本NDS发售
2012年2月3号 《Final Fantasy XIII-2》(PS3/Xbox360)发售
2012年2月29号 《Piano Opera Final Fantasy I/II/III》 发售
2012年5月16号 《Piano Opera Final Fantasy IV/V/VI》 发售
2012年7月3号《Theatrhythm Final Fantasy》英文发售
2012年7月6号《Theatrhythm Final Fantasy》欧洲发售
2012年8月份《Final Fantasy Brigade》韩国发售
2012年8月31号《Final Fantasy Dimensions》(ios/Android)下载购买
2012年9月13号《Final Fantasy XIII/XIII-2 Dual Pack》(Asia 亚洲)发售
2012年12月18号 《Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box》 日本发售
即将来临的新作将在2013年首发
[youtube]WH6UMTcuau4[/youtube]
作者: personal 时间: 2012-9-2 09:01 PM
真是用心良苦啊!感謝分享!有做工,有貢獻的版主
作者: jeffbye2009 时间: 2012-9-2 09:39 PM
对Dual Pack有兴趣不过不喜欢rpg游戏
作者: kirassss 时间: 2012-9-3 06:03 AM
回复 30# personal
贡献目前还没有啦
作者: CloudStrifes 时间: 2012-11-23 12:21 PM
辛苦楼主了。。。
作者: esther95 时间: 2012-12-9 01:42 PM
感谢分享
作者: kirassss 时间: 2013-1-11 09:05 PM
肩负《最终幻想》未来的制作人们的新年寄语
最终幻想系列自1987年12月18日发售以来已经经过了25年的岁月。2012年12月27日发售的FAMI通周刊2013年1月17日增刊号中纪念册子带玩家回顾了25年来FF经历的岁月,同时还有创造了FF现在的主要工作人员的寄语,大家说了很多关于FF的回忆和FF的未来。不过一部分的内容由于杂志版面的原因经过了修饰后登载的,所以在这里将36人的寄语完全版刊登出来。
《雷霆归来:最终幻想XIII》 制作人:北濑佳范
对于我来说,在制作FF系列时印象最深的事情就是在FF6制作初期的企划会议时的事情。当时会议的主题是“这次的FF的世界观”,当时的制作人坂口博信亲自拿出了一个剧本的企划案,将故事的舞台设定到了1999年的纽约。这样的设定对于我们来说的确吃了一惊,不过结果大家也知道了,采用了别的方案。但是通过这次我学到的是会让人有“诶!这样也可以么?”这样想法的才是最终幻想。今后我也会努力给大家提供更多令人惊喜的的最终幻想作品的。
《雷霆归来:最终幻想XIII》 导演:鸟山求
对于我来说,制作FF最大的乐趣就是每部作品都会从零开始建立起一个宏大的新世界。FF7的米德加、FF10的斯毕拉以及FF13的茧都是这么设计出来的,城市的街道、水晶之神孕育出的生命,在制作过程中有的时候又做建筑师,有的时候又变成了政治家、商人来制定城市的行政状况和经济状况。一边将自己想象成为那个城市的居民,一边把FF的世界完善起来。玩家如果在游戏过后时不时能够回忆起城市的某些片段、某个角落,然后感觉自己仿佛亲身经历过一般,对于我们来说是再幸福不过的了。所以,为了大家今后在FF世界中有个更好的旅程,我们会不断努力的。
《最终幻想 Versus XIII》 导演:野村哲也
今年迎来了FF系列25周年的生日,我来到SE也已经经过了21年的时间了。现在正是寒冬季节,大家要注意身体健康不要感冒了。期待着温暖的春季的到来。
《最终幻想Brigade》、《最终幻想Artniks》、《最终幻想:节奏剧场》 制作人:间一朗
那些比较繁杂的客气话就交给别人吧,自己来说点轻松的好了。喜欢最终幻想的粉丝们,真的超级感谢大家。Thank you!现在我们超级厉害的团队在认真的制作超级厉害的FF作品,请大家放心!在等待我们完成之前如果大家能够稍微试试我们的别的作品是我最高兴的事了,推荐大家《最终幻想:节奏剧场》哦。
《最终幻想:零式》 导演:田畑端
《心跳☆最终幻想 朱雀魔导院》是一款玩家通过消费自己的“少女点数”一款基本免费的游戏。这个游戏真正的目的是希望玩家能够通过游戏来提升自身的女生气质。通过消费少女点数进行行动,不仅可以提升角色的女生气质,还可以习得各种技能。在不知不觉之间,玩家的气质也会有所改变。至于能不能够实现虽然我没有自信,但是我觉得值最终幻想25周年之际,作为对玩家的回报如果我们能够提出这么一款不可思议的作品一定很有趣。所以逐渐的开始认真的考虑这个计划了。(笑)如果有机会的话,我希望能够将这个计划更加推进一步。最近关于最终幻想系列的想法是希望能够制作出一款让大家觉得为之一振“啊!果然最终幻想就应该是这个样子的”的作品。玩家也好,旁边观看游戏的人也好都在游戏中得到乐趣,都因为游戏中人物交织出的故事感到感动。我觉得能提供这样的特殊体验的才是真正的最终幻想。虽然我也不知道能不能够做出来(苦笑)。现在,我们全部的开发团队正在努力进行挑战,希望大家能够多多支持。
《雷霆归来:最终幻想XIII》 艺术指导:上国料勇
首先恭喜FF迎来了25周年。我接触制作最终幻想系列是从最终幻想X开始的,记得在开发刚开始的时候,周围的美术方面的工作人员就已经开始自由的根据自己的想象绘制概念图了。制作FF的过程中,最重要也是气氛最活跃的部分就是做决定的一瞬间了。大家一起做游戏中的素材,在合作的同时还会有竞争,这一时期十分有趣。虽然这个系列已经有这么长的历史了,但是我们仍然会保持这样的新鲜感来继续为大家制作的。
《最终幻想:零式》 艺术指导:直良有佑
我制作最终幻想系列作品大概是从6开始参加的,在最终幻想25周年展的时候回顾从FF1到最新的作品的开发资料,总觉得十分不可思议。从当时遇见的一直支持我们的玩家身上深受感动,自己也不由得在制作中不让自己松懈了。总之今后请多多关照。
《最终幻想 Versus XIII》 制作人:桥本真司
FF终于迎来了25周年纪念,我是从FF7开始参加这个系列的制作的。对于我来说能够参见最终幻想系列作品的制作无疑是一件十分幸运的事情。想必我和FF能够一起走到现在也是多亏了大家一直以来的支持。今后也请大家多多照顾了,我也会作为制作人员,以提供最究极的幻想为目标努力的。不过如果负责了FF的项目之后,总会有很多需要担心的地方,会老的很快啊。(笑)
作者: kirassss 时间: 2013-1-11 09:06 PM
《最终幻想 XI》 制作人:松井聪彦
我加入Square Enix以来参与的第一个项目就是FF4 。之前在红白机上的三部作品每次作品游戏的系统都会有不小的改变,所以我总觉得FF没有一个必须承载下去的规则。我还记得,当时我和负责游戏事件的担当时田贵司说过“我们要做出我们自己的FF”这样狂妄的话(脸红),不过还是被上司原谅了。当时Square在游戏开发过程中有着相当传统的规矩,在拿到最初的奖金之前,每次和前辈们去喝酒的时候都在结账的时候可以不用掏钱,所以在薪水日前两周就捉襟见肘的我,是充分利用了这一传统才能活下来的。(笑)另外,在热闹的喝酒聚会的时候,还会和前辈们一起交流游戏方面的事情,对于我在FF制作以及游戏设计的道路上有着很大的影像。那么,在FF25周年的今年,也是FF11的10周年。在10年前,我们完全没有想象到这个游戏可以运营这么长的时间。曾经,被问到在制作MMO游戏时最重要的是什么的时候,自己十分狂妄的回答“是觉悟”,不过10年后的今天让我回答的话,我想答案应该是“运”或者是“缘”了吧。正因为有着各种幸运的事情,有着各种缘分的支持才能让我们走到现在。当然,我的意思并不是说坐着等好运的到来,如果不把自己该做的事情做到好的话,好运是不会降临的。开发团队、运营团队一起在今后也会为大家继续进行游戏的维护和更新的。我们会努力的让Vana 'diel成为对于诸位冒险者来说具有吸引力的第二故乡的。今后也请大家多多关照。
《最终幻想 XI》 导演:伊藤泉贵
对于FF系列作品来说,不管每部作品都有来自玩家的续作的呼声。其中也有像FF11这样像是宿命一样不停在有新内容加入的作品。今年迎来了FF11的十周年,或许我们会相应玩家的要求,来制作游戏的续篇。如果所有的FF都延续其本作的世界观来制作续篇的话,工作量想想就不寒而栗。或许大家因为有着这样美好的幻想,才无法控制自己对于各部FF续篇的期望吧。对于我们来说,今后将FF系列制作下去的原动力也是这些美好的幻想。今后请大家和我们一起来体验这些幻想吧。
《最终幻想 XIV:重生之境》 制作兼指导:吉田直树
1、最终幻想迎来25周年之际
在25年前最终幻想第一部作品登陆红白机的时候,我还是中学生。当时对于我来说,以点阵图表现的电影式的演出效果、充满幻想要素的道具、天野老师细致的插图再现的怪兽们,全部都给我带来了很大的冲击。当时这部作品该我了“我也想试试创造一个这样的世界”的想法,也成为了我想做一名游戏程序员的契机。今年迎来了最终幻想的第25周年,这多亏了包括我自己在内全世界的爱好者的支持,否则不会有今天。当然这么多部深受大家喜爱的作品,能够传达给大家也是件十分不容易的事情。多亏了各位粉丝、多亏了各个媒体、硬件制造商、流通商等各个方面的支持。真心的感谢大家!能够成为这么深受欢迎的游戏制作团队的带头人,我真的感到十分幸福。
2、制作时印象最深的事
对于我来说第一次着手制作FF系列就是FF14了。在担任之前,我从来没想过能够兼任制作人和导演两个职务。在突然被放到这个职位上之后,我就一直在想“FF到底是什么?”。这14部作品有着14个不同的世界,每个世界都有不同之处,一直延续了25年。既然是我来制作,那么我就要制作成有我的特色的FF,对于玩家来说,每个玩家都会有着自己心中的FF。在制作中,我以这一点来作为出发点,但是我自己过于独断的FF对于别的玩家来说,会不会感到缺少了FF的味道呢?经过了25年的岁月,机种、世代都有了很大的变化。所以与其担心这些,还不如将自己心目中属于FF特色的东西全部都制作进去。直到现在在和制作人员交谈的时候,还经常会提到“这样的FF你觉得怎么样?”这个话题。包括建筑物中的每一件家具,重要的并不是是不是符合这个世界观,而是是不是具有FF的特色。当然,不仅仅是图形,BGM、效果音等方面,在制作过程中也需要不断的进行推敲。我想,拥有这么细腻的细节也是FF系列的特征吧。
3、对支持者的感谢
我负责的FF14是一款线上MMORPG游戏。为了让全世界的FF粉丝能够有同一个冒险的舞台,能够365天24小时无时无刻都有一个聚会的场所,我们在努力的进行着开发工作。看到大家时而严厉时而温和的支援,以及“FF并不仅仅是个游戏”这样的话语,我感到压力的同时也感受到了大家对FF的爱。今后,为了FF的粉丝以及即将成为FF粉丝的大家,我们会不停的前进全力奔跑!
4、关于今后的FF
迎来了FF系列的25周年,从今往后我们我们会继续迎接不同的挑战,努力给玩家提供让人感动、让人惊喜的有趣的作品。相信FF迎来30周年、40周年的时候,FF会是更加有魅力的作品吧,请大家期待。PS:那么下一个FF特色的东西是什么呢?
Square Enix CTO兼Luminous Studio游戏引擎开发负责人、《最终幻想XIV:重生之境》技术指导、《Agni's Philosophy》 制作人兼指导:桥本善久
“最终幻想到底是什么?”对于这个问题,我想各位玩家都会给出不同的答案,对于制作人来说答案也不尽相同。最终幻想的每部作品都是以“超越过去的最终幻想”作为起点从零开始创造一个新的世界.但是不可思议的是每一步最终幻想的作品都有着一些共通的地方,或许这就是最终幻想系列有趣的部分,而这些变化也是最终幻想的一大特色吧。今后我们会在保持最终幻想系列这些无法用言语表达的特色的同时,为大家提供从来没有体验过的“最棒的世界体验”的作品。作为将来的最终幻想的一个概念,请大家来看看Agni's Philosophy这段演示视频吧。
Square Enix VisualWorks部门 创意总指导:野末武志
感谢大家一直以来支持最终幻想系列到现在。我从最终幻想9开始参与这个项目的制作,到现在已经经过了十三年的时间。现在回忆起来最终幻想制作的现场就像一场冒险,冒险中有险境也有顺利的时候,多亏了大家一直以来的支持才能让我们一直走到了现在。为了让玩家有新的发现和惊喜,我们现在正在攀登一座困难的险峰,请大家继续支持我们!
作者: kirassss 时间: 2013-1-11 09:06 PM
《最终幻想13:雷霆归来》团队
《最终幻想XIII:雷霆归来》 设计师:上野功士
我觉得在游戏的过程中最有意思的场面就是游戏的平衡被打破的一瞬间。不断地提高自身的能力,不断地进行挑战,终于突破敌人的那一瞬间虽然很辛苦但是也很快乐,觉得十分充实。想想最终幻想经历的这25年的时光,在这么多不同的最终幻想的世界中,有着很多让我们心动不已的场景。今后的最终幻想会有什么样的场面,我十分期待。
《最终幻想XIII:雷霆归来》 企划:鲸冈武生
对于我来说,最终幻想是让我立志成为游戏制作人的契机。我想这也是因为最终幻想给当时的我和朋友们带来了不小的感动吧。现在作为制作人的我,也必须要努力的为大家传递这份“感动”。虽然,随着时代的改变和技术的进步,这份感动的传达方法可能会有所改变,但是不管到什么时候这份感动都是我们必须要守护的东西。说句不太相干的,《最终幻想:纷争》之后,每次在有最终幻想新作出来的时候都会想象这个角色的话放到纷争里面应该会有这个性能之类的。(笑)
《最终幻想XIII:雷霆归来》设计师:小山理惠
在我很早前看到《最终幻想VIII》的时候,我第一个想法就是“我也要做这样的CG动画”!但是当时我完全没有想到自己也能着手参与最终幻想的制作工作,我想当时很多人都像我一样多多少少受到了最终幻想的影响而改变了自己小时候的一些想法。最终幻想已经迎来了25周年,每当想到大家对于最终幻想系列的喜爱,我都没有办法让自己在制作上松懈下来。所以“今后,我们也会继续努力为大家来制作出引起玩家心灵共鸣的最终幻想的!”
《最终幻想XIII:雷霆归来》设计师:寒河江将
我和最终幻想第一次的相遇是在小学的时候了,小时候就被最终幻想中的世界观和故事所感动,自己希望在自己长大后从事给世界上的人带来梦想和感动的工作。希望今后的最终幻想也可以为大家带来感动,能够留在大家的心中。为了达到这个目标,作为特效设计,我们会总结过去系列中得到的经验,努力做出崭新视觉效果。将更新更宏大的世界和故事更完美的展现在玩家的面前。
《最终幻想XIII:雷霆归来》企划:泽田唯
最终幻想系列是在25年前诞生的,也是我出生的那一年。自己能够着手制作和自己年纪差不多的最终幻想的最新作品,总觉得是件十分不可思议的事。从现在开始,最终幻想还要经历下一个25年,所以我们不能止步不前。虽然我们现在无法想象25年后的最终幻想会有什么样的一个形态,但是不停进化的最终幻想在将来一定会给大家带来更多的惊喜和感动。那么作为未来的最终幻想的第一部,敬请大家期待《雷霆归来:最终幻想XIII》。
《最终幻想XIII:雷霆归来》企划:松冈伸幸
我在小的时候,最终幻想是作为新鲜事物来进行挑战的,游戏的时候总是特别兴奋。从今往后的最终幻想我也会不断的进行挑战,努力的为大家提供更让人兴奋开心的新的最终幻想。
《最终幻想XIII:雷霆归来》设计师:山地裕之
说到将来的最终幻想的话。在广阔的大地上,生活着的人们和怪兽。季节和天气都随着时间发生各种变化。有着好莱坞电影一样的画面,玩家可以在这样的世界中自由的冒险。玩家在这个世界中,根据自己的行动周围的环境时时刻刻都会发生变化,相比玩家对于这个不停变化的世界不会感到厌烦吧。在这个完成的幻想世界中,玩家可以在喜欢的场所玩个够。为了玩家可以随时随地的在游戏的世界中获得乐趣,我们今后也会继续努力提供给大家更好的作品的。
《最终幻想XIII:雷霆归来》程序员:杨迪宁
时代在不停的改变,相信最终幻想也不会停滞不前继续进行各种尝试和变化吧。但是万变不离其宗,我们会努力为大家提供一直以来能够让大家感动和开心的作品的。
《最终幻想XIII:雷霆归来》程序员:李Minsopu
最终幻想这个品牌对于我来说一直像是梦一样的东西。最初玩《最终幻想V》时候的感动,我一定不会忘记的。虽然小时候的梦想是希望能够去冒险,不过现在却成为了程序员,在开发的世界中进行冒险,成为了圆大家梦想的一方。为了提供给大家“梦想、感动、冲击”的作品,我们会尽自己最大的努力的。不管游戏的形式怎么改变,最终幻想一直都会作为JRPG现状的代表作品,我们会坚信着这一点一步步前进的。
作者: kirassss 时间: 2013-1-11 09:07 PM
《最终幻想11》团队
《最终幻想XI》动作设计:小口仁史
团队中,有很多声音希望未来的最终幻想能够有世界最强的画面,甚至和现实世界难以区分的高画质使我们的目标。所以游戏中的动作要在活用过去的素材的同时,做出幻想世界特有的感觉,让动作在游戏中没有违和感是作为动作设计的我的目标。另外,好像还会有利用网络作为中介的进化,在有数据容量限制的前提下做出更有魅力的作品一直都是最终幻想系列擅长的地方。总之我们会努力的做出高质量、让玩家能够轻松娱乐的作品的。
《最终幻想XI》事件企划:斋藤富胤
从最终幻想XI诞生到现在已经经过了10年了。今后我也会抱有献身的觉悟为各位冒险者努力的将幻想的世界做到最好。不过仔细回想一下的话,人生的1/3已经献身进去了啊… 总之,各种意义上的不可思议呐。
《最终幻想XI》立体贴图设计:西川悟
只要有玩家继续支持,我们就会继续努力的更新。最终幻想第11部作品虽然是线上游戏,但是有机会的话,希望大家都能来试一试。
《最终幻想XI》副导演:藤户洋司
2012年将作为“最终幻想XI的准备的一年”,努力地让这个游戏在10周年的时候有一个质的飞跃。但是也正式迎来了开始服务的10周年,很多事情都堆积在了一起了呢, 工作上遇到了瓶颈和问题,虽然对于某些错误或者不合适的部分进行了修正和改进,但是有的时候是整个游戏构造的问题导致的。有的时候真相完全重新做一遍啊… 有的时候还会有“最终幻想XI-OFFLINE-”或者“最终幻想XI-2”这种妄想,不过真的能做的话,相信一定很有趣吧。我想也有希望能做出来的玩家吧。不过如果要做新的作品的话,恐怕现在的《最终幻想XI》也要停止运营了吧。现在XI已经形成了自己独特的文化圈,只要有玩家还将这款游戏作为自己日常生活的一部分,我们就深深的感到维持这个世界继续下去的责任。虽然我们不知道这款游戏继续下去还能走多久,线上游戏也有着自身的一些弊端,但是我们仍然会脚踏实地的向前走,努力为玩家在最终幻想的世界中提供一个新的故乡。
《最终幻想XI》模型设计:溝杭达哉
最终幻想系列中,既有不断挑战新事物的作品,也有以传统的世界观作为基础的作品。作品的幅度之宽是其他作品难以比拟的。对于我来说,下一步的最终幻想会是什么样子的确是个很难的课题,对于游戏开发者来说,每次的最终幻想新作都会受到大家喜悦的赞扬和中肯的意见。感谢大家一直以来的支持,今后的最终幻想也好,自己的工作也好,会一起进行更多的挑战的。
作者: kirassss 时间: 2013-1-11 09:09 PM
《最终幻想14》团队
《最终幻想XIV:重生之境》程序设计师:春日秀之
有着各种新故事,却都被称作同一个名称。最终幻想一代又一代作品一直以来都被众多的玩家所青睐。那么如果要对已经经历了25年岁月的最终幻想来说点什么的话,总觉得是件不能随便的事情。我参与制作的最终幻想的作品是从最终幻想XI之后开始的,基本上都是线上作品,所以深刻的感受到一直支持我们的玩家都是真心喜爱这个系列的。从今往后我们也会努力向大家传达更新的最终幻想作品的。希望大家能够喜欢我们的新作品,并且在其中得到乐趣,这对于我们来说就是最棒的最终幻想了。
《最终幻想XIV:重生之境》企划:河本信昭
1、最终幻想25年之际
最终幻想到现在已经25年了,想想自从我来到当时的Square已经经过了16年了,对于游戏来说,反而作为玩家接触最终幻想的时间少一点,总觉得十分不可思议。但是作为玩家对于最终幻想的印象还十分鲜明。在FC上通关了最终幻想I~III之后,因为要准备考试,一直忍着没有买SFC,也就玩不到最终幻想IV。考试结束后,最终幻想IV入手的时候,被其美丽的画面、感人的故事、紧张的战斗深深的吸引。我当时深深的感叹,游戏居然能有这样的可能性,也是这部作品打开了我通往游戏业界的大门。每次看到最终幻想有了新的进化,即使作为开发者也十分激动。
2、制作时印象最深的事情
在制作完《最终幻想IX》的游戏中事件之后,我们组所有的成员都聚在了一起,对制作的事件进行意见交换。交换意见接触后,就连很早就完成的ED也没有例外,进行了较大幅度的变更。虽然我不是负责ED的部分,但是还是做了一个ED导入部分的变更方案并且提交给了负责人。他看过之后,几乎把所有的部分都进行了改动。经过了这么多的改变,ED的曲目自然也要进行修改,改变的结果,就只能用这个方案了。虽然在短时间内进行了各种大幅度的改变很辛苦,但是工作人员之间的这种互相交流互相促进,也成为了我们制作过程中的动力。
3、对于粉丝们的感谢
因为最近负责的是网络版的FF,所以在制作各种事件的时候有很多机会可以直接接触到各位玩家。在线上能看到大家各种意见甚至是责备,但是直接见到大家的时候大家都很亲切,一边微笑一边对我们说“加油哦”。我们会继续努力,不辜负大家对我们的鼓励的,一直以来谢谢大家啦。
4、关于今后的最终幻想。
今后的最终幻想也会继续努力推出各种新作品的。不过如果是线上作品的话,可能就会像FFXI、FFXIV一样在同一个世界中编织出不同的故事和冒险。也有可能我们会针对一部作品,推出很多部的衍生作品。我想,这样的最终幻想就像水晶一样,不同的玩家从不同的角度来看,会呈现出不同的形态,这一定也是最终幻想的魅力之一吧。对于我们开发者来说,今后会努力做出不同的玩家都可以乐在其中的最终幻想作品的。那么首先,就把这个未来的一部分放到FFXIV的身上,迈向它的新生吧。今后开始,请多多关照。
《最终幻想XIV:重生之境》设计师:铃木健夫
1、最终幻想25年之际
作为玩家也好,作为制作团队的观察者也好或是作为制作团队中的一员也好,在亲身经历了最终幻想的25年中获得的经验,是我最宝贵的人生体验。
2、制作时印象最深的事情
应该是最近的意见事情了,在FFXIV的α测试终于能够顺利的启动了。游戏采用了新的体制,画面方便也有很大幅度的重新制作,希望曾经离开的玩家能够回来试试看。
3、对于粉丝们的感谢
对于FFXIV来说,多亏了大家的照顾我们才能走到现在,十分感谢。从今往后也请多多关照。
4、关于今后的最终幻想
在这十年之间网络、掌机、手机的发展突飞猛进,我十分期待今后的游戏会发展成什么样的形态。
《最终幻想XIV:重生之境》音效师:祖坚正庆
1、最终幻想25年之际
好长啊!0岁到25岁,这个年纪应该已经勤勤恳恳的在工作了吧!真难以置信!不过仔细想想,我在SE也工作了半个25年的时间了呢,到现在我还觉得不可思议。总觉的,我的生活和幻想的世界没有一点的关系……
2、制作时印象最深的事情
每天每天都有很多工作要做,每天都被工作进度追赶,然后突然有一天发现已经过去了一个月了… 这就是我现在的生活的样子,如果突然说有什么印象深刻的地方的话,是什么呢?总觉得自己就好像身处于激流漩涡之中,没有什么留下印象的机会呢……
3、对于粉丝们的感谢
这两年来,一直承蒙大家的照顾了。不过大家的关照也成为了我的压力,我会努力应对的!
4、关于今后的最终幻想
我正式着手参与制作最终幻想系列作品是从FFXIV开始的。在制作前抱有着“我要做出最终幻想中做不到的事情!”的想法进行制作,但是真正开始制作最终幻想的世界的工作的时候,把前辈千辛万苦制作出来的成果拿到手上的时候,自己突然感觉明白了些什么。我会努力的回应各位的期待,全力以赴的!噢噢噢噢噢噢!
《最终幻想XIV:重生之境》辅助导演:高井浩
1、最终幻想25周年之际
最终幻想系列的作品,我参与过其中三次的制作。最初参与的是《最终幻想V》的开发,不过就算从那时候计起也有20年的历史了呢,真的是很长的一个系列。最终幻想的每部作品都会有很多新旧员工更换,十分不可思议,所以不管是不是我参与制作的作品,每次的最终幻想都能给我新鲜的感觉。最终幻想能够一直持续到现在,我十分开心。
2、制作时印象最深的事情
当时在《浪漫沙迦》的开发结束休假的时候,突然借到了导演的电话说“什么时候能回来工作?”,原来是《最终幻想V》的事情。当时好像回答的是“如果是特效或者类似的工作的话可以试试看… ”从那开始,我就一直做视觉特效的工作了。或许那次经历对于我来说在工作上是个重要的分歧点呢。
3、对于粉丝们的感谢
千言万语汇成对一直以来支持我们的FF粉丝们说的话就是“感谢”了。今后,最终幻想会有各种作品出现,我们会努力的为玩家提供越来越棒的作品,今后请多多关照。
4、关于今后的最终幻想
最终幻想的每一部作品都是汇集了当时制作人员们的辛勤、汗水在其中完成的。我现在负责的是《最终幻想XIV》,我也会努力做出不负于《最终幻想》这个名称的作品的,请大家期待。另外未来的最终幻想到底会进化成什么样子呢?我和大家一样抱有着相同的期待,新的最终幻想到底会是怎样的呢,好期待。
《最终幻想XIV:重生之境》辅助导演:玉井进太郎
这二十五年间感谢大家一直以来的支持了。现在正是《最终幻想XIV:重生之境》制作的佳境时期。正如其名,在制作的过程中,我们也感到了这部作品的重生,感到了这部作品进化的一面。今后也请大家继续支持我们,给与我们鼓励或是严厉的意见!
《最终幻想XIV:重生之境》辅助导演:新纳一哉
首先,作为一名玩家对于能够有一部作品走过25年的岁月感到十分的惊讶。其次,这部作品是我小时候一直玩的游戏,能够到现在十分高兴。自己参加最终幻想XIV的开发大概是一年前的事情,现在仿佛每天都过着浓缩了25年间精华的日子。“就我个人来讲… ”以这种口气开始说话的角色一般都饱受争议,对于我来说游戏中的希德、游戏中的吉尔伽美什,我想这只有拥有这么丰富的历史的作品才能给玩家这样的体验吧。作为一名玩家同时作为一名开发者,这两个身份结合在一起的时候,开发工作对我来说成为了一件我十分新鲜的事情,也变得充满乐趣。我想这份感受一定和大家是一样的,这也是作为一名开发者应该努力的目标。我想大家一定十分期待最终幻想到了50周年时候的样子吧,作为开发者也好、玩家也好,如果能够迎来这部作品50周年的话,一定是十分幸福的事情吧。
《最终幻想XIV:重生之境》UI设计、网络内容:皆川裕史
1、最终幻想25年之际
好厉害,已经是四分之一个世纪的时间了呢。当时翘课去买初代最终幻想的小哥,现在也已经成了大叔了吧… 。我自己最初也是一名玩家,因为各种缘分吧,现在参加了最终幻想系列的开发工作。之前对于我来说,最终幻想是敌人,同时也是一个障碍。作为游戏制作人员,不知不觉的就会将最终幻想作为自己的目标,希望能够做出哪怕一点也好,超越这部作品的游戏。作为最终幻想制作人员之一的话,之前的最终幻想的开发者能够用这部作品培育出如此多的忠实爱好者,十分感谢。今后也请多多关照。
2、制作时印象最深的事
印象深的事情太多了,选一个最深的反而很难了呢。为了把最终幻想这部作品传递给大家,公司内外和很多人进行了商谈、吃了饭、喝了酒,当然都是工作上的啦。遇到了很多只有做这项工作才能遇到的才华横溢的人,我想继续工作下去的话,印象深刻的事情会更多吧。
3、对大家的感谢
对于我们开发者来说,玩家的反响、激励、斥责都是我们前进的动力。如果玩家觉得好玩,当然我们是高兴的了。如果玩家评价说“差劲”“太傻了”的话,我们也会将其转化为创作的能源继续努力下去。没有玩家,也就没有游戏的开发,感谢大家一直以来的支持。另外,将游戏传递给大家不仅仅需要开发者,其中还有很多工作人员在支持这我们,感谢大家!
4、关于今后的《最终幻想》
最终幻想XIV、XI都是两部线上的作品,我在学生时代的时候就曾经想过,如果有这样的游戏的话… 虽然对于现在来说是很正常的游戏了,但是对于我们这些大叔来说,和朋友们一起闯入地下城什么的,的确是小时候妄想出来的游戏呢。但是,这样还远远不够,还想在全世界急速飞奔、集合1000人的力量和高楼那样的怪兽战斗,这样的傻傻的没有实现的想法还有很多。为了给大家一个原自己傻乎乎的梦想的世界,我们会走好脚下的每一步。
作者: dasrk99 时间: 2013-6-17 03:10 PM
感谢分享...
作者: kirassss 时间: 2013-6-30 07:28 AM
《最终幻想13》制作团队采访 史上最好日式RPG
《最终幻想13》(日语:ファイナルファンタジーXIII,英文:Final Fantasy XIII,简称“FFXIII”)是史克威尔艾尼克斯公司在PlayStation 3及Xbox 360平台上发售的“水晶系列”角色扮演游戏,此外也成为该系列22年来首部推出官方中文版的作品。日本地区首日销售量达100万套,首周(实际统计期为4日)达到145.6万套,打破之前由《合金装备4:爱国者之枪》保持的记录,更成为第一款在发售周达这记录的PS3游戏。本作获得日本游戏大奖2009未来部门奖。
Bo Schwarzstein注:这是我玩到目前为止觉得最好的日式RPG,没有之一。
一千三百年前,在一颗名为Pulse的星球中,拥有巨大力量和权力的生命体“法尔希”(fal'Cie)为让人类完全远离大地“大脉冲”(Gran Pulse)(又称“下界”),在空中建造了一个球型的大都会“茧”(Cacoon),并籍由机械和结界保护在内部居住的人类。由于被隔离多年,人民愈加对地面有着什么感到担忧,驱使“茧”政府“圣府”(Sanctum)颁布命令:任何怀疑与地面有任何接触的人均将被流放至下界。其后一名法尔希.灵魂(fal'Cie.Anima)被发现出现于“茧”内沿海小镇波达姆(Bodhum)中,导致市内出现恐慌,圣府军因此奉命把波达姆居民全部流放(是次事件被称为“流放”(The Purge))。游戏在居民被送上列车送往下界开始。
本作封面
Bo Schwarzstein注:FF13只有在PS3上的版本才是以720P(不是1080P)为基础制作,贴图的尺寸要比XB360版本的要大。
本作的所有角色
左起,Snow Villiers(二娃)、Oerba Dia Vanille(小妖精)、Oerba Yun Fang(芳)、Lightning(奶挺)、Sazh Katzroy(黑人)、Hope Estheim(正太)、Serah(塞拉,作为年底FF13-2的主角出场)
剧情开始
本作中特有的水晶盘升级系统
奶挺的GF“奥丁”Bo Schwarzstein注:FF8通关过的朋友可能都对用雷鸟(雷)轻松秒杀最终魔女(冰)很有印象,本作中的GF纯粹是打酱油的,没血,没攻击力,连肉盾都当不了。
大草原
最终BOSS奥芬
预告片
[youtube]9BfpWU_Jx0o[/youtube]
楼主注:当我通关了这个游戏之后,就有了一种强烈的希望知道其制作流程的愿望,这次终于得以通过Trace同志翻译的杂志文章略知一二。对比之前玩过的《星之海洋4:最后的希望》以及以前在PS2、NGC玩过的其他日式RPG譬如《塞尔达传说》系列和《王国之心》系列,FF13给我的感觉更多的是决定性出众的画面进步,当然在剧情方面是比不上经典的FF7、FF8、FF10,本作可以看作是FF系列在将来性能更加强大的主机平台上的先遣试水。同样对比BioWare的写实风格的RPG譬如《龙腾世纪》,《质量效应》,还有前几年的《翡翠帝国》,我还是更加喜欢FF13这种日式风格的角色和场景。非常期待年底的FF13-2,有主机的朋友一定不要错过!
FF13-2 预告片
[youtube]8WsA6uElg60[/youtube]
作者: kirassss 时间: 2013-6-30 07:51 AM
预渲染(Pre-render)Movie和实时CG差别无限接近的Final Fantasy XIII
在敌我双方特技(Acrobatics)掺杂中展开的战斗场景,描绘出的宏大而细致的场地,还有把真实和艺术变化(déformer)绝妙的整合在一起的角色等等,实时表现和以前的RPG有了质的提高,这次把制作工程全盘解说给大家.
内容
简介 实现压倒性的容量和品质的制作体制(上)
模型和贴图 作品中重要一环的模型和质感的美妙之处(上)
动作 赋予角色生命的[动作]制作(中)
地图 支撑着FF世界观的细密的地图制作(中)
特效 为在战斗中增添华丽的特效而做的trial and error(下)
系统和布局设计 游戏系统和布局(layout)的构筑(下)
作为FF系列最新作的世界观和画面
FF13作为FF系列首次面向高清主机平台上的作品,从2006年公开发表以来一直在开发中。起点可以追溯到2005年,但当时SE都在针对PS2之类的主机开发正统续作。在同年5月的E3展上发表了CG Movie《最终幻想7:圣子降临》(以下简称FF7AC),这个“最终幻想7技术DEMO”引起了巨大的反响。曾经担任过FF7AC制作人(Producer)的北濑佳范先生(后简称北濑)回顾说“希望做成游戏的呼声一下多了起来,而且也因为在当时次世代主机PS3的技术规格慢慢的变清晰了,所以决定把FF13转为PS3版游戏”。
那么,本作作为面向PS3的新作就定下了起点。游戏目标标榜的是“要让未来和幻想充分融合在一起的世界”,在这个基础上,实际制作中鸟山求 监督(Director)说过“最开始北濑制片人虽然说过‘在PS3上一起制作FF的世界吧’,但目标一旦汇集到这个称为‘最终幻想’的词时,各部门会根据自己的理解进入各自独自的制作状态”。所以要在最终目标上有共同认识的情况下,初期阶段就需要协调各部门的工作。
同时,画面概念标榜了“实现FF7AC的视觉(Visual)效果”。在最近的高清主机游戏里可以看到很多以金属质感与色调的画面,一方面说明硬件性能提高了,另一方面也可以说成是为了避免明显的差异而采取保守的表现手段。但是在本作中并不用这样的金属色调与暧昧的风格,即使描绘的是未来世界,也必须要注意色调和颜色的搭配。SE的各部门都认识到“对于FF的画面,在关键的地方不能敷衍了事,并执著于刻画细节”,这点在谋求提高品质上起到了非常重要的作用。加上硬件性能的提高,过去主机上很抢眼的战斗场景和分镜,对比新作来看,品质上的差异几乎接近于零了,所以把作品整体的品质统一并做出完整世界观的想法就变的更坚定了。
本作从开发初期开始就在E3展或东京游戏展上放出了预告动画。但是这种在游戏本体前制作影像的手法相当的特殊。“DEMO当然是面向用户制作的,但作为对内部开发团队的指导方针也担当了重要作用”(北濑先生)。一旦像FF那样成为200人以上的大规模项目,用画面的方式比起用企划书说明更直观。
另外,也可以从今作要预定发布XB360版看出,海外市场也被纳入考虑范围中,因此在塑造FF的世界观中照顾不同的市场也很重要。“倘若侧重海外市场的话,角色无论如何都更要有阳刚感。不过因为制作的人都是日本人,所以在制作上,日本人的审美意识就很重要了”(鸟山先生)。FF13的角色和世界不仅在真实性和艺术性取得了绝妙的平衡,还更多的考虑了不同的玩家的偏好,同时拥有坚实的游戏内容,大概这些就是吸引众多用户的原因之一吧。
从PS2到PS3的过渡期内柔和应对的组织构成
那么,保障SE能够开发出FF13这样高品质游戏的体制到底是什么样的呢?北濑先生说“因为游戏从PS2时代就开始开发了,所以旧世代的制作流程开始慢慢的变化”。从面向PS2转移到PS3的开发中,不仅要考虑新硬件的特性,还要把旧有的组织重新评估后重编(组织图请参考后面)。新的组织包括了旧组织没有的分镜(Cut Scene)、场景管理(Location Manager)、技术美术(Tech Art)等部门。分镜部门负责制作出实时的动画,虽然在画质上没有追求像CG Movie那样的极端素质,但鸟山先生说,“我感觉FF13是故事驱动的游戏,就是说和CG Movie制作中的镜头驱动有着相同的意义。如果没有初期分镜的制作,那么整个游戏的状态就完全停滞了”,所以这是个非常重要的部门。这个工作以前由企划(Planner)担当,但在本作中由专门的设计人员,目标是把FF13充满魅力的故事毫无损失的展现出来。
场景管理(Location Manager)是在欧美称为关卡设计(Level Designer)类似的职位。关卡设计的职责是赋予游戏场景以及所包含的演出给用户体验的职业和位置。在日本游戏公司里一般是把该职位的工作让企划和设计师担当,但过去的管理结构导致在细分化后的部门间很难沟通想法。所以在从PS2转向PS3的FF13中,场景管理(Location Manager)就可以对作品整体的制作工程进行统一的管理与调整,让整个项目流畅的进行了。这个部门跨各个部门进行信息的汇总,负责平衡整体的品质等等组织结构上的横向活动,非常重要的。“对于场景经理,是要把有一定程度资历和经验的职员集中起来。这样一来,今后要把这个职业有意识的向关卡设计师方向扩展后在选定人选。”(北濑先生)
技术美术(Tech Art)作为设计师和程序员之间的桥梁而存在。PS3和XB360的硬件图形处理性能很高,但这个性能并不是无限的。为了游戏的最终效果,不仅要汲取艺术家的想法精髓,还要根据游戏本身的设计,选择如何加快开发速度的流程。为此,拥有编程知识的艺术家做技术面支持的“技术美术”的必要性高涨。本作中精通Shader的人员就是配置在这个职位上的,他们很大程度上决定了图形品质,不仅支撑了FF系列核心的美感与根基,同时也为提高素质做了贡献。
史克威尔艾尼克斯首次的统一中间件 Crystal Tools
SE一方面要在管理体制上改进,另一方面还需要开发必须的系统中间件。中间件用来预览最终结果,是提高制作效率所必须的工具。FF13的开发进入2006年时,全社都着手制作中间件Crystal Tools,暂缓了其他的开发项目。这是一个把迄今各部门独自开发使用的内部工具在全公司的范围内进行整合的工具。它是以用于制作“FF7AC技术DEMO”的White Engine为基础在PS3上重新制作的。同时, 各小组常年培育的内部工具也能被其他的部门引用,并能从其他的项目程序库中独立,减少了今后开发项目的成本。
制作进度和BUG的管理采取了使用公司内部工具进行通信的方式,但是鸟山先生还是说“只用那些工具还是不够全面,所以在调试的最终阶段时还是会采取面对面交流的方式”。不只限于游戏,公司内其他工作的交流虽然还是使用网络,但为了谋求更高级的想法沟通,进行面对面的交流才是减少风险的最佳方式。
从下页开始介绍 Crystal Tools和组织编成等各种各样的在尝试中产生出来的FF13的世界。跨越了从PS2到PS3的过渡期开发出的本作,炫目的视觉效果之下所隐藏的次世代主机上的开发技术也很重要。
从左开始
监督/鸟山求先生
制作人/北濑佳范先生
作者: kirassss 时间: 2013-6-30 07:55 AM
实现压倒性的容量和品质的制作体制
FF13前后大约经过了5年终于开发完成,差不多要迎来发售了。作为FF系列第一次在高清主机上制作,对于SE来说也是连续的新挑战。如何在继承着FF系列一贯代表日本RPG世界观的传统上制作全新的FF呢,我们从统揽制作的北濑佳范制作人和鸟山求监督那里听到了概念和体制方面的话。
TEXT 宫田悠辅
图:因为转换到现行主机上,画面表现力显著的提高了。“角色面部的造型和表情比想像的还好”(鸟山先生)。FF13的核心可以把融合了真实性和艺术变形后的角色设计完美表现出来。
图:由于硬件性能的提高,本作中各场景中的模型品质差别就没有了。所以作品能够用贯通整体的统一映像表演出来。“虽然也准备了CG Movie用的高模,不过只用过一次,普通玩家是不会明白那个差距的”(鸟山先生)。
Bo Schwarzstein注:意思应该是指在以往不同场景中会选择相同模型的不同LOD。
图:FF13触发战斗的机制采用了在场景上可以预先看到敌人角色的Symbol Encounter方式。玩家不会被强制战斗,因此更能在人机互交上享受游戏,同时玩家在场景中和巨大的敌人做人机互交也成为了可能。
Trace注: Symbol Encounter为RPG游戏用语,是RPG游戏遇敌方式的一种,意思是在场景里可以看到敌人,和敌人接触后战斗才开始(最新的FF系列和DQ系列作品都采用了这种方法。),另外一种为Random Encounter,通过某个场景的遇敌率来判断是否遭遇敌人,遇敌率 = 100 / (战斗后,下次遇到敌人的平均步数),这种方式被较早的FF和DQ系列采用。
Bo Schwarzstein注:早于FF13发布的《星之海洋4:最后的希望》也是这种方式。
制作时间表
制作时间表如下图所示。整个作品从2005年开始在PS2上开始开发,在E3上经历了“FF7技术DEMO”的发表后,开始了新的PS3版的开发。此后在2006年中缩小了一次开发进度,着手于Crystal Tools的开发,而且这一年在E3上公开了FF13的演示,被指示为工作的指导方针。接下来在2007年7月进入了正式的开发,经过了2008年的a版和体验版的发表,如今顺利发布。
Bo Schwarzstein注:FF13于2010年12月16日发售得PS3上的日版,然后发售得XB360的国际版和中文版。国际版只有英语语音没有日语语音。
图:在2005年E3上发表的[FF7技术 Demo。从此之后SE把在PS2上开发的FF13彻底废弃,决定在PS3上从新制作。这确实是成为大转折点的作品。
图:在E3上发表的FF13最初的Demo,是战斗场景的Movie。SE也在内部指示要以这样的效果作为目标,要做出不偏离理念的效果。
图:本作直到完成时都一直在收集用户的体验版反馈和意见。“一旦听取多方玩家的意见就能让玩家完全掌握作品主体,我们就会注意项目的进展计划”北濑先生。
作者: kirassss 时间: 2013-6-30 07:56 AM
中间件:Crystal tools
把FF13的开发整合到主机上的内置中间件Crystal Tools是以FF13的前期制作的开发工具White Engine作为基础制作完成的,在本作中针对FF13的做了特化定制。
Crystal Tools的构成图。
角色查看器(Character Viewer)
特效编辑器(Effect Editor)
分镜编辑器(Cut Scene Editor)
布局工具(Layout Tool)
声音制作(Sound Maker)
由这5个专用工具组成。从Maya、XSI、Photoshop各软件通过插件输出数据,把各种工具的数据交汇到通讯服务器(Communication Server)GRAPE2上向目标平台传送。
各工具之间的数据流。Crystal Tools是通过被称为“mig”的独立格式存储模型与材质的数据。动画数据是通过称为“miga”的中间格式由各个角色视角查看器(Character Viewer)使用。
内制的Shader
从旧硬件转移到新主机上开发时,最困难的就是Shader的处理。在本作中新设了技术美术的职位以CgFX Shader作为基础,通过使用Maya或XSI内置的Shader插件来进行预览与调整等工作。
图:在Maya上的Shader插件UI。全部的机能都在面板上集成,按下想用的功能按键, 就可以显示出必要的参数调整画面,这个构造可在Maya的Preview上进行。
图:在XSI上的UI。成为基础的cgFX文件虽然是共通的,但插件本身原本是以maya的UI为基础构筑起来的,所以在XSI上能做到的范围内,要使用能接近maya上的UI那样的调谐
成员构成
因为硬件环境改变了,所以FF13一边要沿袭以前的开发体制,一边要进行在次世代机的开发环境中整合的组织变更。下面的组织机构图里,应该注目的是刚才说过的场景管理(Location Manager)的存在。他们都是从各部门里选出的代表人材,主要的工作是进行开发的进度管理。SE感觉在FF13项目成功完成之后可以在未来让能写脚本的关卡设计师(Level Designer)来担当场景管理(Location Manager)。
作者: kirassss 时间: 2013-6-30 07:58 AM
模型和贴图 MODEL&TEXTURE
建模和质感的奥妙
近年来,由野村哲也设计的个性丰富的角色们几乎已成为FF系列的代名词,本作也是由野村先生来制作只属于这个这个未来和幻想融合的世界中的模型。这次来探讨那些模型和贴图的制作。
TEXT 久代忠史
彻底的在细节上下工夫创造出的FF世界的角色们
要是举出FF系列的一个特色,那就是极具个性的角色造型了。本作中这种魅力也丝毫没有减退。要把野村哲也那种有个性的角色设计还原,Visual Works要先制作出预渲染(Pre Render)用的模型,实时部分使用这些模型做建模工作。角色建模指导(Character Modeling Director)的窪田英夫先生说,“通常是使用消减(Reduction)来提高效率,但如果从头开始建游戏中使用的低模,则可以直接在模型上测试面部效果,这样会比其他方式看起来都漂亮,而预渲染用的模型则留下来做为雏形使用”。
Bo Schwarzstein注:许多电影改编游戏的模型都是直接把电影的高精度模型减少面数来给游戏使用,比如《变形金刚》的游戏。这里的意思我的理解是用高模为基准直接建游戏模型,这样能使得结果更加准确。
由于游戏将在更高性能的主机平台上运行,游戏的信息可以更加丰富,这样实时和预渲染的视觉差距就缩短了。但是对这点必须要意识到,特别是在体现角色个性上,角色面部的造型最让人在意。野村设计出了传神的眼睛效果,为了实现它,我们不仅作出真实的眼球,还会在下眼睑和眼球中进行润泽感觉的调整,使其达到在真实性和艺术夸张之间的绝妙平衡。
还有,关于造型各异的发型,要注意不让其互相干扰,还要让其有密度,需要下很多工夫,因为设计的都很复杂,所以制作得相当的辛苦。为了进一步表现头发的质感,加强头发轮廓的光泽,增强深层头发的照明,我们采用了各种各样的方法。
血管等细节用Zbrush做成高模,烘培到法线贴图来表现。角色贴图指导的风野正昭先生介绍说,“我们没有怎么用现成的素材,肌肉等细节用手工直接描绘”,这能让人感觉到这是运用细致观察力和与高级建模技术完成的制作。这样通过致力于刻画细节而制作出的角色们,是增加FF的世界真实性所必需的元素。
这样辛苦做出的人物模型当然不用说了,而召唤兽(GF)造型也有着异乎寻常的真实感。这些具有人形和乘坐物两个形态的模型,出乎意料的是除了一部分外,只有一个模型是在没使用缩放(Scaling)的情况下完成的。虽然细节崩坏就不能让其变形了,不过最终还是完成了任务,因此可以看出整个团队有着极强的动力(motivation)。窪田先生说,“随着硬件的进化,场景中可以使用的多边形数量也增加了,因此就有必要经常磨练创作者自身的观察力”。这样的职员阵容对制作有很深的意识,一边要守护国民RPG系列的传统,一边要的向新的表现进击,这两点才是前进的原动力。
左 角色建模指导 窪田英夫先生
右 角色贴图贴图 风野正昭先生
作者: kirassss 时间: 2013-6-30 08:00 AM
MODEL&TEXTURE:01
角色的肢体表现
在本作中以主人公雷光(Lightning)为首,有很多女性角色登场。但是除了脸和头发等不同以外,肢体的表现也有差距,所以赋予的个性也相当的鲜明。
角色的肉感差别
虽然是女性,但雷光(Lightning)有很多胜于男性的战斗和特技表演。为此,雷光比起其他的女性角色要表现出肌肉感,要求模型既有像豹子一样柔韧的肌肉感,又要表现纤细的女性身体。这些是对照的班尼拉(Vanille)和蕾布萝 (Lebreau)等女性角色,都是参考了以前优秀女性模型的比例制作出来的。
腿的肌肉表现
图中是把雷光和班尼拉的腿部肌肉进行比较。“雷光以前是军人,用ZBrush雕刻出凹凸感,并烘培到法线贴图的来表现的方法来表现肌肉质感很适用。班尼拉是普通女孩,在雕刻时必须要做出女孩子那样的曲线” (风野先生)
MODEL&TEXTURE:02
洋溢着生命感的面容(Facial)
本作不论在战斗中还是在分镜中,角色的脸部都进行了特别的制作,所以从那些角色的造型到表情,一切都不偷工减料的从细节入手,仿佛像看到了生命注入的过程。
润泽的瞳孔表现
野村先生的角色设计中,角色眼睛的感觉很有个性。为了实现那种感觉,我们在眼球上使用专用的反射立方图(Reflection Cubemap),让眼球整体有润泽感,同时在下眼皮上还要放一层薄的多边形也会追加润泽感。
图:在眼球上使用的反射立方图(Reflection Cubemap)的结果。A图是RGB,B图是Alpha的贴图。B图在水玉上增加了渐变效果来,这样可以虽然有显示出边缘的风险,但是却很好的表现出眼球那样的质感。C图是把反射立方图Assign到眼球的多边形上的状态。正面的光泽是高光(Specular),根据光线的方向移动位置。D图是反射立方图适用前,E图是适用后。很明显瞳孔的光辉增加了。
图:在下眼皮的眼线上增了多边形,所以表现出了眼边的润泽感。A图是在Maya内预览追加多边形的结构,B图是在眼球上增加反射立方图后应用在眼线的结果。
每个角色脸的造型
六个主要角色在ZBrush里的上高模。每个角色眼眶的大小和形状,嘴巴,还有轮廓等具有明显的差异。
作者: kirassss 时间: 2013-6-30 08:02 AM
MODEL&TEXTURE:03
质感的表现
无论制作多少模型的造型,要是把质感的制作疏忽了,好不容易做出的角色完全没有了基础。这篇介绍倾注许多心血的贴图和Shader的质感表现方法。
专业而出众的贴图(texture)
对于贴图接缝(Seam)的处理必须要毫无破绽,这就得在像素级单位上做到完全一致。这种工作虽然很质朴,但依旧要丝毫不差的执行。这种专业意识在公司内得到认真贯彻贯彻,同时这也密切关系到作品整体的质量。
图:雷光(Lightning)的脸周围的贴图。边界在像素单位中要一分不差的完全一致。全部是手工处理非常另人钦佩。
图:雷光和班尼拉的脸部贴图比较。从左开始是漫反射贴图+UV显示,漫反射贴图,法线贴图,高光贴图。和雷光对比,班尼拉的皮肤稍微明亮些,也稍微粉红的健康肤色。(扫描图质量不好..)
用Shader表现的皮肤透明感
据说风野先生特别拘泥于皮肤的透明感。这个效果的实现需要把让多个Shader组合使用,还要进一步的增加调整,这样设定出来的毛细血管等细节表现才都可以在贴面纹理上表现出来。“能使用的Shader没有限制,特别是在分镜中,负责人可以按想法奢侈的使用Shader,所以就可以把各种技术充分的发挥出来了”(风野先生)。至于皮肤的高光,要根据摄影机的距离和角度,在变化中做出调整,就可以表现出有动态的光泽感了
图:用班尼拉的全身模型来看质感的比较。基本的贴图有6种,包括漫射贴图(diffuse map),法线贴图(normal map),光泽贴图(gloss map),Shiness map, 反射贴图(reflection map)。定义了反射贴图适用范围的反射贴图(Reflectivity map)。根据情况也要使用Tone Map或Fuzz Map。
图:班尼拉的脸部质感比较。整体上增加了柔和的明亮度,瞳孔、皮肤和嘴唇上加入了高光,感觉出了人类那样的活灵活现。
衣服褶皱的表现
和角色的脸部造型同样,衣服的褶皱也事先在ZBrush里雕刻,烘焙出法线贴图。每一个部件单位预想出质感和那个部件的使用期间等(比如说使用了很长时间的皮革素材要变软些),要做出真实的褶皱。
图:手套,靴子,胸甲的制作例子。活动时容易出褶皱的部分或是老化的部分都要预想出细节然后再努力的还原。
MODEL&TEXTURE:04
头发
卷发(Curl)或爆炸头(Afro-haired)等,在本作中角色的发型各异,变化也很丰富。那些柔软的头发制作是怎样的呢。
女性角色的头发表现
像雷光那样的长发要做成不能有穿插的情况。注意右边的卷发部分,当初虽然是把头发模型做成螺旋的样子,但是这样直接在贴面上表现的结果看起来也很漂亮,所以就把模型再次进行调整了。
图:雷光的头部模型的线框显示和渲染画像。头发在长方形的发束上贴了贴图,用Alpha来抽出表现。
图:雷光的头发贴图。对应卷发部分的头发上,可以看到波浪状的发束。
图:班尼拉的附加线框的表示,卷发的多边形配置很清楚
萨兹(Sazh)的爆炸头
关于萨兹那样的爆炸头,贴图本身是很简单的,板状多边形上贴上毛发的贴图,这样的配置就作出有体积感的爆炸头。还有,关于板状多边形配置,要考虑适用光照的情况,必须把法线方向向外侧制作,这个可以使用Maya的MEL脚本自动化来实现。
图:萨兹的爆炸头做成的样子。A图爆炸头使用前萨兹的头部建模。爆炸头表现出像假发一样盖在头部。B图爆炸头的模型。把精细的发束多边形配置在头部的模型上(配置的方法在下边详细说明)。把C图发束的贴图(左边是alpha 右边是diffuse),盖在A上,就成为D图里完成的模型
图:在爆炸头上配置发束的样子。在倒立金字塔一样的板状多边形上,应用上贴图。这里使用MEL自动化完成。上图:对画面上部的头部模型,指定了植入头发的顶点。下图:之后配置了贴图的板状多边形的状态。
作者: kirassss 时间: 2013-6-30 08:06 AM
MODEL&TEXTURE:05
光和影的表演
在本作中受到注目的要素也包括精细的实时阴影和边缘(Rim) Shader。让大家看看使用的一部分技术吧。
边缘(Rim)Shader
这是实现了菲涅尔影响下的高光(Specular Fresnel)效果的Rim Shader。入射角越大,高光(Specular)越强(法线和光的角度大=法线和摄像机的角度大),高光的范围(shininess)将会变大,从摄像机里看去,如果从角色方向照来强光的会把这种效果更强的显现出来。而且,角色的存在感也增加了,也能表现出由场景向深处去的感觉。
图:Rim Shader的模式图和在球体上应用的图例。摄像机和光源由于是对于角色同一方向的情况(Front),把角色夹在中间的相反的情况(Back),很清楚的看出Shader的效果。
图:把Rim Shader应用在牙(Fang)上的图例。正面(Front)右侧的轮廓线上只照入了微薄的光线,但是背面(Back)可以清晰的看到。可以看出模型的纵深增加了。
分辨率可变的阴影贴图
本作的阴影贴图采用了改良后的CSM(Cascaded Shadow Maps)。根据摄像机的距离配置两张阴影贴图,这种方法能在当摄像机靠近物体时得到出高素质的阴影。但是那个状态下,头发的影子在模拟半透明中会出现噪点,于是我们调整了参数,让头发不再投影。
图:分辨率可变形阴影贴图的模式图。根据物体离摄像机的距离动态的配置两张阴影图,越是接近镜头,阴影贴图的分辨率越高,离远分辨率就变低。这样的处理方式对于效果和性能都很合理。
图:左图是加载了没有调整参数的阴影贴图的状态。右图是做过参数调整后,不让头发投影的效果。在左图上看起来不自然的影子在右图里消除了。
色调贴图(Tone Map)
Tone Map Shader根据对着光源的每个像素法线角度计算出一个灰度(Grayscale)值,用这个值求去调整光源的贡献,这样主光源的光线就可以表现出传递到更深的位置了。
图:在同样的光照状态下,适用了Tone Map的班尼拉的图例。头发的整体都稍微明快些。
图:Tone Map的模式图。相对主光源会根据像素法线的角度决定Tone Map的像素值,乗算到主光源上。
Bo Schwarzstein:我觉得就是个dot(N, L) * 0.5 + 0.5,没啥特殊的,或者来点系数衰减什么的。
MODEL&TEXTURE:06
辅助角色
本作中除了主要角色以外,还有怪物、召唤兽以及NPC等登场。下面介绍符合各种特性的制作方法。
怪物和召唤兽
ZBrush对建模贡献良多。召唤兽和怪物等因为大多是生物体所以基本上不依赖素材,完全由工作人员手工实现。这会对提升艺术家的素质很有帮助。其他方面,为了把现实世界中不存在的怪物模型让人看着更加真实,需要观察实际的动物,再想像从那些动物进化后的样子,每天努力的追求做出即使将不存在的生物放在现实中都不觉的奇怪的效果。
图:怪物 金刚龟(Adamantite)的模型。左图是游戏里的模型,右图是用Brush制作的高模。因为把细节的描绘交给了法线贴图所以处理负担减轻了,成功的表现出了凹凸细节。
图:雷光召唤的奥丁的模型。左图是人型。右图是驾驶模式的马型。这两个是同一个模型,没有使用缩放,只用移动,旋转制作可能的变形。仔细看,人型的盾和马型的马鞍部分,可以看出是用同样的对象构成的。
Bo Schwarztstein:这里没交代Rigging部分,估计也是人肉代替了,没有IL+M的那种为了《变形金刚》而独立开发的Rigging系统。
NPC的制作
除了主要角色外,还存在不可缺少的村人之类的NPC。这些总数粗略的有200个左右,为了在制作中更加有效率采用了各种各样的办法。首先是把裸体的人体区分成老人,孩子和男女等模型和贴图,做成数个模板,然后给美工进行原始服装的制作。再把那些素体和衣服进行各种各样的组合,就构筑了NPC库。这让大街上NPC人群和其中个体看起来很协调,使用起来也非常方便,一旦某个物体更新就会立刻在系统中反映给全体。
图:在NPC的制作上,把贴面纹理用自动的方式组合起来的公司内部软件工具非常活跃。图里示意那个流程。对于素体模型的贴图,从库中选择NPC的类型,然后让衣服和鞋等贴面自动的组合到素体贴面上,那样就做成了适用的NPC模型。
图 :左图是素体模型。右图是在素体模型上使用了工具并应用贴面到NPC的完成模型。
总结:
所有参与制作的人员平时都使用加密邮件进行交流,整个制作的进行几乎没发生或人为的错误。对于制作CG来讲,虽然每个流程从工作上讲是独立的,但模型的下一步是动画,构思的下一步是场景的构筑等,数据需要被下一个环节的人员使用,这依旧是一个团队整体齐心协力创造的作品,所以感觉SE各个部门配合程度之高可以是学习的榜样。
Bo Schwarzsten:佩服一下日本人强悍的工程组织和协作能力。
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:19 AM
制作倾注在角色生命中的[动作]
在次世代主机上开发游戏,角色动作的制作有了很大的变化。为了更加精细的描绘出角色的面部表情,以及敏捷有魄力的战斗动作,下面就来解说关于动作制作方面的内容。
TEXT 景山光宏
飞跃性增加深度的实时表演
本作中的角色们有时要展开着激烈的战斗,有时让玩家体会各自意味深长的情景演出。本作中的动画制作人员主要分为了战斗组(BattleTeam)和分镜场景组(Cut Scene Team),两者同时都需要装配组(Setup Team)的支持。
本作战斗场景中特别引人注目的一个要素就是角色各自如同杂技一样的战斗动作。本作的战斗系统不仅允许玩家操纵队长一口气执行多个指令,还要操作另外的两人。为了实现这个系统,有必要同时进行工具的开发和动画的制作,这样同步配合的结果使得在制作的结尾时,整个工程的状况得到了很好的确认。“考虑到以后的工程,虽然这样(安排项目进度)也能保证制作过程的安全可靠,但是为了能够充分发挥动画人员的创意,凑齐工具的后再进行真正的制作也比较自由与安全。为了制作出高素质的动画,最终的动作的调整几乎逐帧的插值或对动画曲线进行精细调整“,战斗和场景,动作指导相马文志先生说。
动画主要在XSI中完成,但另一方面分镜使用动作捕捉。本作里第一次专门成立了分镜组,在动作捕捉前,先使用预演动画(Pre-Visualization)掌握镜头内容,然后就可以顺利的进行制作了。我们还使用了Motion Builder(以下简称MB)配合XSI,避免了软件之间的由于数据转换带来的损耗。动作捕捉数据在MB中清理,就这样做成的场景时,就不会有多余无用的数据参与。MB里还可以加入音轨,这样就可以决定台词出现的时机。我们在MB的基础上开发了插件,从MB里可以直接向实机输出,就连向主机的数据打包也可以自动化了。提高了生产环节中的效率就可以集中精力提高品质。本作中导入了强力的图像后处理技术,使得实时预览并修正图像成为可能。分镜指导小林功儿先生说,“虽然到现在为止我们一直追求着CG Movie的品质,不过以后要以超越CG Movie的品质作为目标。越来越让人期待今后实时游戏中的角色效果了。
从左开始
分镜指导。小林功儿先生。
事件和动作。田中雄介先生。
面部和动画设计。岩崎琢也先生。
战斗动作指导。高木和博先生。
战斗动作指导。岸明彦先生。
战斗和场景动作指导。相马文志先生。
模拟和链接(Simulation&Link)设计。村松瑞树先生(没有照片)。
面部装配(Facial Setup)和动作设计师。轻部裕子先生(没有照片)。
(以上都是史克威尔艾尼克斯的人员)
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:20 AM
MOTION:01
骨骼(Bone)和装配(Rigging)
本作的素质比之前有了大幅度的提高,角色骨骼的装配也更加复杂化,为了提高动画师的工作效率,需要采用更有效的装配方式。
寻求更加真实动作的设置(装配)
由于是面向现在高性能主机的作品,可以在场景中使用的骨骼数量有了很大的提高。我们增加了为了控制身体的骨骼,衣服或装饰品上的骨骼,还有防止多边形出现破绽的辅助骨骼等,共计大约200个。随着骨骼的数量的增多,用于回避穿插的结构或可能的部位的骨骼数目也增加了,有必要考虑处理那些控制器。本作寻求更真实的效果,所以骨骼和装配(Rigging)的素质都不允许妥协。
图:主要角色的骨骼,在高模上有200个,低模上有185个。高模的身体部分有80个,低标的有74个,区别只在手指上。另外,只有雷光的头发骨骼很多,高模全身共有250个。
雷光的套索图
A 全身
B 身体的控制选择用图
C 手的控制选择和姿势的设定用的示意图
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:22 AM
MOTION:02
柔软动作的装配(SetUp)
在制作出和人类一样丰富的动作基础上,为了保持动作的自然,要使用辅助骨骼或脚本等。本作不断追求着真实性,下就来介绍这方面的工作。
生成自然动作的辅助骨骼
因为要一边保持人类一样的自然形状,一边进行实时模拟,为了避免穿插,我们在角色全身装入了25组辅助骨架。“本作中女性角色很多,如果胸向前倾斜话,那么辅助用的骨架就会相反的回转保持形状,只要是女性角色都做这个工作”岸明彦先生。辅助骨架自动计算出相应的数据,省去了手动操作。虽然比当初使用了更多的辅助骨骼,但因分配在摇动物体上的骨架不够,所以要考虑用最少的骨骼作出最大的效果。
权重(Weight)辅助的骨架装入了25组。
图:手臂的根部配置3根,手肘配置1根,手腕配置2根辅助骨骼。左边的树型结构图里红色的是辅助骨骼,不显示的是肩垫的骨骼。
图:腿上配置了3根,膝盖上配置了1根辅助骨架。左边的树型结构图里红色的是辅助骨架,不显示的是摇动物体的骨架。
图:在手甲上追加的骨架,为了握拳时看起来漂亮而做了调整
摇动物体的装配
摇动物体的骨骼大约装入了100根,为了让物体动起来感觉更真实,模型和骨骼都要调整。虽然也有更多想让其活动起来的细小零件,但要一边考虑活动起来的实际效果一边节省骨架。还是要下功夫,和辅助骨架同样的被模拟的父骨骼(骨の親)以及Expression等也要符合身体的活动并自动的活动。比如说霍普(Hope)的罩衫那样的衣服,因为父骨骼陷入身体影响了碰撞,模拟变的容易产生破绽,所以把手臂抬起时要设定成用自动的方式让骨骼的位置活动。
图:摇动物体的骨骼大约100根,其中80根是衣服的骨骼(高模和低模通用)。
图:霍普的罩衫的自动控制。为了让其符合手臂的动作,罩衫的骨骼位置也动了。
图:为了让玩家看到实时的丰富的动作,轮廓(silhouette)的变化很大的部分要更多的配置骨架数量。
支持制作的辅助机能
为了提高工作效率,我们编写了自动化装配人物的脚本,以及自动附权重的的插件。特别是后者,随着游戏中多边形数目的增多,大幅的降低了人工刷权重的负担。手腕的控制器,以及肩部,用IK开发出了把从手臂和腿伸开的状态到手肘和膝盖弯曲时的大摺皱现象缓和的功能。更有,因为用MB编辑的数据只跟随基本骨骼的动作,所以XSI辅助骨骼的动作数据就很有必要了,因此,要把批处理动画数据的环境准备好。
图:在权重混乱的点的周围一旦选择了2顶点或4顶点,用工具计算后,选择后顶点的权重就会自动的进行整理与线性插值(右)
图:即使脚踝悬空扭着,一旦把其设置在地面,就会自动的变成水平了。
图:大腿根部的变形。即使扭曲也能保持等体积变形
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:24 AM
MOTION:03
动画的制作
这段介绍如何制作战斗中具有临场感的动画,还有关于如何产生出真实效果的动力学模拟。
头部和面部的动画
在脸部的造型上,首先作为重点的是眼睛。因为角色的眼睛比实际的人眼要大一些,所以用现实同样的速度眨眼就会让动作看起来不自然,于是就要进行适当的调整。而且一旦把实际的人体的动作忠实的再现,在眨眼时就会在瞬间露出眼白,但是本作以真实的风格作为目标,所以没有对眼白进行调整。而且连保持视线不经意的眨眼等若无其事的动作都被谨慎认真的加入了。另外,每个角色要用套索消除脸部的差异,脸的权重设定要尽可能简洁的。还有,因为眉间在权重上的表现很难,这里使用了法线动画。
图:高模的头部骨骼有67根,低模的有55根,街上行人的等有13根。只有雷光的头部的头发骨架很多,高模的头部整体有90根。
图 面部制作工具。按钮上的图示表现了具体的动作,艺术家点一下就可以调出具体的菜单,提高了工作的效率。眨眼或眼球的扫视(Saccade)运动等,特别是使用频率高的动作,按钮的图标会示意这是个重复多次的动作。
图:角色的视点,CrystalTools:能够设定角色视点的头部和视线的追踪设定画面。
图:索具(Rig)是“一旦降低眉梢,随着眉梢一起降低的眼角的形状也要变化”的简单的运动以外,还设定了诸如“嘴唇张开是从中央慢慢的张开”这种具有过渡性的运动,所有的动作平滑自然的过度着。
嘴型同步,舌头也可以动,对应辅音的延长也作出来了。特别在国际版中,因为暧昧的元音的发声很多,台词和舌头活动的一体感就增加了。
战斗动作
角色根据玩家发出的命令选择动作,一边要考虑玩家的反应,同时游戏人物还要用华丽的动作执行指令,同时,角色在待机中的动作效果也非常重要。在角色和敌人一对一时,为了作出和敌人对峙时的紧张感,角色在前后左右行走时的出脚和收脚的动作都要小心的制作,这样才能表现出角色的不同个性。还有,因为战斗时的摄影机首先从角色的背面给与调整,这样把基本动作做好后,再从不同的摄影机视角进行修正。如果有需要在一定程度上固定摄像机,工作人员也要进行细致的微调整。
图:在空中的动作,要设定出不管是从哪个角度都容易把握的动画。
图:在意识上有不经意的步行之间也保持紧张感,比如说雷光斜向的姿势盯着敌人。
风的动画
随风摇曳的头发和衣物并不是基于动力学模拟的,而是用骨骼驱动的运动。风等外力约束在场地上,可以设定各个的风的强度,根据场所来调整摇动的情况。比如说在战斗中,以战斗特效的发生地点为中心,向周围扩散起的风就是种可能。还有性能方面的考虑,一旦真的用物理计算,就要耗费很多的硬件资源,所以角色动作上在物理计算的行为时,要给予适当的修正,加入风的作用。和风相关的动画使用基于Rot的曲线进行调整,把调整Timing和Scale等参数后的效果反应给所有受影响的物体。
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:25 AM
MOTION:04
异形的生物和武器的装配(Setup)
无论是能够从人型变形到乘坐物的召唤兽,或是巨大可怕的怪物等,这些虚构的生物被赋予了丰富的表现力,下面就让大家看看关于这些生物的装配内容。
能变形的召唤兽
召唤兽的人形态和乘坐物形态共享同一个建模,通过不同部分的组合变换实现变形。基本的成员要使用两人份的骨架,和怪物等比起来,虽然骨骼数变的非常多,但为了减少动画的工作量,所以使用人型,驾驶模式还有变形用的三种装配。并且在驾驶模式的调节中,不显示不必要的骨骼,玩家角色和怪物等就能够同样的操作了。还有,关于变形,准备了接近真骨架外形的自由度很高索具(Rig), 分镜的动画都要在最适合的构造中定制完成的。
图: Hecatoncheir的驾驶模式的装配(左)。腿或身体的操作方法和人型时没有变化,但炮台部分的每个细小的零件都可以活动。
图:人型用的装配(右),左右手臂的上成捆的手伸长了。
图:身体构造。因为手臂的数量很多,骨骼数量达到了接近350根
怪物
由于怪物的种类很多差异很大,导致在装配上进行定形就很难了,用XSI的脚本工具等很难自动完成任务。于是乎我们先解构怪物的装配,然后抽象出一种通用的基础装配模式,做成通用的装配脚本工具,这样就可以半自动化的继续作成了。装配的构造或控制等的操作方法,有着某种程度通用性,所以统一起来并不复杂。从动画师的反馈考虑,不管是旋转还是移动都要尽可能的控制,在不太偏离共同规则的前提下有必要做适当的改良。
图:金刚龟(左)和Ochu(右)的装配。因为硬件是PS3所以骨骼的数量很多,在有限装配内能作到自动变形,但是动画师的精心制作下,构造也能对应动画师自己想做出的动作。
变形的武器
雷光的枪剑和以往的比起来有着复杂的变形效果,需要用一个控制器把剑或手枪变形成收纳状态。先在XSI和MB中各自准备好,然后在MB中控制。这个枪剑的收纳变形使用了轻巧的形状(Shape)动画。用MB编辑好动画后,再在XSI中读取生成的控制器的动画,赋到骨骼上,完成动画的输出。我们用插件的方式实现了成批的输出。
图:雷光的武器可以在剑和枪还有收纳型三个状态变形(上段是MB,下段是XSI)。战斗系统会根据角色和敌人的距离,以及武器的碰撞计算是否命中,整个流程从实现战斗系统开始,就和别的环节一起进行不断的调整。
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:26 AM
MOTION:05
分镜的工作流程
通常,分镜场景(实时的事件场景)的制作中,从制作开始后就要决定镜头和动作等内容。不过在本作中,由于有了先决定好镜头信息的工作流程,所以才以高品质完成了5小时44分钟的超长影像。
预演的制作
在分镜场景的制作中,首先要做成分镜头剧本(絵コンテ),然后把演出和尺度做具体的固定,就用MB的Story工具作出预演动画了。我们使用了公司内部程序库中的通用工具,加载分镜头剧本(絵コンテ)的摄像机和时间轴,再加上声音进行分镜方向性的决定,完成对分镜时间的修改等工作。预演动画里用的是专门的轻巧型假定模型,这个预演动画在公司内部称为“Step 1 动画”。
图:首先用分镜头剧本决定分镜场景的流程。图里是一张描写霍普(Hope)的母亲和斯诺(Snow)的交流的场面。
图:我们用Motion Builder的story制作出[step1]动画,在掌握了大概的尺度和摄影技术感觉之后,下面的制作就变的顺畅了。
动作捕捉
导演(Director)确认后,就是准备采集动作捕捉数据。以[step1]动画为基本参照,动作制作人员聚集在一起,进行详细的会议讨论,然后在真正采集数据的时候就可以在不进行排练的前提下进行了。还有,只有把脚本交给的演员们,他们才能抓住角色的心情和临场感,所以在动作捕捉收录时,要在工作室里配备大画面的屏幕,一边播放step1动画一边进行收录。净是些用语言难以传达的部分,流程非常高效
图:参照[step1]动画,大家进行详细的会议讨论,整理出没决定好的事项。然后就可以决定录制次数(take数),决定好角色的步行距离和走到的时间点。
图:动作捕捉的收录名单.职员收录了6到8人.这里整理了各自要进行的演技.
图:预想好必要的小道具,提前做准备。左图是Snow他们拿着的机关枪,右图是Snow替代手机使用的日用品。
公司内部工具的数据转换
动作捕捉后用MB的story工具再次进行场景制作。这被称为[step2]动画,制作的动画用主机变换工具自动的变换成主机用的数据。因为在动画的作成中使用了MB,Story机能作为Cinematiclayout工具在标准上配备了足够的机能,使用了MB对动作数据做后(post)处理,所以用story工具作成了场景,多余的临时文件数量不会增加,这就是用FBX数据能够一元化管理的理由。还有,story工具增加了轨迹(track)数量,软件响应上的恶化成为了瓶颈,但64位OS对应版出现后就消除了,本作中也被利用到了那里。
图:用MB的story工具制作step2动画。在这个时候要决定摄像机的角度和尺度。
图:将动作捕捉数据输出给主机的定制插件。每个分镜里都会输出动作数据和摄像机数据。
图:使用主机工具,一边确认在PS3上实际显示的影像一边制作场景。
图:一边在TV显示器上进行实机的输出,一边进行光照和postfilter的设置。
让角色看起来活灵活现的光照
动作做完后,就要加上光照。看到左面两个比较画像就明白了,有或没有光照,角色看起来完全改变了。在制作本作独特的幻想画面时都是非常重要的工作。在主机工具上,因为配置的灯光的影响范围用球体明确的表示出了,所以能有效的促进工作效率。
Post Effect Filter
本作的分镜场景制作中发挥很大的就是Post Effect Filter。调整的方法有使用颜色矫正(COLOR CORRECT),对色调曲线(Toon Curve)进行调整,逆光,或Glare Filter等方式。这些功能都在[实时通信]中得到了实现,可以及时确认,高效率调整与编辑。
实时的调整色彩
在实机上确认了大体的色调后,也还要在电视上确认最终的效果。要说起电视,由于设备之间的差异,所以要把效果在不同的设备上进行调整成平均的样子。调整过程使用了公司内制的能实时预览的系统(右下)。多亏这个系统,我们就可以高效率的看到最终的输出效果。
高模和低模的搭配
角色在玩家操作的游戏场景里都使用低模,而在分镜场景上使用高模。但是,也有场景是高模和低模混和存在,比如说这两张图片,因为是无缝战斗的关系,虽然通常使用低模,但要在一部分特写上要交叉使用进行有效果的表演。(右图)
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:29 AM
Map
支撑世界观的地图制作
本作的世界观跟以往FF系列一样,拥有着未来科学技术的都市部分和自然与魔法等完全不同的要素。和其他部分一样,这部分内容的制作工作也非常辛苦,同时会向读者展示开发职员的很多创意办法。
TEXT久代忠史
有限的资源与最高的品质
本作是第一个在次世代主机上的FF,北濑先生和鸟山先生希望本作的画面背景是迄今为止的FF中最写实的,还要求更宏大,一边体现出画面整体的对比,一边增加相对于主要环境色调的修饰。任职Map组的图形指导的窪洋一先生说要把“最华丽的实时视觉”作为目标。
支持这个目标的核心是Post Filter。技术指导太田嘉彦在开发的初期阶段,虽然知道对于各部分的领导主张Post Filter,但当初因为考虑这样会增加处理负荷,并没有作出积极的反应。最后经过测试使用了大量的Post Filter,说明Post Filter在制作本作的画面时是非常有用的,得到了很高的评价。后来根据各种的想法而被开发出来的Post Filter也越来越多。这些Post Filter即使在同一个场合,也会给玩家不同的印象,我们还会根据颜色或可能的暴光调整变化出,营造出微妙的气氛,即遍多花工夫也要使用。
原本画面的构成素材很惊人的简单,所以本作闪耀的视觉效果虽然很大程度是由最终阶段的Post Filter完成。整体上,全局照明(Global Illumination)或是环境遮挡(Ambient Occlusion)等流行技术没有被应用,甚至在背景上没有进行光照,而仅仅使用了事前计算好的阴影贴图。效率对于RPG游戏来说,无论是对于角色或分镜场景,包括攻击的效果等,都经常是优先的。背景一边要求尽可能的高素质,一边要尽量的容易制作,这是作为第一要义的事。当初,也有所考虑不将战斗场景和活动场景分开,不过因为作品标准的现实,现有主机的无论怎样的高性能,还是会存在不得不让步的部分。
还有,本作的游戏背景会和使玩家着迷的美丽视觉一起,把玩家前进的方向照亮,还有浮在空中的Cocoon和池塘等有意识的增减的场景(field)的配置,都是下了很多工夫。这些元素为了让玩家不会在行动中迷失方向,对游戏的进行承担了重要的作用。但是,对于画面的平衡性和易理解性的,两者并存非常困难,所以探索缺陷的时候也是很辛苦的。
这样在有限资源资源中制作出本作高品质的背景,就算说是影子主角也不过分,完全的把玩家带入到全新的FF世界中而不能自拔。
从左开始
背景技术指导。太田嘉彦先生。
高级背景图形主设计师。冈田刚志先生。
高级背景图形主设计师。饭尾洋司先生。
场地规划(field planning)CO设计师。菱沼宽章先生。
背景图形指导。窪洋一先生。
(以上都是史克威尔艾尼克斯的人)
MAP:01
世界观基础的原设
在背景中确立世界观基础的概念艺术是非常重要的。虽然只是极少的一部分,但这种美感一直到细节都描绘到的美术一定立刻想看了吧。
详细的概念艺术
未来型建筑物成排林立Cocoon内的圣府首都Eden,幻想而又庄严的被Crystal包围的Bilge湖,还有感觉是太古的原生世界的Grand Pulse平原等有魅力的场景,是依赖把庞大的概念艺术图或设定画作为基础而做成的。还有,为了掌握更多的真实度,开发人员还去了美国的国家自然公园等地方拍摄了外景,采集必要素材。
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:32 AM
MAP:02
支持场景制作的Crystal Tools和Post Filter
作为FF象征的Crystal,承载那个名誉的就是Crystal Tools。
这个作为库和工具的结合体的工具集,在背景制作中是怎么灵活运用的呢?
布局工具(LayoutTool)
对场景的设计以及各种设定都是由BG(背景)班和场景计划(field plan)班担当,主要使用的是Crystal Tools的布局工具(图A)。这个布局工具的主要作用包括模型显示的设置(指定有没有阴影/billboard/动画模式等),光照数据的设定配置,属性数据设定(对应角色/对应镜头,SE和脚步声等),post-filter设定(空间里管理)(图B),对角色的光照设定(用ID管理),数据读入设定,各种触发盒(Trigger box)配置(事件,机关,跳跃点,镜头切换等)C,标记怪物和NPC的配置以及AI设定(路径探索等)图D,只要是关于场景的全部都可以设定。
无缝地图
虽然次世代主机比起旧世代主机硬件性能更加强大,但游戏我们寻求的世界观是更加壮大,为了在全部地图中能够保持品质,依然需要预先载入背景元素。考虑到载入时间会严重影响游戏体验,场景规划(field planning)CO指导的菱沼宽章先生以外景location读取的等待时间零作为目标,和外景主管location leader配合,实现了所谓的“让多个的地图组合在一起构成的无缝地图”手法。设定了称为Map Set的单位,让这个Map Set拥有前后场所的数据,重复当前场所的数据读取和交换来实现,图A。还有,读入这个数据的设定要用布局工具进行,图B。
对应视点移动而变化的表演
为了让背景看起来更真实,在每个外景里,设定任意数的任意方向的矢量,再运用Post Filter。图中这个案例,镜头在水平状态的时Glare(强光)很强A图,仰视状态的时Glare很弱B图,进行着和用真实的照相机摄影时一样的画面制作。基本上在野外都是这样设定的,但从演出的方面也有和C图D图一样相反的设定。还有,为了流露出幻想型的气氛,镜头向下看谷底的状态E图中,Glare和雾化很强,在水平状态时就变弱等,状况或时间的经过等,都要加以考虑这些不同情况。
根据PostFilter的最终调整
正如前述的一样,本作中的画面没有进行光照处理,而是根据Post Filter调整出最终的外观。顺便说一句,大部分主要的Filter是通用的。原画像A,Glare打开 B图,Z深度Glare C图,volumetric light D图,景深E图,画面blur F图,plane图层合成G图,volumetric cloud H图,Toon Curve关闭I图,Toon Curve开启J图。
*画像因为要容易看明白所以有些夸张,和实际游戏的画面设定有区别。
分镜头编辑
充满临场感的场景(分镜)是用Crystal Tools的分镜编辑器制作的。图里是设定的例子,玩家一旦进入特定位置,演出就展开分歧处理,根据多个摄像机的位置做动画的确认,每个角色的台词或镜头的设定等,为了都在这个工具内完成,搭载了很多的机能。因此,在场景中移动时控制背景移动的角色,或者跟剧情无关地方敌人或者机关的演出都成为可能
MAP:03
Bilge湖的背景制作
这个湖是已经水晶化的Bilge湖。那种幻想型的风景是由开发人员花费很大劳力实现的。
Bilge湖的制作过程
粗略的流程如下。首先,场景规划师(field planner)把做成的草图模型制作成原本的全尺寸模型A图。场景规划师在实际主机上反复的核对修正后,再以这个为基础从粗略的建模开始B图,向细节进行制作C图。为此,对于做出来的模型,为了加上差异,再把顶点颜色应用图DE,还要设定作为最终调整的Post Filter才算完成F图。顺便说一句,浪头的板型多边形要用手工一个一个配置完成的。
顶点颜色的使用
A图对比了水晶的青白透彻一样的质感和原本的模型,在必要的部分用手工画入顶点颜色B图C图,用这种非常简单的手法表现D图。负责Bilge湖的外景负责人饭尾洋司先生表示,虽然也讨论过其他的方法,但这个手法的方式容易表现幻想型的画面。还有,为了本作中的可以在地图内反方向跑,所以首先进行描绘出从行进方向看到的状态,其次要把从反方向看到的不自然的部分修正。
阴影的表现
在水晶那样半透明一样的东西上表现出阴影也要用到阴影贴图。A图是亦应贴图应用前,B图是应用。完美的再现出水晶里有深度的阴影。
贴图的种类
在Bilge湖中使用的贴图由diffuse A图,reflectivity B图,shadow C图三个非常简单的种类构成。顺便说一下,A图中对应着B图的只有左上,右上,左下,是多重贴图(multipletexture),反射贴图没有使用。还有,C图是容易看明白的模式图,把不同的三个地方的阴影贴图(左上,右上,左下)各分配在RGB通道内,谋求比起合并在一张中更能节省数据量(右下)。顺便说一句阴影贴图,通过贴图的压缩算法特性,不怎么能看到的远景的影子分配到RB通道,细节里必要的影子分配到G通道里。
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:34 AM
MAP:04
圣府首都Eden的背景制作
圣府Eden的未来型建筑林立之见穿插着很多的高速公路。这次来介绍在阳光闪耀中的城市是怎样表现的。
大胆的阴影表现
在本作中为了减轻处理负担,影子没有移动的变化,对背景不进行光照处理,采用根据事先计算的阴影贴图,由这种方法进行影的表现。图里是采用Maya生成阴影贴图。。
战斗场景和游戏场景的建模的不同
游戏场景中决定演出的元素是预先决定好的,虽然为了做出极限的画面可以这样进行,但在战斗场景中,战斗队伍的构成,召唤兽,敌人,攻击的特效等不确定的要素很多。所以,为了对应各种情况,要预先确保资源的完整,然后进行大胆的数据消减。图里就是例子,金额图看到在场景A里建筑物模型,在战斗场景B中战斗地点以外,几乎变成了Horizont(穹隆布景)。顺便说一句,在城市部分场景,使用了16万5千的多边形制作,而战斗时消减到了2万多边形。
使用立方体来做城市部分的背景表现
战斗时的背景,虽然使用了Horizont布景,但在实现中相当果断的使用在立方体上贴图的手法,图AB。那样是为了把数据量和控制实际画面分辨率,在摄像头大量显示的前行正方和左右面的分辨率会很高,相反,天花板和地板等用户不太注意的部分,分辨率就调低了些图C
Post Effect
在A的画像中一旦应用了Z深度Glare后,就是B图那样增加了光辉,但是让人感觉到空气中光的乱反射不足。所以要应用Volumetric Light调整画面的光辉图C。
反射的表现
在本作中因为没有进行光照,不能使用一般的高光(Specular)贴图。所以就要像图A那样,使用拥6个方向的反射(Reflect)贴图,来实现反射的效果。B图是没使用反射贴图,C图是使用了反射贴图的高速公路的样子,可以清楚看到从冰冷的无机质到沐浴阳光的光辉的转变。
MAP:05
GranPulse的背景制作
Gran Pulse的广大平原上徘徊着巨大的怪物,这样给场景的制作增加了制约,这里解说大草原是如何制作的。
使用半球表现天空
战斗中的天空使用了Horizont布景。在Maya上用实时预览(Real Time Preview)状态的背景图A,和从实际主机上抓取到的六张截图图B,球面变换的天空贴图C,贴在天球用的半球多边形DE图,在加上云的贴图F图,做出UVScroll的运动,就表现出了情况丰富的天空(图G图H)。还有,天空以及云的贴图,要提前多准备些,要根据地点来切换(图I),根据时间改变(图J图K),增加了很多让玩家看不腻的工作。
平原的作成
在本作中采用了symbol encounter的遇怪方式,像图AB那样在场景上可以看到怪物,接触怪物后迅速的转换到战斗。怪物根据AI自主的行动,但因为地形的起伏过大就变的不能移动,所以要和场景规划师配合,预先设定好怪物的行动区域,那些部分在不单调的范围内,尽可能的作的平坦,要作到不妨碍游戏的进行。还有,负责Gran Pulse的外景主管冈久刚志先生表示,当初虽然也试用过地形生成工具,但最终还是靠手工作成,据说一直到之后的调整期间,每一个外景用了半年,完成了70%。顺便说一句,在外景内,一切LOD都没有使用。C-F图是在Maya上做成的平原模型的样子。
水面的表现
本作的背景中,因为没有使用光照,所以不能使用基本的法线贴图。但是,水面的活动有必要变化,所以例外的使用了光照和法线贴图,对于水面的多边形,适用2张法线贴图,然后那两张向不同的方向旋转(Scroll)来表现。
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:36 AM
特效
在战斗中增添华丽的特效时的试行错误
在本作中随着新的战斗系统一起,战斗时的美丽特效也受到注目。魔法或召唤兽等,本作的特效的在某种意义上可以说是战斗的主角了,由于游戏转移到了高清机上,和细致的提高相反,在严格的限制下,通过试行错误做出结果。
TEXT大河原浩一(bitpranks)
注:試行錯誤 = trial and error
在高清机上用少量资源实现较高品质
多种多样的魔法和召唤兽几乎可以说是FF系列的战斗重要元素。特别是在本作中,召唤兽的召唤情景或变形为乘坐物的表演等,都是非常漂亮,特效担当的作用是非常大的。
以前的魔法特效等,每发动一个魔法就要读取再进行绘制,但在本作中活用了PS3的机能,关于特效的数据全部读到了内存中,所以能够不管在什么情况都可以重放。正因为那样,所以可以看到在发动多个魔法时的特效。但是,FF10或FF10-2中,一个魔法要由8MB左右的资源构成,而在本作中要用40MB左右的内存容纳数百种的特效,所以一个特效对应的容量在实质上大幅度的减少了。担任图形和VFX指导的高井慎太郎说“因为要用很少的资源实现看到的特效,所以模型一类的资源就要共有,只能做一些替换贴图产生不同的效果的工作。虽然在资源上的限制很严格,但会把这部分特效无限制的组合起来,这样总体的画面感觉比以前更漂亮了”。
还有,因为能够使用特效用Shader,所以类似于冰的质感也可以由专门的Shader高效率的实现了。VFX设计师寒河江将太先生说“关于召唤兽Shiva的冰的表现,是经过很多的实验作出的。一边要根据Shiva表现作出来的冰的特异性和美感,一边要考虑如何做出不损伤变形成摩托车时的速度感的造型,就要调整模型或Shader参数了。为了在不同的Post Filter影响下也可以看到冰的美感,一直到开发末期都要反复的进行微调”。正如他所说的那样,通过参数的调整,能够把特效自在的控制,测试也变的轻松了,这也关系到特效的品质提高。火的特效也是,因为是用连续的纹理压缩在内存里制作,所以开发火焰专用shader也变的很有效率了。
并且,水晶盘里的立体魔方阵也非常的漂亮,这些是把承担艺术设计的职员作成的魔法阵的设计,在不损坏原设的前提下,反复的调整修饰后作为最终的数据完成的。通过各种实验在最后做成了很多的特效。最后,VFX设计师栗田直树先生说“总算一路很好的作完了,因为这样数量的特效第一次出现在画面上,真的很想体会那样的爽快感啊”,希望能在以后的高清作品里继续保持精湛的特效。
图形和VFX设计师。高井慎太郎先生(照片)
VFX设计师。栗田直树先生/VFX设计师。寒河江将太先生(没有照片)
(以上都是史克威尔艾尼克斯的人员)
EFFECTS:01
产生出特效的工具
这次介绍以Crystal Tools里特效编辑器为首的其他特效工具。
特效编辑器
特效编辑器是为了制作单个的特效采用的工具。读入做好的模型或贴图(上图),在各通道上分配特效的颜色或shader后调整,也能使用Timeline或Graph进行运动的作成(下图)。通过直接在编辑器上调整参数的方式就能进行自由度很高的特效制作。关于附加在角色和分镜场景,场地等的特效,要用分镜编辑器或布局(Layout)工具等其他工具进行制作。
使用Trapcode表现光芒
特效的各shader中都被使用。在制作有机质的光芒的贴图素材时,使用了AfterEffects的插件[Trapcode],特别是增加了放射线形状的光线爆炸效果的[Shine],在很多的素材作成中相当活跃。通常对于活动物体A图进行光芒的生成B图那样,很多情况会毁坏细节,但是用[Shine]可以那样维持细节,只把光芒部分控制住,所以可以轻松的制作出美丽的特效图。
EFFECTS:02
专用shader的特效制作顺序
本作的特效的基本过程。请看冰和火的制作顺序。
美丽有压迫力的冰
在本作中采用了很多冰模型或召唤兽Shiva的冰攻击等,非常美丽又有魄力的冰的表现。这些冰的生成或是碎掉的表现,是把多边形模型分割成细小的部分来实现,所以容易掉进非常高的计算负荷中。正为此,要由破片数的缩减或冰专用的着色器机制的把负担消减,纹理的高品质就非常重要了,所以要做很多把大冰的破片实际做成后再用数码照相机摄影的工作。以Shiva放出冰攻击的图为例。首先在Maya上做成模型图A,把这个模型读入效果编辑器里,然后就可以调整shader的内部参数了,图B。Shiva的冰全体的亮度颜色,细节,高光或对比的参数都可以设定。冰的post effect的影响,飞白比较多,所以要设定把整体的明亮度下调,再把对比度调高,强调高光,一边减轻飞白一边调整着让人感受到密度和重量的质感。
图C图D是在编辑器上应用了shader的图像,图E是最终的输出效果图像,图F是在游戏中Shiva的冰的样子。
立体的火焰
火焰据说是特效中的第一课题。火焰以前是把连续作成的纹理动画,让纹理UV
Scroll播放来表现,但往往只能单调的表现,还有因为放入到内存时,出现影响其他内存的分配等问题。所以这次要在有限的连续纹理上减少表现,要用重叠的纹理,把各纹理的活动分别的控制,实现有立体感的火焰。具体的是使用分成三个等级的纹理,分别是shader内部做出火焰基础形状图A,火焰的上部火苗切碎的部分用图B,颜色的突出重点用图C。要把火焰的模型作成,图D,为了表现出由温度带来的火焰颜色的变化,所以要单独设定模型顶点的颜色,单独加以调整,图E。这之后在特效编辑器上,设定图A和图B的Scroll速度和颜色,就完成了,图F图G。
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:37 AM
系统和布局SYSTEM LAYOUT
游戏系统和布局的构建
对于本作中战斗系统里的显示控制台等的接口设计要听战斗CO指导阿部先生和菜单指导关先生的介绍。
TEXT 大河原浩一(bitpranks)
如何连接游戏系统和影像
FF13的战斗中,角色以真实动作的时间执行命令,同时站立位置和摄像机都在时刻在变化着。为了构筑这个系统,负责“王国之心”战斗规划部分的阿部雄仁先生参加了进来,毫无保留的把之前的制作经验经验带入了本作。“在动作游戏中,怎样把角色的配置或镜头技术,落实在指令的输入上是个重点”。
本作中的战斗系统接受玩家设置好的指令序列,然后一口气连续的执行,同时战斗的影像具有轻重缓急的变化。一方面要让玩家看到明显的跃动感的动作,另一方面有必要防止在待机的角色有不自然的存在感,同时还要考虑和敌人的位置关系,让玩家感觉到是从某些地方发动的攻击是最理想的。关于摄像机工作基本上也要调整到让玩家看到一个主要角色,行动开始时摄像头贴近,相反的在指令选择中会拉远,表现出一种节奏感觉。还有,为了表现出近镜头的压迫感,在体验版里虽然映出了上半身,但那么做就不能很好的把握战况,产生了弊病。对于这点,本作中采用了被称为“优化系统”的用来指示角色行动模式的系统,如果其他的画面成员没显示在画面中,也不会看不到战况,这样就解决了问题。
既然这样作实现了有压迫感的镜头效果,与此同时,在控制台(画面全体的设计)里把战况清楚表现也是个重点。“如果有濒死的角色时,画面就变成红色,即使没映出角色,也完全明白是在危机中了。还有,这次的战斗系统中,因为角色可以在画面全体内来回移动,一直在烦恼是把Chain和Black的能量条是在各角色的头上表示的方法好,还是反过来在画面中固定的方式好”关阳一先生。参照角色与摄影机在场景中移动,虽然考虑过把菜单制作成那样,但控制台本身一旦活动,玩家的注意力就不能集中在战斗中,所以要想办法把菜单溶入画面,一边探索怎样没有冗繁设计。伴随着新的游戏系统,信息量的增加无论如何都是要对应的大课题。在本作中为了控制必要最低限度的信息的组织布局,显示指令的排列组合等,反复的进行了50次以上的推敲才调整了配置。就这样,游戏系统和3D的布局,还有2D的布局密切的联合,完成了有魄力的表演和战斗同时享受的作品。
左:战斗规划CO指导。阿部雄仁先生。
右:菜单指导。关洋一先生。
(以上都是史克威尔艾尼克斯的人)
SYSTEM&LAYOUT:01
实时的战斗表演
所谓“通过选择项来选择角色的行动”的RPG系统,和动作游戏比起来,实时灵活的表演虽然困难,但在本作中漂亮的克服了这个困难。
和主要角色相关的摄像机工作
在战斗中要把摄像机重点放在操作的角色上,同时我方的另外两个人可以自动的行动,同时“优化系统”会根据目前战斗队伍的情况决定各角色的行动,同时还考虑了菜单的显示,解决了不会让玩家对战况不知所措的问题。
时刻变化的角色配置
不只是敌人和我方清楚的对峙,对应战况的角色们的位置也会变化。关于角色的移动,阿部先生有意识的参考了历史剧中武打场景,考虑做成即使角色什么都不做时也可以让画面成立的镜头。待机状态的角色很小心的表现了“既在活动又不突出的动作”。
以动作游戏作为基础的表演
移动角色位置和摄像机的工作得以让阿部先生在担任“王国之心”的战斗规划师时得到的技术知识得以发挥运用。为了把动作游戏那样的交互植入RPG的系统里,首先要和制作RPG的职员们达到共同的理解。
作者: kirassss 时间: 2013-9-2 07:40 AM
SYSTEM&LAYOUT:02
菜单设计
把游戏的系统和战况做的容易理解,菜单的设计也很重要。得益于本作中小组由开发工具的协助,对角色育成画面和战斗画面也进行了统一的试验。
战斗菜单的设计
菜单中的图表制作用的是用Photoshop,菜单是用公司内制的工具制作。本作中角色的来回移动是个特点,是让角色的能量槽是在各自的头上显示呢,还是让能量槽固定在画面上,这个成了问题。同时图标的动画也要配合实时的战斗缩短调整,影响战斗的速度感。画面整体布局把没有菜单的中央区域在尽可能的扩大。由于HD的宽画面上能显示的信息量增加了,而安全区域比想像的却狭小了许多,所以调整起来相当的辛苦。还有,显示的方面的大量信息要从企划或战斗小组中得到各种各样的提案,再对指令排列的调整进行推敲。
图:召唤兽在进入驾驶模式时菜单是圆盘状的,一方面参考了里程表或轮胎,另一方面也为了和魔法阵的设计统一起来。本作中的伤害数值虽然提高了,但加大了字体,所以可以保证能够看的清楚。
图:战斗的伤害数值或菜单中被使用的字体使用Illustrator的矢量数据作成。那之后用Photoshop光栅化,加入纹理之后作成动画。对于海外版的原音变音等字体也从开始就作出了。
图:战斗和状况画面的流程图。角色一旦实行了指令,转到怎样的画面等,都要参考企划计划书。这个画面要给设计师或规划师(Planner),程序员,还有本地化的工作人员等各种各样的人看,做成了点击就可以放大的方式。
图:菜单数据基本上是用公司内制的工具和特效编辑器作成。内制的工具从部件登录到开始作成动画,一直到进行布局。还有,因为要能在Text Box上输入任意的文字信息,本地化的成本大幅度的减少了。
图:这次的菜单作成,因为硬代码的要素加强了,实际安装前动画的试验作成了。把主要用AfterEffects做成的动画在让规划师和程序员确认,然后转移到实际安装。
水晶盘(Crystarium)的制作
角色的养成要素配置在盘面就是本作的成长系统,水晶盘。图形上虽然做成了菜单分区,但在战斗中是使用CrystalTools的效果编辑器作成的,和战斗的特效同样,能够用立体的构造描画。还有,因为使用同样的工具,所以可以直接利用特效的shader和纹理素材,结果是能够谋求战斗场景和设计的统一。为了表现水晶的美感,虽然当初是用明亮一些的设计,但因为长时间的连续观看画面,最终还是把亮度降低了。还有,用户操作摄像机虽然能够操作和确认任意的试点,但要把摄影头进行不让人发晕的调整,另外,在怎样程度的距离内去掉显示的文本,也和程序反复的商谈好多次后进行了调整。
图:本作的成长体统,[水晶盘](Crystarium盘)。基本上是沿袭FF10的[晶球盘](Sphere盘)的系统,但由于是立体的镜头视点所以是相当新鲜的画面。
图:魔方阵的布局制作中使用了Maya,决定大体的形状后装入到游戏主机上,再进行微调整。
图:水晶盘基本上是使用了VFX section的CrystalTools的特效编辑器完成,同时用编辑器还能调整背景或配置的水晶,还能做动画。
作者: kirassss 时间: 2017-5-10 06:57 AM
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